Détail de l'éditeur
Iella |
Documents disponibles chez cet éditeur (2)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Biblios Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steve Finn, Auteur Editeur : Iella Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Résumé du jeu
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d'un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d'autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et pofanes. Pour parvenier à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les oeuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d'or limitée. Enfin, vous devez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
Contenu
1 plateau de valeurs, 5 dés à six faces, 87 cartes (voir détail à l'intérieur de la boîte)
But du jeu
Le but de Biblios est de gagner le plus de Points de Victoire. Vous les gagnez en ayant le score le plus élevé dans l'une des 5 catégories : Au début de la partie, chaque catégorie vaut 3 Points de Victoire. A mesure que la partie avance, ces valeurs peuvent évoluer (de 1 à 6). Pour remporter une catégorie, il faut additionner les valeurs de toutes vos cartes de cette catégorie (voir l'exemple ci-après).
Les Cartes de Catégorie
Le symbole et la couleur de la carte indique sa catégorie. Le chiffre dans le coin en haut à gauche d'une carte indique quelle est sa valeur dans la catégorie concernée. La carte ci-contre vaut 2 Manuscrits (orange). A la fin de la partie, les joueurs additionnent les valeurs de leurs cartes de Manuscrits. Le joueur qui a le total le plus élevé remporte la catégorie et gagne autant de Points de Victoire qu'indiqués par le dé de la catégorie Manuscrits. En cas d'égalité, le joueur ayant la carte avec la lettre la plus proche de A remporte la catégorie. La partie se joue en deux phases: 1) Lors de la phase de Dons, les joueurs acquièrent des cartes gratuitement. 2) Lors de la phase d'Enchères, les joueurs achètent des cartes aux enchères. Après ces deux phases, les gagnants de chaque catégorie sont déterminés et les Points de Victoire sont attribués. Le joueur qui a le plus de Points de Victoire remporte la partie.
Installation
Mettez le Plateau de Valeurs au centre de la surface de jeu et placez 1 dé sur sa face <3> sur chacune des catégories. Retirez des cartes sans les regarder en fonction du nombre de joueurs, puis mélangez les cartes restantes et formez un pioche que vous poserez face cachée au centre de la table. * Pour 2 joueurs : Retirez 6 cartes or (2 de chaque valeur) puis 21 cartes au hasard. * Pour 3 joueurs : Retirez 3 cartes Or (1 de chaque valeur) puis 12 cartes au hasard. * Pour 4 joueurs : Retirez 7 cartes au hasard.
Comment jouer ?
Une partie se compose de 2 phases : (1) Dons et (2) Enchères. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Phase 1 : LA PHASE DE DONS - Déterminez le premier joueur, par la méthode de votre choix (le plus âgé par exemple). La personne dont c'est le tour est le joueur "actif". Pendant son tour, le joueur actif "alloue" autant de cartes qu'il y a de joueurs plus 1. * 4 joueurs : 5 cartes allouées, * 3 joueurs : 4 cartes allouées, * 2 joueurs : 3 cartes allouées "Allouer" les cartes revient à placer : - une carte devant soi face cachée, - autant de cartes qu'il y a de joueurs adverses dans la place publique face visible, - et une carte dans la pile d'Enchères face cachée. Pour allouer une carte, piochez la 1ére carte du paquet, regardez-la sans la montrer, et placez-la dans l'un des 3 emplacements de votre choix : devant vous, sur la place publique, ou dans la pile d'Enchères. Puis piochez une nouvelle carte. Lorsqu'une carte est allouée, il est impossible de revenir en arrière et de changer d'avis. Note : vous devez allouer une et une seule carte devant vous ou dans la pile d'Enchères. La pile d'Enchères est constituée sur le côté avec la première carte qui y est allouée. Ces cartes seront achetées lors de la phase d'Enchères. Note : il y a toujours 1 carte de moins allouée à la place publique que le nombre de joueurs. Dans une partie à trois joueurs, le joueur actif se retrouve avec une carte devant lui, une carte est posée sur la pile d'Enchères et 2 cartes sur la place publique. Une fois que le joueur actif a alloué le nombre requis de cartes, les autres joueurs choissssent une carte dans la place publique et la posent devant eux face cachée, en commençant avec le joueur situé à la gauche du joueur actif. Note : Les joueurs peuvent regarder les cartes de leur réserve à tout moment, mais jamais celles des autres. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées, les joueurs ajoutent leur carte à leur réserve posée devant eux et le tour du joueur actif est terminé. Le joueur situé à sa gauche devient le joueur actif. Dès que toutes les cartes de la pioche sont allouées et que la Place publique est vide, la phase de Dons est terminée. Note : La Phase de Dons est suspendue dès qu'un joueur acquiert une carte Eglise (voir Règle Spéciale - cartes Eglise). Phase 2 : LA PHASE D'ENCHERES : Après la Phase de Dons, la pile d'Enchères est mélangée pour constituer une nouvelle pioche et ses cartes sont mises aux enchères une par une. C'est le joueur qui a joué en premier lors de la Phase de Dons qui joue également en premier lors de cette phase. A son tour, le joueur actif retourne la carte du dessus de la pile d'Enchères et la place face visible au centre de la table. Les joueurs enchérissent alors pour la carte, selon les règles expliquées ci-dessous. Une fois la carte gagnée, on change de joueur actif comme lors de la phase de dons. Note : pour des raisons pratiques, il est conseillé au joueur actif de prendre la pile d'Enchères et de la mettre devant lui. Il est en effet facile d'oublier qui est le joueur actif au cours de cette phase.
1) Règles Générales pour les Enchères
Le joueur à gauche du joueur actif commence les enchères ou passe. Puis on continue dans le sens du jeu jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. A son tour, un joueur doit proposer un prix supérieur à l'enchère en cours ou passer. Lorsqu'il passe il ne peut plus participer à cette enchère. Note: Si tous les joueurs passent, la carte est retirée du jeu et le tour du joueur actif se termine. Dans certains cas, les joueurs enchérissent pour de l'Or. Dans d'autres, ils enchérissent pour des cartes de catégorie (voir "Règles Spécifiques pour les Enchères" ci-dessous). Le joueur qui a fait la plus haute enchère paie et récupère la carte qu'il place face cachée dans sa réserve. Si un joueur ne peut pas payer le montant de l'enchère, ce joueur est pénalisé. Pénalite : les autres joueurs piochent chacun au hasard une carte dans la réserve du joueur et l'ajoutent à la leur. La carte est remise aux enchères et le joueur pénalisé ne peut pas y participer. Variante Bluff médiéval : La personne à la gauche du joueur fautif pioche une carte au hasard dans sa réserve et la retire de la partie. Le joueur pénalisé ne peut plus participer à l'enchère en cours. La Phase d'Enchère se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes aient été acquises auc enchères ou retirées du jeu.
2) Règles d'enchères spécifiques pour les carte de Catégorie et d'Eglise
Pour les cartes mises aux enchères qui ne sont pas des cartes Or, c'est-à-dire les cartes des cinq catégories (Pigment, Moines, Grimoires Interdits, et.) et les cartes Eglise, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent de l'Or, en annonçant quel montant ils souhaitent payer. - Pour payer, un joueur peut utiliser n'importe quelle combinaison de cartes Or de sa réserve et il peut payer plus que ce qu'il a misé, mais il ne récupère pas ce qu'il a payé en trop. - Le joueur qui a gagné l'enchère montre ses cartes Or, les défausse, et ajoute la carte gagnée à sa réserve, face cachée. * Exemple : dans une partie à 3 joueurs, Cédric est le joueur actif. Il retourne une carte "Grimoire Interdit 2". Igor, qui est assis à la gauche de Cédric, enchérit pour 1 Or. Rodolphe passe. Cédric enchérit pour 3 Or. Igor surenchérit avec 4 Or. Cédric passe. Igor paie l'enchère avec une carte "Or 2" et une carte "Or 3" puis ajoute la carte "Grimoire Interdit 2" à sa réserve. Igor ne possédant pas de carte "Or1" , il n'a pas pu payer la somme exacte qu'il avait annoncée et "perd donc 1 Or".
3) Règles d'enchères spécifiques pour les cartes Or
Lorsqu'une carte Or est mise aux enchères, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent en annonçant combien de cartes ils souhaitent payer sans aucune limitation de catégorie ou de valeur. - Le joueur qui a gagné l'enchère paie en plaçant le nombre de cartes misé (face cachée dans la pile de défausse) sans montrer la catégorie de ces cartes aux autres joueurs.
4) Règle spéciale des cartes Eglise
A tout moment lors de la partie, dés qu'un joueur acquiert une Carte Eglise, la partie est immédiatement suspendue et la carte Eglise est résolue, puis défaussée. Une carte Eglise donne à son possesseur le pouvoir de modifier le nombre de points de victoire que rapportent une ou plusieurs catégories sur le Plateau de Valeurs. Un joueur peut décider de ne pas utiliser se carte Eglise. Dans ce cas, il la défausse. Lorsqu'il modifie les valeurs, le joueur augmente ou diminue de "1" la valeur de un ou deux dés sur le Plateau de Valeurs. Note : Une carte Eglise est acquise lorsqu'un joueur la chosit lors de la Phase d'Enchères. En d'autres termes, lors de la Phase de Dons, une Carte Eglise n'est pas considérée comme acquise tant que le joueur actif ne se l'alloue pas à lui-même ou qu'un autre joueur la choisisse dans la place publique. Une carte Eglise placée dans la pile d'Enchères n'est pas résolue. - Une carte Eglise "+1" avec un dè permet au joueur d'augmenter la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "-1" avec un dé permet au joueur de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "+1" avec deux dés permet d'augmenter les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte "-1" avec deux dés permet de diminuer les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte ayant les deux symboles "+1" et "-1" permet d'augmenter ou de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point.
La carte Eglise est défaussée après avoir été jouée
Note : Les bonus/malus d'une carte Eglise avec deux dés doivent être utilisés sur deux catégories ou pas du tout. Il n'est pas possible d'augmenter ou de diminuer une seule catégorie. Exemple : lors de la Phase de Dons, Cédrid alloue la première carte (une "Eglise -1 avec deux dés" à lui-même). Son allocation de carte s'arrête temporairement afin qu'il puisse résoudre l'effet de la carte Eglise. Il décide de baisser la valeur du dé des Livres Sacrés de 2 à 1 et la valeur du dé des Pigments de 3 à 2. Il ajuste les deux dés puis poursuit son tour normalement.
Gagner la partie
Lorsque toutes les cartes de la pile d'Enchères ont été récupérées ou retirées de la partie, les joueurs procèdent au décompte des points pour chaque catégorie. Les joueurs regroupent leurs cartes par catégorie et additionnent les points obtenus dans chacune d'entre elle. Le joueur qui a le plus grand nombre de points dans une catégorie la remporte. Il récupère le dé correspondant sur le Plateau de Valeurs et le place devant lui montrer les Points de Victoire qu'il a gagnés. Note : Les chiffres sur les cartes ne sont pas des Points de Victoire, ils servent juste à déterminer qui remporte les catégories.
Egalité dans une catégorie
C'est le joueur qui a la carte de cette catégorie la plus proche de la lettre "A" dans l'ordre alphabétique (voir le petit cartouche en bas à droite) qui la remporte. Lorsque toutes les catégories ont été remportées, les joueurs additionnent le montant de leurs dés. Celui qui a le plus grand nombre de Points de Victoire remporte la partie.
Egalité une fois que tous les montants ont été additionnés
S'il y a égalité entre les joueurs après que tous les montants aient été additionnés, c'est le joueur qui a le plus d'Or qui remporte la partie. Si cela ne suffit pas à les départager, c'est celui qui a remporté la catégorie Moines qui est le vainqueur. Exemple : les joueurs calculent les points pour chaque catégorie, en commençant par celle des Moines. Cédric a 3 cartes Moines (2,3,4), ce qui fait un total de 9 Moines. Rodolphe possède également des cartes Moines pour un total de 9. Cependant Radolphe a une carte avec un "B" alors que Cédric n'a qu'un "C". Par conséquent, Rodolphe remporte la catégorie. Il prend le dé de la catégorie Moines sur le Plateau de Valeur ; le dé lui rapporte 5 Points de Victoire. Le calcul des autres catégories se fait de la même façon. A la fin, Cédric remporte 3 catégories. Ses dés indiquent 2, 2 et 4, pour un total de 8 points de victoire. Les dés de Rodolphe montrent 5 et 3, pour un total de 8 points également. Mais Rodolphe a plus d'Or et bien qu'ils soient à égalité en point de victoire, c'est Rodolphe qui remporte la partie.
Biblios [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steve Finn, Auteur . - Iella, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Résumé du jeu
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d'un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d'autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et pofanes. Pour parvenier à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les oeuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d'or limitée. Enfin, vous devez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
Contenu
1 plateau de valeurs, 5 dés à six faces, 87 cartes (voir détail à l'intérieur de la boîte)
But du jeu
Le but de Biblios est de gagner le plus de Points de Victoire. Vous les gagnez en ayant le score le plus élevé dans l'une des 5 catégories : Au début de la partie, chaque catégorie vaut 3 Points de Victoire. A mesure que la partie avance, ces valeurs peuvent évoluer (de 1 à 6). Pour remporter une catégorie, il faut additionner les valeurs de toutes vos cartes de cette catégorie (voir l'exemple ci-après).
Les Cartes de Catégorie
Le symbole et la couleur de la carte indique sa catégorie. Le chiffre dans le coin en haut à gauche d'une carte indique quelle est sa valeur dans la catégorie concernée. La carte ci-contre vaut 2 Manuscrits (orange). A la fin de la partie, les joueurs additionnent les valeurs de leurs cartes de Manuscrits. Le joueur qui a le total le plus élevé remporte la catégorie et gagne autant de Points de Victoire qu'indiqués par le dé de la catégorie Manuscrits. En cas d'égalité, le joueur ayant la carte avec la lettre la plus proche de A remporte la catégorie. La partie se joue en deux phases: 1) Lors de la phase de Dons, les joueurs acquièrent des cartes gratuitement. 2) Lors de la phase d'Enchères, les joueurs achètent des cartes aux enchères. Après ces deux phases, les gagnants de chaque catégorie sont déterminés et les Points de Victoire sont attribués. Le joueur qui a le plus de Points de Victoire remporte la partie.
Installation
Mettez le Plateau de Valeurs au centre de la surface de jeu et placez 1 dé sur sa face <3> sur chacune des catégories. Retirez des cartes sans les regarder en fonction du nombre de joueurs, puis mélangez les cartes restantes et formez un pioche que vous poserez face cachée au centre de la table. * Pour 2 joueurs : Retirez 6 cartes or (2 de chaque valeur) puis 21 cartes au hasard. * Pour 3 joueurs : Retirez 3 cartes Or (1 de chaque valeur) puis 12 cartes au hasard. * Pour 4 joueurs : Retirez 7 cartes au hasard.
Comment jouer ?
Une partie se compose de 2 phases : (1) Dons et (2) Enchères. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Phase 1 : LA PHASE DE DONS - Déterminez le premier joueur, par la méthode de votre choix (le plus âgé par exemple). La personne dont c'est le tour est le joueur "actif". Pendant son tour, le joueur actif "alloue" autant de cartes qu'il y a de joueurs plus 1. * 4 joueurs : 5 cartes allouées, * 3 joueurs : 4 cartes allouées, * 2 joueurs : 3 cartes allouées "Allouer" les cartes revient à placer : - une carte devant soi face cachée, - autant de cartes qu'il y a de joueurs adverses dans la place publique face visible, - et une carte dans la pile d'Enchères face cachée. Pour allouer une carte, piochez la 1ére carte du paquet, regardez-la sans la montrer, et placez-la dans l'un des 3 emplacements de votre choix : devant vous, sur la place publique, ou dans la pile d'Enchères. Puis piochez une nouvelle carte. Lorsqu'une carte est allouée, il est impossible de revenir en arrière et de changer d'avis. Note : vous devez allouer une et une seule carte devant vous ou dans la pile d'Enchères. La pile d'Enchères est constituée sur le côté avec la première carte qui y est allouée. Ces cartes seront achetées lors de la phase d'Enchères. Note : il y a toujours 1 carte de moins allouée à la place publique que le nombre de joueurs. Dans une partie à trois joueurs, le joueur actif se retrouve avec une carte devant lui, une carte est posée sur la pile d'Enchères et 2 cartes sur la place publique. Une fois que le joueur actif a alloué le nombre requis de cartes, les autres joueurs choissssent une carte dans la place publique et la posent devant eux face cachée, en commençant avec le joueur situé à la gauche du joueur actif. Note : Les joueurs peuvent regarder les cartes de leur réserve à tout moment, mais jamais celles des autres. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées, les joueurs ajoutent leur carte à leur réserve posée devant eux et le tour du joueur actif est terminé. Le joueur situé à sa gauche devient le joueur actif. Dès que toutes les cartes de la pioche sont allouées et que la Place publique est vide, la phase de Dons est terminée. Note : La Phase de Dons est suspendue dès qu'un joueur acquiert une carte Eglise (voir Règle Spéciale - cartes Eglise). Phase 2 : LA PHASE D'ENCHERES : Après la Phase de Dons, la pile d'Enchères est mélangée pour constituer une nouvelle pioche et ses cartes sont mises aux enchères une par une. C'est le joueur qui a joué en premier lors de la Phase de Dons qui joue également en premier lors de cette phase. A son tour, le joueur actif retourne la carte du dessus de la pile d'Enchères et la place face visible au centre de la table. Les joueurs enchérissent alors pour la carte, selon les règles expliquées ci-dessous. Une fois la carte gagnée, on change de joueur actif comme lors de la phase de dons. Note : pour des raisons pratiques, il est conseillé au joueur actif de prendre la pile d'Enchères et de la mettre devant lui. Il est en effet facile d'oublier qui est le joueur actif au cours de cette phase.
1) Règles Générales pour les Enchères
Le joueur à gauche du joueur actif commence les enchères ou passe. Puis on continue dans le sens du jeu jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. A son tour, un joueur doit proposer un prix supérieur à l'enchère en cours ou passer. Lorsqu'il passe il ne peut plus participer à cette enchère. Note: Si tous les joueurs passent, la carte est retirée du jeu et le tour du joueur actif se termine. Dans certains cas, les joueurs enchérissent pour de l'Or. Dans d'autres, ils enchérissent pour des cartes de catégorie (voir "Règles Spécifiques pour les Enchères" ci-dessous). Le joueur qui a fait la plus haute enchère paie et récupère la carte qu'il place face cachée dans sa réserve. Si un joueur ne peut pas payer le montant de l'enchère, ce joueur est pénalisé. Pénalite : les autres joueurs piochent chacun au hasard une carte dans la réserve du joueur et l'ajoutent à la leur. La carte est remise aux enchères et le joueur pénalisé ne peut pas y participer. Variante Bluff médiéval : La personne à la gauche du joueur fautif pioche une carte au hasard dans sa réserve et la retire de la partie. Le joueur pénalisé ne peut plus participer à l'enchère en cours. La Phase d'Enchère se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes aient été acquises auc enchères ou retirées du jeu.
2) Règles d'enchères spécifiques pour les carte de Catégorie et d'Eglise
Pour les cartes mises aux enchères qui ne sont pas des cartes Or, c'est-à-dire les cartes des cinq catégories (Pigment, Moines, Grimoires Interdits, et.) et les cartes Eglise, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent de l'Or, en annonçant quel montant ils souhaitent payer. - Pour payer, un joueur peut utiliser n'importe quelle combinaison de cartes Or de sa réserve et il peut payer plus que ce qu'il a misé, mais il ne récupère pas ce qu'il a payé en trop. - Le joueur qui a gagné l'enchère montre ses cartes Or, les défausse, et ajoute la carte gagnée à sa réserve, face cachée. * Exemple : dans une partie à 3 joueurs, Cédric est le joueur actif. Il retourne une carte "Grimoire Interdit 2". Igor, qui est assis à la gauche de Cédric, enchérit pour 1 Or. Rodolphe passe. Cédric enchérit pour 3 Or. Igor surenchérit avec 4 Or. Cédric passe. Igor paie l'enchère avec une carte "Or 2" et une carte "Or 3" puis ajoute la carte "Grimoire Interdit 2" à sa réserve. Igor ne possédant pas de carte "Or1" , il n'a pas pu payer la somme exacte qu'il avait annoncée et "perd donc 1 Or".
3) Règles d'enchères spécifiques pour les cartes Or
Lorsqu'une carte Or est mise aux enchères, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent en annonçant combien de cartes ils souhaitent payer sans aucune limitation de catégorie ou de valeur. - Le joueur qui a gagné l'enchère paie en plaçant le nombre de cartes misé (face cachée dans la pile de défausse) sans montrer la catégorie de ces cartes aux autres joueurs.
4) Règle spéciale des cartes Eglise
A tout moment lors de la partie, dés qu'un joueur acquiert une Carte Eglise, la partie est immédiatement suspendue et la carte Eglise est résolue, puis défaussée. Une carte Eglise donne à son possesseur le pouvoir de modifier le nombre de points de victoire que rapportent une ou plusieurs catégories sur le Plateau de Valeurs. Un joueur peut décider de ne pas utiliser se carte Eglise. Dans ce cas, il la défausse. Lorsqu'il modifie les valeurs, le joueur augmente ou diminue de "1" la valeur de un ou deux dés sur le Plateau de Valeurs. Note : Une carte Eglise est acquise lorsqu'un joueur la chosit lors de la Phase d'Enchères. En d'autres termes, lors de la Phase de Dons, une Carte Eglise n'est pas considérée comme acquise tant que le joueur actif ne se l'alloue pas à lui-même ou qu'un autre joueur la choisisse dans la place publique. Une carte Eglise placée dans la pile d'Enchères n'est pas résolue. - Une carte Eglise "+1" avec un dè permet au joueur d'augmenter la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "-1" avec un dé permet au joueur de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "+1" avec deux dés permet d'augmenter les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte "-1" avec deux dés permet de diminuer les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte ayant les deux symboles "+1" et "-1" permet d'augmenter ou de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point.
La carte Eglise est défaussée après avoir été jouée
Note : Les bonus/malus d'une carte Eglise avec deux dés doivent être utilisés sur deux catégories ou pas du tout. Il n'est pas possible d'augmenter ou de diminuer une seule catégorie. Exemple : lors de la Phase de Dons, Cédrid alloue la première carte (une "Eglise -1 avec deux dés" à lui-même). Son allocation de carte s'arrête temporairement afin qu'il puisse résoudre l'effet de la carte Eglise. Il décide de baisser la valeur du dé des Livres Sacrés de 2 à 1 et la valeur du dé des Pigments de 3 à 2. Il ajuste les deux dés puis poursuit son tour normalement.
Gagner la partie
Lorsque toutes les cartes de la pile d'Enchères ont été récupérées ou retirées de la partie, les joueurs procèdent au décompte des points pour chaque catégorie. Les joueurs regroupent leurs cartes par catégorie et additionnent les points obtenus dans chacune d'entre elle. Le joueur qui a le plus grand nombre de points dans une catégorie la remporte. Il récupère le dé correspondant sur le Plateau de Valeurs et le place devant lui montrer les Points de Victoire qu'il a gagnés. Note : Les chiffres sur les cartes ne sont pas des Points de Victoire, ils servent juste à déterminer qui remporte les catégories.
Egalité dans une catégorie
C'est le joueur qui a la carte de cette catégorie la plus proche de la lettre "A" dans l'ordre alphabétique (voir le petit cartouche en bas à droite) qui la remporte. Lorsque toutes les catégories ont été remportées, les joueurs additionnent le montant de leurs dés. Celui qui a le plus grand nombre de Points de Victoire remporte la partie.
Egalité une fois que tous les montants ont été additionnés
S'il y a égalité entre les joueurs après que tous les montants aient été additionnés, c'est le joueur qui a le plus d'Or qui remporte la partie. Si cela ne suffit pas à les départager, c'est celui qui a remporté la catégorie Moines qui est le vainqueur. Exemple : les joueurs calculent les points pour chaque catégorie, en commençant par celle des Moines. Cédric a 3 cartes Moines (2,3,4), ce qui fait un total de 9 Moines. Rodolphe possède également des cartes Moines pour un total de 9. Cependant Radolphe a une carte avec un "B" alors que Cédric n'a qu'un "C". Par conséquent, Rodolphe remporte la catégorie. Il prend le dé de la catégorie Moines sur le Plateau de Valeur ; le dé lui rapporte 5 Points de Victoire. Le calcul des autres catégories se fait de la même façon. A la fin, Cédric remporte 3 catégories. Ses dés indiquent 2, 2 et 4, pour un total de 8 points de victoire. Les dés de Rodolphe montrent 5 et 3, pour un total de 8 points également. Mais Rodolphe a plus d'Or et bien qu'ils soient à égalité en point de victoire, c'est Rodolphe qui remporte la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90901 Disponible Documents numériques
Biblios_2014_03_12_10_34_05.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pick-a-Dog Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Torsten Landsvogt, Auteur Editeur : Iella Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
96 cartes (32 cartes différentes en 3 exemplaires), 1 livret de règles.
But du jeu:
Repérez les compagnons parfaits pour votre Mascotte, et attrapez-les le plus vite possible.
Mise en place:
Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table.
Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa Mascotte pour la manche en cours.
Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les Compagnons.
La manche peut commencer !
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte Mascotte.
Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des Compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table.
Placez les Compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre Mascotte.
Vous n'avez le droit d'attraper qu'un Compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente (voir illustration ci-dessous). Soyez rapides et ouvrez l'oeil !
Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles:
1) la taille de l'animal
2) la couleur de l'animal
3) le nombre de bras visibles
4) les lunettes de soleil
5) le popcorn
Le premier Compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre Mascotte. Puis, chaque nouveau Compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.
Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnons.
Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table.
A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement.
La pile de cartes de chaque joueur est alors verifiée.
Vérifier les cartes:
Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "STOP" n'avait réellement plus de possibilitéb d'attraper de Compagnons.
- Si c'est le cas, il peut prendre n'importe quel Compagnon posé au centre de la table et l'ajouter à sa pile de Score.
- S'il pouvait encore attraper un des Compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa Mascotte.
Les cartes défaussées sont remises dans la boite.
Ensuite, chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les Compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.
Rappel: chaque carte doit toujours être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec la carte précédente.
- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa Mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de Score.
S'il a déjà une pile de Score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.
- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueur doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa Mascotte.
Nouvelle manche:
Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle Mascotte.
Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en en piochant de nouvelles.
S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec les cartes restantes.
Fin du jeu et points de victoire:
La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une Mascotte à chaque joueur au début de la manche.
Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de Score.
Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point.
Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
Pick a pig/Dog en solo:
Vous pouvez aussi jouer seul à ce jeu. Dans ce cas-là, vous essayez d'avoir le moins de points négatifs.
Posez 32 cartes sur la table face visible réparties en 4 lignes de 8 cartes. Choisissez une de ces cartes pour démarrer la manche.
Comme dans le jeu de base, attrapez les cartes si elles sont identiques ou n'ont qu'une seule différence avec la carte la carte précédente.
Quand vous pensez qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnon, mettez de côté les cartes restantes. Puis reposez 32 nouvelles cartes afin de démarrer une nouvelle manche. Après trois manches, comptez les cartes mises de côté, ce sont des points négatifs. Moins vous aurez de points négatif, plus votre succés sera important. Cette variante. Cette variante ne repose pas sur la rapidité mais sur le choix judicieux des cartes.
Pick a Dog! (pour 6à8 joueurs):
En combinant Pick a Pig et Pck a Dog, vous pourrez jouer jusqu'à 8 joueurs, mais attention, vous rendez aussi le jeu plus subtil. En effet, une nouvelle caractéristique entre en jeu: le type d'animal (cochon ou chien).
Si vous mélangez les deux jeux, vous devrez changer les règles suivantes:
- À chaque manche, disposez 49 cartes sur la table en 7 lignes de 7 cartes.
- Le joueur qui a correctement crié "STOP" gagne 2 cartes au lieu d'une seule, qui'il ajoute à sa pile Score.Pick-a-Dog [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Torsten Landsvogt, Auteur . - Iella, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
96 cartes (32 cartes différentes en 3 exemplaires), 1 livret de règles.
But du jeu:
Repérez les compagnons parfaits pour votre Mascotte, et attrapez-les le plus vite possible.
Mise en place:
Mélangez les cartes et formez une pioche face cachée que vous posez sur la table.
Chaque joueur pioche une carte sans la regarder et la pose devant lui face cachée. Il s'agit de sa Mascotte pour la manche en cours.
Placez au centre de la table 30 cartes face visible, disposées en 5 lignes de 6 cartes au centre du groupe de joueurs. Ces cartes sont appelées les Compagnons.
La manche peut commencer !
Déroulement de la partie:
Tous les joueurs crient simultanément "3,2,1, pick !" puis révèlent en même temps leur carte Mascotte.
Tous les joueurs jouent en même temps. Avec une seule main, attrapez aussi vite que possible des Compagnons parmi les cartes disposées au centre de la table.
Placez les Compagnons attrapés au fur et à mesure en pile sur votre Mascotte.
Vous n'avez le droit d'attraper qu'un Compagnon identique ou n'ayant qu'une seule différence avec la carte précédente (voir illustration ci-dessous). Soyez rapides et ouvrez l'oeil !
Il y a 5 éléments qui différencient les cartes entre elles:
1) la taille de l'animal
2) la couleur de l'animal
3) le nombre de bras visibles
4) les lunettes de soleil
5) le popcorn
Le premier Compagnon que vous attrapez doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec votre Mascotte. Puis, chaque nouveau Compagnon attrapé doit lui aussi être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec le précédent, et ainsi de suite.
Continuez jusqu'à ce que l'un d'entre vous pense qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnons.
Le joueur qui est dans ce cas crie immédiatement "STOP", et tape du plat de la main sur la table.
A ce moment-là, tous les joueurs s'arrêtent immédiatement.
La pile de cartes de chaque joueur est alors verifiée.
Vérifier les cartes:
Dans un premier temps, les joueurs vérifient si le joueur qui a crié "STOP" n'avait réellement plus de possibilitéb d'attraper de Compagnons.
- Si c'est le cas, il peut prendre n'importe quel Compagnon posé au centre de la table et l'ajouter à sa pile de Score.
- S'il pouvait encore attraper un des Compagnons posés sur la table, il doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche en cours, ainsi que sa Mascotte.
Les cartes défaussées sont remises dans la boite.
Ensuite, chaque joueur vérifie les cartes attrapées durant la manche. Les Compagnons doivent être validés un par un dans l'ordre dans lequel ils ont été attrapés.
Rappel: chaque carte doit toujours être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec la carte précédente.
- Si toutes les cartes sont valides, il prend toutes les cartes attrapées ainsi que sa Mascotte et les pose à côté de lui pour créer une pile de Score.
S'il a déjà une pile de Score, il place les nouvelles cartes sur celles précédemment gagnées.
- S'il a fait la moindre erreur, c'est-à-dire qu'il a au moins deux cartes qui se suivent avec 2 différences ou plus, le joueur doit alors défausser toutes les cartes qu'il a attrapées durant la manche, ainsi que sa Mascotte.
Nouvelle manche:
Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit une nouvelle carte face cachée de la pioche qui devient sa nouvelle Mascotte.
Puis, remplacez les cartes manquantes sur la table en en piochant de nouvelles.
S'il n'y en a plus assez dans la pioche, vous jouez alors une dernière manche avec les cartes restantes.
Fin du jeu et points de victoire:
La partie prend fin quand il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour donner une Mascotte à chaque joueur au début de la manche.
Les joueurs comptent alors les cartes qui se trouvent dans leur pile de Score.
Chaque carte vaut 1 point de victoire. Les cartes défaussées ne valent aucun point.
Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
Pick a pig/Dog en solo:
Vous pouvez aussi jouer seul à ce jeu. Dans ce cas-là, vous essayez d'avoir le moins de points négatifs.
Posez 32 cartes sur la table face visible réparties en 4 lignes de 8 cartes. Choisissez une de ces cartes pour démarrer la manche.
Comme dans le jeu de base, attrapez les cartes si elles sont identiques ou n'ont qu'une seule différence avec la carte la carte précédente.
Quand vous pensez qu'il n'est plus possible d'attraper de Compagnon, mettez de côté les cartes restantes. Puis reposez 32 nouvelles cartes afin de démarrer une nouvelle manche. Après trois manches, comptez les cartes mises de côté, ce sont des points négatifs. Moins vous aurez de points négatif, plus votre succés sera important. Cette variante. Cette variante ne repose pas sur la rapidité mais sur le choix judicieux des cartes.
Pick a Dog! (pour 6à8 joueurs):
En combinant Pick a Pig et Pck a Dog, vous pourrez jouer jusqu'à 8 joueurs, mais attention, vous rendez aussi le jeu plus subtil. En effet, une nouvelle caractéristique entre en jeu: le type d'animal (cochon ou chien).
Si vous mélangez les deux jeux, vous devrez changer les règles suivantes:
- À chaque manche, disposez 49 cartes sur la table en 7 lignes de 7 cartes.
- Le joueur qui a correctement crié "STOP" gagne 2 cartes au lieu d'une seule, qui'il ajoute à sa pile Score.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91271 Disponible Documents numériques
Pick_a_Dog_2014_09_16_14_54_12.pdfAdobe Acrobat PDF