Maison des Enfants
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Titre : The Game Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur Editeur : Jeux A jouer OYA Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 cartes Base (2ascendantes, 2 descendantes), 98 numérotées (de 2 à 99), 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer au centre de la table les quatre bases. A côté d'elles se formeront quatre piles. Mélanger les 98 cartes pour former une pioche face cachée. A 3.4 ou 5 joueurs, chaque joueur reçoit 7 cartes. A 1 joueur, celui-ci reçoit 8 cartes. Chaque joueur garde ses cartes en main, visibles de lui seul. Les joueurs se concertent pour savoir qui est l'Oya (le joueur qui commence).
Déroulement de la partie:
Chaque joueur à tour de rôle va devoir poser au moins 2 cartes de dsa main (et plus s'il le désire) sur les piles à côté des 4 Bases en respectant les règles suivantes:
* Près d'une Base ascendante, une carte posée doit être d'une valeur supèrieure à celle au sommet de cette pile (ou de 1 pour la carte commençant la pile).
* Près d'une Base ascendante, une carte posée doit être d'une valeur inférieure à celle au sommet de cette pile(ou de 100 pour la carte commerçant la pile).
Par exemple: Sur une Base ascendante se trouve le 4. on pourra jouer dessus le 8. puis le 13.
* Seule la dernière carte d'une Base est visible, on ne peut vérifier le contenu d'une pile.
* Les cartes posées durant le tour d'un joueur peuvent l'être sur differentes Bases.
* Exception: On peut poser sur une Base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la carte au sommet de cette pile. De même, on peut poser sur une Base descendante une carte exactement supèrieur de 10 à la carte au sommet de cette pile. (ex sur une Base ascendante portant au sommet le nombre 45, on peut poser la carte 35(ou n'importe quelle carte supèrieure à 45).
Par exemple: Sur une Base descendante se trouve le 65, on peut jouer dessus le 75 pour reculer de 10 sur cette Base.
Par exemple: Sur une Base ascendante se trouve le 47, on peut dessus le 37 pour reculer de 10 sur cette Base.
Les joueurs peuvent partir entre eux, mais il est interdit d'indiquer le nombre présent sur ses cartes en main, ou même de donner des indications qui permettrait de le deviner(par exemple, il est interdit d'annoncer:" je peux reculer sur cette Base", par contre, on peut demander de "ne pas jouer cette Base", de "ne pas faire un trop gros sauf sur cette Base"etc).
A la fin de son tour, un joueur pioche autant de cartes que de cartes posées durant son tour (pour avoir en main autant de cartes qu'en début de partie).
Fin de partie:
Dès que la pioche est vide, on ne pioche plus! Mais surtout, on peut, durant son tour, ne poser qu'une seule xcarte( au lieu de 2 minimum avant). Si un joueur n'a plus de cartes en main, les autres joueurs continuent à jouer sans lui.
La partie s'arrête dès qu'un joueur avec des cartes en main ne peut en poser le minimum requis (deux tant que la pioche existe, une après).
Le score des joueurs est alors la somme de toutes les cartes encore en main et éventuellement restantes dans la pioche(ex:à trois joueurs, avec 6 cartes en main par joueur et 7 cartes encore dans la pioche, le score de l'équipe est de 25). Un score inférieure à 10 est un excellent score.
Vous avez battu le jeu si vous avez posé les 98 cartes. Vous pouvez maintenant jouer en mode expert:
* Durant son tour, un joueur doit poser au minimum 3 cartes.
* Pour être enccore plus difficile, chaque joueur joue avec une carte en moins en main.
Règle resumée:
Seul : 8 cartes en main à 2 joueurs, 7 cartes en main.à 3, 4 ou 5 joueurs. 6 cartes en main.
A son tour, un joueur doit poser au moins 2 cartes des 4 Bases:
* en montant sur les bases ascendantes, en descendant sur les bases descendantes.
* en posant une carte exactement inférieure de 10 (Base ascendante) ou supèrieure de 10 (Base descendante) à la carte au sommet d'une pile pour reculer sur cette Base.
On refait sa main à la fin de son tour.The Game [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur . - Jeux A jouer OYA, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
4 cartes Base (2ascendantes, 2 descendantes), 98 numérotées (de 2 à 99), 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer au centre de la table les quatre bases. A côté d'elles se formeront quatre piles. Mélanger les 98 cartes pour former une pioche face cachée. A 3.4 ou 5 joueurs, chaque joueur reçoit 7 cartes. A 1 joueur, celui-ci reçoit 8 cartes. Chaque joueur garde ses cartes en main, visibles de lui seul. Les joueurs se concertent pour savoir qui est l'Oya (le joueur qui commence).
Déroulement de la partie:
Chaque joueur à tour de rôle va devoir poser au moins 2 cartes de dsa main (et plus s'il le désire) sur les piles à côté des 4 Bases en respectant les règles suivantes:
* Près d'une Base ascendante, une carte posée doit être d'une valeur supèrieure à celle au sommet de cette pile (ou de 1 pour la carte commençant la pile).
* Près d'une Base ascendante, une carte posée doit être d'une valeur inférieure à celle au sommet de cette pile(ou de 100 pour la carte commerçant la pile).
Par exemple: Sur une Base ascendante se trouve le 4. on pourra jouer dessus le 8. puis le 13.
* Seule la dernière carte d'une Base est visible, on ne peut vérifier le contenu d'une pile.
* Les cartes posées durant le tour d'un joueur peuvent l'être sur differentes Bases.
* Exception: On peut poser sur une Base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la carte au sommet de cette pile. De même, on peut poser sur une Base descendante une carte exactement supèrieur de 10 à la carte au sommet de cette pile. (ex sur une Base ascendante portant au sommet le nombre 45, on peut poser la carte 35(ou n'importe quelle carte supèrieure à 45).
Par exemple: Sur une Base descendante se trouve le 65, on peut jouer dessus le 75 pour reculer de 10 sur cette Base.
Par exemple: Sur une Base ascendante se trouve le 47, on peut dessus le 37 pour reculer de 10 sur cette Base.
Les joueurs peuvent partir entre eux, mais il est interdit d'indiquer le nombre présent sur ses cartes en main, ou même de donner des indications qui permettrait de le deviner(par exemple, il est interdit d'annoncer:" je peux reculer sur cette Base", par contre, on peut demander de "ne pas jouer cette Base", de "ne pas faire un trop gros sauf sur cette Base"etc).
A la fin de son tour, un joueur pioche autant de cartes que de cartes posées durant son tour (pour avoir en main autant de cartes qu'en début de partie).
Fin de partie:
Dès que la pioche est vide, on ne pioche plus! Mais surtout, on peut, durant son tour, ne poser qu'une seule xcarte( au lieu de 2 minimum avant). Si un joueur n'a plus de cartes en main, les autres joueurs continuent à jouer sans lui.
La partie s'arrête dès qu'un joueur avec des cartes en main ne peut en poser le minimum requis (deux tant que la pioche existe, une après).
Le score des joueurs est alors la somme de toutes les cartes encore en main et éventuellement restantes dans la pioche(ex:à trois joueurs, avec 6 cartes en main par joueur et 7 cartes encore dans la pioche, le score de l'équipe est de 25). Un score inférieure à 10 est un excellent score.
Vous avez battu le jeu si vous avez posé les 98 cartes. Vous pouvez maintenant jouer en mode expert:
* Durant son tour, un joueur doit poser au minimum 3 cartes.
* Pour être enccore plus difficile, chaque joueur joue avec une carte en moins en main.
Règle resumée:
Seul : 8 cartes en main à 2 joueurs, 7 cartes en main.à 3, 4 ou 5 joueurs. 6 cartes en main.
A son tour, un joueur doit poser au moins 2 cartes des 4 Bases:
* en montant sur les bases ascendantes, en descendant sur les bases descendantes.
* en posant une carte exactement inférieure de 10 (Base ascendante) ou supèrieure de 10 (Base descendante) à la carte au sommet d'une pile pour reculer sur cette Base.
On refait sa main à la fin de son tour.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91654 Disponible Documents numériques
The_Game.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : The Mind Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Warsch, Auteur Editeur : Jeux A jouer OYA Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
100 cartes numérotées (1-100), 12 cartes Niveau (1-12), 5 cartes Vie, 3 cartes Shuriken, 1 règle de jeu.
Préparation:
L'équipe reçoit autant de Vies que de joueurs présents et un Shuriken. Le reste des Vies et des Shurikens forment une réserve. On forme une pile avec un nombre défini de cartes Niveau triées par ordre croissant avec le 1 au sommet. Les Niveaux non utilisés sont replacés dans la boîte.
2 joueurs: Niveaux 1à 12- 2 Vies-1 Shuriken
3 joueurs: Niveaux 1à 10- 3 -Vies-1 Shuriken
4 joueurs: Niveaux 1 à 8 - 4 Vies -1 Shuriken
Déroulement de la partie:
La partie est une succession de niveaux. Pour commencer un niveau, les 100 cartes numérotées sont mélangées. Chaque joueur en reçoit un nombre égal au niveau en cours(Pour le niveau 1, chaque joueur reçoit une carte). Le reste des cartes n'est pas utilisés pour ce niveau et est posé à part face cachée. Chaque joueur garde ses cartes en main, visible de lui seul.
Concentration: Chaque joueur met une main à plat sur la table. Lorsque tout le monde est prêt, tout le monde retire sa main et le niveau commence.
Remarque: Cette phaseest extrêmement importante pour la réussite du jeu ! A tout moment, un joueur peut appeler à se reconcentrer en posant à plat une main sur la table: on s'interrompt, chaque joueur met une main sur la table, se concentre, retire la main et le jeu reprend!
Les cartes que les joueurs ont en main doivent être posées en une pile face visible au centre de la table. La carte la plus basse doit être posée en premier, puis la deuxième plus basse au-dessus, et ainsi de suite. Il n'ya pad d'ordre de jeu. Dès qu'un joueur pense avoir en main la carte la plus basse, il la pose. Les cartes doivent être posées une par une.
Si un joueur a par, exemple le 36 et le 37, il peut lrs jouer rapidement l'une après l'autre mais pas les deux d'un coup!
Très important: On ne peut pas révéler ou montrer ses cartes.Aucune discusiob, aucune communication ni aucun secret entre les joueurs ne sont autorisés!
Fin d'un niveau: Quand plus aucun joueur n'a de cartes en main, le niveau est terminé.
(Corentin, Alice et Tristan mettent une main sur la table...Ils retirent leurs mains et le niveau commence. Tristan pose sa carte en premier. C'est un 17, Alice place le 28 au-dessus;Corentin place le 55 au-dessus.Tout est oronné; le niveau 1 est terminé!.
La carte Niveau réalisé est remise dans la boîte et l'on remélange les 100 cartes avant de commencer le niveau suivant.
Au niveau 2. Corentin, Alice et Tristan ont chacun 2 cartes en main. Chacun met la main sur la table puis la relève, le niveau commence. Alice joue le 7 Tristan le 11, Corentin le 35 puis le 47, Tristan le 81 et Alice le 94. Tout est dans l'ordre croissant, le niveau est terminé.
Remarque: Il faut toujours jouer la carte en main la plus basse.
Par exemple, si Corentin a le 21, le 56 et le 93 dans la main, il doit d'abord jouer le 21.
Récompense (niveau 2.3.5.6.8 et 9): A la fin de ces niveaux, l'équipe prend dans la réserve une récompense représentée en bas de la carte Niveau: un Shuriken ou une Vie. Au maximum, l'équipe peut avoir 5 Vies et 3 Shurikens.
Erreur dans l'ordre de pose des cartes :1Vies de perdue!
Si un joueur pose une carte dans le mauvais ordre, le jeu est immédiatement interrompu par le ou les joueurs qui ont en main des cartes plus bases que celle qui vient d'être jouée. L'équipe perd alors une vie:une carte Vie est reposée dans la réserve. Ensuite, toutes les cartes plus basses que celle jouée sont mises de côté. L'équipe se concentre à nouveau et reprend le niveau en cours (on ne recommence pas à zéro, on peut encore réussir le niveau)..
Alice joue le 44, Corentin et Tristan crient "stop" Corentin a le 32 et 40 en main, Tristan le 38. L'équipe perd une Vie. Corentin et Tristan mettent le 32.38 et 40 de côté. L'équipe se concentre et reprend le niveau.
Utiliser un Shuriken:
Pendant un niveau, un joueur peut proposer d'utiliser un Shuriken en levant la main.Si tous les joueurs sont d'accord, chaque joueur révéle sa carte la plus basse qui est écartée. On remet le Shuriken utilisé dans la réserve. Les joueurs se concentrent et on continue le niveau.
Fin du jeu:
Si l'équipe perd sa dérnière Vie, la partie s'arrête immédiatement. Si l'équipe réussit le dernier niveau, c'est la victoire et l'éphorie!.
Nouveau défi:Après une victoire, l'équipe peut choisir de continuer à jouer en mode aveugle. Elle reprend alors au niveau 1 avec les Vies et Shurikens qui lui restent. Cette fois, les cartes doivent être placées face cachée au milieu de la table. Quand toutes les carte ont été jouées, on les retourne et on regarde si elle sont dans le bon ordre. En cas d'erreur, l'équipe perd une Vie, les cartes mal placées sont écartées et on continue la vérification du niveau. Les autres règles restent inchangées. Combien de niveaux l'équipe parviendra-t-elle à terminer à l'aveugle?The Mind [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Warsch, Auteur . - Jeux A jouer OYA, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
100 cartes numérotées (1-100), 12 cartes Niveau (1-12), 5 cartes Vie, 3 cartes Shuriken, 1 règle de jeu.
Préparation:
L'équipe reçoit autant de Vies que de joueurs présents et un Shuriken. Le reste des Vies et des Shurikens forment une réserve. On forme une pile avec un nombre défini de cartes Niveau triées par ordre croissant avec le 1 au sommet. Les Niveaux non utilisés sont replacés dans la boîte.
2 joueurs: Niveaux 1à 12- 2 Vies-1 Shuriken
3 joueurs: Niveaux 1à 10- 3 -Vies-1 Shuriken
4 joueurs: Niveaux 1 à 8 - 4 Vies -1 Shuriken
Déroulement de la partie:
La partie est une succession de niveaux. Pour commencer un niveau, les 100 cartes numérotées sont mélangées. Chaque joueur en reçoit un nombre égal au niveau en cours(Pour le niveau 1, chaque joueur reçoit une carte). Le reste des cartes n'est pas utilisés pour ce niveau et est posé à part face cachée. Chaque joueur garde ses cartes en main, visible de lui seul.
Concentration: Chaque joueur met une main à plat sur la table. Lorsque tout le monde est prêt, tout le monde retire sa main et le niveau commence.
Remarque: Cette phaseest extrêmement importante pour la réussite du jeu ! A tout moment, un joueur peut appeler à se reconcentrer en posant à plat une main sur la table: on s'interrompt, chaque joueur met une main sur la table, se concentre, retire la main et le jeu reprend!
Les cartes que les joueurs ont en main doivent être posées en une pile face visible au centre de la table. La carte la plus basse doit être posée en premier, puis la deuxième plus basse au-dessus, et ainsi de suite. Il n'ya pad d'ordre de jeu. Dès qu'un joueur pense avoir en main la carte la plus basse, il la pose. Les cartes doivent être posées une par une.
Si un joueur a par, exemple le 36 et le 37, il peut lrs jouer rapidement l'une après l'autre mais pas les deux d'un coup!
Très important: On ne peut pas révéler ou montrer ses cartes.Aucune discusiob, aucune communication ni aucun secret entre les joueurs ne sont autorisés!
Fin d'un niveau: Quand plus aucun joueur n'a de cartes en main, le niveau est terminé.
(Corentin, Alice et Tristan mettent une main sur la table...Ils retirent leurs mains et le niveau commence. Tristan pose sa carte en premier. C'est un 17, Alice place le 28 au-dessus;Corentin place le 55 au-dessus.Tout est oronné; le niveau 1 est terminé!.
La carte Niveau réalisé est remise dans la boîte et l'on remélange les 100 cartes avant de commencer le niveau suivant.
Au niveau 2. Corentin, Alice et Tristan ont chacun 2 cartes en main. Chacun met la main sur la table puis la relève, le niveau commence. Alice joue le 7 Tristan le 11, Corentin le 35 puis le 47, Tristan le 81 et Alice le 94. Tout est dans l'ordre croissant, le niveau est terminé.
Remarque: Il faut toujours jouer la carte en main la plus basse.
Par exemple, si Corentin a le 21, le 56 et le 93 dans la main, il doit d'abord jouer le 21.
Récompense (niveau 2.3.5.6.8 et 9): A la fin de ces niveaux, l'équipe prend dans la réserve une récompense représentée en bas de la carte Niveau: un Shuriken ou une Vie. Au maximum, l'équipe peut avoir 5 Vies et 3 Shurikens.
Erreur dans l'ordre de pose des cartes :1Vies de perdue!
Si un joueur pose une carte dans le mauvais ordre, le jeu est immédiatement interrompu par le ou les joueurs qui ont en main des cartes plus bases que celle qui vient d'être jouée. L'équipe perd alors une vie:une carte Vie est reposée dans la réserve. Ensuite, toutes les cartes plus basses que celle jouée sont mises de côté. L'équipe se concentre à nouveau et reprend le niveau en cours (on ne recommence pas à zéro, on peut encore réussir le niveau)..
Alice joue le 44, Corentin et Tristan crient "stop" Corentin a le 32 et 40 en main, Tristan le 38. L'équipe perd une Vie. Corentin et Tristan mettent le 32.38 et 40 de côté. L'équipe se concentre et reprend le niveau.
Utiliser un Shuriken:
Pendant un niveau, un joueur peut proposer d'utiliser un Shuriken en levant la main.Si tous les joueurs sont d'accord, chaque joueur révéle sa carte la plus basse qui est écartée. On remet le Shuriken utilisé dans la réserve. Les joueurs se concentrent et on continue le niveau.
Fin du jeu:
Si l'équipe perd sa dérnière Vie, la partie s'arrête immédiatement. Si l'équipe réussit le dernier niveau, c'est la victoire et l'éphorie!.
Nouveau défi:Après une victoire, l'équipe peut choisir de continuer à jouer en mode aveugle. Elle reprend alors au niveau 1 avec les Vies et Shurikens qui lui restent. Cette fois, les cartes doivent être placées face cachée au milieu de la table. Quand toutes les carte ont été jouées, on les retourne et on regarde si elle sont dans le bon ordre. En cas d'erreur, l'équipe perd une Vie, les cartes mal placées sont écartées et on continue la vérification du niveau. Les autres règles restent inchangées. Combien de niveaux l'équipe parviendra-t-elle à terminer à l'aveugle?Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91484 Disponible WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91507 Disponible Documents numériques
the_mind.pdfAdobe Acrobat PDF The Resistance / Don Eskridger
Titre : The Resistance Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Don Eskridger, Auteur Editeur : Indie Boards & Cards Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 5 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 The Resistance [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Don Eskridger, Auteur . - Indie Boards & Cards, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 5 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90892 Disponible
Titre : The resistance Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Don Eskridger, Auteur Editeur : Indie Boards & Cards Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 5 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : The Résistance est un jeu de société de déduction à base secrètes.Les joueurs sont soit des membres de la résistance qui s’efforcent de renverser un gouvernement malveillant, soit des Espions tentant au contraire de contrecarrer la Résistance. La Résistance remporte la partie si trois Missions au moins ont été accomplies, tandis que les espions sont victorieux si trois Missions échoient. Les Espions l'emportent également si la Résistance ne parvient pas à organiser l'Equipe d' Intervention à un moments ou l'autre de la partie (5 scrutins défavorables sur une même mission).L'une des règles fondamentales du jeu est que les joueurs peuvent dire tout ce qu'ils souhaitent à tout instant. L'argument, la fourberie, l'intuition, la communication et la déduction logique sont autant de voies vers la victoire. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : LES CARTES ET LES PIONS:CARTES PERSONNAGE:- déterminent l'affiliation du joueur(chaque joueur est soit agent de la Résistance soit espion). ON NE DOIT RÉVÉLER LA CARTE PERSONNAGE D'UN JOUEUR A AUCUN MOMENT DE LA PARTIE? PAS PLUS QU'ON NE PEUT ÉVOQUER SON ILLUSTRATION.-PION MENEUR: Désigne le joueur qui va proposer l'Equipe d'Intervention.-PION EQUIPE:Attribuent les postes dans l'Equipe d'Intervention.-PIONS VOTE: approuvent ou rejettent l'Equipe d'Intervention proposée par le Meneur.-CARTES MISSIONS: Déterminent l’échec ou le succès de la Mission-CARTES INTRIGUE:Actions supplémentaires intervenant dans l'extension "l'Affaire se Corse".INSTRUCTIONS DE PRÉPARATION:Sélectionnez le tableau correspondant au nombre de joueurs. Disposez ce tableau au centre de la zone de jeu, à côté des marqueurs Score, les pions Equipe et les cartes Mission. Posez le marqueur Tour sur la case 1re Mission du tableau. Attribuez ses deux pions vote à chaque joueur.Choisissez un Meneur au hasard et confiez-lui le pion Meneur. Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Membres de la Résistance et d'espions qui interviendront dans la partie. Mélangez les cartes Personnage correspondantes. Répartissez-les entre les joueurs, à raison d'une carte chacun, face cachée. chaque joueur consulte alors en secret le rôle qui lui est assigné par sa carte Personnage.LES ESPIONS SE RECONNAISSENT:Une fois que tous les joueurs connaissent leur affiliation, le Meneur s'assure que tous les Espions se connaissent mutuellement en prononçant les instructions suivantes:- "chacun ferme les yeux"- LES ESPIONS OUVRENT LES YEUX; LES ESPIONS OBSERVENT LES AUTRES POUR S'ASSURER DE CONNAÎTRE L’IDENTITÉ DE TOUS LES AUTRES ESPIONS" - "LES ESPIONS FERMENT LES YEUX. CHACUN A DÉSORMAIS LES YEUX FERMES"-"CHACUN OUVRE LES YEUX"DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d'Equipe et une étape de Mission.*COMPOSER L'EQUIPE:La phrase de composition d'Equipe se déroule comme suit: Le Meneur choisit les joueurs qu'il voudrait avoir dans son Equipe d'Intervention, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter cette composition.CONSEIL POUR LA RÉSISTANCE :ENTREZ DANS L'EQUIPE:Si vous êtes membre de la Résistance, il vous faut intégrer les équipes d'Intervention, car la présence du moindre Espion dans une Equipe suffit à faire échouer la mission. C'est au Meneur de proposer sa composition, mais chacun a une voix dans le vote qui suit. si la proposition du Meneur n'obtient pas assez de votes, c'est le joueur suivant qui devient Meneur et doit proposer une nouvelle composition.Affectations de L'Equipe d'Intervention: après discussion; le meneur pioche un certain nombre de pions Equipe(comme indiqué sur le tableau suivante) et assigner chacun de ces pions à un des joueurs (qui peut être lui même). A noter qu'un joueur même joueur ne peut se voir assigner plus d'un pion Equipe."Exemple: La première mission d'une partie à cinq joueurs exige une équipe de deux joueurs.Le meneur confie les pions équipe à Julien(lui même) et à Michel, puis appelle au vote".-CONSEIL POUR LES ESPIONS :FAITES COMME LA RÉSISTANCE: Un bon joueur de la Résistance sait non seulement détecter les Espions, mais suscite également la confiance. Le meilleur moyen de rassurer les autres, de leur expliquer ce que vous tentez de faire, consiste à en exposer les raisons. Quand on les interroge, les espions peuvent s'empêtrer dans leur tissu de mensonges et se dévoiler ainsi au grand jour.Scrutin de l'Equipe d'Intervention: après discussion, le Meneur demande aux joueurs de voter pour ou contre sa composition d'Equipe. Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion Vote à l'insu des autres. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné afin que tout le monde puisse voir son choix. L'Equipe d'Intervention est approuvée. Elle est rejetée si le décompte montre une majorité de vote rejeté, ainsi qu'en cas d'égalité. Si l'Equipe d'Intervention est approuvée, on passe à l'étape de Mission. Si la composition d'Equipe. LES ESPIONS REMPORTENT LA PARTIE SI CINQ COMPOSITION D'ÉQUIPE SONT REJETÉES DANS UN MÊME TOUR(5 SCRUTINS DÉFAVORABLES CONSÉCUTIFS).-Exemple:Julien, Michel, Maya et Yoann approuvent, Raph rejette: La composition d'Equipe est donc approuvée et l'on peut passer à l'étape de Mission.Conseil pour les Espions: Ne soyez pas trop Prévisible: De partie en partie, les espions peuvent finir par se comporter plus ou moins de la même manière; en ne ratant jamais la première Mission, par exemple. Si les agents de la Résistance peuvent prévoir ce que vous allez faire, il vous démasqueront plus facilement.Conseil pour la Résistance: Ne Vous Fiez à Personne:Si vous n'avez confiance en chaque membre de l’Équipe proposé, il est temps de penser à rejeter la composition.Les bons joueurs de la Résistance recourent à au moins trois votes par Tour, pour mieux observer ceux qui votent pour et leur demander leurs motivations.N'oubliez pas que les Espions se connaissent et que l'on peut parfois comprendre ou deviner qu'ils approuvent une composition pour la simple raison qu'un Espion y figure.Mener la Mission:chaque joueur de l'Equipe d'Intervention doit décider en secret s'il va apporter son soutien à la Mission ou s'il va la saboter. Le Meneur confie une paire de cartes Mission à chaque membre de l'Equipe d'Intervention. Chaque joueur de l'Equipe choisit une carte Mission(Succès ou échec)qu'il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Mission et les mélange avant de les révéler. On considère que la Mission est accomplie si toutes les cartes révélées affichent"Succès". Il suffit qu'une des cartes Mission affiche "Échec" pour que la Mission échoue.Note: Les membres de la Résistance doivent sélectionner la carte affichant"succès" les espions ont le choix entre la carte "succès" et la carte "Échec".Note: la 4em Mission d'une partie comptant au moins 7 joueurs n'échoue que si au moins deux cartes Mission révélées affichent "Échec"Note: il est conseille de confier à deux différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Mission.Une fois la Mission terminée, faites progresser le marqueur Tour dans la case Mission suivante du tableau. Une Mission accomplie se traduit par un marqueur Score bleu sur la case Mission correspondante, tandis qu'une Mission qui a échoué laisse un marqueur Score rouge. Le Meneur laisse la main à son successeur (le joueur directement à sa gauche) et l'étape de composition d'Equipe du tour suivant peut commencer.Exemple: Julien confie une paire de cartes Mission à Michel et à lui-même. Il choisit la carte"succès" et la dispose devant lui, face cachée.Michel pose la carte "Échec" face cachée devant lui.Julien ramasse les deux cartes Mission jouées et les mélange avant de révéler l’échec de la Mission. Il dispose un marqueur Score rouge sur la case de la première Mission du Tableau, fait progresser le marqueur tour sur la case de la deuxième Mission, et fait avancer le pion Meneur dans le sens des aiguilles d'une montre.FIN DE PARTIE:La partie se termine dès que trois Missions ont été accomplies ou que trois Missions ont échoué. Si trois Missions ont été accomplies, c'est la Résistance qui l'emporte. Si trois Missions ont été échoué, les espions gagnent. Les Espions l'emportent également si cinq propositions d'Equipe sont rejetées dans un même tour (5 scrutins défavorables consécutifs).Conseil pour les Espions : N'abandonnez Jamais:Même si vous êtes démaqué, vous jouez un rôle crucial pour la sécurité des autres Espions.Profitez de votre statut d'Espion avéré pour semer la confusion et le malaise parmi les agents de la Résistance tout en protégeons les Espions qui n'ont pas été découverts.Conseil pour la Résistance: Puisez dans toutes les brides d'Information:Les renseignements est un jeu dont l'ambiance dépend principalement du groupe qui s'y adonne. N'hésitez pas à exploser des variantes, notamment les deux plus jouées:- CALIBRAGE: Les Missions ne sont pas forcément entreprises dans l'ordre. Le Meneur choisit d'abord la Mission qu'il veut lancer (en la désignant avec le marqueur Tour sur le tableau) avant de terminer l'étape de composition d'Equipe. Le nombre de joueurs composant l'Equipe correspondant à la Mission choisie par le Meneur.Les joueurs votent aussi bien dans le cas de la proposition de Mission du Meneur que dans celui de sa composition d'Equipe. Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois. Aucune Mission n'est obligatoire. La 5e Mission ne peut être choisie avant d'avoir terminé deux autres Missions avec succès.ESPIONNAGE DÉSORGANISÉ: -Saurez l'étape se reconnaissent.LES ESPIONS GAGNENT TROP SOUVENT?Il n'est jamais aisé renverser un gouvernement puisant. En respectant les règles de base, les Espions devraient l'emporter plus souvent, notamment si vous jouez à sept ou plus. Les cartes Intrigue de l'extension"L'Affaire se Corse"(incluse) donnent des renseignements supplémentaires aux membres de la résistance, tout en élargissant la palette de fourberie des espions.L'AFFAIRE SE CORSE:UNE EXTENSION POUR THE RÉSISTANCE: "L'Affaire se Corse" présente les cartes Intrigue. Ces cartes offrent de nouvelles possibilités pour découvrir les affiliations des personnages, mais aussi pour les masquer.Les cartes Intrigue portent quent à 5 ou 6 joueurs recourent à 7 cartes Intrigue, tandis que celles qui se jouent à 7 joueurs ou plus utilisent les 15 cartes Intrigue.Les cartes Intrigue ne sont pas secrètes. Retournez-les face visible dès qu'elles sont tirées et gardez-les ainsi tant qu'elles restent en jeu.DISTRIBUTION DES CARTES INTRIGUE:Au début de chaque Tour, le Meneur pioche des cartes Intrigue(une pour 5 à 6 joueurs, 2 pour 7 à 8 joueurs, et 3 pour 9 à 10 joueurs) puis les répartit entre les autres joueurs. Gardez à l'esprit qu'une partie comprend 5 Tours.UTILISATION DES CARTES INTRIGUE:Il existe trois types de cartes Intrigue.Les cartes portant le symbole Meneur(*) s'appliquent dans l'instant et sont aussitôt défaussées, celles qui affichent le chiffre un(1)sont conservées jusqu'à leur utilisation, et il y a les cartes portant l'icône carrée (#) qui restent en jeu jusqu'à la fin de la partie. S'il se présente une situation permettant d'utiliser plusieurs cartes Intrigue, on détermine la priorité et l'ordre en fonction de la proximité vis-à-vis du Meneur(le Meneur étant le point de départ, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre). Chaque joueur a une chance de jouer une carte appropriée; il ne peut pas passer son tour et décider après coup qu'il veut jouer une carte. On peut tout à fait discuter des renseignements obtenus en jouant une carte Intrigue, mais les cartes Personnage et Mission ne doivent en aucun cas être montrées aux joueurs qui ne sont pas directement concernés par l'application des cartes Intrigue.DESCRIPTION DÉTAILLÉE DES CARTES: - sur Ecoute: -Utilisation immédiate- Le journal auquel le Meneur confie cette carte doit regarder la carte Personnage d'un joueur adjacent.- Leader d'Opinion - Effet permanent- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit choisir et révéler son pion Vote avant que tous les autres joueurs ne sélectionnent le leur. Cette carte reste active jusqu'à la fin de la partie. Si deux cartes"Leader d'Opinion" son en jeu, les joueurs en question doivent révéler leur vote simultanément.-Preuve de Loyauté- Utilisation immédiate-Le Meneur doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix pour qu'il l'examine.OUVERTURE: -Utilisation immédiate- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix (qui peut être le Meneur) pour qu'il l'examine.TROP DE DOUTES- Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte petit l'utiliser pour rejeter une composition d'Equipe approuvée(dont le scrutin a donné un résultat favorable). Le recours à cette carte compte pour un scrutin défavorable.A L’ŒIL: -Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour examiner une carte Mission jouée. Le joueur qui a recours à cette carte n'est pas tenu de l'annoncer avant que les cartes Mission ne soient jouées. La carte Mission jouée n'est en outre pas affectée par cette carte Intrigue. Il est possible que plusieurs cartes Mission soient examinées dans un même Tour, mais pas que plusieurs joueurs inspectent la carte Mission d'un même autre joueur dans un même Tour.MENEUR NATUREL- Utilisation unique-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour devenir Meneur. Le recours à cette carte doit être déclaré avant que le Meneur n'entreprenne la moindre action(tirage des cartes Intrigue ou distribution des pions Equipe). Lorsqu'une carte"Meneur Naturel"a été jouée, on ne en utiliser une autre avant le déroulement complet d'un scrutin. CARTES SUR TABLE: -Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour obliger un autre joueur à jouer sa carte Mission face visible. Le joueur qui joue cette carte doit en déclarer l'utilisation et designer le joueur ciblé avant que les joueurs de l'Equipe d'Intervention ne sélectionnent leur carte Mission.PASSAGE A L'ACTE:-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit prendre une carte Intrigue à un joueur de son choix.EXEMPLE: le Meneur tire "Sur Ecoute" et "Meneur Naturel". Il confie "Sur Ecoute"à Raph, qui s'en sert aussitôt pour examiner la carte Personnage de Maya (qui est assise à côté de lui)Raph peut ensuite annoncer ce qu'il veut (vérité ou mensonge)quant à l'affiliation de Maya , mais il n'a pas le droit de montrer la carte Personnage de celle-ci. Le Meneur confie la carte"Meneur Naturel" à Michel qui ne peut pas la jouer aussitôt et doit donc la conserver en vue d'une utilisation ultérieure.FAQ:je n'ai jamais joué à the Résistance:faut-il j'intègre les cartes Intrigue dès la première partie?Ce n'est pas recommandé.Jouez d'abord quelques parties sans utiliser les cartes Intrigue.si à l'issue de ces séances de jeu, vous avez l'impression qu'un surplus d'information contribuerait à l’intérêt, les cartes Intrigue pourraient bien combler. Contenu : Contenu:
10 cartes Personnages, 10 cartes Mission(5 cartes Sucés et 5 cartes Échec)15 cartes Intrigue(cartes de l'extension"L'Affaire se Corse"), 5 pions Equipe, 20 pions Vote(10 pion Approuvé et 10 pions Rejeté), 5 marqueurs Score(marqueurs rouges et bleus), 1 marqueur Tour, 1 marqueur Scrutin, 1 pion Meneur, 3 Tableaux de Score, recto/verso.
Objectif:
The Resistance est un jeu de société de déduction à base d'identité secrètes. Les joueurs sont soitdes membres de la Résistance qui s'efforcent de renverser un gouvernement malveillant, soit de sespions tentant au contraire de contrecarrer la Résistance. La Résistance remporte la partie si trois Missions au moins ont été accomplies, tandis que les Espions sont victorieux si trois Missions écouent. Les Espions l'emportent égalment si le résistance ne parvient pas à organiser l'Équipe d'Intervention à un moment ou l'autre de la partie(5 scrutins défavorables sur une même mission).L'une des règles fondamentales du jeu que les joueurs peuvent dire tou ce qu'ils souhaitent à tout instant. L'argumentation, la fourberie, l'intuition, la communication et la déduction logique sontautant de voies vers la victoire.
Les cartes et les pions:
Cartes Personnages-Déterminent l'affiliation du joueur (chaque joueur est soit agent de la Résistance soit espion).On ne doit révéler la carte Personnage d'un joueur à aucun moment de la partie, pas plus qu'on ne peut évoquer son illustration.
Pion Meneur - désigner le joueur qui va proposer l'Équipe d'Intervention.
Pions Équipe-attribuent les postes dans l'Équipe d'Intervention.
Pions Vote-Approuvent ou rejettent l'Équipe d'Intervention proposée par le Meneur
Cartes Mission- Déterminent l'échec ou le succès de la Mission.
Cartes Intrigue-Actions supplèmentaires intervenant dans l'extension "L'Affaire se Corse".
Instructions de préparartion:
Sélectionnez le tableau correspondant au nombre de joueurs. Disposez ce tableau au centre de la zone de jeu, à côté des marqueurs Score, les pions Équipe et les cartes Missions. Posez le marqueur Tour sur la case 1ère Mission du tableau. Attribuez ses deux pions Vote à chaque joueur.
Choisissez un Meneur au hasard et confiez-lui le pion Meneur. Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Membres de la Résistance et d'Éspions qui interviendront dans la partie.
Joueurs 5 6 7 8 9 10
Résistance 3 4 4 5 6 6
Espions 2 2 3 3 3 4
Mélangez les cartes Personnage correspondantes. Répartissez-les entre les joueurs, à raison d'une carte chacun, face cachée. Chaque joueur consulte alors en secret le rôle qui lui assigné par sa carte Personnage.
Les Espions se Reconnaissent:
Une fois que tous les joueurs connaissent leur affiliation, le Meneur s'assure que tous les Espions se connaissenrt mutuellement en prononçant les instructions suivantes:
"Chacun ferme les yeux".
"Les Espions ouvrent les yeux. Les Espions observent les autres pour s'assurer de connaître l'identité de tous les autres Espions"
"Les Espions ferment les yeux. Chacun a déssormais les yeux fermés"
"Chacun ouvre les yeux".
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d'Équipe et une étape de Mission.
Composer l'Équipe:
La phase de commposition d'Équipe se déroule comme suit: Le meneur choisit les joueurs qu'il voudrait avoir dans son Équipe d'Intervention, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter cette composition.
Conseil pour Résistance: Entrez dans l'Équipe.
Si vous êtes membre de la Résisitance, il vous faut intégrer les Équipes d'Intervention, car la présence du moindre espion dans une Équipe suffit à faire échouer la mission. c'est au Meneur de proposer sa composition, mais chacun a une voix dans le vote qui suit. Si la proposition du Meneur n'obtient pas assez de votes, c'est le joueur suivant qui devient Meneur et doit proposer une nouvelle composition. Affection de l'Équipe d'Intervention:après discusion, le Meneur pioche un certain nombre de pions Équipe(comme indiqué sur la table suivante) et assigne chacun de ces pions à un des joueurs 'qui peut être lui-même). À noter qu'un même joueur ne peut se voir assigner plus d'un pion Équipe.
Joueurs 5 6 7 8 9 10
1re Équipe d'Intervention 2 2 2 3 3 3
2e Équipe d'Intervention 3 3 3 4 4 4
3e Équipe d'Intervention 2 4 3 4 4 4
4e Équipe d'Intervention 3 3 4 5 5 5
5e Équipe d'Intervention 3 4 4 5 5 5
Exemple: La première mission d'une partie à cinq joueurs exige une équipe de deux joueurs. Le Meneur confie les pions Équipe à Julien(lui-même) et à Michel, puis appelle au vote.
Conseil pour les Espions: Faites comme la Résistance:
Les joueurs de la Résistance cherchent à vous coincer: soyez réactifs en gardant bien à l'esprit que vous serz plus difficile à cerner si vous agissez et votez comme un résistance. Tous les agents de la résistance voudront participer aux missiosn.Vous devriez donc faire de même.
Conseil pour la résistance: Montrez-vous Digne de confiance:
Un bon joueur de la résistance sait non seulement détecter les Espions, mais suscite également la confiance. Le meilleur moyen de rassurer les autres, de leur expliquer ce que vous tentez de faire, consiste à en exposer les raisons. Quand on les interroge, les Espions peuvent s'empêtrer dans leur tissu de mensonges et se dévoiler ainsi au grand jour. Scrutinde l'Équipe d'Itervention: Après discussion, le Meneur demande aux joueurs de voter pour ou contre sa composition d'Équipe. Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion Vote à l'insu des autres. Une fois que tous les joueurs ont séléctionné leur pion Vote, le Meneur lance le dépouillement. Chaque joueur retourne le pion Vote qu'il a séléctionné afin que tout le monde puisse voir son choix.L'Équipe d'Intervention est approuvée si le scrutin se traduit par une majorité de Votes approuvé. Elle est rejetée si le décompte montre une majorité de votes rejeté, ainsi qu'en cas d'égalirté. Si l'Équipe d'Intervention est approuvée, on passe à l'étape de Mission. Si la composition est rejeté, le Meneur passe la main au joueur qqui est directement à sa gauche et on répète l'étape de composition d'Équipe.
Les Espions remportent la partie si cinq composition d'Équipe sont rejetées dans un même Tour (5 scrutins défavorables consécitufs).
Exemple: Julien, Michel, Mayaet Yoan approuvent, Raph rejette:la composition d'Équipe est donc approuvée et l'on peut passer à l'étape de Mission.
Conseil pour les Espions: Ne Soyez pas Trop Prévisible: De la partie en partie, les Espions peuvent finir par se comporter plus ou moins de la même manière, en ne ratant jamais la première Mission, par exemple. Si les agents de la Resistance peuvent prévoir ce que vous allez faire, ils vous démasqueront plus facilement.
Conseil pour la Résistance: Ne Vous Fiez à Personne: Si vous n'avez pas confiance en chaque membre de l'Équipe proposée, il est temps de penser à rejeter la composition. Les bons joueurs de la résistance recourent souvent à au moins trois votes par Tour, pour mieux observer ceux qui votent pour et leur demander leurs motivations. N'oubliez pas que le sEspions se connaissent et que l'on peut parfois comprendre ou deviner qu'ils approuvent une composition pour la simple raison qu'un Espion y figure.
Mener la Mission:
Chaque joeur de l'Équipe d'Intervention doit décider en secret s'il va apporter son soutien à la Mission ou s'il va la saboter. Le Meneur confie une paire de carte Mission à chaque membre de de l'Équipe d'Intervention. Chaque joueur de l'Équipe choisit une carte Mission(Succès ou Échec)qu'il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Mission et les mélange avant de les révéler.On considère que la Mission est accomplie si toutes les cartes révélées affichent"Succès"Il suffit qu'une des cartes Missions affiche"Échec" pour que la Mission échoue.
Note: Les membres de la Résistance doivent sélectionner la carte affichant"Succès", Les Espions onrt le choix entre la carte "Succès" et la carte "Échec".
Note: la 4e Mission d'une partie comptant au moins7 joueurs n'échoue que si au moins deux des cartes Mission révélées affichent "Échec".
Note: il est conseillé de confier à deux joueurs différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat affichent"Échec".
Note: il est conseillé de confier à deux joueurs le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Mission.
Une fois la Mission terminée, faites progresser le marqueur Tour dans la case Mission suivante du Tableau. Une Mission accomplie se traduit par un marqueur Score bleu sur la case Mission correspondante, tandis qu'une Mission qui a échoué laisse un marqueur Score rouge. Le Meneur laisse la main à son successeur(le joueur directement à sa gauche)et l'étape de composition d'Équipe du tour suivant peut commencer.
Exemple:
Julie confie une paire de cartes Mission à Michel et à lui-même. Il choisit la carte"Succès" et la dispose devant lui, face cachée. Michel pose la carte "Échec" face cachée devant lui.
Julien ramasse les deux cartes Mission jouées et les mélange avant de révéler l'échec de la Mission. Il dispose un marqueur Score rouge sur la case de la première Mission du Tableau, fait progresser le marqueur Tour sur la case de la deuxième Mission et fait avancer le pion Meneur dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de partie:
La partie se terminedès que trois Missions ont été échoué, les Espions gagnent. Les Espions l'emportent également si cinq propositions d'Équipe sont rejetées dans un même Tour (5 scrutins défavorables consécutifs).
Conceil pour Espions: N'Abandoonez jamais: Mêmesi vous êtes démasqué, vous jouez un rôle crucial pour la sécurité des autres Espions. Profitez de votre statut d'Espion avéré pour semer la confusion et le malaise parmi les agents de la Résistance tout en protégeant les Espions qui n'ont pas été découverts.
Conseil pour la résistance: Puisez dans toutes les Bribes d'information: Les renseignements sont fournis à la Résistance par plusieurs intermédiaires. Ikl y a d'abord la manière dont les joueurs votent, puisle résultat de sMissions, et enfin les indices transpraissant dans les interractions entre joueurs. Les membres de la résistance doivent profiter de toutes ces informations pour éradiquer la contamination des Espions.
Variantes:
The résistance est un jeu dont l'ambiance dépend principalement du groupe qui s'y adonne. N'hésitez pas à explorer des variantes, notamment les deux plus jouées:
Calibrage- Les Missions ne sont pas forcément entreprise dans l'ordre. Le Meneur choisit d'abord la Mission qu'il veut lancer(en la désignant avec le marqueur Tour sur le tableau) avant de terminer l'étape de composition d'Équipe. Le nombre de joueurs composant l'Équipe correspond à la Mission choisit par le Meneur.
Les joueurs votent aussi bien dans le cas de la proposition de Mission du Meneur que dans ceelui de sa compsition d'Équipe.
Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois. Aucune Mission n'est obligatoire. La 5e Mission ne peut être choisie avant d'avoir terminé deux autres Missions avec scuccés.
Espionnage désorganisé -Sautez l'étape "Les Espions se Reconnaissaient".
Les Espions Gagnent Trop Souvent?: Il n'est jamais aisé de renverser un gouvernement puissant. En respectant les règles de base. Les Espions devraient l'emporter plus souvent, notamment si vous jouez à sept ou plus. Les cartes Intrigue de l'extension"L'Affiare se Corse" (incluse) donnent des renseigement suppl'mentaires aux membres de la Résistance, tour en élargissant la palette de fourberie des espions.
L'affaire se corse:
Une Extension pour The Résistance:
"L'Affaire se Corse" présente les cartes Intrique. Ces cartes offrent de nouvelles possibilités pour découvrir les affiliations des personnages, mais aussi pour les masquer.
Les cartes Intrigue portent une indication qui permet de savoir pour quelle taille de groupe de jeu elles sont adaptées. Les parties qui se jouent à 5 ou 6 joueurs recourent à 7 cartes Intrique, tandis que celles qui se jouent à 7 joueurs ou plus utilisent les 15 cartes Intrigue.
Les cartes Intrique ne sont pas secrètes. Retournez-les face visble dès qu'elles sont tirées et gardez-les ainsi tant qu'elles restent en jeu.
Distribution des Cartes Intrigue:
au début de chaque Tour, le Meneur pioche des cartes Intrigue(une pour 5 à 6 joueurs, 2 pour 7 à 8 joueurs et 3 pour 9 à 10 joueurs) puis les répartis entre les autres joueurs. Gardez à l'esprit qu'une partie comprend 5 Tours.
Utilisation des Cartes Intrigue:
Il existe trois types de cartes Intrigue. Les cartes portant le symbole Meneur(*) s'appliquent dans l'instant et sont aussitôt défaussées, celles qui affichent le chiffreun(1) sont conservées jusqu'à leur utilisation, et il y a les cartes portant l'icône carrées() qui restent en jeu jusqu'à la fin de la partie. S'il se présente une situation permettant d'utiliser plusieurs cartes Intrigue, on détermine la priorité et l'ordre en fonction de la proximité vis-à-vis du Meneur(le meneur étant le point de départ, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre). Chaque joueur a une chance de jouer une carte appropriée; il ne peut pas passer son tour et decider après coup qu'il veut jouer une carte. On peut tout à fait discuter des renseignement obtenus en jouant une carte Intrigue, mais les cartes Personnages et Mission ne doivent en aucun cas être montrées aus joueurs qui ne sont pas directement concernés par l'application des cartes Intrigue.
Description Détaillée des Cartes:
Sur Écoute- Utilisation immédiate- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit regarder la carte Presonnage d'un joueur adjacent.
Leader d'Opinion- Effet permanent- Le joueur auquel le Menenur cette carte doit choisir et révéler son pion Vote avant que tous les autres joueurs ne sélectionnent le leur. Cette carte reste active jusqu'à la fin de la partie. Si deux cartes "Leader d'Opinion" sont en jeu, les joueurs en question doivent révéler leur vote simultanément.
Preuve de Loyauté-Utilisation immédiate-Le meneur doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix pour qu'il l'examine.
Ouverture-Utilisation immédiate-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix(qui peut être le Meneur) pour qu'il l'examine.
Trop de Doutes-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte petit l'utiliser pour rejeter une compsition d'Équipe approuvée(dont le scutin a donné un résultat favorable). Le recours à cette carte compte un scrutin défavorable.
ÁL'OEIL-Utilisateur unique-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour examiner une carte Mission jouée. Le joueur qui a cette carte n'est pas tenu de l'annoncer avant que les cartes Mission ne soient jouées. La carte Mission jouée n'est en outre pas affectée par cette carte Intrigue. Il est possible que plusieurs cartes Mission soient examinées dans un même Tour, mais pas que plusieurs joueurs inspectent la carte Mission d'un même autre joueur dans un même Tour.
Meneur Naturel- Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie catte carte peut l'utiliser pour devenir Meneur. Le recours à cette carte doit être déclaré avant que le Meneur n'entreprenne la moindre action (tirage Intrigue ou distribution des pions Équipe).Lorsqu'une carte "Meneur Naturel" a été jouée, on ne peut en utiliser une autre avant le déroulement complet d'un scrutin.
Cartes sur table-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour obliger un autre joueur à jouer sa carte Mission face visible. Le joueur qui joue cette carte doit en déclarer l'utilisation et désigner le joueur ciblé avant que les joueurs de l'Équipe d'Intervention ne sélectionnent leur carte Mission.
Passage à L'acte-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit prendre une carte Intrigue à un joueur de son choix.
Exemple:
Le Meneur tire "Sur Écoute" et "Meneur Naturel". Il confie "Sur Écoute"à Raph, qui s'en sert aussitôt pour examiner la carte Personnage de Maya (qui est assise à côté de lui). Raph peut ensuite annoncer ce qu'il veut (vérité ou mensonge) quant à l'affiliation de Maya, mais il n'a pas le droit de montrer la carte Personnage de celle-ci. Le Meneur confie la carte "Meneur Naturel". à Michel, qui ne peut pas la jouer aussitôt et doit donc la conserver en vue d'une utilisation ultérieure.
FAQ:
Je n'ai jamais joué à the Résistance:faut-il que j'intègre les cartes Intrigue dès la première partie?
Ce n'est pas recommandé.Jouez d'abord quelques parties sans utiliser les cartes Intrigue. Si à l'issue de ces séances de jeu, vous avez l'ompression qu'un surplus d'information contribuerait à l'interêt, les cartes Intrigue pourraient bien vous combler.The resistance [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Don Eskridger, Auteur . - Indie Boards & Cards, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 5 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : The Résistance est un jeu de société de déduction à base secrètes.Les joueurs sont soit des membres de la résistance qui s’efforcent de renverser un gouvernement malveillant, soit des Espions tentant au contraire de contrecarrer la Résistance. La Résistance remporte la partie si trois Missions au moins ont été accomplies, tandis que les espions sont victorieux si trois Missions échoient. Les Espions l'emportent également si la Résistance ne parvient pas à organiser l'Equipe d' Intervention à un moments ou l'autre de la partie (5 scrutins défavorables sur une même mission).L'une des règles fondamentales du jeu est que les joueurs peuvent dire tout ce qu'ils souhaitent à tout instant. L'argument, la fourberie, l'intuition, la communication et la déduction logique sont autant de voies vers la victoire. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : LES CARTES ET LES PIONS:CARTES PERSONNAGE:- déterminent l'affiliation du joueur(chaque joueur est soit agent de la Résistance soit espion). ON NE DOIT RÉVÉLER LA CARTE PERSONNAGE D'UN JOUEUR A AUCUN MOMENT DE LA PARTIE? PAS PLUS QU'ON NE PEUT ÉVOQUER SON ILLUSTRATION.-PION MENEUR: Désigne le joueur qui va proposer l'Equipe d'Intervention.-PION EQUIPE:Attribuent les postes dans l'Equipe d'Intervention.-PIONS VOTE: approuvent ou rejettent l'Equipe d'Intervention proposée par le Meneur.-CARTES MISSIONS: Déterminent l’échec ou le succès de la Mission-CARTES INTRIGUE:Actions supplémentaires intervenant dans l'extension "l'Affaire se Corse".INSTRUCTIONS DE PRÉPARATION:Sélectionnez le tableau correspondant au nombre de joueurs. Disposez ce tableau au centre de la zone de jeu, à côté des marqueurs Score, les pions Equipe et les cartes Mission. Posez le marqueur Tour sur la case 1re Mission du tableau. Attribuez ses deux pions vote à chaque joueur.Choisissez un Meneur au hasard et confiez-lui le pion Meneur. Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Membres de la Résistance et d'espions qui interviendront dans la partie. Mélangez les cartes Personnage correspondantes. Répartissez-les entre les joueurs, à raison d'une carte chacun, face cachée. chaque joueur consulte alors en secret le rôle qui lui est assigné par sa carte Personnage.LES ESPIONS SE RECONNAISSENT:Une fois que tous les joueurs connaissent leur affiliation, le Meneur s'assure que tous les Espions se connaissent mutuellement en prononçant les instructions suivantes:- "chacun ferme les yeux"- LES ESPIONS OUVRENT LES YEUX; LES ESPIONS OBSERVENT LES AUTRES POUR S'ASSURER DE CONNAÎTRE L’IDENTITÉ DE TOUS LES AUTRES ESPIONS" - "LES ESPIONS FERMENT LES YEUX. CHACUN A DÉSORMAIS LES YEUX FERMES"-"CHACUN OUVRE LES YEUX"DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d'Equipe et une étape de Mission.*COMPOSER L'EQUIPE:La phrase de composition d'Equipe se déroule comme suit: Le Meneur choisit les joueurs qu'il voudrait avoir dans son Equipe d'Intervention, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter cette composition.CONSEIL POUR LA RÉSISTANCE :ENTREZ DANS L'EQUIPE:Si vous êtes membre de la Résistance, il vous faut intégrer les équipes d'Intervention, car la présence du moindre Espion dans une Equipe suffit à faire échouer la mission. C'est au Meneur de proposer sa composition, mais chacun a une voix dans le vote qui suit. si la proposition du Meneur n'obtient pas assez de votes, c'est le joueur suivant qui devient Meneur et doit proposer une nouvelle composition.Affectations de L'Equipe d'Intervention: après discussion; le meneur pioche un certain nombre de pions Equipe(comme indiqué sur le tableau suivante) et assigner chacun de ces pions à un des joueurs (qui peut être lui même). A noter qu'un joueur même joueur ne peut se voir assigner plus d'un pion Equipe."Exemple: La première mission d'une partie à cinq joueurs exige une équipe de deux joueurs.Le meneur confie les pions équipe à Julien(lui même) et à Michel, puis appelle au vote".-CONSEIL POUR LES ESPIONS :FAITES COMME LA RÉSISTANCE: Un bon joueur de la Résistance sait non seulement détecter les Espions, mais suscite également la confiance. Le meilleur moyen de rassurer les autres, de leur expliquer ce que vous tentez de faire, consiste à en exposer les raisons. Quand on les interroge, les espions peuvent s'empêtrer dans leur tissu de mensonges et se dévoiler ainsi au grand jour.Scrutin de l'Equipe d'Intervention: après discussion, le Meneur demande aux joueurs de voter pour ou contre sa composition d'Equipe. Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion Vote à l'insu des autres. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné afin que tout le monde puisse voir son choix. L'Equipe d'Intervention est approuvée. Elle est rejetée si le décompte montre une majorité de vote rejeté, ainsi qu'en cas d'égalité. Si l'Equipe d'Intervention est approuvée, on passe à l'étape de Mission. Si la composition d'Equipe. LES ESPIONS REMPORTENT LA PARTIE SI CINQ COMPOSITION D'ÉQUIPE SONT REJETÉES DANS UN MÊME TOUR(5 SCRUTINS DÉFAVORABLES CONSÉCUTIFS).-Exemple:Julien, Michel, Maya et Yoann approuvent, Raph rejette: La composition d'Equipe est donc approuvée et l'on peut passer à l'étape de Mission.Conseil pour les Espions: Ne soyez pas trop Prévisible: De partie en partie, les espions peuvent finir par se comporter plus ou moins de la même manière; en ne ratant jamais la première Mission, par exemple. Si les agents de la Résistance peuvent prévoir ce que vous allez faire, il vous démasqueront plus facilement.Conseil pour la Résistance: Ne Vous Fiez à Personne:Si vous n'avez confiance en chaque membre de l’Équipe proposé, il est temps de penser à rejeter la composition.Les bons joueurs de la Résistance recourent à au moins trois votes par Tour, pour mieux observer ceux qui votent pour et leur demander leurs motivations.N'oubliez pas que les Espions se connaissent et que l'on peut parfois comprendre ou deviner qu'ils approuvent une composition pour la simple raison qu'un Espion y figure.Mener la Mission:chaque joueur de l'Equipe d'Intervention doit décider en secret s'il va apporter son soutien à la Mission ou s'il va la saboter. Le Meneur confie une paire de cartes Mission à chaque membre de l'Equipe d'Intervention. Chaque joueur de l'Equipe choisit une carte Mission(Succès ou échec)qu'il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Mission et les mélange avant de les révéler. On considère que la Mission est accomplie si toutes les cartes révélées affichent"Succès". Il suffit qu'une des cartes Mission affiche "Échec" pour que la Mission échoue.Note: Les membres de la Résistance doivent sélectionner la carte affichant"succès" les espions ont le choix entre la carte "succès" et la carte "Échec".Note: la 4em Mission d'une partie comptant au moins 7 joueurs n'échoue que si au moins deux cartes Mission révélées affichent "Échec"Note: il est conseille de confier à deux différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Mission.Une fois la Mission terminée, faites progresser le marqueur Tour dans la case Mission suivante du tableau. Une Mission accomplie se traduit par un marqueur Score bleu sur la case Mission correspondante, tandis qu'une Mission qui a échoué laisse un marqueur Score rouge. Le Meneur laisse la main à son successeur (le joueur directement à sa gauche) et l'étape de composition d'Equipe du tour suivant peut commencer.Exemple: Julien confie une paire de cartes Mission à Michel et à lui-même. Il choisit la carte"succès" et la dispose devant lui, face cachée.Michel pose la carte "Échec" face cachée devant lui.Julien ramasse les deux cartes Mission jouées et les mélange avant de révéler l’échec de la Mission. Il dispose un marqueur Score rouge sur la case de la première Mission du Tableau, fait progresser le marqueur tour sur la case de la deuxième Mission, et fait avancer le pion Meneur dans le sens des aiguilles d'une montre.FIN DE PARTIE:La partie se termine dès que trois Missions ont été accomplies ou que trois Missions ont échoué. Si trois Missions ont été accomplies, c'est la Résistance qui l'emporte. Si trois Missions ont été échoué, les espions gagnent. Les Espions l'emportent également si cinq propositions d'Equipe sont rejetées dans un même tour (5 scrutins défavorables consécutifs).Conseil pour les Espions : N'abandonnez Jamais:Même si vous êtes démaqué, vous jouez un rôle crucial pour la sécurité des autres Espions.Profitez de votre statut d'Espion avéré pour semer la confusion et le malaise parmi les agents de la Résistance tout en protégeons les Espions qui n'ont pas été découverts.Conseil pour la Résistance: Puisez dans toutes les brides d'Information:Les renseignements est un jeu dont l'ambiance dépend principalement du groupe qui s'y adonne. N'hésitez pas à exploser des variantes, notamment les deux plus jouées:- CALIBRAGE: Les Missions ne sont pas forcément entreprises dans l'ordre. Le Meneur choisit d'abord la Mission qu'il veut lancer (en la désignant avec le marqueur Tour sur le tableau) avant de terminer l'étape de composition d'Equipe. Le nombre de joueurs composant l'Equipe correspondant à la Mission choisie par le Meneur.Les joueurs votent aussi bien dans le cas de la proposition de Mission du Meneur que dans celui de sa composition d'Equipe. Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois. Aucune Mission n'est obligatoire. La 5e Mission ne peut être choisie avant d'avoir terminé deux autres Missions avec succès.ESPIONNAGE DÉSORGANISÉ: -Saurez l'étape se reconnaissent.LES ESPIONS GAGNENT TROP SOUVENT?Il n'est jamais aisé renverser un gouvernement puisant. En respectant les règles de base, les Espions devraient l'emporter plus souvent, notamment si vous jouez à sept ou plus. Les cartes Intrigue de l'extension"L'Affaire se Corse"(incluse) donnent des renseignements supplémentaires aux membres de la résistance, tout en élargissant la palette de fourberie des espions.L'AFFAIRE SE CORSE:UNE EXTENSION POUR THE RÉSISTANCE: "L'Affaire se Corse" présente les cartes Intrigue. Ces cartes offrent de nouvelles possibilités pour découvrir les affiliations des personnages, mais aussi pour les masquer.Les cartes Intrigue portent quent à 5 ou 6 joueurs recourent à 7 cartes Intrigue, tandis que celles qui se jouent à 7 joueurs ou plus utilisent les 15 cartes Intrigue.Les cartes Intrigue ne sont pas secrètes. Retournez-les face visible dès qu'elles sont tirées et gardez-les ainsi tant qu'elles restent en jeu.DISTRIBUTION DES CARTES INTRIGUE:Au début de chaque Tour, le Meneur pioche des cartes Intrigue(une pour 5 à 6 joueurs, 2 pour 7 à 8 joueurs, et 3 pour 9 à 10 joueurs) puis les répartit entre les autres joueurs. Gardez à l'esprit qu'une partie comprend 5 Tours.UTILISATION DES CARTES INTRIGUE:Il existe trois types de cartes Intrigue.Les cartes portant le symbole Meneur(*) s'appliquent dans l'instant et sont aussitôt défaussées, celles qui affichent le chiffre un(1)sont conservées jusqu'à leur utilisation, et il y a les cartes portant l'icône carrée (#) qui restent en jeu jusqu'à la fin de la partie. S'il se présente une situation permettant d'utiliser plusieurs cartes Intrigue, on détermine la priorité et l'ordre en fonction de la proximité vis-à-vis du Meneur(le Meneur étant le point de départ, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre). Chaque joueur a une chance de jouer une carte appropriée; il ne peut pas passer son tour et décider après coup qu'il veut jouer une carte. On peut tout à fait discuter des renseignements obtenus en jouant une carte Intrigue, mais les cartes Personnage et Mission ne doivent en aucun cas être montrées aux joueurs qui ne sont pas directement concernés par l'application des cartes Intrigue.DESCRIPTION DÉTAILLÉE DES CARTES: - sur Ecoute: -Utilisation immédiate- Le journal auquel le Meneur confie cette carte doit regarder la carte Personnage d'un joueur adjacent.- Leader d'Opinion - Effet permanent- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit choisir et révéler son pion Vote avant que tous les autres joueurs ne sélectionnent le leur. Cette carte reste active jusqu'à la fin de la partie. Si deux cartes"Leader d'Opinion" son en jeu, les joueurs en question doivent révéler leur vote simultanément.-Preuve de Loyauté- Utilisation immédiate-Le Meneur doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix pour qu'il l'examine.OUVERTURE: -Utilisation immédiate- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix (qui peut être le Meneur) pour qu'il l'examine.TROP DE DOUTES- Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte petit l'utiliser pour rejeter une composition d'Equipe approuvée(dont le scrutin a donné un résultat favorable). Le recours à cette carte compte pour un scrutin défavorable.A L’ŒIL: -Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour examiner une carte Mission jouée. Le joueur qui a recours à cette carte n'est pas tenu de l'annoncer avant que les cartes Mission ne soient jouées. La carte Mission jouée n'est en outre pas affectée par cette carte Intrigue. Il est possible que plusieurs cartes Mission soient examinées dans un même Tour, mais pas que plusieurs joueurs inspectent la carte Mission d'un même autre joueur dans un même Tour.MENEUR NATUREL- Utilisation unique-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour devenir Meneur. Le recours à cette carte doit être déclaré avant que le Meneur n'entreprenne la moindre action(tirage des cartes Intrigue ou distribution des pions Equipe). Lorsqu'une carte"Meneur Naturel"a été jouée, on ne en utiliser une autre avant le déroulement complet d'un scrutin. CARTES SUR TABLE: -Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour obliger un autre joueur à jouer sa carte Mission face visible. Le joueur qui joue cette carte doit en déclarer l'utilisation et designer le joueur ciblé avant que les joueurs de l'Equipe d'Intervention ne sélectionnent leur carte Mission.PASSAGE A L'ACTE:-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit prendre une carte Intrigue à un joueur de son choix.EXEMPLE: le Meneur tire "Sur Ecoute" et "Meneur Naturel". Il confie "Sur Ecoute"à Raph, qui s'en sert aussitôt pour examiner la carte Personnage de Maya (qui est assise à côté de lui)Raph peut ensuite annoncer ce qu'il veut (vérité ou mensonge)quant à l'affiliation de Maya , mais il n'a pas le droit de montrer la carte Personnage de celle-ci. Le Meneur confie la carte"Meneur Naturel" à Michel qui ne peut pas la jouer aussitôt et doit donc la conserver en vue d'une utilisation ultérieure.FAQ:je n'ai jamais joué à the Résistance:faut-il j'intègre les cartes Intrigue dès la première partie?Ce n'est pas recommandé.Jouez d'abord quelques parties sans utiliser les cartes Intrigue.si à l'issue de ces séances de jeu, vous avez l'impression qu'un surplus d'information contribuerait à l’intérêt, les cartes Intrigue pourraient bien combler. Contenu : Contenu:
10 cartes Personnages, 10 cartes Mission(5 cartes Sucés et 5 cartes Échec)15 cartes Intrigue(cartes de l'extension"L'Affaire se Corse"), 5 pions Equipe, 20 pions Vote(10 pion Approuvé et 10 pions Rejeté), 5 marqueurs Score(marqueurs rouges et bleus), 1 marqueur Tour, 1 marqueur Scrutin, 1 pion Meneur, 3 Tableaux de Score, recto/verso.
Objectif:
The Resistance est un jeu de société de déduction à base d'identité secrètes. Les joueurs sont soitdes membres de la Résistance qui s'efforcent de renverser un gouvernement malveillant, soit de sespions tentant au contraire de contrecarrer la Résistance. La Résistance remporte la partie si trois Missions au moins ont été accomplies, tandis que les Espions sont victorieux si trois Missions écouent. Les Espions l'emportent égalment si le résistance ne parvient pas à organiser l'Équipe d'Intervention à un moment ou l'autre de la partie(5 scrutins défavorables sur une même mission).L'une des règles fondamentales du jeu que les joueurs peuvent dire tou ce qu'ils souhaitent à tout instant. L'argumentation, la fourberie, l'intuition, la communication et la déduction logique sontautant de voies vers la victoire.
Les cartes et les pions:
Cartes Personnages-Déterminent l'affiliation du joueur (chaque joueur est soit agent de la Résistance soit espion).On ne doit révéler la carte Personnage d'un joueur à aucun moment de la partie, pas plus qu'on ne peut évoquer son illustration.
Pion Meneur - désigner le joueur qui va proposer l'Équipe d'Intervention.
Pions Équipe-attribuent les postes dans l'Équipe d'Intervention.
Pions Vote-Approuvent ou rejettent l'Équipe d'Intervention proposée par le Meneur
Cartes Mission- Déterminent l'échec ou le succès de la Mission.
Cartes Intrigue-Actions supplèmentaires intervenant dans l'extension "L'Affaire se Corse".
Instructions de préparartion:
Sélectionnez le tableau correspondant au nombre de joueurs. Disposez ce tableau au centre de la zone de jeu, à côté des marqueurs Score, les pions Équipe et les cartes Missions. Posez le marqueur Tour sur la case 1ère Mission du tableau. Attribuez ses deux pions Vote à chaque joueur.
Choisissez un Meneur au hasard et confiez-lui le pion Meneur. Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre de Membres de la Résistance et d'Éspions qui interviendront dans la partie.
Joueurs 5 6 7 8 9 10
Résistance 3 4 4 5 6 6
Espions 2 2 3 3 3 4
Mélangez les cartes Personnage correspondantes. Répartissez-les entre les joueurs, à raison d'une carte chacun, face cachée. Chaque joueur consulte alors en secret le rôle qui lui assigné par sa carte Personnage.
Les Espions se Reconnaissent:
Une fois que tous les joueurs connaissent leur affiliation, le Meneur s'assure que tous les Espions se connaissenrt mutuellement en prononçant les instructions suivantes:
"Chacun ferme les yeux".
"Les Espions ouvrent les yeux. Les Espions observent les autres pour s'assurer de connaître l'identité de tous les autres Espions"
"Les Espions ferment les yeux. Chacun a déssormais les yeux fermés"
"Chacun ouvre les yeux".
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d'Équipe et une étape de Mission.
Composer l'Équipe:
La phase de commposition d'Équipe se déroule comme suit: Le meneur choisit les joueurs qu'il voudrait avoir dans son Équipe d'Intervention, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter cette composition.
Conseil pour Résistance: Entrez dans l'Équipe.
Si vous êtes membre de la Résisitance, il vous faut intégrer les Équipes d'Intervention, car la présence du moindre espion dans une Équipe suffit à faire échouer la mission. c'est au Meneur de proposer sa composition, mais chacun a une voix dans le vote qui suit. Si la proposition du Meneur n'obtient pas assez de votes, c'est le joueur suivant qui devient Meneur et doit proposer une nouvelle composition. Affection de l'Équipe d'Intervention:après discusion, le Meneur pioche un certain nombre de pions Équipe(comme indiqué sur la table suivante) et assigne chacun de ces pions à un des joueurs 'qui peut être lui-même). À noter qu'un même joueur ne peut se voir assigner plus d'un pion Équipe.
Joueurs 5 6 7 8 9 10
1re Équipe d'Intervention 2 2 2 3 3 3
2e Équipe d'Intervention 3 3 3 4 4 4
3e Équipe d'Intervention 2 4 3 4 4 4
4e Équipe d'Intervention 3 3 4 5 5 5
5e Équipe d'Intervention 3 4 4 5 5 5
Exemple: La première mission d'une partie à cinq joueurs exige une équipe de deux joueurs. Le Meneur confie les pions Équipe à Julien(lui-même) et à Michel, puis appelle au vote.
Conseil pour les Espions: Faites comme la Résistance:
Les joueurs de la Résistance cherchent à vous coincer: soyez réactifs en gardant bien à l'esprit que vous serz plus difficile à cerner si vous agissez et votez comme un résistance. Tous les agents de la résistance voudront participer aux missiosn.Vous devriez donc faire de même.
Conseil pour la résistance: Montrez-vous Digne de confiance:
Un bon joueur de la résistance sait non seulement détecter les Espions, mais suscite également la confiance. Le meilleur moyen de rassurer les autres, de leur expliquer ce que vous tentez de faire, consiste à en exposer les raisons. Quand on les interroge, les Espions peuvent s'empêtrer dans leur tissu de mensonges et se dévoiler ainsi au grand jour. Scrutinde l'Équipe d'Itervention: Après discussion, le Meneur demande aux joueurs de voter pour ou contre sa composition d'Équipe. Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion Vote à l'insu des autres. Une fois que tous les joueurs ont séléctionné leur pion Vote, le Meneur lance le dépouillement. Chaque joueur retourne le pion Vote qu'il a séléctionné afin que tout le monde puisse voir son choix.L'Équipe d'Intervention est approuvée si le scrutin se traduit par une majorité de Votes approuvé. Elle est rejetée si le décompte montre une majorité de votes rejeté, ainsi qu'en cas d'égalirté. Si l'Équipe d'Intervention est approuvée, on passe à l'étape de Mission. Si la composition est rejeté, le Meneur passe la main au joueur qqui est directement à sa gauche et on répète l'étape de composition d'Équipe.
Les Espions remportent la partie si cinq composition d'Équipe sont rejetées dans un même Tour (5 scrutins défavorables consécitufs).
Exemple: Julien, Michel, Mayaet Yoan approuvent, Raph rejette:la composition d'Équipe est donc approuvée et l'on peut passer à l'étape de Mission.
Conseil pour les Espions: Ne Soyez pas Trop Prévisible: De la partie en partie, les Espions peuvent finir par se comporter plus ou moins de la même manière, en ne ratant jamais la première Mission, par exemple. Si les agents de la Resistance peuvent prévoir ce que vous allez faire, ils vous démasqueront plus facilement.
Conseil pour la Résistance: Ne Vous Fiez à Personne: Si vous n'avez pas confiance en chaque membre de l'Équipe proposée, il est temps de penser à rejeter la composition. Les bons joueurs de la résistance recourent souvent à au moins trois votes par Tour, pour mieux observer ceux qui votent pour et leur demander leurs motivations. N'oubliez pas que le sEspions se connaissent et que l'on peut parfois comprendre ou deviner qu'ils approuvent une composition pour la simple raison qu'un Espion y figure.
Mener la Mission:
Chaque joeur de l'Équipe d'Intervention doit décider en secret s'il va apporter son soutien à la Mission ou s'il va la saboter. Le Meneur confie une paire de carte Mission à chaque membre de de l'Équipe d'Intervention. Chaque joueur de l'Équipe choisit une carte Mission(Succès ou Échec)qu'il dispose face cachée devant lui. Le Meneur ramasse alors ces cartes Mission et les mélange avant de les révéler.On considère que la Mission est accomplie si toutes les cartes révélées affichent"Succès"Il suffit qu'une des cartes Missions affiche"Échec" pour que la Mission échoue.
Note: Les membres de la Résistance doivent sélectionner la carte affichant"Succès", Les Espions onrt le choix entre la carte "Succès" et la carte "Échec".
Note: la 4e Mission d'une partie comptant au moins7 joueurs n'échoue que si au moins deux des cartes Mission révélées affichent "Échec".
Note: il est conseillé de confier à deux joueurs différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat affichent"Échec".
Note: il est conseillé de confier à deux joueurs le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Mission.
Une fois la Mission terminée, faites progresser le marqueur Tour dans la case Mission suivante du Tableau. Une Mission accomplie se traduit par un marqueur Score bleu sur la case Mission correspondante, tandis qu'une Mission qui a échoué laisse un marqueur Score rouge. Le Meneur laisse la main à son successeur(le joueur directement à sa gauche)et l'étape de composition d'Équipe du tour suivant peut commencer.
Exemple:
Julie confie une paire de cartes Mission à Michel et à lui-même. Il choisit la carte"Succès" et la dispose devant lui, face cachée. Michel pose la carte "Échec" face cachée devant lui.
Julien ramasse les deux cartes Mission jouées et les mélange avant de révéler l'échec de la Mission. Il dispose un marqueur Score rouge sur la case de la première Mission du Tableau, fait progresser le marqueur Tour sur la case de la deuxième Mission et fait avancer le pion Meneur dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de partie:
La partie se terminedès que trois Missions ont été échoué, les Espions gagnent. Les Espions l'emportent également si cinq propositions d'Équipe sont rejetées dans un même Tour (5 scrutins défavorables consécutifs).
Conceil pour Espions: N'Abandoonez jamais: Mêmesi vous êtes démasqué, vous jouez un rôle crucial pour la sécurité des autres Espions. Profitez de votre statut d'Espion avéré pour semer la confusion et le malaise parmi les agents de la Résistance tout en protégeant les Espions qui n'ont pas été découverts.
Conseil pour la résistance: Puisez dans toutes les Bribes d'information: Les renseignements sont fournis à la Résistance par plusieurs intermédiaires. Ikl y a d'abord la manière dont les joueurs votent, puisle résultat de sMissions, et enfin les indices transpraissant dans les interractions entre joueurs. Les membres de la résistance doivent profiter de toutes ces informations pour éradiquer la contamination des Espions.
Variantes:
The résistance est un jeu dont l'ambiance dépend principalement du groupe qui s'y adonne. N'hésitez pas à explorer des variantes, notamment les deux plus jouées:
Calibrage- Les Missions ne sont pas forcément entreprise dans l'ordre. Le Meneur choisit d'abord la Mission qu'il veut lancer(en la désignant avec le marqueur Tour sur le tableau) avant de terminer l'étape de composition d'Équipe. Le nombre de joueurs composant l'Équipe correspond à la Mission choisit par le Meneur.
Les joueurs votent aussi bien dans le cas de la proposition de Mission du Meneur que dans ceelui de sa compsition d'Équipe.
Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois. Aucune Mission n'est obligatoire. La 5e Mission ne peut être choisie avant d'avoir terminé deux autres Missions avec scuccés.
Espionnage désorganisé -Sautez l'étape "Les Espions se Reconnaissaient".
Les Espions Gagnent Trop Souvent?: Il n'est jamais aisé de renverser un gouvernement puissant. En respectant les règles de base. Les Espions devraient l'emporter plus souvent, notamment si vous jouez à sept ou plus. Les cartes Intrigue de l'extension"L'Affiare se Corse" (incluse) donnent des renseigement suppl'mentaires aux membres de la Résistance, tour en élargissant la palette de fourberie des espions.
L'affaire se corse:
Une Extension pour The Résistance:
"L'Affaire se Corse" présente les cartes Intrique. Ces cartes offrent de nouvelles possibilités pour découvrir les affiliations des personnages, mais aussi pour les masquer.
Les cartes Intrigue portent une indication qui permet de savoir pour quelle taille de groupe de jeu elles sont adaptées. Les parties qui se jouent à 5 ou 6 joueurs recourent à 7 cartes Intrique, tandis que celles qui se jouent à 7 joueurs ou plus utilisent les 15 cartes Intrigue.
Les cartes Intrique ne sont pas secrètes. Retournez-les face visble dès qu'elles sont tirées et gardez-les ainsi tant qu'elles restent en jeu.
Distribution des Cartes Intrigue:
au début de chaque Tour, le Meneur pioche des cartes Intrigue(une pour 5 à 6 joueurs, 2 pour 7 à 8 joueurs et 3 pour 9 à 10 joueurs) puis les répartis entre les autres joueurs. Gardez à l'esprit qu'une partie comprend 5 Tours.
Utilisation des Cartes Intrigue:
Il existe trois types de cartes Intrigue. Les cartes portant le symbole Meneur(*) s'appliquent dans l'instant et sont aussitôt défaussées, celles qui affichent le chiffreun(1) sont conservées jusqu'à leur utilisation, et il y a les cartes portant l'icône carrées() qui restent en jeu jusqu'à la fin de la partie. S'il se présente une situation permettant d'utiliser plusieurs cartes Intrigue, on détermine la priorité et l'ordre en fonction de la proximité vis-à-vis du Meneur(le meneur étant le point de départ, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre). Chaque joueur a une chance de jouer une carte appropriée; il ne peut pas passer son tour et decider après coup qu'il veut jouer une carte. On peut tout à fait discuter des renseignement obtenus en jouant une carte Intrigue, mais les cartes Personnages et Mission ne doivent en aucun cas être montrées aus joueurs qui ne sont pas directement concernés par l'application des cartes Intrigue.
Description Détaillée des Cartes:
Sur Écoute- Utilisation immédiate- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit regarder la carte Presonnage d'un joueur adjacent.
Leader d'Opinion- Effet permanent- Le joueur auquel le Menenur cette carte doit choisir et révéler son pion Vote avant que tous les autres joueurs ne sélectionnent le leur. Cette carte reste active jusqu'à la fin de la partie. Si deux cartes "Leader d'Opinion" sont en jeu, les joueurs en question doivent révéler leur vote simultanément.
Preuve de Loyauté-Utilisation immédiate-Le meneur doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix pour qu'il l'examine.
Ouverture-Utilisation immédiate-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit présenter sa carte Personnage à un joueur de son choix(qui peut être le Meneur) pour qu'il l'examine.
Trop de Doutes-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte petit l'utiliser pour rejeter une compsition d'Équipe approuvée(dont le scutin a donné un résultat favorable). Le recours à cette carte compte un scrutin défavorable.
ÁL'OEIL-Utilisateur unique-Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour examiner une carte Mission jouée. Le joueur qui a cette carte n'est pas tenu de l'annoncer avant que les cartes Mission ne soient jouées. La carte Mission jouée n'est en outre pas affectée par cette carte Intrigue. Il est possible que plusieurs cartes Mission soient examinées dans un même Tour, mais pas que plusieurs joueurs inspectent la carte Mission d'un même autre joueur dans un même Tour.
Meneur Naturel- Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie catte carte peut l'utiliser pour devenir Meneur. Le recours à cette carte doit être déclaré avant que le Meneur n'entreprenne la moindre action (tirage Intrigue ou distribution des pions Équipe).Lorsqu'une carte "Meneur Naturel" a été jouée, on ne peut en utiliser une autre avant le déroulement complet d'un scrutin.
Cartes sur table-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte peut l'utiliser pour obliger un autre joueur à jouer sa carte Mission face visible. Le joueur qui joue cette carte doit en déclarer l'utilisation et désigner le joueur ciblé avant que les joueurs de l'Équipe d'Intervention ne sélectionnent leur carte Mission.
Passage à L'acte-Utilisation unique- Le joueur auquel le Meneur confie cette carte doit prendre une carte Intrigue à un joueur de son choix.
Exemple:
Le Meneur tire "Sur Écoute" et "Meneur Naturel". Il confie "Sur Écoute"à Raph, qui s'en sert aussitôt pour examiner la carte Personnage de Maya (qui est assise à côté de lui). Raph peut ensuite annoncer ce qu'il veut (vérité ou mensonge) quant à l'affiliation de Maya, mais il n'a pas le droit de montrer la carte Personnage de celle-ci. Le Meneur confie la carte "Meneur Naturel". à Michel, qui ne peut pas la jouer aussitôt et doit donc la conserver en vue d'une utilisation ultérieure.
FAQ:
Je n'ai jamais joué à the Résistance:faut-il que j'intègre les cartes Intrigue dès la première partie?
Ce n'est pas recommandé.Jouez d'abord quelques parties sans utiliser les cartes Intrigue. Si à l'issue de ces séances de jeu, vous avez l'ompression qu'un surplus d'information contribuerait à l'interêt, les cartes Intrigue pourraient bien vous combler.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91184 Disponible Documents numériques
The_Resistance_2015_07_22_10_29_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le tigre s' est échappé Autre titre : Der tiger ist los Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Edith Schlichting, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos des tigres pour que le bébé ne puisse s'échapper. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération. Contenu : Contenu:
8 pions en 4 couleurs, 3 barrières, 2 dés, 1 maman tigre, plan de jeu et règle.
PREPARATION
- Chaque joueur choisit une couleur et prend les deux pions de cette couleur. Il les place sur la grande case à l'entrée du zoo.
- Les portes de l'enclos sont posées sur le plan de jeu, chacune sur l'emplacement de même couleur. On remarque que les portes sont ouvertes. Si elles étaient fermées, elles prolongeraient les haies et l'enclos serait bien fermé.
- La maman tigre est placé couchée sur la partie brune de l'enclos, là ou aucun tigre n'a été dessiné.
- Le bébé tigre est placé sur la case centrale du plan de jeu.
- On jouera dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et reçoit les deux dés.
BUT DU JEU
Fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos des tigres pour que le bébé ne puisse s'échapper.
DEROULEMENT
- Celui dont c'est le tour, lance les deux dés.
- Le dé à points concerne les pions du joueur : il bouge l'un d'eux d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les pions des joueurs peuvent aller à droite ou à gauche et se déplacent sur le chemin autour de l'enclos. La case de départ est comptée quand on repasse dessus. Un pion ne peut aller en avant et en arrière durant un même déplacement.
- Le dé couleur concerne le bébé tigre : il est avancé d'une case dans la direction de la porte dont la couleur est sortie au dé.
Déplacement des joueurs
- Les pions des joueurs ne peuvent pas traverser l'enclos des tigres.
- Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case.
- Les tigres ne peuvent pas se trouver sur le chemin autour de l'enclos, excepté les trois cases marquées d'une empreinte.
- Les enfants cherchent, en parlant et en accordant leurs déplacements, à fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos. Une porte peut être fermée quand deux pions - de même couleur ou de couleurs différentes - sont ensemble sur une des empreintes de tigre.
La porte correspondant à cette case est alors fermée et on fait pivoter le bâtonnet.
- Si un joueur se trouve seul sur une case marquée d'une empreinte et que le bébé tigre arrive sur cette case, ce joueur est effrayé et son pion est mis hors jeu.
- Si un joueur n'a plus de pions en jeu, il continue à jouer et donne ses points aux autres joueurs.
Déplacement du bébé tigre.
- Le bébé tigre démarre de la case centrale de l'enclos.
- Il se dirige toujours d'une case vers la porte dont la couleur a été désignée par le dé.
- Si le bébé doit se diriger vers une porte d'une autre couleur, il saute d'un coup au dessus de la case centrale et se positionne sur la première des trois cases qui mène vers la porte de la nouvelle couleur.
- Si la porte a déjà été fermée, le bébé tigre ne se dirige plus vers cette porte. Il reste simplement en place.
Répit
La première fois que le bébé tigre parvient sur une empreinte, la maman se réveille et le rappelle.
Il obéit et est à nouveau positionné sur la case centrale. La maman se rendort.
La seconde fois que le bébé tigre parvient sur une empreinte, il en profite pour s'enfuir, fait un grand saut et se place sur le rocher derrière le phoque, dans le coin en bas à gauche du plan de jeu.
Le bébé crie et appelle sa maman. Désormais, il ne bouge plus.
La maman tigre est positionnée sur la case au milieu du plan de jeu. C'est elle qui est maintenant déplacée selon les règles qui étaient valables pour le petit tigre.
FIN DU JEU
Si les joueurs parviennent à fermer les trois portes de l'enclos avant que la maman tigre ne soit sortie, ils gagnent tous ensemble le jeu.
Si la maman tigre parvient à sortir de l'enclos, les joueurs perdent le jeu tous ensemble.
POUR RENDRE LE JEU PLUS DIFFICILE...
La maman ne part pas à la recherche de son petit et le jeu est perdu dès que le bébé tigre arrive pour la seconde fois sur une empreinte.Le tigre s' est échappé ; Der tiger ist los [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Edith Schlichting, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos des tigres pour que le bébé ne puisse s'échapper. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération. Contenu : Contenu:
8 pions en 4 couleurs, 3 barrières, 2 dés, 1 maman tigre, plan de jeu et règle.
PREPARATION
- Chaque joueur choisit une couleur et prend les deux pions de cette couleur. Il les place sur la grande case à l'entrée du zoo.
- Les portes de l'enclos sont posées sur le plan de jeu, chacune sur l'emplacement de même couleur. On remarque que les portes sont ouvertes. Si elles étaient fermées, elles prolongeraient les haies et l'enclos serait bien fermé.
- La maman tigre est placé couchée sur la partie brune de l'enclos, là ou aucun tigre n'a été dessiné.
- Le bébé tigre est placé sur la case centrale du plan de jeu.
- On jouera dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et reçoit les deux dés.
BUT DU JEU
Fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos des tigres pour que le bébé ne puisse s'échapper.
DEROULEMENT
- Celui dont c'est le tour, lance les deux dés.
- Le dé à points concerne les pions du joueur : il bouge l'un d'eux d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les pions des joueurs peuvent aller à droite ou à gauche et se déplacent sur le chemin autour de l'enclos. La case de départ est comptée quand on repasse dessus. Un pion ne peut aller en avant et en arrière durant un même déplacement.
- Le dé couleur concerne le bébé tigre : il est avancé d'une case dans la direction de la porte dont la couleur est sortie au dé.
Déplacement des joueurs
- Les pions des joueurs ne peuvent pas traverser l'enclos des tigres.
- Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case.
- Les tigres ne peuvent pas se trouver sur le chemin autour de l'enclos, excepté les trois cases marquées d'une empreinte.
- Les enfants cherchent, en parlant et en accordant leurs déplacements, à fermer le plus vite possible les trois portes de l'enclos. Une porte peut être fermée quand deux pions - de même couleur ou de couleurs différentes - sont ensemble sur une des empreintes de tigre.
La porte correspondant à cette case est alors fermée et on fait pivoter le bâtonnet.
- Si un joueur se trouve seul sur une case marquée d'une empreinte et que le bébé tigre arrive sur cette case, ce joueur est effrayé et son pion est mis hors jeu.
- Si un joueur n'a plus de pions en jeu, il continue à jouer et donne ses points aux autres joueurs.
Déplacement du bébé tigre.
- Le bébé tigre démarre de la case centrale de l'enclos.
- Il se dirige toujours d'une case vers la porte dont la couleur a été désignée par le dé.
- Si le bébé doit se diriger vers une porte d'une autre couleur, il saute d'un coup au dessus de la case centrale et se positionne sur la première des trois cases qui mène vers la porte de la nouvelle couleur.
- Si la porte a déjà été fermée, le bébé tigre ne se dirige plus vers cette porte. Il reste simplement en place.
Répit
La première fois que le bébé tigre parvient sur une empreinte, la maman se réveille et le rappelle.
Il obéit et est à nouveau positionné sur la case centrale. La maman se rendort.
La seconde fois que le bébé tigre parvient sur une empreinte, il en profite pour s'enfuir, fait un grand saut et se place sur le rocher derrière le phoque, dans le coin en bas à gauche du plan de jeu.
Le bébé crie et appelle sa maman. Désormais, il ne bouge plus.
La maman tigre est positionnée sur la case au milieu du plan de jeu. C'est elle qui est maintenant déplacée selon les règles qui étaient valables pour le petit tigre.
FIN DU JEU
Si les joueurs parviennent à fermer les trois portes de l'enclos avant que la maman tigre ne soit sortie, ils gagnent tous ensemble le jeu.
Si la maman tigre parvient à sortir de l'enclos, les joueurs perdent le jeu tous ensemble.
POUR RENDRE LE JEU PLUS DIFFICILE...
La maman ne part pas à la recherche de son petit et le jeu est perdu dès que le bébé tigre arrive pour la seconde fois sur une empreinte.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EDI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90268 Disponible Documents numériques
Le_tigre_s_est_chapp__2014_03_15_15_22_58.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Timeline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
110 cartes, avec au recto de chacune, le nom de la carte et son illustration et, au verso, les mêmes informations plus sa date.
En résumé:
- A chaque fois que c'est à son tour de jouer, un joueur doit tenter de poser l'une de ses cartes dans "l'nterstice temporel" adéquat.
- S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre.
- Le premier joueur à être le seul du tour à avoir posé sa dernière carte est déclare vainqueur.
But du jeu:
Étre le seul à ne plus avoir de carte.
Installation:
1) Les joueurs s'installent autour du plan de jeu.
2) Le plus jeune est déclaré"premier joueur".
3) On mélange les cartes.
4) Chaque joueur reçoit 4 cartes, face"date" cachée. Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face "date"). Cependant, les joueurs sont libres de s'accorder ssur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu.
5) On laisse le paquet ssur la table cartes faces "date" cachées.
6) On pose au centre de l'aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face "date" visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux.
7) Vous pouvez commencer à jouer!
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale (celle posée au centre de l'aire de jeu pendant l'installation):
- S'il estime que sa carte d'avant la carte initiale, il pose sa carte à la gauche de cette dernière.
- S'il estime que sa carte date d'après la carte initiale, il pose sa carte à la droite de cette dernière.
Une fois posée, le joueur retourne sa carte face "date" visible, afin de vérifier que sa date correspond bien à la position occupe dans la frise chronologique:
- Si sa carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face "date" visible.
- Si sa carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "date" cachée, au côté de ses autres cartes.
C'est ensuite au deuxième joueur( le joueur directement à la gauche du premier)de jouer.
- Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre trois places pour poser l'une de ses cartes: à la gauche des deux cartes dèjà posées, à leur droite, ou entre les deux.
- Si le premier joueur a mal placé sa carte, le deuxième joueur n'a alors que deux possibilités de pose(à la droite ou à la gauche de la carte initiale).
Si le deuxième joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"date" visible. On réaménage alors simplement la frise chronologique de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au troisième joueur de jouer.
- Si les deux joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre quatre places.
- Et ainsi de suite.
Cas particulier:
Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur doive placer une carte avec la même date qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les deux cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.
Fin de la partie:
Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu, il estimmédiatement déclaré vainqueur.Timeline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
110 cartes, avec au recto de chacune, le nom de la carte et son illustration et, au verso, les mêmes informations plus sa date.
En résumé:
- A chaque fois que c'est à son tour de jouer, un joueur doit tenter de poser l'une de ses cartes dans "l'nterstice temporel" adéquat.
- S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre.
- Le premier joueur à être le seul du tour à avoir posé sa dernière carte est déclare vainqueur.
But du jeu:
Étre le seul à ne plus avoir de carte.
Installation:
1) Les joueurs s'installent autour du plan de jeu.
2) Le plus jeune est déclaré"premier joueur".
3) On mélange les cartes.
4) Chaque joueur reçoit 4 cartes, face"date" cachée. Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face "date"). Cependant, les joueurs sont libres de s'accorder ssur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu.
5) On laisse le paquet ssur la table cartes faces "date" cachées.
6) On pose au centre de l'aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face "date" visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux.
7) Vous pouvez commencer à jouer!
Déroulement de la partie:
Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale (celle posée au centre de l'aire de jeu pendant l'installation):
- S'il estime que sa carte d'avant la carte initiale, il pose sa carte à la gauche de cette dernière.
- S'il estime que sa carte date d'après la carte initiale, il pose sa carte à la droite de cette dernière.
Une fois posée, le joueur retourne sa carte face "date" visible, afin de vérifier que sa date correspond bien à la position occupe dans la frise chronologique:
- Si sa carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face "date" visible.
- Si sa carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "date" cachée, au côté de ses autres cartes.
C'est ensuite au deuxième joueur( le joueur directement à la gauche du premier)de jouer.
- Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre trois places pour poser l'une de ses cartes: à la gauche des deux cartes dèjà posées, à leur droite, ou entre les deux.
- Si le premier joueur a mal placé sa carte, le deuxième joueur n'a alors que deux possibilités de pose(à la droite ou à la gauche de la carte initiale).
Si le deuxième joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"date" visible. On réaménage alors simplement la frise chronologique de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au troisième joueur de jouer.
- Si les deux joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre quatre places.
- Et ainsi de suite.
Cas particulier:
Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur doive placer une carte avec la même date qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les deux cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.
Fin de la partie:
Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu, il estimmédiatement déclaré vainqueur.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91468 Disponible FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91127 Disponible Documents numériques
Timeline_2014_04_8_15_14_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tina tim et wambolo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu communautaire pour 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans.
Durée: 20 mn
Matériel du jeu:
- 1 plan de jeu: une île au beau milieu d'un fleuve rempli de crocodiles.
- 6 pions: Tina, Tim, Wambolo, Tommi, Lisa, Loulou
- 18 cartes rondes: Buissons couverts de baies succulentes, mais aussi de petites bêtes dangereuses.
- 20 cartes carrées: On peut en faire un bateau. Elles sont presque toutes utilisables. Quelques une pourtant pas.
- 120 baies: redonnant du tonique aux enfants fatigués.
- 1 dé spécial: indique de combien de cases, l'on peut se déplacer, et occasionne des surprises.
(Avant de jouer la première fois, on ôte du carton les cartes et, les baies, et on assemble les différentes parties des pions, comme c'est indiqué sur le carton).
L'aventure commence:
Tim et Tina ont entrepris avec leurs parents un grand voyage. Ils se trouvent maintenant en plein continent africain, dans un village au bord de la forêt-vierge.
Ils se lient bientôt d'amitié avec Wambolo et ses camarades de jeu Tommi, Lisa et Loulou.
Ces derniers leur montrent les environs: le village, la forêt-vierge et le fleuve aux crocodiles.
Pétulants de vie, ils se décident de faire une promenade sur le fleuve aux crocodiles, avec leur bateau pneumatique.
Mais malheur, au milieu du fleuve sur les bords d'une petite île, leur bateau va être déchiré par des rochers pointus. Avec peine, ils arrivent à atteindre l'île.
Comment vont-ils rentrer ? Pris de peur Tim et Tina veulent appeler leurs parents.
"N'ayez pas peur", dit Wambolo, "on pourra peut-être réparer le bateau".
"Et sinon ?" demande Tina.
"Alors nous bâtirons nous-même en bateau" répond Wambolo.
Lisa suggère: "ici, il pousse du jonc, on pourra en faire un".
Tim propose: "nous pourrons aussi en bâtir un en bois" !
Tommi pense: "oui, ou bien un radeau avec des troncs d'arbres".
"Bien", dit Wambolo, "nous cherchons ensemble, ce que nous pourrons trouver".
Mais Tim répartit: "je n'ai plus de force, je meurs de faim".
"Moi aussi", répond Wambolo, "peut-être trouverons-nous de quoi manger."
"Regardez ici", crie Loulou, "il y a des buissons sur lesquelles poussent des baies, qui sont tellement bonnes et qui donneront de la force."
"Et si on n'y arrive pas ?" demande Tina avec anxiété.
"Il sera alors temps d'aller appeler au secours" réplique Wambolo.
"Mais nous voulons tout d'abord essayer de nous aider. Peut-être y arriverons-nous par nous-même.
Préparatifs du jeu:
On mélange les cartes rondes et carrés, que l'on dépose la face verte vers le haut sur les cases rondes du plan du jeu, ou l'on veut.
Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case, se trouvant au milieu du plan du jeu.
On lui donne également 9 baies (avec des enfants plus petits: 10 baies). Le reste est déposé à côté du plan du jeu.
L'aventure se met en route:
On désigne le joueur qui va commencer. Puis on va dans le sens des aiguilles d'une montre.
On jette le dé chaque fois que vient son tour.
1. Jet de dé et déplacement:
- Si, après avoir jeté le dé, les points apparaissent, alors on peut décider d'avancer ou pas.
Dans le premier cas, on avance dans la direction que l'on veut, d'autant de cases, qu'il est indiqué sur la face du dé.
On ne peut pourtant faire du va et vient lors d'un seul déplacement.
- On a besoin d'une baie par case, que l'on déposera sur le tas. Exemple: le dé montre un 3, on avance de 3 cases et dépose 3 baies sur le tas.
- Celui qui ne veut pas avancer (il a par exemple trop de points) peut laisser son pion à sa place.
Pourtant il devra payer 1 baie et la déposer sur le tas.
Exception:
si, lors d'un jet de dé, le symbole d'une baie sort, on reste à sa place et on prend une baie du tas.
- On peut se trouver à plusieurs sur la même case. On ne peut renvoyer un autre joueur, se trouvant également sur cette case.
1. Les buissons remplis de baies:
- Si l'on s'arrête juste à côté d'une grande carte ronde, on la retourne. Si il se trouve des baies dessus, on prend alors autant de baies du tas, qu'il y a de branches, et on ôte du jeu ce carton.
- Mais sous 4 branches des petits animaux dangereux sont aux aguêts: serpents, araignées vénimeuses, scorpions et fourmis géantes.
Si l'on a retourné une telle carte, il faut la laisser ainsi. Le joueur doit rester à la même place, jusqu'à ce qu'un autre joueur soit venu à son aide, en se mettant sur la même case.
En attendant le joueur continue de jeter son dé pour éventuellement obtenir la face. Sinon chaque fois qu'il ne peut avancer, il doit payer une baie.
- Dès qu'un pion est venu l'aider, alors on sort la bête dangereuse du jeu et on continue de jouer normalement.
3. Construction de bateaux:
- C'est dans les cartes carrées, que l'on trouve les cartes nécessaires à la construction de bateaux. On les retourne et on en fait un puzzle sur un coin du jeu.
- Certaines cartes sont inutilisables: ce ne sont que pierres, épines ou détritus.
On les ôte du jeu.
Aide et entente mutuelle:
Si 2 ou plusieurs joueurs se trouvent sur la même case, ils peuvent alors se repartager les baies, c'est à dire celui qui en a le plus, en donne à celui qui en a le moins.
Pendant tout le jeu on discute du meilleur chemin à prendre, si l'onn continue à avancer, si quelqu'un a besoin de baies et qui peut venir en aide à un autre joueur.
Il faut faire également attention qu'aucun joueur ne s'éloigne trop des autres, car sii il rencontre un animal dangereux, il sera difficile de le sauver.
Pourtant on ne peut donner à quiconque son jet de dé.
La tention demeure jusqu'à la fin:
- Dès qu'on a bâti un bateau, on n'a plus besoin de retourner les cartes carrées.
Les joueurs essaient de rejoindre le bateau sauveteur avec le nombre exact de points indiqués par le dé.
- Il est clair que le bateau ne peut s'éloigner, que si tous les joueurs l'ont rejoint.
C'est pourquoi le jeu est perdu, si un joueur n'a plus de baie et ne peut donc plus atteindre le bateau. Tous appellent au secours.
- Si le bateau est rejoint par tous les joueurs, le jeu est gagné. Peut-être montreront-ils à ceux à qui ils raconteront leurs aventures, les baies, qu'ils ont rapportées.
Variante: Sauvetage de dernière minute:
Si un joueur n'a pu atteindre le bateau, les autres joueurs rassemblent toutes leurs baies. Un joueur ira chercher alors le dernier joueur.
Cette entreprise est particulièrement délicate, car il doit avoir assez de baies pour pouvoir retourner avec l'autre joueur dans le bateau.Tina tim et wambolo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu communautaire pour 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans.
Durée: 20 mn
Matériel du jeu:
- 1 plan de jeu: une île au beau milieu d'un fleuve rempli de crocodiles.
- 6 pions: Tina, Tim, Wambolo, Tommi, Lisa, Loulou
- 18 cartes rondes: Buissons couverts de baies succulentes, mais aussi de petites bêtes dangereuses.
- 20 cartes carrées: On peut en faire un bateau. Elles sont presque toutes utilisables. Quelques une pourtant pas.
- 120 baies: redonnant du tonique aux enfants fatigués.
- 1 dé spécial: indique de combien de cases, l'on peut se déplacer, et occasionne des surprises.
(Avant de jouer la première fois, on ôte du carton les cartes et, les baies, et on assemble les différentes parties des pions, comme c'est indiqué sur le carton).
L'aventure commence:
Tim et Tina ont entrepris avec leurs parents un grand voyage. Ils se trouvent maintenant en plein continent africain, dans un village au bord de la forêt-vierge.
Ils se lient bientôt d'amitié avec Wambolo et ses camarades de jeu Tommi, Lisa et Loulou.
Ces derniers leur montrent les environs: le village, la forêt-vierge et le fleuve aux crocodiles.
Pétulants de vie, ils se décident de faire une promenade sur le fleuve aux crocodiles, avec leur bateau pneumatique.
Mais malheur, au milieu du fleuve sur les bords d'une petite île, leur bateau va être déchiré par des rochers pointus. Avec peine, ils arrivent à atteindre l'île.
Comment vont-ils rentrer ? Pris de peur Tim et Tina veulent appeler leurs parents.
"N'ayez pas peur", dit Wambolo, "on pourra peut-être réparer le bateau".
"Et sinon ?" demande Tina.
"Alors nous bâtirons nous-même en bateau" répond Wambolo.
Lisa suggère: "ici, il pousse du jonc, on pourra en faire un".
Tim propose: "nous pourrons aussi en bâtir un en bois" !
Tommi pense: "oui, ou bien un radeau avec des troncs d'arbres".
"Bien", dit Wambolo, "nous cherchons ensemble, ce que nous pourrons trouver".
Mais Tim répartit: "je n'ai plus de force, je meurs de faim".
"Moi aussi", répond Wambolo, "peut-être trouverons-nous de quoi manger."
"Regardez ici", crie Loulou, "il y a des buissons sur lesquelles poussent des baies, qui sont tellement bonnes et qui donneront de la force."
"Et si on n'y arrive pas ?" demande Tina avec anxiété.
"Il sera alors temps d'aller appeler au secours" réplique Wambolo.
"Mais nous voulons tout d'abord essayer de nous aider. Peut-être y arriverons-nous par nous-même.
Préparatifs du jeu:
On mélange les cartes rondes et carrés, que l'on dépose la face verte vers le haut sur les cases rondes du plan du jeu, ou l'on veut.
Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case, se trouvant au milieu du plan du jeu.
On lui donne également 9 baies (avec des enfants plus petits: 10 baies). Le reste est déposé à côté du plan du jeu.
L'aventure se met en route:
On désigne le joueur qui va commencer. Puis on va dans le sens des aiguilles d'une montre.
On jette le dé chaque fois que vient son tour.
1. Jet de dé et déplacement:
- Si, après avoir jeté le dé, les points apparaissent, alors on peut décider d'avancer ou pas.
Dans le premier cas, on avance dans la direction que l'on veut, d'autant de cases, qu'il est indiqué sur la face du dé.
On ne peut pourtant faire du va et vient lors d'un seul déplacement.
- On a besoin d'une baie par case, que l'on déposera sur le tas. Exemple: le dé montre un 3, on avance de 3 cases et dépose 3 baies sur le tas.
- Celui qui ne veut pas avancer (il a par exemple trop de points) peut laisser son pion à sa place.
Pourtant il devra payer 1 baie et la déposer sur le tas.
Exception:
si, lors d'un jet de dé, le symbole d'une baie sort, on reste à sa place et on prend une baie du tas.
- On peut se trouver à plusieurs sur la même case. On ne peut renvoyer un autre joueur, se trouvant également sur cette case.
1. Les buissons remplis de baies:
- Si l'on s'arrête juste à côté d'une grande carte ronde, on la retourne. Si il se trouve des baies dessus, on prend alors autant de baies du tas, qu'il y a de branches, et on ôte du jeu ce carton.
- Mais sous 4 branches des petits animaux dangereux sont aux aguêts: serpents, araignées vénimeuses, scorpions et fourmis géantes.
Si l'on a retourné une telle carte, il faut la laisser ainsi. Le joueur doit rester à la même place, jusqu'à ce qu'un autre joueur soit venu à son aide, en se mettant sur la même case.
En attendant le joueur continue de jeter son dé pour éventuellement obtenir la face. Sinon chaque fois qu'il ne peut avancer, il doit payer une baie.
- Dès qu'un pion est venu l'aider, alors on sort la bête dangereuse du jeu et on continue de jouer normalement.
3. Construction de bateaux:
- C'est dans les cartes carrées, que l'on trouve les cartes nécessaires à la construction de bateaux. On les retourne et on en fait un puzzle sur un coin du jeu.
- Certaines cartes sont inutilisables: ce ne sont que pierres, épines ou détritus.
On les ôte du jeu.
Aide et entente mutuelle:
Si 2 ou plusieurs joueurs se trouvent sur la même case, ils peuvent alors se repartager les baies, c'est à dire celui qui en a le plus, en donne à celui qui en a le moins.
Pendant tout le jeu on discute du meilleur chemin à prendre, si l'onn continue à avancer, si quelqu'un a besoin de baies et qui peut venir en aide à un autre joueur.
Il faut faire également attention qu'aucun joueur ne s'éloigne trop des autres, car sii il rencontre un animal dangereux, il sera difficile de le sauver.
Pourtant on ne peut donner à quiconque son jet de dé.
La tention demeure jusqu'à la fin:
- Dès qu'on a bâti un bateau, on n'a plus besoin de retourner les cartes carrées.
Les joueurs essaient de rejoindre le bateau sauveteur avec le nombre exact de points indiqués par le dé.
- Il est clair que le bateau ne peut s'éloigner, que si tous les joueurs l'ont rejoint.
C'est pourquoi le jeu est perdu, si un joueur n'a plus de baie et ne peut donc plus atteindre le bateau. Tous appellent au secours.
- Si le bateau est rejoint par tous les joueurs, le jeu est gagné. Peut-être montreront-ils à ceux à qui ils raconteront leurs aventures, les baies, qu'ils ont rapportées.
Variante: Sauvetage de dernière minute:
Si un joueur n'a pu atteindre le bateau, les autres joueurs rassemblent toutes leurs baies. Un joueur ira chercher alors le dernier joueur.
Cette entreprise est particulièrement délicate, car il doit avoir assez de baies pour pouvoir retourner avec l'autre joueur dans le bateau.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TIN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90261 Disponible Documents numériques
Tina_Tim_et_wambolo_2015_04_17_16_15_28.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Titanic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Noris Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 48 figurines en 4 couleurs (2*15.1*10et 1*8).60 cartes présentant 3 motifs différents (30 cartes EAU, 20 cartes ICEBERG, 10cartes BOUEES) 1 dé spécial, 33 cartes DEPLACEMENT, 1eègle de jeu.
Le Titanic à sombrer. Chaque joueur est responsable d'un certain nombre de passagers. Qui parviendra à en sauver le plus?
Présentation:
La plus grande partie du plan dejeu représente le pont inférieur du Titanic ( en jaune) sa prolongation représent le pont supérieur (en ocre) auquel on accède par des escaliers latéraux. Les deux ponts sont longés, à droite et à gauche, par un couloir (en jaune pâle), bordé d'une rampe (ligne noire), au delà de laquelle se trouve la mer. Les deux ponts sont aussi séparés par une rampe (ligne noire pointillée). A noter la case de départ (Srart) près de l'escalier droit.Enfin la mer en bleu.
Préparation:
Triez les cartes à motifs (ICEBERG, EAU, BOUEES) par type et formez trois talons distints, faces visibles.
Le talon BOUEES doit être, en outre, ordonné de la manière suivante: de haut en bas, d'abord les cartes 1 bouée, ensuite les cartes 2 bouées, puis les cartes 3 bouées, enfin, tout en dessous, la carte 4 bouées.
Chaque joueur pose ses passagers devant lui. Dans le cas de 2 joueurs, chacun aura 15 passagers dans une même couleur. Dans le cas de 3 joueurs, chacun reçoit 10 passagers. Dans le cas de quatre joueurs, chacun reçoit 8 passagers.
Les 33 cartes DEPLACEMENT sont bien mélangées. Chaque joueur en reçoit trois qu'il tient en main. Le reste est mis en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Le plus jeune ouvre le jeu. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Parvenir à mettre un maximum de passagers dans les bouées.
Deroulement:
Celui qui joue, lance le dé.
FACE BLANCHE: poser une carte ICEBERG
FACE ROUGE: poser une carte BOUEE. On commencera par toutes les cartes avec une seule bouée; ensuite celles avec 2 bouées; ensuite celles avec 3 bouées; et seulement, à la fin, celle avec 4 bouées.
FACE BLEUE: poser une carte EAU et poser un de ses pions sur la case de départ.
FACE START: poser un de ses pions sur la case de départ.
Une carte est toujours posée sur le prochain nombre disponible. La première va sur l'emplacement 1; la secone sur l'emplacement 2, etc... Chaque carte couvre un carré de quatre cases.Si une action n'est plus possible faute de cartes dans la réserve, le joueur choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisir une carte EAU permettra au joueur d'introduire un nouveau passager...
Déplacement des pions
Après avoir lancé le dé et réalisé l'action liée à la face obtenue au dé, un joueur peut bouger 1, 2 ou 3 cartes DEPLACEMENT.
Principe
Pour chaque carte DEPLACEMENT qui est jouée, un pion est déplacé. Un même pion peut profiter de plusieurs mouvements succssifs.
Si quelqu'un ne posède plus de pion, il ne peut évidemment rien déplacer... et le tour du joueur suivant commence. Un joueur n'est pas obligé de jouer une carte MOUVEMENT. Il arrive d'aillerus que le joueur n'ait aucune possibilité de déplacement car torp d'obstacles entourent ses pions.
Déplacement
Le carte déplacement qui est jouée, est posée sur un talon de défausse. Le pion choisi progresse en ligne droite du nombre de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Règles à respecter:
Les pions se déplacent horizontalement ou verticalement, en ligne droite et sans changer de direction du nombre total de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Il n'est pas permis de paseer sur un iceberg ni de stationner dessus.
Il n'est pas permis de s'arrêter sur la case de départ (case START).
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'une bouée.
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'un autre pion (à soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion (a soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion. Sauf exception (voir plus loin le point 3).
Sauf exception (voir plus loin le point 7), il n'est pas permis de passer au-dessus des rampes.
S'il n'y a pas de rampe entre le pion et une BOUEE ou une case EAU, le déplacement devient possible.
Sur les cartes BOUEE, les cases sans bouées comptent comme des cases EAU.
Atteindre une bouée signifie qu'on est sauvé et qu'on a atteint son oobjectif.
Quand un pion s'est logé dans une bouée, il ne peut plus en sortir. Il a atteint son but et reste là jusqu'à la fin du jeu.
Quand un joueur a fini de jouer, il reprend dans le talon des cartes DEPLACEMENT autant de cartes que le nombre qu'il vient d'utiliser. Trois au maximum. Si le talon est vide, les cartes du talon de défausse sont mélangées et forment un nouveau talon.
Le suivant joue, quand les déplacements d'un joueurs sont terminés.
ACTIONS SPECIALES
- La case de départ (start)
La case de départ ne permet que de se diriger vers le pont inférieur. Quand la case start est recouverte par de l'eau, un iceberg ou une bouée... il n'est plus possible de poser de nouveaux pions sur le Titanic. Aucun pion ne peut passer au-dessus de la case START. Elle est exclusivement réservée au départ des pions. Quand un joueur pose un nouveau pion sur la case de départ, il doit aussitôt le faire bouger en utilisant une carte DEPLACEMENT à son profit. Il est souvent intéressant de s'éloigner rapidement de la zone de démarrage... car une action spéciale permet de chasser certains pions adverses.
- Zone de paniqueChacun sait que les zones proches d'escaliers sont des zones dangereuses car les gens s'y poussent lors d'une panique. Par exception donc, des pions se trouvant sur l'une des 24 cases de la zone de panique, peuvent être dépassés. La zone de panique comprend les cases qui sont de part et d'autre de la rampe intérieure (en noir pointillé), ainsi que les 4 cases escalier. Les cases occupées sont évidemment complées lors du déplacement d'un pion. Si quelqu'n amène un pion sur une case déjà occupée dans cette zone de panique, le pion rejointest chassé (voir point 3, ci-après). Une case de la zone de panique qui est recouverte d'EAU, d'ICEBERG ou de BOUEE ne fait plus partie de la zone de panique. Enfin, il est interdit de passer directement (en ligne droite) de la Zone de panique à un escalier.
- Chasser un pionNormalement, il n'est pas permis de se poser sur une case dèjà occupée par un autre pion. Mais cette règle ne vaut pas sur toutes les cases de couleur jaune pâle (zone de panique et couloirs suivant les rampes). Si un pion s'arrête sur une case de cette couleur où stationne un autre pion (appartenant aux autres ou à soi-même), le pion rejoint est chassé et rendu à celui qui en est le propriétaire. Le pion n'est pas éliminé; il pourra être à nouveau être introduit, plus tard, sur le Titanic.
- Les escaliersLes escaliers représentent la seule manière de passer d'un pont à un autre. Chaque escalier vaut deux cases. Tout pion qui parvient sur une de ces 2 cases, doit être immèdiatement rebougé en usant une seconde carte DEPLACEMENT. Il n'est donc pas permis de s'arrêter sur l'escalier en fin de tour.
- NagerSi un pion se trouve dans l'eau, il nage et se cherche un chemin vers une bouée. un nageur ne peut revenir à bord du Titanic. Conseil: ne mettez pas trop vite vos pions dans l'eau !
- Une carte sur pion
Si une carte devait recouvrir un pion, ce pion est mis hors jeu et n'est pas rendu à son propriétaire.
- Trous dans la rampe
Un trou dans la rampe se forme quand une carte EAU, ICEBERG ou BOUEE recouvre les cases 1,12,13,24, ... d'un côté, et 6,7,18,19... de l'autre.
- FACE START quand le joueur n'a plus de pionsRègle Casse-Noisettes: le joueur ne réalise que des déplacements
FIN DE JEU
Quand la dernière carte est posée sur l'emplacement n°60, chaque joueur, à tour de rôle, peut encore provoquer 1 à 3 déplacements. Le jeu s'arrete alors et celui qui possède le plus de pions logés dans des bouées, gagne la partie.
Le jeu s'arrête également et immédiatement quand les 20 bouées sont chacune remplies d'un pion.Titanic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Noris, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 48 figurines en 4 couleurs (2*15.1*10et 1*8).60 cartes présentant 3 motifs différents (30 cartes EAU, 20 cartes ICEBERG, 10cartes BOUEES) 1 dé spécial, 33 cartes DEPLACEMENT, 1eègle de jeu.
Le Titanic à sombrer. Chaque joueur est responsable d'un certain nombre de passagers. Qui parviendra à en sauver le plus?
Présentation:
La plus grande partie du plan dejeu représente le pont inférieur du Titanic ( en jaune) sa prolongation représent le pont supérieur (en ocre) auquel on accède par des escaliers latéraux. Les deux ponts sont longés, à droite et à gauche, par un couloir (en jaune pâle), bordé d'une rampe (ligne noire), au delà de laquelle se trouve la mer. Les deux ponts sont aussi séparés par une rampe (ligne noire pointillée). A noter la case de départ (Srart) près de l'escalier droit.Enfin la mer en bleu.
Préparation:
Triez les cartes à motifs (ICEBERG, EAU, BOUEES) par type et formez trois talons distints, faces visibles.
Le talon BOUEES doit être, en outre, ordonné de la manière suivante: de haut en bas, d'abord les cartes 1 bouée, ensuite les cartes 2 bouées, puis les cartes 3 bouées, enfin, tout en dessous, la carte 4 bouées.
Chaque joueur pose ses passagers devant lui. Dans le cas de 2 joueurs, chacun aura 15 passagers dans une même couleur. Dans le cas de 3 joueurs, chacun reçoit 10 passagers. Dans le cas de quatre joueurs, chacun reçoit 8 passagers.
Les 33 cartes DEPLACEMENT sont bien mélangées. Chaque joueur en reçoit trois qu'il tient en main. Le reste est mis en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Le plus jeune ouvre le jeu. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Parvenir à mettre un maximum de passagers dans les bouées.
Deroulement:
Celui qui joue, lance le dé.
FACE BLANCHE: poser une carte ICEBERG
FACE ROUGE: poser une carte BOUEE. On commencera par toutes les cartes avec une seule bouée; ensuite celles avec 2 bouées; ensuite celles avec 3 bouées; et seulement, à la fin, celle avec 4 bouées.
FACE BLEUE: poser une carte EAU et poser un de ses pions sur la case de départ.
FACE START: poser un de ses pions sur la case de départ.
Une carte est toujours posée sur le prochain nombre disponible. La première va sur l'emplacement 1; la secone sur l'emplacement 2, etc... Chaque carte couvre un carré de quatre cases.Si une action n'est plus possible faute de cartes dans la réserve, le joueur choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisir une carte EAU permettra au joueur d'introduire un nouveau passager...
Déplacement des pions
Après avoir lancé le dé et réalisé l'action liée à la face obtenue au dé, un joueur peut bouger 1, 2 ou 3 cartes DEPLACEMENT.
Principe
Pour chaque carte DEPLACEMENT qui est jouée, un pion est déplacé. Un même pion peut profiter de plusieurs mouvements succssifs.
Si quelqu'un ne posède plus de pion, il ne peut évidemment rien déplacer... et le tour du joueur suivant commence. Un joueur n'est pas obligé de jouer une carte MOUVEMENT. Il arrive d'aillerus que le joueur n'ait aucune possibilité de déplacement car torp d'obstacles entourent ses pions.
Déplacement
Le carte déplacement qui est jouée, est posée sur un talon de défausse. Le pion choisi progresse en ligne droite du nombre de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Règles à respecter:
Les pions se déplacent horizontalement ou verticalement, en ligne droite et sans changer de direction du nombre total de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Il n'est pas permis de paseer sur un iceberg ni de stationner dessus.
Il n'est pas permis de s'arrêter sur la case de départ (case START).
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'une bouée.
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'un autre pion (à soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion (a soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion. Sauf exception (voir plus loin le point 3).
Sauf exception (voir plus loin le point 7), il n'est pas permis de passer au-dessus des rampes.
S'il n'y a pas de rampe entre le pion et une BOUEE ou une case EAU, le déplacement devient possible.
Sur les cartes BOUEE, les cases sans bouées comptent comme des cases EAU.
Atteindre une bouée signifie qu'on est sauvé et qu'on a atteint son oobjectif.
Quand un pion s'est logé dans une bouée, il ne peut plus en sortir. Il a atteint son but et reste là jusqu'à la fin du jeu.
Quand un joueur a fini de jouer, il reprend dans le talon des cartes DEPLACEMENT autant de cartes que le nombre qu'il vient d'utiliser. Trois au maximum. Si le talon est vide, les cartes du talon de défausse sont mélangées et forment un nouveau talon.
Le suivant joue, quand les déplacements d'un joueurs sont terminés.
ACTIONS SPECIALES
- La case de départ (start)
La case de départ ne permet que de se diriger vers le pont inférieur. Quand la case start est recouverte par de l'eau, un iceberg ou une bouée... il n'est plus possible de poser de nouveaux pions sur le Titanic. Aucun pion ne peut passer au-dessus de la case START. Elle est exclusivement réservée au départ des pions. Quand un joueur pose un nouveau pion sur la case de départ, il doit aussitôt le faire bouger en utilisant une carte DEPLACEMENT à son profit. Il est souvent intéressant de s'éloigner rapidement de la zone de démarrage... car une action spéciale permet de chasser certains pions adverses.
- Zone de paniqueChacun sait que les zones proches d'escaliers sont des zones dangereuses car les gens s'y poussent lors d'une panique. Par exception donc, des pions se trouvant sur l'une des 24 cases de la zone de panique, peuvent être dépassés. La zone de panique comprend les cases qui sont de part et d'autre de la rampe intérieure (en noir pointillé), ainsi que les 4 cases escalier. Les cases occupées sont évidemment complées lors du déplacement d'un pion. Si quelqu'n amène un pion sur une case déjà occupée dans cette zone de panique, le pion rejointest chassé (voir point 3, ci-après). Une case de la zone de panique qui est recouverte d'EAU, d'ICEBERG ou de BOUEE ne fait plus partie de la zone de panique. Enfin, il est interdit de passer directement (en ligne droite) de la Zone de panique à un escalier.
- Chasser un pionNormalement, il n'est pas permis de se poser sur une case dèjà occupée par un autre pion. Mais cette règle ne vaut pas sur toutes les cases de couleur jaune pâle (zone de panique et couloirs suivant les rampes). Si un pion s'arrête sur une case de cette couleur où stationne un autre pion (appartenant aux autres ou à soi-même), le pion rejoint est chassé et rendu à celui qui en est le propriétaire. Le pion n'est pas éliminé; il pourra être à nouveau être introduit, plus tard, sur le Titanic.
- Les escaliersLes escaliers représentent la seule manière de passer d'un pont à un autre. Chaque escalier vaut deux cases. Tout pion qui parvient sur une de ces 2 cases, doit être immèdiatement rebougé en usant une seconde carte DEPLACEMENT. Il n'est donc pas permis de s'arrêter sur l'escalier en fin de tour.
- NagerSi un pion se trouve dans l'eau, il nage et se cherche un chemin vers une bouée. un nageur ne peut revenir à bord du Titanic. Conseil: ne mettez pas trop vite vos pions dans l'eau !
- Une carte sur pion
Si une carte devait recouvrir un pion, ce pion est mis hors jeu et n'est pas rendu à son propriétaire.
- Trous dans la rampe
Un trou dans la rampe se forme quand une carte EAU, ICEBERG ou BOUEE recouvre les cases 1,12,13,24, ... d'un côté, et 6,7,18,19... de l'autre.
- FACE START quand le joueur n'a plus de pionsRègle Casse-Noisettes: le joueur ne réalise que des déplacements
FIN DE JEU
Quand la dernière carte est posée sur l'emplacement n°60, chaque joueur, à tour de rôle, peut encore provoquer 1 à 3 déplacements. Le jeu s'arrete alors et celui qui possède le plus de pions logés dans des bouées, gagne la partie.
Le jeu s'arrête également et immédiatement quand les 20 bouées sont chacune remplies d'un pion.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TIT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90396 Disponible Documents numériques
titanic.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tohu Wabohu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Tohu Wabohu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Un jeu facile à expliquer vos réflexes et vos dons d'observation à rudes épreuves! jeu de couleurs, formes et rapidité. Contenu :
Contenu:
36 cadres aux couleurs et aux formes de"TohuWabohu"prédécoupés, 54 cartes de symboles, 1 règle de jeu.
Préparation de la partie:
- Les 36 cadres sont mis de côté: ils ne servent que pour une variante du jeu.
Les 36 formes "TohuWabohu" sont placées sur la table, face colorée visible, de façon à ce que tous les joueurs les voient. Il est souvent plus facile de former un grand carré de 6 formes sur 6 plutôt que de les mettre en vrac sur la table.
- Préparez du papier et un stylo. Un des joueurs est désigné comme étant le "donneur".Il bar les cartes et les place près de lui, face "noir et blanc" visible.
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs, sauf le donneur, mettent leurs lains sous la table. Le donneur retourne la première carte du paquet avec "fair play"* et la place sur la table, bien en vue de tous les joueurs.
"fair play" signifie que le donneur doit retourner la carte le plus vite possible, sans avantager quiconque, pas plus lui qu'un autre joueur.
Tous les joueurs commencent en même temps à chercher les formes "TohuWabohu" symbolisées sur la carte retournée par le donneur. Dès qu'un joueur en a reconnu une, il pose son index dessus (bien entendu, chaque joueur peut utiliser ses deux index pour pointer deux formes).
Les joueurs ne retirent leur index que quand toutes les formes symbolisées sur la carte retournée ont été trouvées.Les joueurs qui ontété les plus rapides à poser l'index sur les formes correctes ont le droit de les prendre. Ils prennent les formes"TohuWabohu" et les posent devant eux, toujours face colorée sur le dessus, de façon à ce qu'elles soient visibles et accessibles à tous. La carte est mise de côté.
Quand une carte indique le sumbole d'une forme "TohuWabohu" qu'un joueur a déjà récupérée, les joueurs peuvent aussi essayer de "voler" cette forme en posant leur index dessus avant que le détenteur actuel la protéger (en posant également son doigt dessus).
Il est interdit de cacher des formes avec les mains.
Les mains doivent rester sous la table, à moins qu'un joueur ne veuille pointer une forme "TohuWabohu".
Fin de la partie:
La manche est terminée dès qu'un joueur possède 8 formes "'TohuWabohu" devant lui. Ce joueur gagne la manche.
À 5 ou 6 joueurs, on arrête la manche à 7 formes.
Si plusieurs joueurs ont posé devant eux en même temps les 8 (ou 7) formes demandées, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de formes que les autres.
À la fin de la manche, chaque joueur marque 1 point pour chaque forme"TohuWabohu" posée devant lui. Le gagnant de la manche marque 4 points de plus.
Pour la manche suivante, les formes "TohuWabohu" sont posées de nouveau au milieu de la table. Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Il faut jouer autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le joueur qui posséde le plus de points après ce nombre de manches est déclaré vainqueur de la partie.
Variantes:
- Au lieu de jouer avec les formes "TohuWabohu", on peut aussi jouer avec kes cadres. Ils sont posés face colorée visible et on joue de la même façon.
- Pour encore plus de difficulté, on peut jouer avec le verso des cartes. Les formes "TohuWabihu" sont posées sur la table normalement (face colorée visible). Les formes "TohuWabolu" à déciuvrir.
Les couleurs n'ont aucune importence.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90726 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90725 Disponible Documents numériques
tohu_wabohu.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : TopTen Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Aurélien Picolet, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 125 cartes thème, 10 cartes Numéro, 1 tapis, 8 jetons, 1 règle de jeu.
Règle du jeu 4 à 8 joueurs:TOP TEN est un jeu coopératif: tous les joueurs sont dans la même équipe.
1) Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table.
2) Placer aurant de jetons qu'il y a de joueurs dans la zone Licone du tapis.
3) Le joueur le plus drôle est le CAP'TEN pour la 1er manche (à la 2ème, ce sera son voisin de gauche, etc).
C'est parti! Une partie dure 5 manches.
Une manche:1) Le CA'PTEN prend la 1er carte thème et lit tout haut un des 2 thèmes.
2) Il mélange les 10 cartes Numéro et en distribue une face cachée à chaque (lui compris)
3) Le CAP'TEN orend d'abord, puis les autres dans n'importe quel ordre, inventent et annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret. L'intensité d'une réponse dépend du numèro compris entre 1(critère en vert) et 10 (critère en rouge).
4) Ensuite, le CAP'TEN doit deviner l'ORDRE des rèponses, du plus petit au plus grand numéro: il désigne un joueur, ce joueur pose sa carte NUMERO face visible sur le tapis et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne).
Si une carte est plus petite que la précédente; on passe un jeton de la zone licone à la zone caca. Mais la manche continue.
A tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca: La partie est perdue! S'il reste des jetons dans la zone licone à la fin de 5ème manche: c'est gagné!
Exemple: Chaque joueur invente et annonce une rèponse, selon son n°de 1 (impressionne le moins) à 10 (fait très peur):Trouvez un nom pour votre chien, de celui qui impressionne le moins à celui qui fait très peur.
Le CAP'TEN tente de remettre les rèponses dans l'ordre: "Rex". Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 face visible sur le tapis. " Pépette à sa mémère". La carte 1 est posée au-dessus. C'est une erreur: un jeton passe dans la zone caca. Et "Chipie". La carte 3 est posée au -dessus (3 supérieur à 1, donc pas de problème). Et ainsi de suite en indiquant "Godzilla" (9) puis "Facteur Killer" (10). A la fin de la manche, il ya un jeton dans la zone caca.
Règle à 9 joueurs:
On commence avec 8 jetons dans la zone licorce: il n'yaura que 8 réponses par manche. Le CAP'TEN n'a pas de numéro et n'invente pas de réponse. Il doit seulement deviner l'ordre des réponses des autres joueurs.
Précisions: Les cartes NUMERO non distribuées cachées. On déplace un jeton dans la ZONE CACA uniquement si la carte précédente est plus grande: la carte 4 est retournée ,puis la carte 2 un jeton passe en ZONE CACA. Mais si l'on retourne ensuite la carte 3, ok (elle est supèrieur à 2).
Les réponses: Le but est de répondre (parole, mime..) en restant dans le thème. Il est interdit de dire le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro3, on ne peut pas dire"Il fait 3 degrés" ni "Comme les petits cochons". On peut répéter sa réponse( sans la modifier).
Nouvelle manche: On reprend toutes les cartes NUMERO: celles sur le tapis et celles non distribuées. On ne touche pas aux jetons.
Êvaluez votre niveau officiel:
Jeton à la fin du jeu:
- Que des cacas:
- Plus de cacas: Honorable:
- Plus ou autant de licornes:
- Que des licornes: Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Niveau:
- C'est un flop... ce n'était que l'échauffement.
- Honorable: relancez-en une, vous ferez surement mieux!.
- Professionnels: bravo, vous maîtrisez bien!
- Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Variante experts de 4 à 8 joueurs:Pour les plus entrainés:
On fait les ajustements suivants( le reste de la règle ne change pas):
Lors du point4 d'une manche: Avant de designer un joueur, le CAP'TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte qui va être retournée.Pour chaque erreur d'annonce; un jeton est déplacé dans la ZONE CACA du tapis. De plus, le CAP'TEN ne révèle pas sa propre carte.
Notes:- l'ordre croissant n'a plus d'importance. - Le CAP'TEN peut dire plusieurs fois le même numéro. Lorsque les cartes NUMERO de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces derniers doivent se mettre d'accord sur le numéro de la carte du CAP'TEN.
S'ils annoncent le bon numéro, un jeton de la ZONE CACA revient dans la ZONE LICORNE. En cas d'erreur, aucun jeton supplèmentaire n'est perdu. Puis une nouvelle manche commence.
 vos risques et périls!
Exemple: la 1er manche est presque finie: le CAP'TEN a trouvé le n° exct de 3 de ses 4 coéquipiers.  présent, si ses coéquiêrs trouvent la valeur de sa carte, le jetonperdu est récupéré. S'ils se trompent; ni ne se passe.TopTen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Aurélien Picolet, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 125 cartes thème, 10 cartes Numéro, 1 tapis, 8 jetons, 1 règle de jeu.
Règle du jeu 4 à 8 joueurs:TOP TEN est un jeu coopératif: tous les joueurs sont dans la même équipe.
1) Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table.
2) Placer aurant de jetons qu'il y a de joueurs dans la zone Licone du tapis.
3) Le joueur le plus drôle est le CAP'TEN pour la 1er manche (à la 2ème, ce sera son voisin de gauche, etc).
C'est parti! Une partie dure 5 manches.
Une manche:1) Le CA'PTEN prend la 1er carte thème et lit tout haut un des 2 thèmes.
2) Il mélange les 10 cartes Numéro et en distribue une face cachée à chaque (lui compris)
3) Le CAP'TEN orend d'abord, puis les autres dans n'importe quel ordre, inventent et annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret. L'intensité d'une réponse dépend du numèro compris entre 1(critère en vert) et 10 (critère en rouge).
4) Ensuite, le CAP'TEN doit deviner l'ORDRE des rèponses, du plus petit au plus grand numéro: il désigne un joueur, ce joueur pose sa carte NUMERO face visible sur le tapis et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne).
Si une carte est plus petite que la précédente; on passe un jeton de la zone licone à la zone caca. Mais la manche continue.
A tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca: La partie est perdue! S'il reste des jetons dans la zone licone à la fin de 5ème manche: c'est gagné!
Exemple: Chaque joueur invente et annonce une rèponse, selon son n°de 1 (impressionne le moins) à 10 (fait très peur):Trouvez un nom pour votre chien, de celui qui impressionne le moins à celui qui fait très peur.
Le CAP'TEN tente de remettre les rèponses dans l'ordre: "Rex". Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 face visible sur le tapis. " Pépette à sa mémère". La carte 1 est posée au-dessus. C'est une erreur: un jeton passe dans la zone caca. Et "Chipie". La carte 3 est posée au -dessus (3 supérieur à 1, donc pas de problème). Et ainsi de suite en indiquant "Godzilla" (9) puis "Facteur Killer" (10). A la fin de la manche, il ya un jeton dans la zone caca.
Règle à 9 joueurs:
On commence avec 8 jetons dans la zone licorce: il n'yaura que 8 réponses par manche. Le CAP'TEN n'a pas de numéro et n'invente pas de réponse. Il doit seulement deviner l'ordre des réponses des autres joueurs.
Précisions: Les cartes NUMERO non distribuées cachées. On déplace un jeton dans la ZONE CACA uniquement si la carte précédente est plus grande: la carte 4 est retournée ,puis la carte 2 un jeton passe en ZONE CACA. Mais si l'on retourne ensuite la carte 3, ok (elle est supèrieur à 2).
Les réponses: Le but est de répondre (parole, mime..) en restant dans le thème. Il est interdit de dire le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro3, on ne peut pas dire"Il fait 3 degrés" ni "Comme les petits cochons". On peut répéter sa réponse( sans la modifier).
Nouvelle manche: On reprend toutes les cartes NUMERO: celles sur le tapis et celles non distribuées. On ne touche pas aux jetons.
Êvaluez votre niveau officiel:
Jeton à la fin du jeu:
- Que des cacas:
- Plus de cacas: Honorable:
- Plus ou autant de licornes:
- Que des licornes: Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Niveau:
- C'est un flop... ce n'était que l'échauffement.
- Honorable: relancez-en une, vous ferez surement mieux!.
- Professionnels: bravo, vous maîtrisez bien!
- Champions: c'est un score parfait, rien ne vous résiste! Essayez la variante EXPERTS!
Variante experts de 4 à 8 joueurs:Pour les plus entrainés:
On fait les ajustements suivants( le reste de la règle ne change pas):
Lors du point4 d'une manche: Avant de designer un joueur, le CAP'TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte qui va être retournée.Pour chaque erreur d'annonce; un jeton est déplacé dans la ZONE CACA du tapis. De plus, le CAP'TEN ne révèle pas sa propre carte.
Notes:- l'ordre croissant n'a plus d'importance. - Le CAP'TEN peut dire plusieurs fois le même numéro. Lorsque les cartes NUMERO de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces derniers doivent se mettre d'accord sur le numéro de la carte du CAP'TEN.
S'ils annoncent le bon numéro, un jeton de la ZONE CACA revient dans la ZONE LICORNE. En cas d'erreur, aucun jeton supplèmentaire n'est perdu. Puis une nouvelle manche commence.
 vos risques et périls!
Exemple: la 1er manche est presque finie: le CAP'TEN a trouvé le n° exct de 3 de ses 4 coéquipiers. Â présent, si ses coéquiêrs trouvent la valeur de sa carte, le jetonperdu est récupéré. S'ils se trompent; ni ne se passe.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AUR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91779 Sorti jusqu'au 21/05/2024 Documents numériques
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Titre : La Tour enchantée Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inka & Markus Brand, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu.
La tour enchantée:
"Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées:
1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut.
3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle.
Déroulement du jeu:
Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier.
Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.
Clé trouvée:
Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures.
Il ne se passe rien?:
Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette.
Youpi! La princesse saute!:
Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne.
Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.La Tour enchantée [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka & Markus Brand, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu.
La tour enchantée:
"Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées:
1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut.
3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle.
Déroulement du jeu:
Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier.
Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.
Clé trouvée:
Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures.
Il ne se passe rien?:
Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette.
Youpi! La princesse saute!:
Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne.
Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91132 Disponible Documents numériques
La_Tour_enchant_e_2014_04_14_15_44_21.pdfAdobe Acrobat PDF Tout en main
Titre : Tout en main Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit 3 cartes objet(peluche, balai, serviette..)dont il doit se débarrasser. Il en reçoit davantage chaque fois qu'il n'a pas de chance. Le premier qui a posé toutes ses cartes sur la table ou qui les a refilée à d'autres joueurs, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : TENIR LES OBJETS: QU'ENTEND-T- ON PAR LA?Un joueur porte ses objets au moyen de son "mauvais" bras et sa "mauvaise" main. autrement dit, un droitier ne peut employer ni son bras droit ni sa main droit; un gaucher ni son bras gauche ni sa main gauche. ceux-ci sont exclusivement réservés pour prendre les cartes, lancer le dé, saisir un objet ou le déposer. Un joueur peut naturellement se servir de toute autre partie de son corps pour caler ou retenir les objets tomber un ou plusieurs objets durant la partie, doit ramasser ces objets en y ajoutant (c'est la sanction) un objet qu'il prend librement sur la table. Si l'un ou l'autre objet tombe à nouveau, un objet supplémentaire-toujours pris sur la table- est ajouté à son fardeau. Ainsi, lors d'un même tour de jeu, un joueur pourra recevoir de 2 à 4 objets en plus ..mais jamais davantage.Les objets sont toujours pris sur la table. Lorsqu'un joueur en donne à un autre joueur, il le dépose d'abord sur la table. L'autre joueur le prend ensuite de la table. Autrement dit, on ne passe jamais un objet directement à un autre joueur.PRÉPARATION:* Les joueurs sont debout autour d'une table large. Les chaises-inutiles-sont écartées. Vous avez besoin d'un nombre d'objets qui correspond à la multiplication suivante: 5 fois le nombre de joueurs participant au jeu.(exemple: 20 objets pour 4 joueurs).* Regardez ensemble les 43 cartes objet et cherchez ceux qui sont disponibles autour de vous afin d'obtenir le nombre nécessaire pour jouer la partie(20 dans le cas de 4 joueurs, 25 à 5 joueurs, 15 à 3 joueurs etc.)* Si vous ne trouvez pas assez d'objets illustrés, prenez d'autres objets et illustrez-les sur les cartes blanches. Ne recourrez cependant à cette solution que si c'est vraiment nécessaire. * Tous les objets trouvés sont posés sur la table. Les cartes correspondantes sont bien mélangées et posées en talon caché au centre de la table. Les cartes objet qui ne servent pas sont remises dans la boîte. * Les 15 cartes de parcours sont bien mélangées et posées, faces découvertes, en cercle ou en disposition ovale au centre de la table.Chaque joueur reçoit un pion et le pose sur la case de départ(avec le drapeau). Les pions en trop ne servent pas et sont remis dans la boîte. * Chaque joueur prend trois cartes sur le talon qu'il pose faces découvertes devant lui.* Chaque joueur prend ensuite les trois objets illustrés sur ses cartes et les "porte" comme indiqué plus haut. Seul le joueur le plus âgé ne les porte pas encore... car il récupère les cartes de tous les joueurs et les remet sous le talon. Il mélange ensuite celui-ci et le pose, faces cachées, au centre de la table. Quand il a accompli ce dernier préparatif, il porte également ses trois objets. DÉROULEMENT:Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. celui dont c'est le tour, doit accomplir tros actions successives. Pour éviter toute confusion; nous appelons le joueur dont c'est le tour de jeu le joueur actif.1) ACTION:Le joueur actif lance le dé et déplace son pion dans le sens horaire du même nombre de cases que les points obtenus au dé. S'il obtient 4 au dé, il déplace son pion de 4 cases.2) ACTION: Si le pion arrive sur une carte occupée par un ou plusieurs autres pions, le joueur donne un des objets qu'il porte à un des joueurs dont le pion se trouve sur la case. Il choisit l'objet qu'il veut et le joueur qu'il veut. Il nomme clairement l'objet dont il se débarrasse et désigne tout aussi clairement le joueur qui reçoit. L'objet transite par la table où le joueur actif le dépose et celui qui le reçoit, l'enlève. Cette action n'a pas lieu si le pion arrive sur une carte vide.3) ACTION;Le joueur actif accompli enfin les directives de la carte sur laquelle est arrivé son pion.- STOP:Si c'est une carte STOP, il passe son prochain tour.- DE:Si c'est une carte dé, il rejoue immédiatement et accomplit une seconde fois les trois actions décrites si avant.* DÉPART:Si un joueur arrive exactement sur la carte de départ, il échange un objet avec un joueur de son choix. Chaque joueur nomme l'objet qu'il met en échange, il pose sur la table et reprend celui qu'il reçoit.* CADEAU:si le joueur arrive sur une carte CADEAU, il doit donner un de ses objets au joueur qui se trouve à sa gauche. Un joueur annonce toujours clairement l'objet qu'il donne avant de le poser sur la table. (Cette déclaration d'intention permet de faire la différence entre l'objet donné et l'objet qui tombe par hasard).* TALON: Si un joueur arrive sur une carte TALON, il doit piocher la première carte du talon et regarde l'objet qui y est illustré:-Sic'est lui-même qui porte cet objet, l'objet et carte sont déposées hors du jeu; ils ne serviront plus durant la partie.-si l'objet est sur la table, il doit en plus de toutes ses actions mélanger la défausse avec sa bonne main et former un nouveau ta on.S'il laisse tomber l'un ou l'autre objet durant cette opération, il est naturellement à l'amende.FIN DE JEU:Le premier joueur qui ne porte plus d'objet gagne la partie. On y parvient en piochant des cartes dont on porte les objets ou en offrant ses objets aux adversaires.NOTE: Il est possible de jouer à 7 ou 8 joueurs en ajoutant 2 pions pour le bon déroulement de la partie. Contenu :
Contenu:
6 pions, 43 cartes objets, 15 cartes de parcours, 1 dé normal
Dans ce jeu, on porte en main de vrais objets. Pire! On les porte avec sa mauvais main selon qu'on est droitier ou gaucher! Au début, c'est facile.Mais quand il faut porter d'un seul coup un balai, une chaussure, un ballon et une bouteille, cela devient plus compliqué et la partie s'anime.
Idée du jeu:
Chaque joueur reçoit 3 cartes objet(peluche, balai, serviette..)dont il doit se débarrasser. Il en reçoit davantage chaque fois qu'il n'a pas de chance. Le premier qui a posé toutes ses cartes sur la table ou qui les a refilées à d'autres joueurs, gagne la partie.
Tenir les objets: qu'enrend-t-on par là?:
Un joueur porte ses objets au moyen de son "mauvais " bras et de sa "mauvais" main. Autrement dit,un droitier ne peut employer ni son bras droit ni sa main droite, un gaucher ni son bras gauche ni sa main gauche. Ceux-ci sont exclusivement réservés pour prendre les cartes, lancer le dé, saisir un objet ou le déposer.
Un joueur peut naturellement se servir de toute autre partie de son corps pour caler ou retenir les objets que supporte son mauvais bras ou sa mauvaise main.
Celui qui laisse tomber un ou plusieurs objets durant la partie; doit ramasser ces objets en y ajoutant(c'est la sanction) un objet qu'il prend librement sur la table. Si l'un ou l'atre objet tombe à nouveau, un objet suplèmentaire -toujours pris sur la table- est ajouté à son fardeau. Ainsi, lors d'un^même tour de jeu, un joueur pourra recevoir de 2 à 4 objets en plus...mais jamais davantage.
Les objets sont toujours pris sur la table. Lorsqu'un joueur en donne à un autre joueur, il le dépose d'abord sur la table. L'autre joueur le prend ensuite de la table. Autrement dit, on ne passe jamais un objet directement à un autre joueur.
Préparation:
- Les joueurs sont debout autour d'une table large. Les chaises-inutiles- sont écartées. Vous avez besoin d'un nombre d'objets qui correspond à la multiplication suivantes:5 fois le nombre de joueurs participant au jeu.texp:20 objets pour 4 joueurs)
- Regardez ensemble les 43 cartes objets et cherchez ceux qui sont disponible autour de vous afin d'obtenir nécessaires pour jouer la partie pour(20 dans le cas de 4 joueurs, 25à 5 joueurs15 à 3 joueurs etc..).
- Si vous ne trouvez pas assez d'objetsillustrés,prenez d'autres objets et illustrez-les sur les cartes blanches. Ne recourrez cependant à cette solution que si c'est vraiment nécessaires.
- Tous les objets trouvés sont posés sur la table. Les cartes correspondantes sont bien mélangées et posées en talon caché au centre de la table. Les cartes objet qui ne servent pas sont remises dans la boîte.
- Les 15 cartes de parcours sont bien mélangées et posées, faces découvertes, en cercle ou en disposition ovale au centre de la table. Chaque joueur reçoit un pion et le pose sur la case de départ (avec le drapeau). Les pions en trop ne servent pas et sont remis dans la boîte.
- chaque joueur prend ensuite les trois objets illustrés sur ses cartes cartes et les "porte" comme indiqué plus haut. Seul le joueur le plus âgé ne les porte pas encore.. cart il récupère les cartes tous les joueurs et les remet sous le talon. Il mélange ensuite celui-ci et le pose facescachées, au centre de la table. quand il a accompli ce dernier préparatif, il porte égalment ses trois objets.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dan sle sens des aiguilles d'une montre. Celui dont c'est le tour, doit accomplir trois actions successives. Pour éviter toute confusion, nous appelons le joueur dont c'est le tour de jeu le joueur actif.
1ère Action:
Le joueur actif lance le dé et déplace son pion dans le sens horaire du même nombre de cases que les points obtebus au dé. S'il obtient 4 au dé, il déplace son pion de 4 cases.
2ème Action:
Si le pion arrive sur une carte occupée par ou plusieurs autres pions, le joueur donne un des objets qu'il porte à un des joueurs dont le pion se trouve sur la case. Il choisit l'objet qqu'il veut et le joueur qu'il veut. Il nomme clairement l'objet dont il se débarrasse et désigne tout aussi clairement le joueur qui reçoit. L'objet transite par la table où le joueur actif dépose et celui qui le reçoit, l'enlève.
Cette action n'a pas lieu si le pion arrive sur une carte vide.
3ème action:
Le joueur actif accompli enfin les directives de la carte sur laquelle est arrivé son pion.
Stop:Si c'est une carte DÉ, uil rejoue immédiatement et accompli une seconde fois les trois actions décrites ci avant.
DEPART: Si un joueur arrive exactement sur la carte de départ, il échange un objet avec un joueur de son choix. Chaque joueur nomme l'objet qu'il met en échange, le pose sur la table et reprend celui qu'il reçoit.
CADEAU: Si le joueur arrive sur une carte CADEAU, il doit donner un de ses objets au joueur qui se trouve à sa gauche. Un joueur annonce toujours clairement l'oobjet qu'il donne avant de le poser sur la table. (Cette déclaration d'intention permet de faire la différence entre l'objet donné et l'objet qui tombe par hasard).
TALON:Si un joueur arrive sur une carte TALON, il doit piocher la première carte du talon et regarde l'objet qqui y est illustré:
- Si c'est lui-même qui porte cet objet, objet et carte sont déposés hors du jeu,ils ne serviront plus durant la partie.
- Si c'est un autre joueur qui porte ce objet, le joueur actif reçoit (transition obligatoire par la table).
- Si l'objet est sur la table, le joueur qqui porte cet objet. La carte est défaussée, face découverte, à côté du talon..
Si un joueur tire la dernière carte du talon, il doit en plus de toutes ses actions mélanger la défausse avec sa bonne main et former un nouveau ta on. S'il laisse tomber l'un ou l'autre objet durant cette opération, il est naturellement à l'amende.
Fin de jeu:
Le premier joueur qui ne porte plus d'objet, gagne la partie. On y parvient en piochant des cartes dont on porte les objets ou en offrant aux adversaires.
Note: il est possible de jouer à 7 ou 8 joueurs en ajoutant 2 pions pour le bon déroulement de la partie.
Tout en main [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit 3 cartes objet(peluche, balai, serviette..)dont il doit se débarrasser. Il en reçoit davantage chaque fois qu'il n'a pas de chance. Le premier qui a posé toutes ses cartes sur la table ou qui les a refilée à d'autres joueurs, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : TENIR LES OBJETS: QU'ENTEND-T- ON PAR LA?Un joueur porte ses objets au moyen de son "mauvais" bras et sa "mauvaise" main. autrement dit, un droitier ne peut employer ni son bras droit ni sa main droit; un gaucher ni son bras gauche ni sa main gauche. ceux-ci sont exclusivement réservés pour prendre les cartes, lancer le dé, saisir un objet ou le déposer. Un joueur peut naturellement se servir de toute autre partie de son corps pour caler ou retenir les objets tomber un ou plusieurs objets durant la partie, doit ramasser ces objets en y ajoutant (c'est la sanction) un objet qu'il prend librement sur la table. Si l'un ou l'autre objet tombe à nouveau, un objet supplémentaire-toujours pris sur la table- est ajouté à son fardeau. Ainsi, lors d'un même tour de jeu, un joueur pourra recevoir de 2 à 4 objets en plus ..mais jamais davantage.Les objets sont toujours pris sur la table. Lorsqu'un joueur en donne à un autre joueur, il le dépose d'abord sur la table. L'autre joueur le prend ensuite de la table. Autrement dit, on ne passe jamais un objet directement à un autre joueur.PRÉPARATION:* Les joueurs sont debout autour d'une table large. Les chaises-inutiles-sont écartées. Vous avez besoin d'un nombre d'objets qui correspond à la multiplication suivante: 5 fois le nombre de joueurs participant au jeu.(exemple: 20 objets pour 4 joueurs).* Regardez ensemble les 43 cartes objet et cherchez ceux qui sont disponibles autour de vous afin d'obtenir le nombre nécessaire pour jouer la partie(20 dans le cas de 4 joueurs, 25 à 5 joueurs, 15 à 3 joueurs etc.)* Si vous ne trouvez pas assez d'objets illustrés, prenez d'autres objets et illustrez-les sur les cartes blanches. Ne recourrez cependant à cette solution que si c'est vraiment nécessaire. * Tous les objets trouvés sont posés sur la table. Les cartes correspondantes sont bien mélangées et posées en talon caché au centre de la table. Les cartes objet qui ne servent pas sont remises dans la boîte. * Les 15 cartes de parcours sont bien mélangées et posées, faces découvertes, en cercle ou en disposition ovale au centre de la table.Chaque joueur reçoit un pion et le pose sur la case de départ(avec le drapeau). Les pions en trop ne servent pas et sont remis dans la boîte. * Chaque joueur prend trois cartes sur le talon qu'il pose faces découvertes devant lui.* Chaque joueur prend ensuite les trois objets illustrés sur ses cartes et les "porte" comme indiqué plus haut. Seul le joueur le plus âgé ne les porte pas encore... car il récupère les cartes de tous les joueurs et les remet sous le talon. Il mélange ensuite celui-ci et le pose, faces cachées, au centre de la table. Quand il a accompli ce dernier préparatif, il porte également ses trois objets. DÉROULEMENT:Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. celui dont c'est le tour, doit accomplir tros actions successives. Pour éviter toute confusion; nous appelons le joueur dont c'est le tour de jeu le joueur actif.1) ACTION:Le joueur actif lance le dé et déplace son pion dans le sens horaire du même nombre de cases que les points obtenus au dé. S'il obtient 4 au dé, il déplace son pion de 4 cases.2) ACTION: Si le pion arrive sur une carte occupée par un ou plusieurs autres pions, le joueur donne un des objets qu'il porte à un des joueurs dont le pion se trouve sur la case. Il choisit l'objet qu'il veut et le joueur qu'il veut. Il nomme clairement l'objet dont il se débarrasse et désigne tout aussi clairement le joueur qui reçoit. L'objet transite par la table où le joueur actif le dépose et celui qui le reçoit, l'enlève. Cette action n'a pas lieu si le pion arrive sur une carte vide.3) ACTION;Le joueur actif accompli enfin les directives de la carte sur laquelle est arrivé son pion.- STOP:Si c'est une carte STOP, il passe son prochain tour.- DE:Si c'est une carte dé, il rejoue immédiatement et accomplit une seconde fois les trois actions décrites si avant.* DÉPART:Si un joueur arrive exactement sur la carte de départ, il échange un objet avec un joueur de son choix. Chaque joueur nomme l'objet qu'il met en échange, il pose sur la table et reprend celui qu'il reçoit.* CADEAU:si le joueur arrive sur une carte CADEAU, il doit donner un de ses objets au joueur qui se trouve à sa gauche. Un joueur annonce toujours clairement l'objet qu'il donne avant de le poser sur la table. (Cette déclaration d'intention permet de faire la différence entre l'objet donné et l'objet qui tombe par hasard).* TALON: Si un joueur arrive sur une carte TALON, il doit piocher la première carte du talon et regarde l'objet qui y est illustré:-Sic'est lui-même qui porte cet objet, l'objet et carte sont déposées hors du jeu; ils ne serviront plus durant la partie.-si l'objet est sur la table, il doit en plus de toutes ses actions mélanger la défausse avec sa bonne main et former un nouveau ta on.S'il laisse tomber l'un ou l'autre objet durant cette opération, il est naturellement à l'amende.FIN DE JEU:Le premier joueur qui ne porte plus d'objet gagne la partie. On y parvient en piochant des cartes dont on porte les objets ou en offrant ses objets aux adversaires.NOTE: Il est possible de jouer à 7 ou 8 joueurs en ajoutant 2 pions pour le bon déroulement de la partie. Contenu :
Contenu:
6 pions, 43 cartes objets, 15 cartes de parcours, 1 dé normal
Dans ce jeu, on porte en main de vrais objets. Pire! On les porte avec sa mauvais main selon qu'on est droitier ou gaucher! Au début, c'est facile.Mais quand il faut porter d'un seul coup un balai, une chaussure, un ballon et une bouteille, cela devient plus compliqué et la partie s'anime.
Idée du jeu:
Chaque joueur reçoit 3 cartes objet(peluche, balai, serviette..)dont il doit se débarrasser. Il en reçoit davantage chaque fois qu'il n'a pas de chance. Le premier qui a posé toutes ses cartes sur la table ou qui les a refilées à d'autres joueurs, gagne la partie.
Tenir les objets: qu'enrend-t-on par là?:
Un joueur porte ses objets au moyen de son "mauvais " bras et de sa "mauvais" main. Autrement dit,un droitier ne peut employer ni son bras droit ni sa main droite, un gaucher ni son bras gauche ni sa main gauche. Ceux-ci sont exclusivement réservés pour prendre les cartes, lancer le dé, saisir un objet ou le déposer.
Un joueur peut naturellement se servir de toute autre partie de son corps pour caler ou retenir les objets que supporte son mauvais bras ou sa mauvaise main.
Celui qui laisse tomber un ou plusieurs objets durant la partie; doit ramasser ces objets en y ajoutant(c'est la sanction) un objet qu'il prend librement sur la table. Si l'un ou l'atre objet tombe à nouveau, un objet suplèmentaire -toujours pris sur la table- est ajouté à son fardeau. Ainsi, lors d'un^même tour de jeu, un joueur pourra recevoir de 2 à 4 objets en plus...mais jamais davantage.
Les objets sont toujours pris sur la table. Lorsqu'un joueur en donne à un autre joueur, il le dépose d'abord sur la table. L'autre joueur le prend ensuite de la table. Autrement dit, on ne passe jamais un objet directement à un autre joueur.
Préparation:
- Les joueurs sont debout autour d'une table large. Les chaises-inutiles- sont écartées. Vous avez besoin d'un nombre d'objets qui correspond à la multiplication suivantes:5 fois le nombre de joueurs participant au jeu.texp:20 objets pour 4 joueurs)
- Regardez ensemble les 43 cartes objets et cherchez ceux qui sont disponible autour de vous afin d'obtenir nécessaires pour jouer la partie pour(20 dans le cas de 4 joueurs, 25à 5 joueurs15 à 3 joueurs etc..).
- Si vous ne trouvez pas assez d'objetsillustrés,prenez d'autres objets et illustrez-les sur les cartes blanches. Ne recourrez cependant à cette solution que si c'est vraiment nécessaires.
- Tous les objets trouvés sont posés sur la table. Les cartes correspondantes sont bien mélangées et posées en talon caché au centre de la table. Les cartes objet qui ne servent pas sont remises dans la boîte.
- Les 15 cartes de parcours sont bien mélangées et posées, faces découvertes, en cercle ou en disposition ovale au centre de la table. Chaque joueur reçoit un pion et le pose sur la case de départ (avec le drapeau). Les pions en trop ne servent pas et sont remis dans la boîte.
- chaque joueur prend ensuite les trois objets illustrés sur ses cartes cartes et les "porte" comme indiqué plus haut. Seul le joueur le plus âgé ne les porte pas encore.. cart il récupère les cartes tous les joueurs et les remet sous le talon. Il mélange ensuite celui-ci et le pose facescachées, au centre de la table. quand il a accompli ce dernier préparatif, il porte égalment ses trois objets.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dan sle sens des aiguilles d'une montre. Celui dont c'est le tour, doit accomplir trois actions successives. Pour éviter toute confusion, nous appelons le joueur dont c'est le tour de jeu le joueur actif.
1ère Action:
Le joueur actif lance le dé et déplace son pion dans le sens horaire du même nombre de cases que les points obtebus au dé. S'il obtient 4 au dé, il déplace son pion de 4 cases.
2ème Action:
Si le pion arrive sur une carte occupée par ou plusieurs autres pions, le joueur donne un des objets qu'il porte à un des joueurs dont le pion se trouve sur la case. Il choisit l'objet qqu'il veut et le joueur qu'il veut. Il nomme clairement l'objet dont il se débarrasse et désigne tout aussi clairement le joueur qui reçoit. L'objet transite par la table où le joueur actif dépose et celui qui le reçoit, l'enlève.
Cette action n'a pas lieu si le pion arrive sur une carte vide.
3ème action:
Le joueur actif accompli enfin les directives de la carte sur laquelle est arrivé son pion.
Stop:Si c'est une carte DÉ, uil rejoue immédiatement et accompli une seconde fois les trois actions décrites ci avant.
DEPART: Si un joueur arrive exactement sur la carte de départ, il échange un objet avec un joueur de son choix. Chaque joueur nomme l'objet qu'il met en échange, le pose sur la table et reprend celui qu'il reçoit.
CADEAU: Si le joueur arrive sur une carte CADEAU, il doit donner un de ses objets au joueur qui se trouve à sa gauche. Un joueur annonce toujours clairement l'oobjet qu'il donne avant de le poser sur la table. (Cette déclaration d'intention permet de faire la différence entre l'objet donné et l'objet qui tombe par hasard).
TALON:Si un joueur arrive sur une carte TALON, il doit piocher la première carte du talon et regarde l'objet qqui y est illustré:
- Si c'est lui-même qui porte cet objet, objet et carte sont déposés hors du jeu,ils ne serviront plus durant la partie.
- Si c'est un autre joueur qui porte ce objet, le joueur actif reçoit (transition obligatoire par la table).
- Si l'objet est sur la table, le joueur qqui porte cet objet. La carte est défaussée, face découverte, à côté du talon..
Si un joueur tire la dernière carte du talon, il doit en plus de toutes ses actions mélanger la défausse avec sa bonne main et former un nouveau ta on. S'il laisse tomber l'un ou l'autre objet durant cette opération, il est naturellement à l'amende.
Fin de jeu:
Le premier joueur qui ne porte plus d'objet, gagne la partie. On y parvient en piochant des cartes dont on porte les objets ou en offrant aux adversaires.
Note: il est possible de jouer à 7 ou 8 joueurs en ajoutant 2 pions pour le bon déroulement de la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90105 Disponible Documents numériques
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Tout_en_main_2015_06_16_17_19_56.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : TOUT A MOI Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Annet Rudolph & Nele Moost, Auteur Editeur : KLEE Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le petit corbeau est très gentil, mais il vole tout ce qui se présente devant son bec. Cela ne plait pas aux autres animaux qui jouent tous ensemble dans la forêt. A chaque fois qu'ils rencontrent le petit corbeau, celui-ci leur vole un de leurs jouets.Quand il a pris tous les jouets des autres animaux,... Contenu :
Contenu:
6 buissons, 6 autocollants, 1 dé de couleur, 6 cartes jouets, 46 sourires, 1 règle de jeu.
Préparation:
Avant la première partie, il faut coller un autocollant sur chaque buisson. Il faut aussi détacher délicatement les sourires et les cartes jouets.
- Une carte jouet est mise sur chacun des 6 emplacements d'herbe foncée (attention, il y a un emplacement sous l'arbree de droite.
- Les 6 buissons sont retournés( onne voit plus les animaux). mélangés et placés sur 6 cases dont nécéssaires les 3 qui montrent le petit corbeau. Les 3 autres sont librement choisies.
- Le plus jeune joue le premier et reçoit le dé.
Déroulement:
Le jeu se déroule en 2 phases. Durant chacune d'elles, chaque joueur tente d'obtenir le plus de sourires.
1ère phase:
Chacun cherche à deviner où se cachent les différents animaux, bien que ceux-ci changent fréquemment de place. Celui dont c'est le tour, lance le dé et cherche à deviner sous quel buisson se cache l'animal de cette couleur.
Pour l'aider,6 motifs, en haut et en bas de plan de jeu. Lui rafraichissement la mémoire:
noir, le sanglier/vert, le lapin/ jaune, le loup/ rouge le renard/bleu l'écureuil/ Lilas l'ours.
Le joueur retourne un buisson pour savoir qui se cache derrière:
Si c'est juste le joueur reçoit un sourire.
Si c'est faux il ne reçoit rien.
De toute manière, après avoir montré à tous l'animal caché, il reourne à nouveau le buisson ...mais le repose sur la prochaine case libre. dans le sens des aiguilles d'une montre. Les pointes des panneaux, au bord du sentier indiquent la direction..
De plus si la case quittée révèle un petit corbeau. Ce dernier chipe une des six cartes jouetset la place sur le nid, au centre du jeu. Quand les six cartes auront été volées, la première phase du jeu sera finie.
En attendant, le prochain joueur lance le dé et essaie à son tour de deviner où se cache l'animal désigné par le dé. On joue ainsi à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Règles facultatives:
Nous pensons que les règles suivantes ne sont pas nécessaires quand on joue avec des petits enfants. Nous vous les traduisons tout de même:
Quand un joueur déplace un buisson vers une case sans corbeau. Une nouvelle chance de gagner des sourires lui est donnée. Il peut (mais n'est pas obligé.. car il y a du risque)nommer clairement un animal qui se cache àdroite ou à gauche du buisson. On vérifie. Si c'est juste; le joueur reçoit également un sourire.Si c'est faux, il doit rendre un sourire.
La première phase se termine quand le 6ème jouet a été capturé par le petit corbeau.
2ème phase:
Cette phase se termine quand les 6 jouets ont été récupérés. Le dé n'est plus nécassaire.
Celui dont c'est le tour, retourne la première carte jouet (les 6 cartes se trouvent en tas sur le nid) et découvre sur son verso quel animal doit être derrière un buisson.
- S'il découvre l'animal sous le buisson qu'il soulève, il le montre à tous, reçoit 2 sourires et repose l'animal caché.
- S'il ne découvre pas l'animal recherché, il ne montre à personne ce qu'il a vu et repose également le buisson. C'esrt désormais au joueur suivant de tenter de découvrir la cachette de l'animaal recherché.
Durant cette phase, les buissons ne bougent plus...
quand un animal a été trouvé, sa carte retourne sur une des zones d'herbe foncée et la prochaine carte jouet est retournée. Le jeu continue. Qui sait où ce cache cet animal?
Fin de jeu:
Le jeu se termine dès que les cachettes des 6 animaux ont été trouvées et que les cartes jouets sont revenues à leur place sur l'herbe verte. Celui qui possède le plus de sourires. gagne la partie.TOUT A MOI [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Annet Rudolph & Nele Moost, Auteur . - KLEE, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le petit corbeau est très gentil, mais il vole tout ce qui se présente devant son bec. Cela ne plait pas aux autres animaux qui jouent tous ensemble dans la forêt. A chaque fois qu'ils rencontrent le petit corbeau, celui-ci leur vole un de leurs jouets.Quand il a pris tous les jouets des autres animaux,... Contenu :
Contenu:
6 buissons, 6 autocollants, 1 dé de couleur, 6 cartes jouets, 46 sourires, 1 règle de jeu.
Préparation:
Avant la première partie, il faut coller un autocollant sur chaque buisson. Il faut aussi détacher délicatement les sourires et les cartes jouets.
- Une carte jouet est mise sur chacun des 6 emplacements d'herbe foncée (attention, il y a un emplacement sous l'arbree de droite.
- Les 6 buissons sont retournés( onne voit plus les animaux). mélangés et placés sur 6 cases dont nécéssaires les 3 qui montrent le petit corbeau. Les 3 autres sont librement choisies.
- Le plus jeune joue le premier et reçoit le dé.
Déroulement:
Le jeu se déroule en 2 phases. Durant chacune d'elles, chaque joueur tente d'obtenir le plus de sourires.
1ère phase:
Chacun cherche à deviner où se cachent les différents animaux, bien que ceux-ci changent fréquemment de place. Celui dont c'est le tour, lance le dé et cherche à deviner sous quel buisson se cache l'animal de cette couleur.
Pour l'aider,6 motifs, en haut et en bas de plan de jeu. Lui rafraichissement la mémoire:
noir, le sanglier/vert, le lapin/ jaune, le loup/ rouge le renard/bleu l'écureuil/ Lilas l'ours.
Le joueur retourne un buisson pour savoir qui se cache derrière:
Si c'est juste le joueur reçoit un sourire.
Si c'est faux il ne reçoit rien.
De toute manière, après avoir montré à tous l'animal caché, il reourne à nouveau le buisson ...mais le repose sur la prochaine case libre. dans le sens des aiguilles d'une montre. Les pointes des panneaux, au bord du sentier indiquent la direction..
De plus si la case quittée révèle un petit corbeau. Ce dernier chipe une des six cartes jouetset la place sur le nid, au centre du jeu. Quand les six cartes auront été volées, la première phase du jeu sera finie.
En attendant, le prochain joueur lance le dé et essaie à son tour de deviner où se cache l'animal désigné par le dé. On joue ainsi à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Règles facultatives:
Nous pensons que les règles suivantes ne sont pas nécessaires quand on joue avec des petits enfants. Nous vous les traduisons tout de même:
Quand un joueur déplace un buisson vers une case sans corbeau. Une nouvelle chance de gagner des sourires lui est donnée. Il peut (mais n'est pas obligé.. car il y a du risque)nommer clairement un animal qui se cache àdroite ou à gauche du buisson. On vérifie. Si c'est juste; le joueur reçoit également un sourire.Si c'est faux, il doit rendre un sourire.
La première phase se termine quand le 6ème jouet a été capturé par le petit corbeau.
2ème phase:
Cette phase se termine quand les 6 jouets ont été récupérés. Le dé n'est plus nécassaire.
Celui dont c'est le tour, retourne la première carte jouet (les 6 cartes se trouvent en tas sur le nid) et découvre sur son verso quel animal doit être derrière un buisson.
- S'il découvre l'animal sous le buisson qu'il soulève, il le montre à tous, reçoit 2 sourires et repose l'animal caché.
- S'il ne découvre pas l'animal recherché, il ne montre à personne ce qu'il a vu et repose également le buisson. C'esrt désormais au joueur suivant de tenter de découvrir la cachette de l'animaal recherché.
Durant cette phase, les buissons ne bougent plus...
quand un animal a été trouvé, sa carte retourne sur une des zones d'herbe foncée et la prochaine carte jouet est retournée. Le jeu continue. Qui sait où ce cache cet animal?
Fin de jeu:
Le jeu se termine dès que les cachettes des 6 animaux ont été trouvées et que les cartes jouets sont revenues à leur place sur l'herbe verte. Celui qui possède le plus de sourires. gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90802 Disponible Documents numériques
tout_moi_2015_04_10_12_16_39.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Toutankhamon Autre titre : De wraak Yan Toetanchamon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hausemann, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
contenu de la boîte:
1 plan du site, 1 plateau des fouilles, 96 cartes"couche géologique" (6 séries de 16 cartes), 12 cartes "scarabée", 6 cartes "barricade", 1 pelle, 50 pièces d'argent, 20 pièces d'or(1 pièce d'or =5 pièces d'argent),
But du jeu:
Découvrir des trésors pour être le plus riche.
Préparation:
Avant la première partie, séparer soignesement les cartes de leur support et les trier par couleurs(il y a 16 cartes de chaque couleur). Placer le plateau des feuilles au centre de la table, le plan du site ne sera de plié et disposé qu'à la fin de la première phase. Donner à chaque joueur 2 cartes "scarabée", 1 carte "barricade", 5 pièces d'argent, 1 pièce d'or.
Déroulement du jeu:
Première phase: LE placement des couches géologiques sur le plateau des fouilles:
Les joueurs décident lequel d'entre eux déposera l apremière couche. La couche suivante sera déposée par le joueur assis à la gauche du premier, et ainsi de suite. La couche inférieure se compose de 16 cartes de la couleur la plus foncée. Le joueur place les cartes, à sa guise, au fond du plateau des fouilles, une carte par case, illustration visible. Le second joueur place ses cartes de la même façon sur la couche précédente. Toutesfois il utilisera les cartes de la couleur un peu plus claire que les cartes précédentes.Plus la couche est haute , plus la couleur s'éclaircit, chaque couche devra respecter certaines règles. Pour cela, il est pratique de se servir de l'illustration figurant à la page 6.
Comme il est indiqué chaque couche présente deux colonnes, un serpent et divers objets.
- Les colonnes: il y a 6 cartes "colonne" représentant: la base(2 cartes), la partie intermédiaire(2), la partie supérieure(2).
Une colonne doit posséder au moins la base et la partie supérieure. Il est donc possible de construire: 2 colonnes de 3 cartes(base+partie supérieure) et 1 colonne de 4 cartes(base +2 parties intermédiaires+partie supérieure ) ou 2 colonne de cartes (base +partie intermédiaire+partie supérieure).
Les colonnes peuvent être construites horizontalement ou verticalement.
- Le serpent: Le serpent est composé de 3 cartes représentant la tête, le corps et la queue. La tête et la queue peuvent être orientées dans une direction quelconques, à condition qu'elles se trouvent dans le prolongement du corps de façon à constituer un serpent entier .
- Les autres objets: Les autres cartes de la couche sont placées dans les cases restantes, au choix du joueur. Le joueur qui a placé la dernière couche portant des points, pose également la couche supèrieure qui ne contient aucun trésor. A tour de rôle, les joueurs font tourner le plateau des fouilles plusieurs fois sans que les autres joueurs ne regardent. Enfin, le plan du site est disposé de façon à entourer le plateau des fouilles.
Seconde phase: La fouille: L'emploi de la pelle-ventouse: Maintenant la paume de la main vers le haut. Glisser le manche de la pelle entre l'index et le majeur. Poser le pouce sur le petit trou de la pelle et garder le trou bouché.La pelle est prête pour l'emploi..Placer la ventouse sur une carte et soulever la carte. Pourr faire tomber la carte, ôter le pouce, libérant ainsi le trou. Le joueur assis à gauche de celui qui a placé la couche supérieure, peut commencer le jeu, les autres suivent dans le sens des auiguilles d'une montre. Un joueur a le droit de "fouiller" là où il veut, c-à-d dans n'importe quelle case du plateau et quelle que soit la couche visible (sauf cas particuliers expliqués dans la suite du texte). Fouiller veut dire soulever à l'aide de la pelle, la carte supèrieure du paquet présent dans une case, afin de découvrir le contenu de la carte qui se trouve dessous. La carte soulevée est retirée du jeu. Le joueur peut au cours de son tour de jeu, soulever autant de cartes qu'il le souhaite, dans la même case ou dans des cases différentes. Son tour de jeu se termine au moment où il décide avec prudence, de s'arrêter ou s'il découvre une carte représentant des points négatifs dans ce cas il est obligé de s'arrêter. Un joueur n'est jamais obligé de fouiller il peut laisser passer son tour mais il doit payer 3 pièces d'argent.
Les points: Le but du joueur est de rassembler le plus de trésors. La valeur de chacun d'eux est indiquée sur la carte par un chiffre. Mais attention! des dangers guettent. Ceux-ci sont représentés par des valeurs négatives. Tous les points positifs rassemblés au cours d'un tour de jeu sont échangés contre des pièces de monnaie:1 point=1 pièce d'argent. Ces pièces sont mises de côté pendant le tour du joueur. Elles ne deviendront sa propiètaire qu'au moment où il arrêt la fouiulle.Si le joueur découvre une carte indiquant une valeur négative, il doit s'arrêter, toutes les pièces rassemblées pendant ce tour sont annulées, et le joueur doit même payer une somme d'argent égale à la valeur portée sur la carte. S'il ne peut pas payer, il doit quitter la partie.
Attention: on ne doit tenir compte que du contenu des cartes que l'on découvre en soulevant les cartes de lacouche visible.
Les cartes "couche géologique":
- Vase en albâtre:Pour la vaiselle et les petites sculptures, les Égyptiens employaient volontiers l'albâtre, relativement facile à travailler. Celui-ci a été trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Parure de poitrine: Cet ornement compliqué, constitué d'or, de lapis-lazuli et d'autres pierres semi-précieuses est garni de cinq scarabées qui forment les dernies chaînons et le cobra, le fermoir.Trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Bracelet: Bracelet de la reine Ahotep, mère de Kamosis et de Ahmosis, 17 ème dynastie. Le Caire ,Musée égyptien.
- Vase en faience: La faiene égyptienne se compse d'un noyau de quartz très fin, recouvert de verre. En forme de fleur de lotus ouverte. Detroit, Muséée Clark.
- Chaine: Le pendentif est un scarabée, trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Faucon Horus: Cette statuette de culte en argent représente, un faucon Horus, fin 6ème siècle avantJ.C. Münich, Staatliche sammlung Âgyptischer Kunst.
- Toutankhamon: Environ 11 kg d'or pur, de pierres semi-précieuses et d'émaux entrent dans la composition du masque mortuaire de Toutankhamon. Les archéologues qui ont participé à l'ouverture de la tombe, sont morts d'une façon mystérieurses. Le Caire, Musée égyption.
- Cobra: Cobra égyptien ou serpent (aspic)naja. D'après la mythologie, Cléopâtre se serait donnée la mort en se faisant mordre par un aspic.
- Moustique: Moustique ou mouche qui pique. Porteure de nombreuses maladies, telle qua la malaria. Un des membres de l'expédition qui avait ouvert la tombe de Toutankhamon, succomba à cette maladie.
- Obélisque: Obélisque,(grec obelos=broche), colonne en forme d'aiguille quadrangulaire, recouverte d'hièroglyphes et qui se rapportait au culte du soleil.
- Scorpion: Les scorpions sont des animaux de nuit dans la journée ils se cachent sous les pierres. La morsure de certaines sortes de scorpions est redoutée, telle l'espèce présente dans le Sahara, androctonus australis, dont le poison peut provoquer la mort chez l'homme en moins de sept heures.
Cartes spéciales
Tous les joueurs reçoivent deux cartes "scarabée" et une carte "barricade".
Le rôle de ces cartes est le suivant:
Carte "scarabée": Les égyptiens considéraient le scarabée comme un insecte porte-bonheur. Un joueur peut placer cette carte devant lui au début de son tour, et il joue alors pour le double des points. Ce doublement de points compte pour la totalité du tour, donc aussi pour les points négatifs! A la fin du tour, la carte est retirée du jeu.
Carte "barricade": Cette carte peut être jouée à la fin du tour. Le joueur la place alors à sa guise dans une case du plateau des fouilles. Elle interdit de fouiller dans cette casse jusqu'au tour suivant du joueur en question. La carte est alors retirée du jeu, et la barricade est enlevée.
FIN DU JEU
Le jeu est terminé quand toutes les cartes ont été découvertes, ou quand les joueurs refusent unanimement de continuer la partie. Celui qui a rassemblé le plus d'argent est le gagnant.
Conseils
Il est commode de consulter chaque fois l'illustration à la page 6, pour connaître le nombre de points présents dans une couche. il est, naturellement, important de se rappeler les cartes qui ont été "déterrées".Toutankhamon ; De wraak Yan Toetanchamon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hausemann, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
contenu de la boîte:
1 plan du site, 1 plateau des fouilles, 96 cartes"couche géologique" (6 séries de 16 cartes), 12 cartes "scarabée", 6 cartes "barricade", 1 pelle, 50 pièces d'argent, 20 pièces d'or(1 pièce d'or =5 pièces d'argent),
But du jeu:
Découvrir des trésors pour être le plus riche.
Préparation:
Avant la première partie, séparer soignesement les cartes de leur support et les trier par couleurs(il y a 16 cartes de chaque couleur). Placer le plateau des feuilles au centre de la table, le plan du site ne sera de plié et disposé qu'à la fin de la première phase. Donner à chaque joueur 2 cartes "scarabée", 1 carte "barricade", 5 pièces d'argent, 1 pièce d'or.
Déroulement du jeu:
Première phase: LE placement des couches géologiques sur le plateau des fouilles:
Les joueurs décident lequel d'entre eux déposera l apremière couche. La couche suivante sera déposée par le joueur assis à la gauche du premier, et ainsi de suite. La couche inférieure se compose de 16 cartes de la couleur la plus foncée. Le joueur place les cartes, à sa guise, au fond du plateau des fouilles, une carte par case, illustration visible. Le second joueur place ses cartes de la même façon sur la couche précédente. Toutesfois il utilisera les cartes de la couleur un peu plus claire que les cartes précédentes.Plus la couche est haute , plus la couleur s'éclaircit, chaque couche devra respecter certaines règles. Pour cela, il est pratique de se servir de l'illustration figurant à la page 6.
Comme il est indiqué chaque couche présente deux colonnes, un serpent et divers objets.
- Les colonnes: il y a 6 cartes "colonne" représentant: la base(2 cartes), la partie intermédiaire(2), la partie supérieure(2).
Une colonne doit posséder au moins la base et la partie supérieure. Il est donc possible de construire: 2 colonnes de 3 cartes(base+partie supérieure) et 1 colonne de 4 cartes(base +2 parties intermédiaires+partie supérieure ) ou 2 colonne de cartes (base +partie intermédiaire+partie supérieure).
Les colonnes peuvent être construites horizontalement ou verticalement.
- Le serpent: Le serpent est composé de 3 cartes représentant la tête, le corps et la queue. La tête et la queue peuvent être orientées dans une direction quelconques, à condition qu'elles se trouvent dans le prolongement du corps de façon à constituer un serpent entier .
- Les autres objets: Les autres cartes de la couche sont placées dans les cases restantes, au choix du joueur. Le joueur qui a placé la dernière couche portant des points, pose également la couche supèrieure qui ne contient aucun trésor. A tour de rôle, les joueurs font tourner le plateau des fouilles plusieurs fois sans que les autres joueurs ne regardent. Enfin, le plan du site est disposé de façon à entourer le plateau des fouilles.
Seconde phase: La fouille: L'emploi de la pelle-ventouse: Maintenant la paume de la main vers le haut. Glisser le manche de la pelle entre l'index et le majeur. Poser le pouce sur le petit trou de la pelle et garder le trou bouché.La pelle est prête pour l'emploi..Placer la ventouse sur une carte et soulever la carte. Pourr faire tomber la carte, ôter le pouce, libérant ainsi le trou. Le joueur assis à gauche de celui qui a placé la couche supérieure, peut commencer le jeu, les autres suivent dans le sens des auiguilles d'une montre. Un joueur a le droit de "fouiller" là où il veut, c-à-d dans n'importe quelle case du plateau et quelle que soit la couche visible (sauf cas particuliers expliqués dans la suite du texte). Fouiller veut dire soulever à l'aide de la pelle, la carte supèrieure du paquet présent dans une case, afin de découvrir le contenu de la carte qui se trouve dessous. La carte soulevée est retirée du jeu. Le joueur peut au cours de son tour de jeu, soulever autant de cartes qu'il le souhaite, dans la même case ou dans des cases différentes. Son tour de jeu se termine au moment où il décide avec prudence, de s'arrêter ou s'il découvre une carte représentant des points négatifs dans ce cas il est obligé de s'arrêter. Un joueur n'est jamais obligé de fouiller il peut laisser passer son tour mais il doit payer 3 pièces d'argent.
Les points: Le but du joueur est de rassembler le plus de trésors. La valeur de chacun d'eux est indiquée sur la carte par un chiffre. Mais attention! des dangers guettent. Ceux-ci sont représentés par des valeurs négatives. Tous les points positifs rassemblés au cours d'un tour de jeu sont échangés contre des pièces de monnaie:1 point=1 pièce d'argent. Ces pièces sont mises de côté pendant le tour du joueur. Elles ne deviendront sa propiètaire qu'au moment où il arrêt la fouiulle.Si le joueur découvre une carte indiquant une valeur négative, il doit s'arrêter, toutes les pièces rassemblées pendant ce tour sont annulées, et le joueur doit même payer une somme d'argent égale à la valeur portée sur la carte. S'il ne peut pas payer, il doit quitter la partie.
Attention: on ne doit tenir compte que du contenu des cartes que l'on découvre en soulevant les cartes de lacouche visible.
Les cartes "couche géologique":
- Vase en albâtre:Pour la vaiselle et les petites sculptures, les Égyptiens employaient volontiers l'albâtre, relativement facile à travailler. Celui-ci a été trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Parure de poitrine: Cet ornement compliqué, constitué d'or, de lapis-lazuli et d'autres pierres semi-précieuses est garni de cinq scarabées qui forment les dernies chaînons et le cobra, le fermoir.Trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Bracelet: Bracelet de la reine Ahotep, mère de Kamosis et de Ahmosis, 17 ème dynastie. Le Caire ,Musée égyptien.
- Vase en faience: La faiene égyptienne se compse d'un noyau de quartz très fin, recouvert de verre. En forme de fleur de lotus ouverte. Detroit, Muséée Clark.
- Chaine: Le pendentif est un scarabée, trouvé dans la tombe de Toutankhamon. Le Caire, Musée égyptien.
- Faucon Horus: Cette statuette de culte en argent représente, un faucon Horus, fin 6ème siècle avantJ.C. Münich, Staatliche sammlung Âgyptischer Kunst.
- Toutankhamon: Environ 11 kg d'or pur, de pierres semi-précieuses et d'émaux entrent dans la composition du masque mortuaire de Toutankhamon. Les archéologues qui ont participé à l'ouverture de la tombe, sont morts d'une façon mystérieurses. Le Caire, Musée égyption.
- Cobra: Cobra égyptien ou serpent (aspic)naja. D'après la mythologie, Cléopâtre se serait donnée la mort en se faisant mordre par un aspic.
- Moustique: Moustique ou mouche qui pique. Porteure de nombreuses maladies, telle qua la malaria. Un des membres de l'expédition qui avait ouvert la tombe de Toutankhamon, succomba à cette maladie.
- Obélisque: Obélisque,(grec obelos=broche), colonne en forme d'aiguille quadrangulaire, recouverte d'hièroglyphes et qui se rapportait au culte du soleil.
- Scorpion: Les scorpions sont des animaux de nuit dans la journée ils se cachent sous les pierres. La morsure de certaines sortes de scorpions est redoutée, telle l'espèce présente dans le Sahara, androctonus australis, dont le poison peut provoquer la mort chez l'homme en moins de sept heures.
Cartes spéciales
Tous les joueurs reçoivent deux cartes "scarabée" et une carte "barricade".
Le rôle de ces cartes est le suivant:
Carte "scarabée": Les égyptiens considéraient le scarabée comme un insecte porte-bonheur. Un joueur peut placer cette carte devant lui au début de son tour, et il joue alors pour le double des points. Ce doublement de points compte pour la totalité du tour, donc aussi pour les points négatifs! A la fin du tour, la carte est retirée du jeu.
Carte "barricade": Cette carte peut être jouée à la fin du tour. Le joueur la place alors à sa guise dans une case du plateau des fouilles. Elle interdit de fouiller dans cette casse jusqu'au tour suivant du joueur en question. La carte est alors retirée du jeu, et la barricade est enlevée.
FIN DU JEU
Le jeu est terminé quand toutes les cartes ont été découvertes, ou quand les joueurs refusent unanimement de continuer la partie. Celui qui a rassemblé le plus d'argent est le gagnant.
Conseils
Il est commode de consulter chaque fois l'illustration à la page 6, pour connaître le nombre de points présents dans une couche. il est, naturellement, important de se rappeler les cartes qui ont été "déterrées".Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91350 Disponible HAU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91351 Disponible Documents numériques
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Titre : La travesée de l'Orénoque Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Weber, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Récupérer des pièces d'or Analyse pédagogique : Course captivante et jeu de tactiqueJeu de hasard Règles du jeu : préparations:Assemblez les pièces du plateau et posez-le au milieu de la table. Posez les 5 troncs d'arbres dans n'importe quel ordre sur le fleuve. Ils doivent être posés les uns à côté des autres sur une ligne devant le rocher en forme de visage.Le plateau de jeu au milieu de la table, troncs d'arbre alignes devant le rocher. Mélanger les pièces d'or face cachées et les repartir sur les 18 emplacement marqués sur le mur du temple. La moitié des emplacement n'est pas recouverte de plantes. Retourner de nouveau les 9 pièces posées à ces endroits-là. Chaque joueur prend 2 aventuriers et une voiture tout-terrain d'une couleur.Les joueurs mettent leur voiture tout-terrain devant eux et posent leurs aventuriers le long de la rive en face du mur du temple. Préparer les deux dés Contenu : 1 plateau de jeu, 8 aventuriers(2 par couleur), 4 voitures tout-terrain, 18 pièces d'or, 5 troncs d'arbres, 1 dé"aventurier" de couleur blanche, 1 dé"tronc d'arbre" de couleur marron, 1 règle du jeu La travesée de l'Orénoque [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Récupérer des pièces d'or Analyse pédagogique : Course captivante et jeu de tactiqueJeu de hasard Règles du jeu : préparations:Assemblez les pièces du plateau et posez-le au milieu de la table. Posez les 5 troncs d'arbres dans n'importe quel ordre sur le fleuve. Ils doivent être posés les uns à côté des autres sur une ligne devant le rocher en forme de visage.Le plateau de jeu au milieu de la table, troncs d'arbre alignes devant le rocher. Mélanger les pièces d'or face cachées et les repartir sur les 18 emplacement marqués sur le mur du temple. La moitié des emplacement n'est pas recouverte de plantes. Retourner de nouveau les 9 pièces posées à ces endroits-là. Chaque joueur prend 2 aventuriers et une voiture tout-terrain d'une couleur.Les joueurs mettent leur voiture tout-terrain devant eux et posent leurs aventuriers le long de la rive en face du mur du temple. Préparer les deux dés Contenu : 1 plateau de jeu, 8 aventuriers(2 par couleur), 4 voitures tout-terrain, 18 pièces d'or, 5 troncs d'arbres, 1 dé"aventurier" de couleur blanche, 1 dé"tronc d'arbre" de couleur marron, 1 règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91065 Disponible Documents numériques
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