Maison des Enfants
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Titre : Petits gloutons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gilbert Levy, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Petits Gloutons est un jeu de course très simple, avec beaucoup de hasard et un tout petit peu de décision. Lorsque le dé vous envoie sur une case où est dessiné un animal, il est possible d'avancer jusqu'à la prochaine case qui comporte sa friandise préférée, à condition de posséder une carte de cette friandise. Ce n'est cependant pas obligatoire : les friandises sont rares et il peut être judicieux d'attendre un moment plus propice. Si on arrive en effet sur une case où se trouvent d'autres joueurs, on leur vole à chacun une carte. Ça vaut le coup d'attendre, non ? Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 21 cartes, 4 figurines, 1 dé et 1 règle.
Et voici les "6 petits gloutons":
Chaque petit glouton a sa friandise préférée:
L'écureuil préfére grignoter les noisettes, le perroquet croquer les graines de millet, le chien se réjouir pour un bel os, la souris ronger le morceau de fromage avec gourmandise, le lièvre se régaler avec les bonnes carottes et le singe faire une folie d'une grande banane.
But du jeu:
Celui d'entre vous qui arrivera le premier au but avec sa figurine aura gagné la partie. Afin d'avancer le plus vite, il faudra vous aider des cartes-friandises.
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, il convient de bien détacher les cartes les unes des autres. Il s'agit des cartes-friandises et des jokers pour nos 6 petits gourmands. Il faut bien mélanger les cartes avant chaque partie et en distribuer 4 à chaque joueur. Chaque joueur pose ses 4 cartes devant lui, face visible de tous. Les autres cartes sont posées, face cachée, sur un des emplacement prévus à cet effet au milieu du plan de jeu. Elles servent de "pioche". Chaque joueur se choisit une figurine et la place sur la case-départ(grande case avec une flèche).
Règle du jeu:
On avance grâce au dé dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il jette le dé et avance d'autant de cases que de points inddiqués sur le dé. Si on obtient un 6, on rejoue immédiatement.
Mais que se passe-t-il donc sur les différentes cases du plan de jeu?
- Les cases-friandise: Si un joueur s'arrête sur une case-friandise, il ne se passe rien. C'est au tour du joueur suivant.
- Les cases-petits gloutons: Les petits gloutons sont toujours représentés à cheval sur deux cases. Si un joueur s'arrête sur une case-petit glouton, il doit regarder s'il possède dans son jeu, une carte représentant ce même petit glouton en train de déguster sa frandise préférée. Si oui, il a le droit de déposer cette carte au milieu du plande jeu et d'avancer jusqu'à la prochaine case où est représentée cette même friandise. Puis, c'est au tour du joueur suivant.Si non, il reste qur place et il passe la main au joueur suivant.
- Mais il est plus facile de l'expliquer avec un exemple:
Situ t'arrêtes sur une case où est représenté un singe, tu as besoin d'une carte où est illustré un singe en train de déguster une banane.Si tu possèdes une telle carte, me singe te remerciera en te permettant de faire un grand bond en avant. En effet, tu as le droit de te rendre directement à la prochaine case où est dessinnée une banane.La carte-friandise ainsi jouée est déposée, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise. Puis c'est au tour du joueur suivant, car tu n'as le droit de déposer qu'une carte-friandise par tour. En dehors des cartes-friandises, il existe également des cartes-jokert. Sur ces cartes sont dessinés tous les petits gloutons avec leur friandise préférée. Elles permettent d'être déposées quelles que soit la case-petit glouton sur laquelle on se trouve. Puis elles sont déposées, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise.
Important:
On n'est pas obligé de déposer une carte-friandise, même si elle convient. On peut la conserver pour une occasion utltérieure.
Les cases-chiffres: Si un joueur s'arrête sur une case-chiffre, il doit reprendre une ou deux cartes-friandise de la pioche. Si la case indique le chiffre 1, il prend 1 carte, si elle indique 2, il en prend 2.
Qui y -at-il d'omportant?:
La pioche: Les cartes-friandises jouées sont réutilisées dès qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche.
Les cases déjà occupées: Si un joueur s'arrête sur une case déjà occupée par un ou plusieurs autres joueurs, il a le droit de prendre une carte-friandise à chacun de ces joueurs. Si la case occupée est une case-chiffre, il doit d'abord prendre une ou deux cartes-friandise, de lapioche, puis une carte-friandise à chacun des autres joueurs qui sont sur la case.
Fin du jeu:
Le premier qui atteintl'arrivée a gagné. £Il se positionne sur la marche N° 1 du podium. On n'est pas obligé d'avoir un nombre de points exact pour gagner. Le 2ème se place sur la marche N°2 et le 3ème sur la marche N°3
Le jeu est terminé dès que les trois premières places ont été attribuées. Si vous estimez que les petits gloutons ont encore une grosse envie de friandise, démarrez un nouveau jeu.Petits gloutons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gilbert Levy, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Petits Gloutons est un jeu de course très simple, avec beaucoup de hasard et un tout petit peu de décision. Lorsque le dé vous envoie sur une case où est dessiné un animal, il est possible d'avancer jusqu'à la prochaine case qui comporte sa friandise préférée, à condition de posséder une carte de cette friandise. Ce n'est cependant pas obligatoire : les friandises sont rares et il peut être judicieux d'attendre un moment plus propice. Si on arrive en effet sur une case où se trouvent d'autres joueurs, on leur vole à chacun une carte. Ça vaut le coup d'attendre, non ? Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 21 cartes, 4 figurines, 1 dé et 1 règle.
Et voici les "6 petits gloutons":
Chaque petit glouton a sa friandise préférée:
L'écureuil préfére grignoter les noisettes, le perroquet croquer les graines de millet, le chien se réjouir pour un bel os, la souris ronger le morceau de fromage avec gourmandise, le lièvre se régaler avec les bonnes carottes et le singe faire une folie d'une grande banane.
But du jeu:
Celui d'entre vous qui arrivera le premier au but avec sa figurine aura gagné la partie. Afin d'avancer le plus vite, il faudra vous aider des cartes-friandises.
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, il convient de bien détacher les cartes les unes des autres. Il s'agit des cartes-friandises et des jokers pour nos 6 petits gourmands. Il faut bien mélanger les cartes avant chaque partie et en distribuer 4 à chaque joueur. Chaque joueur pose ses 4 cartes devant lui, face visible de tous. Les autres cartes sont posées, face cachée, sur un des emplacement prévus à cet effet au milieu du plan de jeu. Elles servent de "pioche". Chaque joueur se choisit une figurine et la place sur la case-départ(grande case avec une flèche).
Règle du jeu:
On avance grâce au dé dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il jette le dé et avance d'autant de cases que de points inddiqués sur le dé. Si on obtient un 6, on rejoue immédiatement.
Mais que se passe-t-il donc sur les différentes cases du plan de jeu?
- Les cases-friandise: Si un joueur s'arrête sur une case-friandise, il ne se passe rien. C'est au tour du joueur suivant.
- Les cases-petits gloutons: Les petits gloutons sont toujours représentés à cheval sur deux cases. Si un joueur s'arrête sur une case-petit glouton, il doit regarder s'il possède dans son jeu, une carte représentant ce même petit glouton en train de déguster sa frandise préférée. Si oui, il a le droit de déposer cette carte au milieu du plande jeu et d'avancer jusqu'à la prochaine case où est représentée cette même friandise. Puis, c'est au tour du joueur suivant.Si non, il reste qur place et il passe la main au joueur suivant.
- Mais il est plus facile de l'expliquer avec un exemple:
Situ t'arrêtes sur une case où est représenté un singe, tu as besoin d'une carte où est illustré un singe en train de déguster une banane.Si tu possèdes une telle carte, me singe te remerciera en te permettant de faire un grand bond en avant. En effet, tu as le droit de te rendre directement à la prochaine case où est dessinnée une banane.La carte-friandise ainsi jouée est déposée, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise. Puis c'est au tour du joueur suivant, car tu n'as le droit de déposer qu'une carte-friandise par tour. En dehors des cartes-friandises, il existe également des cartes-jokert. Sur ces cartes sont dessinés tous les petits gloutons avec leur friandise préférée. Elles permettent d'être déposées quelles que soit la case-petit glouton sur laquelle on se trouve. Puis elles sont déposées, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise.
Important:
On n'est pas obligé de déposer une carte-friandise, même si elle convient. On peut la conserver pour une occasion utltérieure.
Les cases-chiffres: Si un joueur s'arrête sur une case-chiffre, il doit reprendre une ou deux cartes-friandise de la pioche. Si la case indique le chiffre 1, il prend 1 carte, si elle indique 2, il en prend 2.
Qui y -at-il d'omportant?:
La pioche: Les cartes-friandises jouées sont réutilisées dès qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche.
Les cases déjà occupées: Si un joueur s'arrête sur une case déjà occupée par un ou plusieurs autres joueurs, il a le droit de prendre une carte-friandise à chacun de ces joueurs. Si la case occupée est une case-chiffre, il doit d'abord prendre une ou deux cartes-friandise, de lapioche, puis une carte-friandise à chacun des autres joueurs qui sont sur la case.
Fin du jeu:
Le premier qui atteintl'arrivée a gagné. £Il se positionne sur la marche N° 1 du podium. On n'est pas obligé d'avoir un nombre de points exact pour gagner. Le 2ème se place sur la marche N°2 et le 3ème sur la marche N°3
Le jeu est terminé dès que les trois premières places ont été attribuées. Si vous estimez que les petits gloutons ont encore une grosse envie de friandise, démarrez un nouveau jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90118 Disponible Documents numériques
Petits_gloutons_2015_04_30_16_09_34.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Picco toni Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chassez les hamsters et faire des provisions. Règles du jeu : lancer le dé et commencez à chasser le hamster. Vous n'avez besoin que de trois dés et de quatre hamster rouge, il faut une bonne dose de chance. Contenu :
Contenu:
- 4 cartes de hamster
- 3 dés de couleurs
- 12 jetons en bois
- 1 règle de jeu
Préparation:
Avant de commencer, placez les cartesz de hamster au milieu de la table, de manière à ce qu'on puisse voir les hamsters et que chaque joueur puisse les atteindre sans difficulté.
L'aîné des joueurs dirige la partie. Il pose les 12 jetons devant lui.
A la fin de chaque manche, il donnera un des jetons au gagnant.
But du jeu:
Les joueurs essaient de retrouver le hamster le plus rapidement possible.
Celui qui réussit le premier à poser sa main sur la carte qui le représente gagne la manche et reçoit un jeton en bois.
Le joueur qui réagit le plus vite et qui peut ainsi collectionner le plus grand nombre de jetons gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus léger commence la partie. Il lance les trois dés de couleur.
Tous les joueurs se préparent à poser leur main le plus vite possible sur le hamster recherché.
Le joueur tombe sur trois couleurs différentes.
Si les trois dés indiquent trois couleurs différentes, les joueurs doivent chercher le hamster dont la couleur du pantalon n'est pas indiquée par les dés.
Le joueur tombe sur la même couleur deux ou trois fois.
Si les dés indiquent plusieurs fois la même couleur, les joueurs doivent chercher le hamster qui a un pantalon de cette couleur.
Si l'un des joueurs trouve le hamster qui porte le pantalon de la bonne couleur, il pose rapidement sa main sur la carte qui le représente, située au milieu de la table.
Tous les joueurs participent à la recherche du hamster - y compris le joueur qui lance les dés.
Le joueur qui est le premier à poser sa main sur le bon hamster, reçoit un jeton du joueur qui dirige la partie.
A la fin de chaque manche, le joueur qui a lancé les dés les donne à son voisin de gauche, qui est à son tour chargé de les lancer.
Fin de la partie:
Au bout de 12 manches, il n'y a plus de jetons à distribuer et la partie prend fin.
Le gagnant est celui qui a collectionné le plus grand nombre de jetons.
Variante avec des points négatifs:
Cette variante suit les mêmes règles que la partie normale, mais ici, le joueur qui pose sa main sur un mauvais hamster doit rendre un de ses jetons.
S'il n'a pas encore obtenu de jetons, la partie continue normalement.Picco toni [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chassez les hamsters et faire des provisions. Règles du jeu : lancer le dé et commencez à chasser le hamster. Vous n'avez besoin que de trois dés et de quatre hamster rouge, il faut une bonne dose de chance. Contenu :
Contenu:
- 4 cartes de hamster
- 3 dés de couleurs
- 12 jetons en bois
- 1 règle de jeu
Préparation:
Avant de commencer, placez les cartesz de hamster au milieu de la table, de manière à ce qu'on puisse voir les hamsters et que chaque joueur puisse les atteindre sans difficulté.
L'aîné des joueurs dirige la partie. Il pose les 12 jetons devant lui.
A la fin de chaque manche, il donnera un des jetons au gagnant.
But du jeu:
Les joueurs essaient de retrouver le hamster le plus rapidement possible.
Celui qui réussit le premier à poser sa main sur la carte qui le représente gagne la manche et reçoit un jeton en bois.
Le joueur qui réagit le plus vite et qui peut ainsi collectionner le plus grand nombre de jetons gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus léger commence la partie. Il lance les trois dés de couleur.
Tous les joueurs se préparent à poser leur main le plus vite possible sur le hamster recherché.
Le joueur tombe sur trois couleurs différentes.
Si les trois dés indiquent trois couleurs différentes, les joueurs doivent chercher le hamster dont la couleur du pantalon n'est pas indiquée par les dés.
Le joueur tombe sur la même couleur deux ou trois fois.
Si les dés indiquent plusieurs fois la même couleur, les joueurs doivent chercher le hamster qui a un pantalon de cette couleur.
Si l'un des joueurs trouve le hamster qui porte le pantalon de la bonne couleur, il pose rapidement sa main sur la carte qui le représente, située au milieu de la table.
Tous les joueurs participent à la recherche du hamster - y compris le joueur qui lance les dés.
Le joueur qui est le premier à poser sa main sur le bon hamster, reçoit un jeton du joueur qui dirige la partie.
A la fin de chaque manche, le joueur qui a lancé les dés les donne à son voisin de gauche, qui est à son tour chargé de les lancer.
Fin de la partie:
Au bout de 12 manches, il n'y a plus de jetons à distribuer et la partie prend fin.
Le gagnant est celui qui a collectionné le plus grand nombre de jetons.
Variante avec des points négatifs:
Cette variante suit les mêmes règles que la partie normale, mais ici, le joueur qui pose sa main sur un mauvais hamster doit rendre un de ses jetons.
S'il n'a pas encore obtenu de jetons, la partie continue normalement.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90247 Disponible Documents numériques
Picco_Toni_2014_10_30_13_53_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Piccobello Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anna Mauritz, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient d’accrocher leursvêtements à la corde à linge aussi viteque possible. Le premier à réussir gagnela partie. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 1 corde à linge, 4 panières à linge, 1 sachet en tissus,30 pinces à linge, 20 vêtements de 5 couleurs, 1 dé de couleurs 1 dé d'actions, 1 règle de jeu.
L'histoire:
Aujourd'hui, c'était le jour de la lessive. Les vêtements sont déjà propres, il ne reste qu'à les accrocher sur la corde à linge. Certes, en ce moment, il y a un beau soleil, mais le temps pourrait changer rapidement. Le premier joueur à accrocher ses cinq vêtements a gagné.
Préparation:
Avant le début de la partie, assemblez les deux moitiès du plan de jeu et fixez-les à l'aide de la pièce en bois. Ensuite, fixez la corde à linge avec ces boules sur les extrémités supérieures des bâtons, de manière à obetenir quatre cordes de la même longueur. chaque joueur reçoit une panière à linge avec 5 vêtements de 5 couleurs différentes:1 robe, 1 pantalon, 1 serviette, 1 t-shirt et 1 pull.
Préparez les dés ainsi que le sachet avec les pinces à linge.
But du jeu:
Les joueurs essaient d'accrocher leurs vêtements à la corde à linge aussi vite que possible. Le premier à réussir gagne la partie.
Déroulement:
Le plus jeune joueur commence. Celui-ci lance le dé de couleur et accomplit les actions suivantes en fonction du dé:
- Si le dé indique une couleur, le joueur cherche dans la panière à linge un vêtement de la couleur indiquée par le dé. Il sort une pince à linge du sachet et accroche le vêtement à la corde à linge. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si le dé de couleur indique une panière à linge; le joueur peut prendre un vêtement de son choix pour l'accrocher. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si on tombe sur une couleur dont le vêtement correspondant se trouve déjà sur la corde à linge, on n'a pas le droit d'accrocher un vêtement, mais c'est au joueur suivant. Dans ce cas-là, on ne lance pas le dé d'actions.
Les symboles sur le dé d'actions ont les significations suivantes:
- Le soleil chauffe et sèche les vêtements rapidement. Pour cette raison, le joueur peut lancer encore une fois le dé de couleurs et accrocher le vêtements correzspondant. Mais après , il ne lance pas le dé d'actions.
- Le joueur peut accrocher un deuxième vêtements de son choix. Mais après, il ne lance pas le dé d'actions.
- Le vent aide à sècher les vêtements. Le dernier vêtement qu'on a accroché peut rester sur la corde à linge.
- Il pleut si fort que les vêtements sont mouillés. Pour cette raison, on doit décrocher le dernier vêtement qu'on a accroché à la corde à linge.
Après avoir lancé le dé et accomplit l'action correspondante, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie:
La partie est finie lorsqu'un enfant accroche son dernier vêtement, sans avoir à le décrocher à cause deu résultat indiqué par le dé d'actions. Le joueur qui est arrivé à accrocher tous ses vêtements à la corde à linge a gagné la partie.Piccobello [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anna Mauritz, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient d’accrocher leursvêtements à la corde à linge aussi viteque possible. Le premier à réussir gagnela partie. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 1 corde à linge, 4 panières à linge, 1 sachet en tissus,30 pinces à linge, 20 vêtements de 5 couleurs, 1 dé de couleurs 1 dé d'actions, 1 règle de jeu.
L'histoire:
Aujourd'hui, c'était le jour de la lessive. Les vêtements sont déjà propres, il ne reste qu'à les accrocher sur la corde à linge. Certes, en ce moment, il y a un beau soleil, mais le temps pourrait changer rapidement. Le premier joueur à accrocher ses cinq vêtements a gagné.
Préparation:
Avant le début de la partie, assemblez les deux moitiès du plan de jeu et fixez-les à l'aide de la pièce en bois. Ensuite, fixez la corde à linge avec ces boules sur les extrémités supérieures des bâtons, de manière à obetenir quatre cordes de la même longueur. chaque joueur reçoit une panière à linge avec 5 vêtements de 5 couleurs différentes:1 robe, 1 pantalon, 1 serviette, 1 t-shirt et 1 pull.
Préparez les dés ainsi que le sachet avec les pinces à linge.
But du jeu:
Les joueurs essaient d'accrocher leurs vêtements à la corde à linge aussi vite que possible. Le premier à réussir gagne la partie.
Déroulement:
Le plus jeune joueur commence. Celui-ci lance le dé de couleur et accomplit les actions suivantes en fonction du dé:
- Si le dé indique une couleur, le joueur cherche dans la panière à linge un vêtement de la couleur indiquée par le dé. Il sort une pince à linge du sachet et accroche le vêtement à la corde à linge. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si le dé de couleur indique une panière à linge; le joueur peut prendre un vêtement de son choix pour l'accrocher. ensuite, il lance le dé d'actions.
- Si on tombe sur une couleur dont le vêtement correspondant se trouve déjà sur la corde à linge, on n'a pas le droit d'accrocher un vêtement, mais c'est au joueur suivant. Dans ce cas-là, on ne lance pas le dé d'actions.
Les symboles sur le dé d'actions ont les significations suivantes:
- Le soleil chauffe et sèche les vêtements rapidement. Pour cette raison, le joueur peut lancer encore une fois le dé de couleurs et accrocher le vêtements correzspondant. Mais après , il ne lance pas le dé d'actions.
- Le joueur peut accrocher un deuxième vêtements de son choix. Mais après, il ne lance pas le dé d'actions.
- Le vent aide à sècher les vêtements. Le dernier vêtement qu'on a accroché peut rester sur la corde à linge.
- Il pleut si fort que les vêtements sont mouillés. Pour cette raison, on doit décrocher le dernier vêtement qu'on a accroché à la corde à linge.
Après avoir lancé le dé et accomplit l'action correspondante, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie:
La partie est finie lorsqu'un enfant accroche son dernier vêtement, sans avoir à le décrocher à cause deu résultat indiqué par le dé d'actions. Le joueur qui est arrivé à accrocher tous ses vêtements à la corde à linge a gagné la partie.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90238 Disponible ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91275 Disponible Documents numériques
Piccobello_2014_10_28_16_19_50.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pick-a-Dog Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Torsten Landsvogt, Auteur Editeur : Iella Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
96 cartes (32 cartes différentes en 3 exemplaires), 1 livret de règles.
But du jeu:
Repérez les compagnons parfaits pour votre Mascotte, et attrapez-les le plus vite possible.
Mise en place:
Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table.
Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa Mascotte pour la manche en cours.
Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les Compagnons.
La manche peut commencer !
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte Mascotte.
Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des Compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table.
Placez les Compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre Mascotte.
Vous n'avez le droit d'attraper qu'un Compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente (voir illustration ci-dessous). Soyez rapides et ouvrez l'oeil !
Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles:
1) la taille de l'animal
2) la couleur de l'animal
3) le nombre de bras visibles
4) les lunettes de soleil
5) le popcorn
Le premier Compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre Mascotte. Puis, chaque nouveau Compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.
Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnons.
Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table.
A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement.
La pile de cartes de chaque joueur est alors verifiée.
Vérifier les cartes:
Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "STOP" n'avait réellement plus de possibilitéb d'attraper de Compagnons.
- Si c'est le cas, il peut prendre n'importe quel Compagnon posé au centre de la table et l'ajouter à sa pile de Score.
- S'il pouvait encore attraper un des Compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa Mascotte.
Les cartes défaussées sont remises dans la boite.
Ensuite, chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les Compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.
Rappel: chaque carte doit toujours être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec la carte précédente.
- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa Mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de Score.
S'il a déjà une pile de Score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.
- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueur doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa Mascotte.
Nouvelle manche:
Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle Mascotte.
Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en en piochant de nouvelles.
S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec les cartes restantes.
Fin du jeu et points de victoire:
La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une Mascotte à chaque joueur au début de la manche.
Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de Score.
Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point.
Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
Pick a pig/Dog en solo:
Vous pouvez aussi jouer seul à ce jeu. Dans ce cas-là, vous essayez d'avoir le moins de points négatifs.
Posez 32 cartes sur la table face visible réparties en 4 lignes de 8 cartes. Choisissez une de ces cartes pour démarrer la manche.
Comme dans le jeu de base, attrapez les cartes si elles sont identiques ou n'ont qu'une seule différence avec la carte la carte précédente.
Quand vous pensez qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnon, mettez de côté les cartes restantes. Puis reposez 32 nouvelles cartes afin de démarrer une nouvelle manche. Après trois manches, comptez les cartes mises de côté, ce sont des points négatifs. Moins vous aurez de points négatif, plus votre succés sera important. Cette variante. Cette variante ne repose pas sur la rapidité mais sur le choix judicieux des cartes.
Pick a Dog! (pour 6à8 joueurs):
En combinant Pick a Pig et Pck a Dog, vous pourrez jouer jusqu'à 8 joueurs, mais attention, vous rendez aussi le jeu plus subtil. En effet, une nouvelle caractéristique entre en jeu: le type d'animal (cochon ou chien).
Si vous mélangez les deux jeux, vous devrez changer les règles suivantes:
- À chaque manche, disposez 49 cartes sur la table en 7 lignes de 7 cartes.
- Le joueur qui a correctement crié "STOP" gagne 2 cartes au lieu d'une seule, qui'il ajoute à sa pile Score.Pick-a-Dog [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Torsten Landsvogt, Auteur . - Iella, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
96 cartes (32 cartes différentes en 3 exemplaires), 1 livret de règles.
But du jeu:
Repérez les compagnons parfaits pour votre Mascotte, et attrapez-les le plus vite possible.
Mise en place:
Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table.
Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa Mascotte pour la manche en cours.
Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les Compagnons.
La manche peut commencer !
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte Mascotte.
Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des Compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table.
Placez les Compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre Mascotte.
Vous n'avez le droit d'attraper qu'un Compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente (voir illustration ci-dessous). Soyez rapides et ouvrez l'oeil !
Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles:
1) la taille de l'animal
2) la couleur de l'animal
3) le nombre de bras visibles
4) les lunettes de soleil
5) le popcorn
Le premier Compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre Mascotte. Puis, chaque nouveau Compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.
Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnons.
Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table.
A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement.
La pile de cartes de chaque joueur est alors verifiée.
Vérifier les cartes:
Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "STOP" n'avait réellement plus de possibilitéb d'attraper de Compagnons.
- Si c'est le cas, il peut prendre n'importe quel Compagnon posé au centre de la table et l'ajouter à sa pile de Score.
- S'il pouvait encore attraper un des Compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa Mascotte.
Les cartes défaussées sont remises dans la boite.
Ensuite, chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les Compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.
Rappel: chaque carte doit toujours être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec la carte précédente.
- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa Mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de Score.
S'il a déjà une pile de Score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.
- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueur doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa Mascotte.
Nouvelle manche:
Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle Mascotte.
Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en en piochant de nouvelles.
S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec les cartes restantes.
Fin du jeu et points de victoire:
La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une Mascotte à chaque joueur au début de la manche.
Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de Score.
Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point.
Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
Pick a pig/Dog en solo:
Vous pouvez aussi jouer seul à ce jeu. Dans ce cas-là, vous essayez d'avoir le moins de points négatifs.
Posez 32 cartes sur la table face visible réparties en 4 lignes de 8 cartes. Choisissez une de ces cartes pour démarrer la manche.
Comme dans le jeu de base, attrapez les cartes si elles sont identiques ou n'ont qu'une seule différence avec la carte la carte précédente.
Quand vous pensez qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnon, mettez de côté les cartes restantes. Puis reposez 32 nouvelles cartes afin de démarrer une nouvelle manche. Après trois manches, comptez les cartes mises de côté, ce sont des points négatifs. Moins vous aurez de points négatif, plus votre succés sera important. Cette variante. Cette variante ne repose pas sur la rapidité mais sur le choix judicieux des cartes.
Pick a Dog! (pour 6à8 joueurs):
En combinant Pick a Pig et Pck a Dog, vous pourrez jouer jusqu'à 8 joueurs, mais attention, vous rendez aussi le jeu plus subtil. En effet, une nouvelle caractéristique entre en jeu: le type d'animal (cochon ou chien).
Si vous mélangez les deux jeux, vous devrez changer les règles suivantes:
- À chaque manche, disposez 49 cartes sur la table en 7 lignes de 7 cartes.
- Le joueur qui a correctement crié "STOP" gagne 2 cartes au lieu d'une seule, qui'il ajoute à sa pile Score.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91271 Disponible Documents numériques
Pick_a_Dog_2014_09_16_14_54_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pilotes de F1 "Gib Gummi!" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 6 voitures de cours, 45 cartes de mission, 1règle de jeu.
En faisant criser leurs pneus, les voitures de course arrivent à toute vitesse dans le dernier virage. C'est une course serrée mais, un peu de chance, chacun peut encore remporter la victoire. Soudain, la voiture rouge déboîte et double les autres bolides. En quleques secondes, la course est jouée et la voiture de tête est déterminée! Mais quel pilote se cache sous le casque du vainqueur et vient de gagner cette course rapide?
Idée:
Chaque joueur tire discrètement une carte de mission qui reprèsente deux voitures de course de couleurs différentes, et essaye d'amener ces deux voitures en premier sur la ligne 'arriver. Mais attention: chaque joueur peut déplacer les six voitures et personne ne sait quelles voitures les autres joueurs veulent faire arriver en premier.
Le but du jeu est de faire passer en premier sur la ligne d'arriver les deux voitures de courses indiquées par sa carte de mission.
Préparatis:
Assembler le puzzle pour former le plateau de jeu et le poser au milieu de la table. Mettre les six voitures de course sur la première case représentée avec la flèche. Mélanger les cartes de mission et en distribuer une, face cachéeà chaque joueur. Chacun regarde sur sa carte discrètement et la repose devant lui, face cachée. La carte de mission indique les couleurs des deux voitures de course qu'un joueur doit amener le plus rapidement possible à la ligne d'arrivée. Les cartes de mission en trop sont remises dans la boîte sans avoir été regardées. Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une course de formule 1 en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Le tour d'un joueur comprend toujours les trois étapes suivantes:
1) Lance d'abord les trois dés. Choisis un dé et mets-le de côté. Avance la voiture de course de la couleur correspondant à ce dé d'une case sur le plateau de jeu.
2) Ensuite, lance les deux dés restants. Choisis-en-un, mets-le de côté et avance la voiture de course de cette couleur d'une case en direction de l'arrivée.
3) Maintenant, lance le troisième dé et avance aussi la voiture de course de la couleur correspondante d'une case.
Après ton tour, tu passes les dés au joueur suivant.
Règles importantes à suivre pendant la course:
- Pendant la course, chaque joueur a le droit d'avancer chaque voiture.
- Si une voiture de course est déjà sur la ligne d'arrivée et si tu choisis un dé de la couleur de cette voiture, ce dé ne compte pas!.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsque les deux voitures d'un joueur arrivent sur la ligne d'arrivée. Ce joueur dit tout haut: "stoppez le chrono!" et gagne la partie. Pour le prouver, il retourne sa carte de mission. Si plusieurs joueurs ont pu remplir leur mission en même temps, ils gagnent tous ensemble.Pilotes de F1 "Gib Gummi!" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 6 voitures de cours, 45 cartes de mission, 1règle de jeu.
En faisant criser leurs pneus, les voitures de course arrivent à toute vitesse dans le dernier virage. C'est une course serrée mais, un peu de chance, chacun peut encore remporter la victoire. Soudain, la voiture rouge déboîte et double les autres bolides. En quleques secondes, la course est jouée et la voiture de tête est déterminée! Mais quel pilote se cache sous le casque du vainqueur et vient de gagner cette course rapide?
Idée:
Chaque joueur tire discrètement une carte de mission qui reprèsente deux voitures de course de couleurs différentes, et essaye d'amener ces deux voitures en premier sur la ligne 'arriver. Mais attention: chaque joueur peut déplacer les six voitures et personne ne sait quelles voitures les autres joueurs veulent faire arriver en premier.
Le but du jeu est de faire passer en premier sur la ligne d'arriver les deux voitures de courses indiquées par sa carte de mission.
Préparatis:
Assembler le puzzle pour former le plateau de jeu et le poser au milieu de la table. Mettre les six voitures de course sur la première case représentée avec la flèche. Mélanger les cartes de mission et en distribuer une, face cachéeà chaque joueur. Chacun regarde sur sa carte discrètement et la repose devant lui, face cachée. La carte de mission indique les couleurs des deux voitures de course qu'un joueur doit amener le plus rapidement possible à la ligne d'arrivée. Les cartes de mission en trop sont remises dans la boîte sans avoir été regardées. Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une course de formule 1 en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Le tour d'un joueur comprend toujours les trois étapes suivantes:
1) Lance d'abord les trois dés. Choisis un dé et mets-le de côté. Avance la voiture de course de la couleur correspondant à ce dé d'une case sur le plateau de jeu.
2) Ensuite, lance les deux dés restants. Choisis-en-un, mets-le de côté et avance la voiture de course de cette couleur d'une case en direction de l'arrivée.
3) Maintenant, lance le troisième dé et avance aussi la voiture de course de la couleur correspondante d'une case.
Après ton tour, tu passes les dés au joueur suivant.
Règles importantes à suivre pendant la course:
- Pendant la course, chaque joueur a le droit d'avancer chaque voiture.
- Si une voiture de course est déjà sur la ligne d'arrivée et si tu choisis un dé de la couleur de cette voiture, ce dé ne compte pas!.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsque les deux voitures d'un joueur arrivent sur la ligne d'arrivée. Ce joueur dit tout haut: "stoppez le chrono!" et gagne la partie. Pour le prouver, il retourne sa carte de mission. Si plusieurs joueurs ont pu remplir leur mission en même temps, ils gagnent tous ensemble.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91554 Disponible Documents numériques
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Titre : Pingo Tour Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Eugen Wyss, Auteur Editeur : Belduc Lemsplewaren Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sur la banquise, les parents pingouins des poissons pour leurs petits et les placent de glace. Les petits pingouins s'amusent ensuite à les lancer en l'air et à en ramasser le plus possible. Contenu : 1 plateau de jeu en bois, 4 pingouins, 40 poissons, 1 dé avec couleur et symboles
Sur la banquise, les parents pingouins attrapent des poissons pour leurs petits et les placent sur les plaques de glace.
Les petits pingouins s'amusent ensuite à les lancer en l'air et à en ramasser le plus possible.
Brève description:
Le dé guide les pingouins sur les plaques de glace et indique les différentes façons d'obtenir des poissons.
On jette le dé pour avancer son pingouin, on lance les poissons en l'air en espérant les faire retomber du bon côté, et on espère avoir de la chance lorsque vient le moment de tourner l'une des roues fléchées.
Le gagnant est le pingouin qui a obtenu le plus grand nombre de poissons, une fois la dernière plaque de glace atteinte par un joueur.
Préparation du jeu:
Mettre le plateau de jeu au centre de la table et le dé à proximité.
Empiler cinq poissons sur chacune des grandes plaques de glace contenant un poisson.
Poser les autres poissons à côté du plateau de jeu (c'est la réserve). Chaque joueur choisit un pingouin et le pose sur la case départ munie d'un drapeau vert.
Déroulement du jeu:
Le benjamin commence et les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Selon la face sur laquelle le dé s'arrête, le joueur joue comme suit:
- Rouge, vert, jaune ou bleu: le joueur déplace son pingouin sur la première plaque de glace libre de la couleur indiquée par le dé.
Si la plaque de glace contient des poissons, le joueur les prend des deux mains et les lance en l'air, à côté du plateau de jeu.
Il garde les poissons qui retombent avec la face imprimée tournée vers le haut, puis replace les autres sur la plaque de glace.
- Main: le joueur joue avec les autres joueurs afin d'obtenir un poisson.
Tous ses adversaires prennent un de leurs poissons et le cachent dans une main, derrière leurs dos.
Ensuite, ils tendent les mains devant eux.
Pour chaque adversaire, le joueur en cours doit deviner dans quelle main le poisson se cache.
Il le gagne s'il le trouve. Dans le cas contraire, les autres joueurs gardent leur poisson. Les joueurs qui n'ont pas de poisson ne peuvent pas jouer.
- Flèche: Le joueur fait tourner l'une des deux flèches sur le plateau de jeu.
Le joueur prend zéro, un ou deux poissons dans la réserve, selon que la flèche s'arrête sur la case avec respectivement zéro, un ou deux poissons.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a atteint la dernière plaque de glace (avec un drapeau rouge), lancé en l'air les poissons qui s'y trouvent, et pris les éventuels poissons retombés du bon côté, la partie est terminée.
Tous les joueurs comptent leurs poissons et celui qui en a obtenu le plus grand nombre est déclaré vainqueur.Pingo Tour [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Eugen Wyss, Auteur . - Belduc Lemsplewaren, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sur la banquise, les parents pingouins des poissons pour leurs petits et les placent de glace. Les petits pingouins s'amusent ensuite à les lancer en l'air et à en ramasser le plus possible. Contenu : 1 plateau de jeu en bois, 4 pingouins, 40 poissons, 1 dé avec couleur et symboles
Sur la banquise, les parents pingouins attrapent des poissons pour leurs petits et les placent sur les plaques de glace.
Les petits pingouins s'amusent ensuite à les lancer en l'air et à en ramasser le plus possible.
Brève description:
Le dé guide les pingouins sur les plaques de glace et indique les différentes façons d'obtenir des poissons.
On jette le dé pour avancer son pingouin, on lance les poissons en l'air en espérant les faire retomber du bon côté, et on espère avoir de la chance lorsque vient le moment de tourner l'une des roues fléchées.
Le gagnant est le pingouin qui a obtenu le plus grand nombre de poissons, une fois la dernière plaque de glace atteinte par un joueur.
Préparation du jeu:
Mettre le plateau de jeu au centre de la table et le dé à proximité.
Empiler cinq poissons sur chacune des grandes plaques de glace contenant un poisson.
Poser les autres poissons à côté du plateau de jeu (c'est la réserve). Chaque joueur choisit un pingouin et le pose sur la case départ munie d'un drapeau vert.
Déroulement du jeu:
Le benjamin commence et les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Selon la face sur laquelle le dé s'arrête, le joueur joue comme suit:
- Rouge, vert, jaune ou bleu: le joueur déplace son pingouin sur la première plaque de glace libre de la couleur indiquée par le dé.
Si la plaque de glace contient des poissons, le joueur les prend des deux mains et les lance en l'air, à côté du plateau de jeu.
Il garde les poissons qui retombent avec la face imprimée tournée vers le haut, puis replace les autres sur la plaque de glace.
- Main: le joueur joue avec les autres joueurs afin d'obtenir un poisson.
Tous ses adversaires prennent un de leurs poissons et le cachent dans une main, derrière leurs dos.
Ensuite, ils tendent les mains devant eux.
Pour chaque adversaire, le joueur en cours doit deviner dans quelle main le poisson se cache.
Il le gagne s'il le trouve. Dans le cas contraire, les autres joueurs gardent leur poisson. Les joueurs qui n'ont pas de poisson ne peuvent pas jouer.
- Flèche: Le joueur fait tourner l'une des deux flèches sur le plateau de jeu.
Le joueur prend zéro, un ou deux poissons dans la réserve, selon que la flèche s'arrête sur la case avec respectivement zéro, un ou deux poissons.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a atteint la dernière plaque de glace (avec un drapeau rouge), lancé en l'air les poissons qui s'y trouvent, et pris les éventuels poissons retombés du bon côté, la partie est terminée.
Tous les joueurs comptent leurs poissons et celui qui en a obtenu le plus grand nombre est déclaré vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EUG A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90749 Disponible Documents numériques
Pingo_tour_2015_04_9_15_45_56.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pique Plume Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Pique Plume [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91676 Disponible Documents numériques
Pique__Plume.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pique prune Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Règles du jeu : C'est la bousculade dans le verger!Au programme des Jeux Olympiques des hérissons, nous avons aujourd'hui la discipline"vol de fruits" que ses amis ont embrochés sur leurs piquants.Le premier à soulager tous ses concurrents de leurs fruits gagne la partie.Mais il faut s'y retrouver dans le dédale du jardin pour avancer. Car un hérisson sans mémoire risque fort de passer à côté de la couronne de lauriers... Contenu :
Contenu:
24 feuilles dentées pour former un chemin.12 tuiles octogonales;4 hérisson en bois; 4 fruits(framboises,myrtille, groseille; mirabelle) en bois.
PREPARATIFS:
Mélangez les 12 tuiles, faces cachées; et disposez-les au centre de la table. Ensuite, placez les feuilles dentées, faces visibles, dans n'importe quel ordre et en cercle autour ds tuiles. 24 feuilles dentées qui forment un chemin, 12 tuiles octogonales.
Haque joueur reçoit un hérisson. Au début, chacun embroche un fruit sur le dos de son hérisson. On place les hérisson sur les feuilles dentées de telle sorte qu'un nombre égal de feilles les sépare. ( Si vous jouez, par exemple, avec quatre hérissons il y aura cinq feuilles entre chacun d'eux).
Déroulement de la partie:
Les hérissons se déplacent sur les feuiles en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le herisson le plus jeune commence : il pioche dans le jardin en retournant l'une des tuiles qui s'y trouvent. Tous les hérissons regardent l'image. En suite, il repose la tuile au même endroit dans le jardin, face cachée. Avant cela, la hérisson qui était en train de jouer a naturellement comparé le motif de la tuile retoutnée avec la feuille quise trouve directement devant lui. Si les deux motifs sont identiques, il peut avancer sur cete feuille. Maintenant, il peut retourner une nouvelle tuile.Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il retourne une tuile qui ne convient pas. Si le motif ne correspond pas à la feuille qui se trouve devant lui, le hérisson doit rester surplace et son tour est fini. Ensuite, c'est au tour de son voisin de gauche, etc.. c'est ainsi que les hérissons avancent de feuille en feuile.
Dépasser: dès qu'un hérisson en attrape un autre, il peut essayer de le dépasser. dès qu'il se trouve exactement derrière lui, il peut le sauter. Pour cela, il faut qu'il retoune la tuile dont le motif est identique à celui de la feuille qui se trouve devant le hérisson qui le précède. Ensuite, il peut lui chiper tous ces fruits et les embrocher sur son dos! Après son dépassement, si le hérisson trouve le motif de la feuille suivante, il peut immédiatement continuer à avancer.
Un hérisson peut ausi dépasser d'un seul coup deux ou trois hérissons, ceux-ci se trouvent directement l'un derrière l'autre. Exemple: S'il trouve la groseille, le hérisson vert recevra trois fruits et gagnera la aprtie.
Fin de la partie et vainqueur:
Le premier hérisson qui réunit sur son dos tous les fruits en jeu gagne la partie.Pique prune [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Règles du jeu : C'est la bousculade dans le verger!Au programme des Jeux Olympiques des hérissons, nous avons aujourd'hui la discipline"vol de fruits" que ses amis ont embrochés sur leurs piquants.Le premier à soulager tous ses concurrents de leurs fruits gagne la partie.Mais il faut s'y retrouver dans le dédale du jardin pour avancer. Car un hérisson sans mémoire risque fort de passer à côté de la couronne de lauriers... Contenu :
Contenu:
24 feuilles dentées pour former un chemin.12 tuiles octogonales;4 hérisson en bois; 4 fruits(framboises,myrtille, groseille; mirabelle) en bois.
PREPARATIFS:
Mélangez les 12 tuiles, faces cachées; et disposez-les au centre de la table. Ensuite, placez les feuilles dentées, faces visibles, dans n'importe quel ordre et en cercle autour ds tuiles. 24 feuilles dentées qui forment un chemin, 12 tuiles octogonales.
Haque joueur reçoit un hérisson. Au début, chacun embroche un fruit sur le dos de son hérisson. On place les hérisson sur les feuilles dentées de telle sorte qu'un nombre égal de feilles les sépare. ( Si vous jouez, par exemple, avec quatre hérissons il y aura cinq feuilles entre chacun d'eux).
Déroulement de la partie:
Les hérissons se déplacent sur les feuiles en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Le herisson le plus jeune commence : il pioche dans le jardin en retournant l'une des tuiles qui s'y trouvent. Tous les hérissons regardent l'image. En suite, il repose la tuile au même endroit dans le jardin, face cachée. Avant cela, la hérisson qui était en train de jouer a naturellement comparé le motif de la tuile retoutnée avec la feuille quise trouve directement devant lui. Si les deux motifs sont identiques, il peut avancer sur cete feuille. Maintenant, il peut retourner une nouvelle tuile.Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il retourne une tuile qui ne convient pas. Si le motif ne correspond pas à la feuille qui se trouve devant lui, le hérisson doit rester surplace et son tour est fini. Ensuite, c'est au tour de son voisin de gauche, etc.. c'est ainsi que les hérissons avancent de feuille en feuile.
Dépasser: dès qu'un hérisson en attrape un autre, il peut essayer de le dépasser. dès qu'il se trouve exactement derrière lui, il peut le sauter. Pour cela, il faut qu'il retoune la tuile dont le motif est identique à celui de la feuille qui se trouve devant le hérisson qui le précède. Ensuite, il peut lui chiper tous ces fruits et les embrocher sur son dos! Après son dépassement, si le hérisson trouve le motif de la feuille suivante, il peut immédiatement continuer à avancer.
Un hérisson peut ausi dépasser d'un seul coup deux ou trois hérissons, ceux-ci se trouvent directement l'un derrière l'autre. Exemple: S'il trouve la groseille, le hérisson vert recevra trois fruits et gagnera la aprtie.
Fin de la partie et vainqueur:
Le premier hérisson qui réunit sur son dos tous les fruits en jeu gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90938 Disponible Documents numériques
Pique_Prune_2014_02_25_16_04_02.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Planet TM Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ustris Sulinskas, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
4 coeurs de Planète, 50 tuiles Continent, 45 cartes Animal, 5 cartes objectifs"Milieu Naturel", 1 jeton Premier joueur .
Introduction:
Un monde va prendre vie au creux de vos mains. déployez vos chaînes montagneuses et vos déserts; étendez vos forêts, vos océans et vos glaciers. Positionnez judicieusement vos continents pour formezr les environnements propices à l'apparition de la vie animale et pour tenter de créer la plus peuplée des Planètes!
But du jeu:
Durant le s12 tours que dure la partie, positionnez judicieusement vos tuiles. Continent pour former les environnement propices à l'apparition de la vie animale. Gagnez des points en remplissant votre objectif"Milieu Naturel", et en peuplant. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
Mise en place:
1) Chaque joueur reçoit un coeur de Planète entièrement vide (sans tuile Continent dessus).
2) Mélangez et disposez toutes les tuiles Continent en une ligne de 10 piles de 5 tuiles au centre de la table faces cachées.
3)Mélangez le paquet de cartesAnimal, piochez-en 20 et disposez-les faces visibles en suivant le schéma ci-dessous. Attention, il est très important que les carte soient alignées en colonne avec les piles de tuiles exactement comme sur le schèma.
Positionner les carte sous les tuiles vous permettra de compter les tours de jeu plus facilement.
4) Chaque joueur reçoit une carte objectif"Milieu Naturel" et en prend secrètement connaissance avant de la placer face cachée devant lui.
5)Donnez le jeton Premier joueur au joueur le plus jeune. La partie peut ensuite commencer.
Note: pour une première expérience de jeu, voir la variante1,"la partie pour débutants".
Tour de jeu:
Chaque tour de jeu se décompose en deux phases:
1 L'apparition des Continents:
* Prenez la première pile de 5 tuiles Continent et étalez-les au centre de la table, faces visibles.
* Dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une tuile parmi les 5 et la place sur son coeur de planète dans un espace encore disponible.
* Une fois que chaque joueur a séléctionné une tuile, la ou les tuiles restantes sont placées face cachées pour former une nouvelle pile au bout de la ligne de pile de tuiles Continent au dessus de la carte11è tour. Lorsque cette pile comporte 5 tuiles, une nouvelle pile est formée au dessus de la carte 12 ètour, et quand celle-ci comporte 5 tuile, les tuiles restantes seront placées dans la boîte.
Exemple: dans une partie à 4 joueurs, lors du premier tour, l'unique tuile restante va se positionner au bout de la ligne de piles de tuiles Continent.
Note  tout moment au cours d ela partie, les joueurs peuvent consulter le splanètes des autres joueurs.
Les cartes objectifs "Milieu Naturel":
Chaque carte objectif" Milieu Naturel" permet de marquer des points en fonction du nombre de Parcelles de ce Milieu Naturel indiqué par la carte. Par exemple, dans le cas de la carte Milieu Naturel "Glacial", le joueur doit avoir 11,12 ou 13 Parcelles de type glacier à la fin de la ,partie pour marque 2 points.
2 L'apparition de la vie:
(à partir du 3e tour du jeu), la vie commence à apparaïtre sur les planètes. Tous les joueurs vérifient si leur planète remplit les conditions d'accueil des cartes Animal en jeu pour ce tour.
Définition des termes "Parcelle" et "Règion":(couleur verte):ceci est une Règion:1Parcelle isolée ou plusieurs connectées entre elles. (couleur bleue): ceci est une Parcelle: un triangle simple.
* Avoir le plus de Régions d'un même type:On compte le nombre de Régions distinctes du même type de Milieu Naturel sur votre planète. Exemple::avoir le plus de forêts pour accueillir un panda.
* Avoir la plus grande Région d'un type en contact avec un autre type de Milieu Naturel: on compte le nombre de Parecelles se toucant de manière continue et formant la plus grande règion sur l'ensemble de la planète. Cette Règion doit être en contact direct avec au moins une Parcelle du Milieu Naturel du type indiqué. exemple:Pour accueillir l'éléphant, on doit avoir le plus grand désert en contact avec uhne montagne.
* Avoir la plus grande règion d'un type sans contact avec un autre type de Milieu Naturel: on compte le nombre de Paecelle se troucahnt de manière continue et formant la plus grande Règion sur l'ensemble de la Planète. Cette Règion ne doit PAS être en contact avec un Milieu Naturel du type indiqué. Exemple: piur accueillir le renne, vous devez avoir le plus grand glacier sans le moindre contact avec un désert..
En cas d'égalité:
L'animal n'est attribué à aucun joueur, sa carte est placée dans la colonne du tour suivant et il sera alors possible aux joueurs de la gagner ultérieurement.
- Si la contraine d'accueil est :"avoir le plus de Règion d'un même type", remettez la carte dans la boîte, aucun joueur ne la remportera 1;
- S'il s'agit de l'une des 2 autres contraintes d'accueil: les joueurs à égalité regardent sur la planète si l'un d'eux remplit une seconde fois la condition demandée 2. Celui qui remplit la condition une seconde foids remporte la carte. Si l'égalité persiste, ils regardent si l'un d'eux remplit la conditon une 3è fois. 3 Si l'galité persiste encore, personne ne remporte la carte, remettez la dans la boîte.
Exemple:Matthieu1 et Céline2 sont en compétition pour accueillir le renard sur leur planète. Ils ont tous les deux au dernier tour de jeu une forêt de 9 Parcelles touchant un glacier. Toutefois, la planète de Céline comporte également une seconde forêt de 5 Parcelles touchant un glacier 3, alors que Matthieu n'en a pas d'autre. C'est donc Céline qui remporte la carte.
Le joueur qui possède la planète la plus accueillante pour l'animal remporte la carte, et la prend devant lui.
Note: En fin de partie les cartes Animal rapportent 1 ou 2 points au joueur qui les a remportées (Pour le décompte, voir paragraphe "Fin du jeu"). Le joueur qui détient le jeton premier joueur le donne à son voisin de gauche. Le tour prend fin, un nouveau tour commence.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du 12è tour( les planètes des joueurs sont alors entièrement recouvertes de continents), et après que les dernières cartes Animal en jeu aient été attribuées.
1) Chaque joueur marque ensuite 1 point par carte Animal, qu'ils aient ou non rempli la contrainte du nombre de Parcelles de leur carte objectif Milieu Naturel.
Le joueur ayant le plus de points après ce décompte remporte la partie.
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de cartes Animal remporte la partie. Si l'égalité persiste, chaque joueur à égalité est déclaré vainqueur.
Variantes:
Variantes 1 - la partie pour débutants:
Pour votre première partie, ou pour un public plus jeune, jouez tout simplement sans les cartes objectifs"Milieu Naturel". Chaque carte Animal vaut 1 point.
Variante 2 - Les animaux surprise:
Lors d ela mise en place, positionnez les 20 cartes Animal en deux lignes de 10 au centre de la table. Disposez une ligne face visible et l'autre face cachée.
 la fin de chaque tour, et dès le premier tour, on rèvèle la prochaine carte face cachée. Les joueurs découvrent donc 3 tours à l'avance les animaux cachés.Planet TM [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ustris Sulinskas, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
4 coeurs de Planète, 50 tuiles Continent, 45 cartes Animal, 5 cartes objectifs"Milieu Naturel", 1 jeton Premier joueur .
Introduction:
Un monde va prendre vie au creux de vos mains. déployez vos chaînes montagneuses et vos déserts; étendez vos forêts, vos océans et vos glaciers. Positionnez judicieusement vos continents pour formezr les environnements propices à l'apparition de la vie animale et pour tenter de créer la plus peuplée des Planètes!
But du jeu:
Durant le s12 tours que dure la partie, positionnez judicieusement vos tuiles. Continent pour former les environnement propices à l'apparition de la vie animale. Gagnez des points en remplissant votre objectif"Milieu Naturel", et en peuplant. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
Mise en place:
1) Chaque joueur reçoit un coeur de Planète entièrement vide (sans tuile Continent dessus).
2) Mélangez et disposez toutes les tuiles Continent en une ligne de 10 piles de 5 tuiles au centre de la table faces cachées.
3)Mélangez le paquet de cartesAnimal, piochez-en 20 et disposez-les faces visibles en suivant le schéma ci-dessous. Attention, il est très important que les carte soient alignées en colonne avec les piles de tuiles exactement comme sur le schèma.
Positionner les carte sous les tuiles vous permettra de compter les tours de jeu plus facilement.
4) Chaque joueur reçoit une carte objectif"Milieu Naturel" et en prend secrètement connaissance avant de la placer face cachée devant lui.
5)Donnez le jeton Premier joueur au joueur le plus jeune. La partie peut ensuite commencer.
Note: pour une première expérience de jeu, voir la variante1,"la partie pour débutants".
Tour de jeu:
Chaque tour de jeu se décompose en deux phases:
1 L'apparition des Continents:
* Prenez la première pile de 5 tuiles Continent et étalez-les au centre de la table, faces visibles.
* Dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une tuile parmi les 5 et la place sur son coeur de planète dans un espace encore disponible.
* Une fois que chaque joueur a séléctionné une tuile, la ou les tuiles restantes sont placées face cachées pour former une nouvelle pile au bout de la ligne de pile de tuiles Continent au dessus de la carte11è tour. Lorsque cette pile comporte 5 tuiles, une nouvelle pile est formée au dessus de la carte 12 ètour, et quand celle-ci comporte 5 tuile, les tuiles restantes seront placées dans la boîte.
Exemple: dans une partie à 4 joueurs, lors du premier tour, l'unique tuile restante va se positionner au bout de la ligne de piles de tuiles Continent.
Note  tout moment au cours d ela partie, les joueurs peuvent consulter le splanètes des autres joueurs.
Les cartes objectifs "Milieu Naturel":
Chaque carte objectif" Milieu Naturel" permet de marquer des points en fonction du nombre de Parcelles de ce Milieu Naturel indiqué par la carte. Par exemple, dans le cas de la carte Milieu Naturel "Glacial", le joueur doit avoir 11,12 ou 13 Parcelles de type glacier à la fin de la ,partie pour marque 2 points.
2 L'apparition de la vie:
(à partir du 3e tour du jeu), la vie commence à apparaïtre sur les planètes. Tous les joueurs vérifient si leur planète remplit les conditions d'accueil des cartes Animal en jeu pour ce tour.
Définition des termes "Parcelle" et "Règion":(couleur verte):ceci est une Règion:1Parcelle isolée ou plusieurs connectées entre elles. (couleur bleue): ceci est une Parcelle: un triangle simple.
* Avoir le plus de Régions d'un même type:On compte le nombre de Régions distinctes du même type de Milieu Naturel sur votre planète. Exemple::avoir le plus de forêts pour accueillir un panda.
* Avoir la plus grande Région d'un type en contact avec un autre type de Milieu Naturel: on compte le nombre de Parecelles se toucant de manière continue et formant la plus grande règion sur l'ensemble de la planète. Cette Règion doit être en contact direct avec au moins une Parcelle du Milieu Naturel du type indiqué. exemple:Pour accueillir l'éléphant, on doit avoir le plus grand désert en contact avec uhne montagne.
* Avoir la plus grande règion d'un type sans contact avec un autre type de Milieu Naturel: on compte le nombre de Paecelle se troucahnt de manière continue et formant la plus grande Règion sur l'ensemble de la Planète. Cette Règion ne doit PAS être en contact avec un Milieu Naturel du type indiqué. Exemple: piur accueillir le renne, vous devez avoir le plus grand glacier sans le moindre contact avec un désert..
En cas d'égalité:
L'animal n'est attribué à aucun joueur, sa carte est placée dans la colonne du tour suivant et il sera alors possible aux joueurs de la gagner ultérieurement.
- Si la contraine d'accueil est :"avoir le plus de Règion d'un même type", remettez la carte dans la boîte, aucun joueur ne la remportera 1;
- S'il s'agit de l'une des 2 autres contraintes d'accueil: les joueurs à égalité regardent sur la planète si l'un d'eux remplit une seconde fois la condition demandée 2. Celui qui remplit la condition une seconde foids remporte la carte. Si l'égalité persiste, ils regardent si l'un d'eux remplit la conditon une 3è fois. 3 Si l'galité persiste encore, personne ne remporte la carte, remettez la dans la boîte.
Exemple:Matthieu1 et Céline2 sont en compétition pour accueillir le renard sur leur planète. Ils ont tous les deux au dernier tour de jeu une forêt de 9 Parcelles touchant un glacier. Toutefois, la planète de Céline comporte également une seconde forêt de 5 Parcelles touchant un glacier 3, alors que Matthieu n'en a pas d'autre. C'est donc Céline qui remporte la carte.
Le joueur qui possède la planète la plus accueillante pour l'animal remporte la carte, et la prend devant lui.
Note: En fin de partie les cartes Animal rapportent 1 ou 2 points au joueur qui les a remportées (Pour le décompte, voir paragraphe "Fin du jeu"). Le joueur qui détient le jeton premier joueur le donne à son voisin de gauche. Le tour prend fin, un nouveau tour commence.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du 12è tour( les planètes des joueurs sont alors entièrement recouvertes de continents), et après que les dernières cartes Animal en jeu aient été attribuées.
1) Chaque joueur marque ensuite 1 point par carte Animal, qu'ils aient ou non rempli la contrainte du nombre de Parcelles de leur carte objectif Milieu Naturel.
Le joueur ayant le plus de points après ce décompte remporte la partie.
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de cartes Animal remporte la partie. Si l'égalité persiste, chaque joueur à égalité est déclaré vainqueur.
Variantes:
Variantes 1 - la partie pour débutants:
Pour votre première partie, ou pour un public plus jeune, jouez tout simplement sans les cartes objectifs"Milieu Naturel". Chaque carte Animal vaut 1 point.
Variante 2 - Les animaux surprise:
Lors d ela mise en place, positionnez les 20 cartes Animal en deux lignes de 10 au centre de la table. Disposez une ligne face visible et l'autre face cachée.
 la fin de chaque tour, et dès le premier tour, on rèvèle la prochaine carte face cachée. Les joueurs découvrent donc 3 tours à l'avance les animaux cachés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité UST A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91481 Disponible Documents numériques
Planet.pdfAdobe Acrobat PDF Plus ou moins / Haim Shafir
Titre : Plus ou moins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Jumbo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jouer avec le concept des poids. Plus ou moins lourd que... Contenu :
Contenu:
carte, disque, flèche mobile.règle du jeu.
Ce jeu de cartes est basé sur les notions de rapidité et de poids.
Mélangez bien les cartes. Distribuez toutes les cartes entre les joueurs. Le joueur se trouvant à gauche du donneur commence: il joue l'une de ces cartes. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui vient de jouer fait tourner la flèche.
Il y a quatre symboles:
l'escargot - plus lent que
Le lièvre - plus rapide que
Le poids - plus lourd que
La plume - plus lèger que
Le joueur suivant doit jouer une carte qui satisfait à la demande représentée par le symbole désigne par la flèche
Un exemple:
Le joueur à gauche du donneur que la carte "Voiture". Il faut ensuite tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur "la plume"(=plus lèger que). Le joueur suivant doit jouer une carte sur laquelle il ya un dessin représentant quelque chose dont le poids est inférieur à celui d'une voiture. Il joue la carte "cycliste" puis fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur "poids"(=plus lourd que).
Le joueur suivant joue une carte dont le dessin correspondant à quelque chose qui a un poids supèrieur à celui d'un cycliste. Et ainsi de suite.
Le joueur qui ne peut pas satisfaire à l'exigence du symbole indiqué par la flèche ne joue pas de carte mais fait néanmoins tourner la flèche.
Dans le cas où la carte "bateau" est jouée, si la flèche indique "plus lourd que", le joueur suivant n'a pas de chance car il n'y pas de dessin représentant quelque chose dont le poids est supèrieur à celui d'un bateau.
Chaque joueur doit toujours suivre l'indication donnée par la flèche(plus lent, puis plus rapide, plus lèger ou plus lourd) par rapport au dessin de la dernière carte jouée.
L'ordre de succession exact de plus lèger à plus lourd, et de plus lent à plus rapide, se trouve à la page 12 de cette règle du jeu.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes a gagné.Plus ou moins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jouer avec le concept des poids. Plus ou moins lourd que... Contenu :
Contenu:
carte, disque, flèche mobile.règle du jeu.
Ce jeu de cartes est basé sur les notions de rapidité et de poids.
Mélangez bien les cartes. Distribuez toutes les cartes entre les joueurs. Le joueur se trouvant à gauche du donneur commence: il joue l'une de ces cartes. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui vient de jouer fait tourner la flèche.
Il y a quatre symboles:
l'escargot - plus lent que
Le lièvre - plus rapide que
Le poids - plus lourd que
La plume - plus lèger que
Le joueur suivant doit jouer une carte qui satisfait à la demande représentée par le symbole désigne par la flèche
Un exemple:
Le joueur à gauche du donneur que la carte "Voiture". Il faut ensuite tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur "la plume"(=plus lèger que). Le joueur suivant doit jouer une carte sur laquelle il ya un dessin représentant quelque chose dont le poids est inférieur à celui d'une voiture. Il joue la carte "cycliste" puis fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur "poids"(=plus lourd que).
Le joueur suivant joue une carte dont le dessin correspondant à quelque chose qui a un poids supèrieur à celui d'un cycliste. Et ainsi de suite.
Le joueur qui ne peut pas satisfaire à l'exigence du symbole indiqué par la flèche ne joue pas de carte mais fait néanmoins tourner la flèche.
Dans le cas où la carte "bateau" est jouée, si la flèche indique "plus lourd que", le joueur suivant n'a pas de chance car il n'y pas de dessin représentant quelque chose dont le poids est supèrieur à celui d'un bateau.
Chaque joueur doit toujours suivre l'indication donnée par la flèche(plus lent, puis plus rapide, plus lèger ou plus lourd) par rapport au dessin de la dernière carte jouée.
L'ordre de succession exact de plus lèger à plus lourd, et de plus lent à plus rapide, se trouve à la page 12 de cette règle du jeu.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90291 Disponible
Titre : Les pompiers Autre titre : Feurwehr Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sauver la maison.L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison complétement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage pas.Lorsque vient son tour,chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie" ce qui lui permettra alors de faire avancer son bouchon-ou si il va un autre joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Règles du jeu : Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes.IL pose son auto de pompiers sur la case jaune de départ et les 4 camions devant.On jette le dé chacun son tour.1)Le jeu en lui-même:Signification des symboles dessinés sur le dé: le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.Pompe à incendie:cela signifie,que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie".Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie".Le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés(c'est-à-dire); la conne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.Le feu: cela signifie,que l'on doit poser un jeton"foyer d'incendie" sur la façade de la maison.Signaux lumineux:cela signifie joker.Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire.Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie".Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière.En résumé:a) il peut ôter un jeton"foyer d'incendie",b)ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers, c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers. 2)Règle supplémentaire: L'auto de pompiers qui n'a plus de camions devant soi peut avancer plus vite: de 2 cases.Quand une voiture de pompiers a atteint son but(la maison qui brûle), le joueur peut,quand vient son tour,aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer.Ce joueur n'a plus besoin de poser les jetons"foyer d'incendie"Fin du jeu:1) Par lui-même:Le jeu est perdu pour tous les joueurs,quand tous les jetons"foyer d'incendie"(12) sont placés sur la maison.(les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).2) D'une façon simple: Le jeu est gagné, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons"foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.3)D'une façon plus difficile: Après atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé:"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure. Contenu :
contenu:
1 plan du jeu, 4 voitures de pompiers, 16 camions de couleurs différentes, 12 jetons"foyer d'incendie", 1 dé spécial.
But de jeu:
Sauver la maison. L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison son complètement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage. Lorsque vient son tour, chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie"" ce qu'il lui permettra alors de faire avancer son bouchon- ou s'il vva aider un autre joueur.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes. Il pose son auto rouge de pmpiers sur la case de départ et les 4 camions devant. On jette le dé chacun son tour.
Le jeu en lui-même:
1) Signification des symboles dessinés sur le dé:
* Le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît, le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.
* le feu:cela signifie que l'on doit poser un jeton"foyer d'incedie" sur la façade de la maison.
* pompe à l'incedie: cela signifie, que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie". Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie" le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés (c-à-d le sortir du jeu); la colonne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.
* signaux lumineux: cela signifie joker. Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire. Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie". Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière. En résumé. a) il peut ôter un jeton "foyer d'incendie"; b) ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers; c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers.
2) Règle supplèmentaire: l'auto de pompiers qui n'a plus de camions davant soi peut avancer plus vite: de 2 cases. Quand une voiture de pompiers a atteint son but (la maison qui brûle), le joueur peut, quand vient son tour, aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer. Ce même joueur n'a plus besoin de poser les jetons "foyer d'incendie".
Fin du jeu:
*) Par lui-même: le jeu est perdu pour tous les joueurs, quand tous les jetons"foyer d'incendie" (12) sont placés sur la maison. (Les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).
*) D'une façon simple: Le jeu est gagn, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons "foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.
*) D'une façon plus difficile: Après avoir atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure.
Les pompiers ; Feurwehr [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sauver la maison.L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison complétement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage pas.Lorsque vient son tour,chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie" ce qui lui permettra alors de faire avancer son bouchon-ou si il va un autre joueur. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Règles du jeu : Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes.IL pose son auto de pompiers sur la case jaune de départ et les 4 camions devant.On jette le dé chacun son tour.1)Le jeu en lui-même:Signification des symboles dessinés sur le dé: le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.Pompe à incendie:cela signifie,que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie".Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie".Le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés(c'est-à-dire); la conne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.Le feu: cela signifie,que l'on doit poser un jeton"foyer d'incendie" sur la façade de la maison.Signaux lumineux:cela signifie joker.Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire.Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie".Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière.En résumé:a) il peut ôter un jeton"foyer d'incendie",b)ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers, c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers. 2)Règle supplémentaire: L'auto de pompiers qui n'a plus de camions devant soi peut avancer plus vite: de 2 cases.Quand une voiture de pompiers a atteint son but(la maison qui brûle), le joueur peut,quand vient son tour,aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer.Ce joueur n'a plus besoin de poser les jetons"foyer d'incendie"Fin du jeu:1) Par lui-même:Le jeu est perdu pour tous les joueurs,quand tous les jetons"foyer d'incendie"(12) sont placés sur la maison.(les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).2) D'une façon simple: Le jeu est gagné, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons"foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.3)D'une façon plus difficile: Après atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé:"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure. Contenu :
contenu:
1 plan du jeu, 4 voitures de pompiers, 16 camions de couleurs différentes, 12 jetons"foyer d'incendie", 1 dé spécial.
But de jeu:
Sauver la maison. L'habilité et l'aide mutuelle permettront aux pompiers d'atteindre leur but(points rouges) avant que tous les jetons"foyer d'incendie" soient placés et ainsi la maison son complètement détruite; la maison et le jeu seraient alors perdus.Il s'agit donc pour le joueur de ne pas perdre de vue l'incendie et dans une action concertée de veiller à ce que le feu ne se propage. Lorsque vient son tour, chaque joueur doit se décider s'il retire du jeu un jeton"foyer d'incendie"" ce qu'il lui permettra alors de faire avancer son bouchon- ou s'il vva aider un autre joueur.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend une auto rouge de pompiers et 4 camions de couleurs semblables ou différentes. Il pose son auto rouge de pmpiers sur la case de départ et les 4 camions devant. On jette le dé chacun son tour.
Le jeu en lui-même:
1) Signification des symboles dessinés sur le dé:
* Le camion: cela signifie que lorsqu'après avoir jeté le dé, ce symbole apparaît, le joueur fait avancer d'une case sa colonne de camions suivie de l'auto de pompiers.
* le feu:cela signifie que l'on doit poser un jeton"foyer d'incedie" sur la façade de la maison.
* pompe à l'incedie: cela signifie, que les habitants de la maison ont réussi à éteindre l'incendie en partie; aussi le joueur peut enlever de la maison un jeton "foyer d'incendie". Au lieu d'enlever un jeton"foyer d'incendie" le joueur peut aussi placer le camion qui se trouve le plus en avant sur les bas-côtés (c-à-d le sortir du jeu); la colonne de camions peut alors avancer jusqu'à la case devenue libre.
* signaux lumineux: cela signifie joker. Le joueur peut faire ce qui lui semble nécessaire. Il a les mêmes possibilités que s'il avait joué la face du dé"pompe à incendie". Mais il peut aussi aider un autre joueur dont l'auto est la plus en arrière. En résumé. a) il peut ôter un jeton "foyer d'incendie"; b) ou bien il peut aussi faire avancer sa propre voiture de pompiers; c) ou encore faire avancer une autre voiture de pompiers.
2) Règle supplèmentaire: l'auto de pompiers qui n'a plus de camions davant soi peut avancer plus vite: de 2 cases. Quand une voiture de pompiers a atteint son but (la maison qui brûle), le joueur peut, quand vient son tour, aider un autre joueur en lui donnant les symboles lui étant utiles, symboles que lui-même vient de jouer. Ce même joueur n'a plus besoin de poser les jetons "foyer d'incendie".
Fin du jeu:
*) Par lui-même: le jeu est perdu pour tous les joueurs, quand tous les jetons"foyer d'incendie" (12) sont placés sur la maison. (Les voitures de pompiers ne sont pas encore arrivées ou seulement qu'en partie et ne peuvent donc plus éteindre l'incendie).
*) D'une façon simple: Le jeu est gagn, si toutes les 4 voitures de pompiers ont atteint leur but et que les 12 jetons "foyer d'incendie" ne sont pas encore repartis sur la maison.
*) D'une façon plus difficile: Après avoir atteint son but, le joueur ne peut aider un autre joueur, que lorsqu'il a sorti la face du dé"pompe à incendie" ou "joker", à part cela la règle du jeu demeure.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité POM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90281 Disponible Documents numériques
les_pompiers.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Potion magique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu, 8 sorcières (quatre couleurs différentes), 4 chaudrons, 24 ingrédients de potion magique((en bois, 12 herbes de sorcières, 12 araignées), 2 dés à symboles, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur a deux sorcières qui cherchent dans la forêt les ingrédients nécessaires à leur potion magique. Le jour, elles peuvent trouver les araignées, la nuit l'herbe de sorcières. Quand la flèche rotative "jour/nuit" est tournée, on passe vite du jour à la nuit et il n'est momentanément plus possible de récuperer les ingrédients correspondants. Mais celui qui avancera sa sorcière en réflichissant bien et en ayant un peu de chance se trouvera au bon endroit au bon moment.
Récupérer le plus d'ingrèdients: Le but du jeu est de mettre le plus d'ingrèdients dans un chaudron.
Préparatifs: Chaque joueur : deux sorcière d'une couleur et le chaudron correspondant: retirer le plateau de jeu et les accesoires de la boîte. Chaque joueur prend deux sorcières et le chaudron de la couleur correspondante. Les accessoires en trop sont repmis dans la boîte.
Mettre la flèche "jour/nuit" sur la lune du milieu:Poser le plateau de jeu sur les supports transversaux du fond de la boîte et mettre le jeu au milieu de la table. Tourner la flèche rotative"jour/nuit" pour la mettre sur la lune du mileu: il est minuit dans la forêt des sorcières.
Les sorcières d'une couleur sur chacune des maisons de sorcière: Chaque joueur pose une de ses sorcières sur chacune des deux maisons de sorcières (=cases de départ).
Préparer les dés et les ingrédients: préparer les deux dés et tous les ingrédients de la potion magique.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira en premier une formule de sorcière a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés.
Lancer les deux dés: Sur quelles faces sont tombés les dés:
- Soleil et lune?: Tourne la flèche d'une case le sens des aiguilles d'une montre: elle indique alors si c'est le jour ou la nuit dans la forêt. Si tu as obtenu le soleil et la lune sur les deux dés, tu tournes la flèche de deux cases.
N.B: il faut toujours tourner la flèche avant d'avancer les sorcières!
- Un nombre de points? nombre de points: avance salses sorcières: avance une de tes sorcières du nombre de points correspondants dans le sens de la flèche.
N.B: si tu as obtenu des points sur les deux dés, tu dois avancer tes deux sorcières.
- Deux balais rouges de sorcières? Deux balais de sorcière: avancer la sorcière d'un autre joueur: avancer une sorcière d'un autre joueur de deux cases dans le sens de lflèche.
N.B si tu as obtenu des balais de sorcière sur les deux dés, tu dois avancer deux sorcières appartenant à d'autres joueurs de chacune deux cases.
Que se passe-t-il sur les cases d'herbes de sorcières et les cases d'araignées?
- Une sorcière arrive pendant la nuit sur une case d'herbe de sorcière ou la dépasse? Seulement la nuit: récupérer une herbe et la mettre dans le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une herbe dans la réserve et la met dans son chaudron.
- Une sorcière arrive pendant la journée sur une case d'araignée ou la dépasse? Seulement la journée récupérer une aragnée et la mettre le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une araignée dans la réserve et la met dans son chaudron.
Importantes règles de sorcières:
- Plusieurs sorcières peuvent se trouver sur la même case.
- Si juste au moment du changement jour/nuit, une sorcière se trouve sur une case qui correspond à la nouvelle phase, le joueur prend tout de suite l'ingrédient corrspondant dans la réserve. S'il n'y a plus suffisammant d'ingrédients dans la réserve pour servir tous les joueurs, aucun d'entre eux n'en prend.
Fin de la partie: fin de la partie= dernier ingrédient d'une sorte récupéré:
La partie est terminée dès que l'un des ingrédients de la réserve est épuisé, c-à-d quand la dernière herbe de sorcière ou la dernière araignée est prise dans la eéserve. Les joueurs ouvrent alors leur chaudron et comptent leurs ingrédients.
Le plus d'ingrédients= gagnant: Le joueur qui en a le plus gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs joueurs.Potion magique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu, 8 sorcières (quatre couleurs différentes), 4 chaudrons, 24 ingrédients de potion magique((en bois, 12 herbes de sorcières, 12 araignées), 2 dés à symboles, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur a deux sorcières qui cherchent dans la forêt les ingrédients nécessaires à leur potion magique. Le jour, elles peuvent trouver les araignées, la nuit l'herbe de sorcières. Quand la flèche rotative "jour/nuit" est tournée, on passe vite du jour à la nuit et il n'est momentanément plus possible de récuperer les ingrédients correspondants. Mais celui qui avancera sa sorcière en réflichissant bien et en ayant un peu de chance se trouvera au bon endroit au bon moment.
Récupérer le plus d'ingrèdients: Le but du jeu est de mettre le plus d'ingrèdients dans un chaudron.
Préparatifs: Chaque joueur : deux sorcière d'une couleur et le chaudron correspondant: retirer le plateau de jeu et les accesoires de la boîte. Chaque joueur prend deux sorcières et le chaudron de la couleur correspondante. Les accessoires en trop sont repmis dans la boîte.
Mettre la flèche "jour/nuit" sur la lune du milieu:Poser le plateau de jeu sur les supports transversaux du fond de la boîte et mettre le jeu au milieu de la table. Tourner la flèche rotative"jour/nuit" pour la mettre sur la lune du mileu: il est minuit dans la forêt des sorcières.
Les sorcières d'une couleur sur chacune des maisons de sorcière: Chaque joueur pose une de ses sorcières sur chacune des deux maisons de sorcières (=cases de départ).
Préparer les dés et les ingrédients: préparer les deux dés et tous les ingrédients de la potion magique.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira en premier une formule de sorcière a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés.
Lancer les deux dés: Sur quelles faces sont tombés les dés:
- Soleil et lune?: Tourne la flèche d'une case le sens des aiguilles d'une montre: elle indique alors si c'est le jour ou la nuit dans la forêt. Si tu as obtenu le soleil et la lune sur les deux dés, tu tournes la flèche de deux cases.
N.B: il faut toujours tourner la flèche avant d'avancer les sorcières!
- Un nombre de points? nombre de points: avance salses sorcières: avance une de tes sorcières du nombre de points correspondants dans le sens de la flèche.
N.B: si tu as obtenu des points sur les deux dés, tu dois avancer tes deux sorcières.
- Deux balais rouges de sorcières? Deux balais de sorcière: avancer la sorcière d'un autre joueur: avancer une sorcière d'un autre joueur de deux cases dans le sens de lflèche.
N.B si tu as obtenu des balais de sorcière sur les deux dés, tu dois avancer deux sorcières appartenant à d'autres joueurs de chacune deux cases.
Que se passe-t-il sur les cases d'herbes de sorcières et les cases d'araignées?
- Une sorcière arrive pendant la nuit sur une case d'herbe de sorcière ou la dépasse? Seulement la nuit: récupérer une herbe et la mettre dans le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une herbe dans la réserve et la met dans son chaudron.
- Une sorcière arrive pendant la journée sur une case d'araignée ou la dépasse? Seulement la journée récupérer une aragnée et la mettre le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une araignée dans la réserve et la met dans son chaudron.
Importantes règles de sorcières:
- Plusieurs sorcières peuvent se trouver sur la même case.
- Si juste au moment du changement jour/nuit, une sorcière se trouve sur une case qui correspond à la nouvelle phase, le joueur prend tout de suite l'ingrédient corrspondant dans la réserve. S'il n'y a plus suffisammant d'ingrédients dans la réserve pour servir tous les joueurs, aucun d'entre eux n'en prend.
Fin de la partie: fin de la partie= dernier ingrédient d'une sorte récupéré:
La partie est terminée dès que l'un des ingrédients de la réserve est épuisé, c-à-d quand la dernière herbe de sorcière ou la dernière araignée est prise dans la eéserve. Les joueurs ouvrent alors leur chaudron et comptent leurs ingrédients.
Le plus d'ingrédients= gagnant: Le joueur qui en a le plus gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs joueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91439 Disponible Documents numériques
potion_magique.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La potion des Sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anna Oppolzer & Stefan Klob, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 apprentis sorcier en bois, 4 plaquettes sorcières, 12 pièces magiques, 20 tuiles "ingrédients", 36 tuiles "potion", 1 figurine pivotante "tourbillon", 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placez le chaudron assemblé au milieu de la table. Faites tourner le disque jusqu'à faire apparaïtre une seule potion magique colorée dans la cuillère magique. Triez les tuiles"potion" par couleur. Ensuite, placez dans chaque coin du chaudron magique toutes les tuiles" potion" d'une couleur. Il s'agit de votre réserve commune. Chaque joueur choisit un apprenti sorcièr et prend la plaquette assortie (elle sert à lui rappeler sa couleur). Le joueur qui a vu une chauve-souris en dernier commence. Est-ce que tu vois la colonne avec la flèche à côté de la cuillère magique sur le rebord de la boîte?. Place ton apprenti sorcière sur cette colonne. Il ne peut jamais y avoir plus d'un apprenti sorcièr par colonne. Dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres joueurs placent ensuite leur apprenti sorcier sur la prochaine colonne disponible (voir l'illustration à gauche ci-dessous). Chaque joueur prend ensuite 3 pièces ensorcelées et place devant lui faces pièces magiques vers le bas. Mélangez les 20 tuiles "ingrédient" faces cachées et disposez-les à côté du chaudron magique en rangées de 4*5 tuiles de telle sorte que tous les joueurs puissent les voir et les atteindre facilement.
Déroulement du jeu:
Le jeu se joue de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur est soumis à l'examen de magie. Quel ingrédient (=symbole+ couleur) dois-tu faire apparaïtre?. Regarde l'ingrédient dans le chaudron magique à côté duquel se trouve ton apparenti sorcièr. Le broullard blanc t'indique le chemin menant de la colonne de ton apprenti sorcier vers cet ingrédient. Il t'indique le symbole que tu dois faire apparaître et la couleur qu'il doit avoir (par exemple"arête de poisson-diable+jaune"). Prononce la formule magique:"Sorcelli-ensorcellum, l'ingrédient est dedans!" Retourne ensuite une des tuiles "ingrèdient" faces cachées de ton choix. Que représente la tuile"ingredient" retournée?:
- Le symbole de l'ingrédient recherché d ela bonne couleur?: Ta magie est parfaitement au point! Tu as fait apparître le bon ingrédient!. Avance ton apprenti sorcier de 3 colonnes vides sur le rebord de la boîte. Comme tu as réussi ton sort tu reçois aussi une pièces magique en récompense:retourne une de tes pièces magiques face visible.
Remarque: Ta figurine saute par-dessus les colonnes déjà occupées par un apprenti sorcièr(=seules les colonnes inoccupées comptent!).
- Le symbole de l'ingrédient recherché, mais de la mauvaise couleur?: Bien joué! avance ton apprenti sorcier de 2 colonnes vides sur le rebord de la boîte.
- Le mauvais ingrédient, mais de la bonne couleur?: Pas mal! avance ton apprenti sorcier de 1 colonne vide sur le rebord de la boîte.
- Ni symbole de l'ingrédient recherché, ni la bonne couleur?: Dommage, mais ce n'est pas si grave Ta figurine reste sur sa colonne. Tu as droit à un petit coup de pouce magique: regarde une tuile "ingrédien" sans la montrer aux autres. Mémorise-la bien et repose-la face cachée là où tu l'avais prise. ensuite, tu retournes à nouveau la tuile"ingrédient" face cachée. C'est au tour du joueur suivant.
Pendant l'examen de magie, il est possible de réaliser 2 actions spéciales:
Action spécial1: concocter la pôtion magique et déclencher le tourbillon.
Ton apprenti sorcier passe devant le manche de la cuillère magique? Tu as réuni tous les ingrédients nécessaires à tous la potion magiqueGénial! tu as réussi une épreuve de ton examen! en récompense, tu reçois une potion magique de la couleur de celle qui apparaît dans la cuillère magique. Ensuite le tourbillon du chaudron magique mélage vigoureusement le tout . Prends entre tes deux goigts la figurine du tourbillon au centre du chaudron magique et fais-la doucement pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que la prochaine potion soit entièrement visible dans dans la cuillère magique. En faisant cela, tu changes également les couleurs de tous les ingrédients du chaudron magique.
Action spéciale 2: concocter la potion de son choix: Une fois que tu as réuni trois pièces ensorcelées (= les trois pièces magiques sont faces visibles devant toi) tu concoctes aussitôt une potion magique de ton choix. Prends dans la réserve une potion magique de la couleur que tu souhaites. Ensuite, retourne à nouveau les trois pièces ensorcelées afin qu'elles soient toutes faces cachées.
Attention: tu dois utiliser tes pièces magiques tout de suite, pas plus tard!.
Fin de la partie:
Le jeu s'chève dès qu'un apprenti sorcier a devant lui 3 potions magiques de la même couleur OU 3 potions magiques de couleurs différentes.
Super ! Tu es le meilleur apprenti sorcier de la promotion et tu remportes la partie.
Astuce: Lorsque vous jouez avec des adultes, ils peuvent essayer de concocter 5 potions magiques de leur choix .Cela permet d'équilibrer la partie.La potion des Sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anna Oppolzer & Stefan Klob, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 apprentis sorcier en bois, 4 plaquettes sorcières, 12 pièces magiques, 20 tuiles "ingrédients", 36 tuiles "potion", 1 figurine pivotante "tourbillon", 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placez le chaudron assemblé au milieu de la table. Faites tourner le disque jusqu'à faire apparaïtre une seule potion magique colorée dans la cuillère magique. Triez les tuiles"potion" par couleur. Ensuite, placez dans chaque coin du chaudron magique toutes les tuiles" potion" d'une couleur. Il s'agit de votre réserve commune. Chaque joueur choisit un apprenti sorcièr et prend la plaquette assortie (elle sert à lui rappeler sa couleur). Le joueur qui a vu une chauve-souris en dernier commence. Est-ce que tu vois la colonne avec la flèche à côté de la cuillère magique sur le rebord de la boîte?. Place ton apprenti sorcière sur cette colonne. Il ne peut jamais y avoir plus d'un apprenti sorcièr par colonne. Dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres joueurs placent ensuite leur apprenti sorcier sur la prochaine colonne disponible (voir l'illustration à gauche ci-dessous). Chaque joueur prend ensuite 3 pièces ensorcelées et place devant lui faces pièces magiques vers le bas. Mélangez les 20 tuiles "ingrédient" faces cachées et disposez-les à côté du chaudron magique en rangées de 4*5 tuiles de telle sorte que tous les joueurs puissent les voir et les atteindre facilement.
Déroulement du jeu:
Le jeu se joue de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur est soumis à l'examen de magie. Quel ingrédient (=symbole+ couleur) dois-tu faire apparaïtre?. Regarde l'ingrédient dans le chaudron magique à côté duquel se trouve ton apparenti sorcièr. Le broullard blanc t'indique le chemin menant de la colonne de ton apprenti sorcier vers cet ingrédient. Il t'indique le symbole que tu dois faire apparaître et la couleur qu'il doit avoir (par exemple"arête de poisson-diable+jaune"). Prononce la formule magique:"Sorcelli-ensorcellum, l'ingrédient est dedans!" Retourne ensuite une des tuiles "ingrèdient" faces cachées de ton choix. Que représente la tuile"ingredient" retournée?:
- Le symbole de l'ingrédient recherché d ela bonne couleur?: Ta magie est parfaitement au point! Tu as fait apparître le bon ingrédient!. Avance ton apprenti sorcier de 3 colonnes vides sur le rebord de la boîte. Comme tu as réussi ton sort tu reçois aussi une pièces magique en récompense:retourne une de tes pièces magiques face visible.
Remarque: Ta figurine saute par-dessus les colonnes déjà occupées par un apprenti sorcièr(=seules les colonnes inoccupées comptent!).
- Le symbole de l'ingrédient recherché, mais de la mauvaise couleur?: Bien joué! avance ton apprenti sorcier de 2 colonnes vides sur le rebord de la boîte.
- Le mauvais ingrédient, mais de la bonne couleur?: Pas mal! avance ton apprenti sorcier de 1 colonne vide sur le rebord de la boîte.
- Ni symbole de l'ingrédient recherché, ni la bonne couleur?: Dommage, mais ce n'est pas si grave Ta figurine reste sur sa colonne. Tu as droit à un petit coup de pouce magique: regarde une tuile "ingrédien" sans la montrer aux autres. Mémorise-la bien et repose-la face cachée là où tu l'avais prise. ensuite, tu retournes à nouveau la tuile"ingrédient" face cachée. C'est au tour du joueur suivant.
Pendant l'examen de magie, il est possible de réaliser 2 actions spéciales:
Action spécial1: concocter la pôtion magique et déclencher le tourbillon.
Ton apprenti sorcier passe devant le manche de la cuillère magique? Tu as réuni tous les ingrédients nécessaires à tous la potion magiqueGénial! tu as réussi une épreuve de ton examen! en récompense, tu reçois une potion magique de la couleur de celle qui apparaît dans la cuillère magique. Ensuite le tourbillon du chaudron magique mélage vigoureusement le tout . Prends entre tes deux goigts la figurine du tourbillon au centre du chaudron magique et fais-la doucement pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que la prochaine potion soit entièrement visible dans dans la cuillère magique. En faisant cela, tu changes également les couleurs de tous les ingrédients du chaudron magique.
Action spéciale 2: concocter la potion de son choix: Une fois que tu as réuni trois pièces ensorcelées (= les trois pièces magiques sont faces visibles devant toi) tu concoctes aussitôt une potion magique de ton choix. Prends dans la réserve une potion magique de la couleur que tu souhaites. Ensuite, retourne à nouveau les trois pièces ensorcelées afin qu'elles soient toutes faces cachées.
Attention: tu dois utiliser tes pièces magiques tout de suite, pas plus tard!.
Fin de la partie:
Le jeu s'chève dès qu'un apprenti sorcier a devant lui 3 potions magiques de la même couleur OU 3 potions magiques de couleurs différentes.
Super ! Tu es le meilleur apprenti sorcier de la promotion et tu remportes la partie.
Astuce: Lorsque vous jouez avec des adultes, ils peuvent essayer de concocter 5 potions magiques de leur choix .Cela permet d'équilibrer la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91560 Disponible Documents numériques
La_potion_des_sorciers.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pyramids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marrhew Dunstan & Brett J. Gilbert, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
105 cartes Construction, 5 tuiles Dieu (Horus, Anubis, Khépri, Sekhmet, Thot), 5 cartes Aide de jeu, 1 jeton Premier joueur, 14 carnet de scores, Ce livret de règles.
Principe du jeu:
Pyramids est un jeu pour 2 à 5 joueurs qui vous renvoie au temps de l'É
gypete antique. Aidez votre dynastie à devenir la plus resplendissante et à perdurer au travers des âges. Honorez les bons Dieux pour obtenir les plus belles pierres et ainsi construire la nécropole la plus éblouissante.
Aperçu et but du jeu:
Quelle dynastie égyptienne sera la plus glorieuse? Priez les Dieux pour construire des édifices en leur honneur et inscrivez votre dynastie dans la postérité millénaire. Pyramide, Obélisque et Tomveau seront les trois luxe et de gloire. Sélectionnez les meilleurs combinaisonde pierres dans la carrière, optimisez leur agencement et faites de votre nécropole la plus cèlèbre de toute l'Égypte!
Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte celle-ci.
Élément de jeu:
Cartes construction:
Les cartes Construction repèsentent vos matériaux pour construire les édifices de votre nécropole. Elles sont composées de 2 ou 3 pierres qui peuvent être de cinq couleurs différentes:bleu, blanc, rouge, vert ou jaune. Certaines cartes Construction comportent un Glyphe représentant la Pyramide, l'Obélisque ou le tombeau et rapportant des points de victoire en fin de partie.
Tuiles Dieu:
Les tuiles Dieu se composent de ces différents éléments:
Chiffre, Rappel des règles de construction, OPyramide, Tombeau, Nom du Dieu, Symbole du dieu, Obélisque, nombre de joueurs.
Exemple:
La tuile Dieu1 vous autorise à poser des pierres uniquement dans votre Pyramide. En revanche, la tuile Dien 2 vous autorise à poser des pierres à la fois dans votre Pyramide et dans votre Tombeau.
Remarque:
La Pyramide est présente sur chacune des tuiles Dieu. L'Obélisque est présent sur les tuiles numérotées 3,4 et 5. Le Tombeau est présent sur les tuiles numérotées 2,4 et5 (précisions sur les tuiles)
Mise en place:
1) Préparez les tuiles Dieu pour la partie selon le nombre de joueurs:
2/3 joueurs: Prenez les tuiles Dieu de 1 à 4 et laissez la tuile 5 (Thot) dans la boîte
4/5 joueurs: Prenez les 5 tuiles Dieu.
2) Placez les tuiles Dieu au centre de la table, disposées par ordre croissant.
Remarque:À 2 joueurs, pour le premier tour, écartez aléatoirement une des tuiles Dieu pour ne jouer qu'avec 3 tuiles parmi les 4. Cette tuile sera remise en jeu par la suite.
3) Mélangez les cartes Construction et distribuez-en-une, face cachée, à chaque joueur qui en prend connaissance.
4) Formez une pioche, face cachée, avec le reste des cartes Construction.
5) Le dernier joueur à avoir vu une pyramide devient le premier joueur et prend le jeton Premier joueur ainsi que la pioche de cartes Construction.
Déroulement de la partie:
Une partie se déroule en 10 tours pendant lesquels vous construisez votre nécropole. Lorsque tout le monde a construit sa Pyramide, le jeu prend fin et vous passez au décompte des points de victoires.
Remarque:
Pour garder le compte des tours joués, comptez le nombre de cartes dans votre Pyramide.
Déroulement d'un tour de jeu: chaque tour de jeu se compose des 5 phases suivantes:1)approvisionnement de la carrière, 2) Sélection d'une tuile Dieu, 3) Sélection d'une paire de cartes Construction, 4) Construction de la nécropole, 5) fin du tour.
1) Approvisionnement de la carrière:
Le joueur qui possède le jeton Premier joueur prend la pioche de cartes Construction et place, face visible et sur la table, des cartes Construction deux à deux pour former autant de paires qu'il y a de joueurs. Les cartes Construction doivent être visibles de tous , et les paires bien distinctes les unes des autres.
Exemple: Pour une partie à 4 joueurs , vous placez 4 paires de cartes Construction, prises au hasard dans la pioche, pendant la phase d'Approvisionnement de la carrière. Pour une partie à 3 joueurs, vous placez 3 paires de cartes Construction, et ainsi de suite.
Les paires ainsi constituées sont indissicables et ne peuvent jamais être remaniées.
2) Sélection d'une tuile Dieu:
En commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, choisissez une tuile Dieu parmi celles disponibles et placez-la, face visible, devant vous.
Les tuiles Dieu se composent:
- d'un chiffre indiiquant l'ordre du tour pour la phase 3"sélection d'une paire de cartes construction".
- des éditions pouvant être construits par les joueurs qui les possèdent lors de la phase 4 "construction de de la nécropole"
3) Sélection d'une de cartes construction:
En commençant par le joueur qui possède la tuile Dieu la plus proche du 1 et dans l'ordre croissant des tuiles Dieu, choisissez une paire de cartes Construction disponible dans la carrière et ajoutez-la à votre main.
Exemple: Dans une partie à 4 joueurs, vous choisissez la tuile Dieu Anubis, numérotée 2. Vous êtes donc le deuxième joueur à choisir votre paire de cartes Construction
Passez immédiatement à la phase 4 "construction de la nécropole" avant que le joueur suivant ne choisisse, à son tour une paire de carte Construction.
4) Construction de la nécropole:
Juste après avoir sélectionné une paire de carte Construction et avant que le joueur suivant ne choisisse sa paire, posez les cartes que vous avez en main pour construire les édifices de votre nécropole selon la tuile Dieu que vous possédez. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte Construction par édifice à chaque tour.
Exemple: Vous avez choisi la tuile Dieu 2 (Anubis). Sur cette carte sont représentés la Pyramide et le Tombeau.
Attention: Une carte Construction posée dans votre nécropole ne peut jamais être retirée, déplacée ou échangée pour toute la durée de la partie.
"Précisions sur les tuiles Dieu":
"À 2 et 3 joueurs"
Horus: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide.
Anubis: Vous devez ajouter 1 carte Construction à cotre Pyramide et vous pouvez jouer 1 carte Construction dans votre Tombeau.
Khépri: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide et vous pouvez aussi jouer 1 carte Construction dans votre Obélisque.
Sekhet: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre tombeau Et 1 autre dans votre Obélisque. Vous pouvez donc jouer 3 cartes.
"À 4 et 5 joueurs"
Sekhmet: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre Tombeau ou votre Obélisque.
Thot: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre Tombeau Et 1 carte dans votre Obélisque.Vous pouvez donc jouer 3 cartes .
Construire la pyramide.
À chaque tour, vous devez toujours ajouter une carte Construction dans votre Pyramide en respectant les règles de pose suivantes:
Adjacente à une carte Construction déjà en place si l'étage concerné de la Pyramide n'est pas encore complété.
OU
Au-dessus de deux cartes adjacentes pour commencer la construction de l'etage supérieur.
À la fin de la partie; votre Pyramide sera donc composée de 4 étages pour un total de 10 cartes Construction.
Construction l'obélisque:
La première carte de votre Obélisque se place à droite de votre Pyramide, en laissant un espace entre ces deux édifices. À chaque fois que vous ajoutez une carte Construction dans votre Obélisque, placez-la de manière à ce qu'elle recouvre la moitié supérieure de la dernière cartez jouée. Les cartes Construction.
Construction le Tombeau:
Les cartes jouées dans votre Tombeau sont simplement posées en dessous de votre Pyramide, face cachée, en formant une pile. Elles ne seront révélées qu'à la fin de la partie, lors du décompte des points. Vous pouvez;; à tout moment de la partie, consulter votre tombeau .
Fin du tour:
Lorsque tous les joueurs ont posé des cartes dans leur nécropole, le tour de jeu prend fin. Procédez alors comme suit: Replacez toutes les tuiles Dieu au centre dePyramids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marrhew Dunstan & Brett J. Gilbert, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
105 cartes Construction, 5 tuiles Dieu (Horus, Anubis, Khépri, Sekhmet, Thot), 5 cartes Aide de jeu, 1 jeton Premier joueur, 14 carnet de scores, Ce livret de règles.
Principe du jeu:
Pyramids est un jeu pour 2 à 5 joueurs qui vous renvoie au temps de l'É
gypete antique. Aidez votre dynastie à devenir la plus resplendissante et à perdurer au travers des âges. Honorez les bons Dieux pour obtenir les plus belles pierres et ainsi construire la nécropole la plus éblouissante.
Aperçu et but du jeu:
Quelle dynastie égyptienne sera la plus glorieuse? Priez les Dieux pour construire des édifices en leur honneur et inscrivez votre dynastie dans la postérité millénaire. Pyramide, Obélisque et Tomveau seront les trois luxe et de gloire. Sélectionnez les meilleurs combinaisonde pierres dans la carrière, optimisez leur agencement et faites de votre nécropole la plus cèlèbre de toute l'Égypte!
Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte celle-ci.
Élément de jeu:
Cartes construction:
Les cartes Construction repèsentent vos matériaux pour construire les édifices de votre nécropole. Elles sont composées de 2 ou 3 pierres qui peuvent être de cinq couleurs différentes:bleu, blanc, rouge, vert ou jaune. Certaines cartes Construction comportent un Glyphe représentant la Pyramide, l'Obélisque ou le tombeau et rapportant des points de victoire en fin de partie.
Tuiles Dieu:
Les tuiles Dieu se composent de ces différents éléments:
Chiffre, Rappel des règles de construction, OPyramide, Tombeau, Nom du Dieu, Symbole du dieu, Obélisque, nombre de joueurs.
Exemple:
La tuile Dieu1 vous autorise à poser des pierres uniquement dans votre Pyramide. En revanche, la tuile Dien 2 vous autorise à poser des pierres à la fois dans votre Pyramide et dans votre Tombeau.
Remarque:
La Pyramide est présente sur chacune des tuiles Dieu. L'Obélisque est présent sur les tuiles numérotées 3,4 et 5. Le Tombeau est présent sur les tuiles numérotées 2,4 et5 (précisions sur les tuiles)
Mise en place:
1) Préparez les tuiles Dieu pour la partie selon le nombre de joueurs:
2/3 joueurs: Prenez les tuiles Dieu de 1 à 4 et laissez la tuile 5 (Thot) dans la boîte
4/5 joueurs: Prenez les 5 tuiles Dieu.
2) Placez les tuiles Dieu au centre de la table, disposées par ordre croissant.
Remarque:À 2 joueurs, pour le premier tour, écartez aléatoirement une des tuiles Dieu pour ne jouer qu'avec 3 tuiles parmi les 4. Cette tuile sera remise en jeu par la suite.
3) Mélangez les cartes Construction et distribuez-en-une, face cachée, à chaque joueur qui en prend connaissance.
4) Formez une pioche, face cachée, avec le reste des cartes Construction.
5) Le dernier joueur à avoir vu une pyramide devient le premier joueur et prend le jeton Premier joueur ainsi que la pioche de cartes Construction.
Déroulement de la partie:
Une partie se déroule en 10 tours pendant lesquels vous construisez votre nécropole. Lorsque tout le monde a construit sa Pyramide, le jeu prend fin et vous passez au décompte des points de victoires.
Remarque:
Pour garder le compte des tours joués, comptez le nombre de cartes dans votre Pyramide.
Déroulement d'un tour de jeu: chaque tour de jeu se compose des 5 phases suivantes:1)approvisionnement de la carrière, 2) Sélection d'une tuile Dieu, 3) Sélection d'une paire de cartes Construction, 4) Construction de la nécropole, 5) fin du tour.
1) Approvisionnement de la carrière:
Le joueur qui possède le jeton Premier joueur prend la pioche de cartes Construction et place, face visible et sur la table, des cartes Construction deux à deux pour former autant de paires qu'il y a de joueurs. Les cartes Construction doivent être visibles de tous , et les paires bien distinctes les unes des autres.
Exemple: Pour une partie à 4 joueurs , vous placez 4 paires de cartes Construction, prises au hasard dans la pioche, pendant la phase d'Approvisionnement de la carrière. Pour une partie à 3 joueurs, vous placez 3 paires de cartes Construction, et ainsi de suite.
Les paires ainsi constituées sont indissicables et ne peuvent jamais être remaniées.
2) Sélection d'une tuile Dieu:
En commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, choisissez une tuile Dieu parmi celles disponibles et placez-la, face visible, devant vous.
Les tuiles Dieu se composent:
- d'un chiffre indiiquant l'ordre du tour pour la phase 3"sélection d'une paire de cartes construction".
- des éditions pouvant être construits par les joueurs qui les possèdent lors de la phase 4 "construction de de la nécropole"
3) Sélection d'une de cartes construction:
En commençant par le joueur qui possède la tuile Dieu la plus proche du 1 et dans l'ordre croissant des tuiles Dieu, choisissez une paire de cartes Construction disponible dans la carrière et ajoutez-la à votre main.
Exemple: Dans une partie à 4 joueurs, vous choisissez la tuile Dieu Anubis, numérotée 2. Vous êtes donc le deuxième joueur à choisir votre paire de cartes Construction
Passez immédiatement à la phase 4 "construction de la nécropole" avant que le joueur suivant ne choisisse, à son tour une paire de carte Construction.
4) Construction de la nécropole:
Juste après avoir sélectionné une paire de carte Construction et avant que le joueur suivant ne choisisse sa paire, posez les cartes que vous avez en main pour construire les édifices de votre nécropole selon la tuile Dieu que vous possédez. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte Construction par édifice à chaque tour.
Exemple: Vous avez choisi la tuile Dieu 2 (Anubis). Sur cette carte sont représentés la Pyramide et le Tombeau.
Attention: Une carte Construction posée dans votre nécropole ne peut jamais être retirée, déplacée ou échangée pour toute la durée de la partie.
"Précisions sur les tuiles Dieu":
"À 2 et 3 joueurs"
Horus: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide.
Anubis: Vous devez ajouter 1 carte Construction à cotre Pyramide et vous pouvez jouer 1 carte Construction dans votre Tombeau.
Khépri: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide et vous pouvez aussi jouer 1 carte Construction dans votre Obélisque.
Sekhet: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre tombeau Et 1 autre dans votre Obélisque. Vous pouvez donc jouer 3 cartes.
"À 4 et 5 joueurs"
Sekhmet: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre Tombeau ou votre Obélisque.
Thot: Vous devez ajouter 1 carte Construction à votre Pyramide. Vous pouvez aussi jouer 1 carte dans votre Tombeau Et 1 carte dans votre Obélisque.Vous pouvez donc jouer 3 cartes .
Construire la pyramide.
À chaque tour, vous devez toujours ajouter une carte Construction dans votre Pyramide en respectant les règles de pose suivantes:
Adjacente à une carte Construction déjà en place si l'étage concerné de la Pyramide n'est pas encore complété.
OU
Au-dessus de deux cartes adjacentes pour commencer la construction de l'etage supérieur.
À la fin de la partie; votre Pyramide sera donc composée de 4 étages pour un total de 10 cartes Construction.
Construction l'obélisque:
La première carte de votre Obélisque se place à droite de votre Pyramide, en laissant un espace entre ces deux édifices. À chaque fois que vous ajoutez une carte Construction dans votre Obélisque, placez-la de manière à ce qu'elle recouvre la moitié supérieure de la dernière cartez jouée. Les cartes Construction.
Construction le Tombeau:
Les cartes jouées dans votre Tombeau sont simplement posées en dessous de votre Pyramide, face cachée, en formant une pile. Elles ne seront révélées qu'à la fin de la partie, lors du décompte des points. Vous pouvez;; à tout moment de la partie, consulter votre tombeau .
Fin du tour:
Lorsque tous les joueurs ont posé des cartes dans leur nécropole, le tour de jeu prend fin. Procédez alors comme suit: Replacez toutes les tuiles Dieu au centre deExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91413 Disponible Documents numériques
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