Maison des Enfants
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Titre : La querre des seaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Kosmos Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
18 seaux dans chacune des 5 couleurs, 110 cartes en cinq couleurs, 1 règle de jeu.
Les animaux s'en donnent à coeur joie. Les fermiers leur permettent de foncer dans les seaux des voisins. Et ça s'écoule de toute part..
Préparation du jeu:
Défaites délicatement, avant votre première partie, les seaux de leur support en carton.
- Donnez 3 seaux de chaque couleur à chaque joueur: 15 seaux au total.
- Mélangez bien les cartes, faces cachées, et donnez-en 12 à chaque joueur.Les cartes restantes forme un talon, faces cachées, au milieu de la table.
Chaque joueur tient ses cartes en main et les range par couleur et, dans chaque couleur, par ordre croissant.
Chaque joueur construit ensuite, en tenant compte de ses cartes, une pyramide de seaux, alignant 5 seaux en bas, 4 au deuxième étage, trois au troisième étage, deux au quatrième étage et un seul seau tout en haut. L'exemple ci-contre est explicite.
Les cartes que vous tenez en main permettent de défendre les seaux de votre pyramide. Comprenez donc bien ceci:si vous ne possédez aucune carte verte, lorsqu'on attaquera un seau vert, vous ne pourrez pas le défendre. Si ce seau vert se trouve tout en bas de la pyramide(dans sa base), vous devrez l'enlever... et, conséquence, tous les seaux qu'il supportait s'écrouleront! Les seaux dans votre pyramide doivent donc être placés en fonction des cartes que vous détentez pour les défendre. Vous pouvez faire des choix par réalisme...mais aussi par bluff. Enfant retenez deux choses: c'est surtout le dernier seau d'une couleur qui doit pouvoir résister. Et tant que vous avez encore un seau, vous n'avez pas perdu!.
Exemple sur l'illustration en couleur de la règle allemande:
La première illustration de pyramide sur la règle allemande montre comment un joueur a disposé ses seaux en fonction des cartes qu'il tient en main: Ce joueur a placé deux seaux jaunes sur base et le 3ème sur la troisième rangée car il possède 5 cartes jaunes et certaines de haute valeur. Il a placé ses seaux gris comme indiqué car il tient en main 4 cartes grises dont les valeurs sont basses. Pour la couleur rouge, il tient en main 2 cartes; pour la couleur bleue, une seule carte(il a donc mis ses seaux bleus le plus possible sur le côté et plutôt vers le haut). Enfin, n'ayant aucune carte verte, il a mis un seau tout au-dessus (ce seau ne supporte rien) et les deux autres bien à l'intérieur, sans doute pour bluffer.
Déroulement:
On désigne un premier joueur. Celui-ci choisit une, deux ou trois cartes d'une même couleur et les pose sur la table devant lui, en annonçant la valeur totale qu'il dépose: par exemple 7 en couleur rouge(5+2).
Attention à ne pas confondre les chiffres 7 et 4. Le graphisme prête à confusion. Après avoir posé des cartes sur la table sur la table, le joueur peut prendre la première carte du talon. Même s'il a talon plusieurs cartes, il ne peut en piocher qu'une seule. Si le talon est épuisé on forme un nouveau talon après avoir mmélangé le talon de défausse. Si un joueur oublie de piocher la carte à laquelle il a droit et que le suivant a joué son droit est perdu.
Les cartes posées attaquent son voisin de gauche. Celui-ci s'il veut se défendre doit poser des cartes de même couleur (1.2.ou 3 cartes maximum), dont le total donne une valeur supérieur : par exemple une carte de valeur 8 ou deux cartes de valeur 5 et 3. Si ce joueur réussit à poser une valeur supérieure; l'attaque est détournée et va vers le joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un ne peut plus ou ne veut plus surenchérir dans la couleur jouée.Si un joueur est amené à surenrichir une seconde fois, il doit ajouter aux cartes qu'il a déjà posées la valeur qui lui manque pour dépasser le niveau atteint par son prédécesseur. Exemple: Jean pose une valeur 8 en rouge. C'est à présent au tour de Martine qui a déjà posé, au tour précédent une valeur 5 il lui suffit d'ajouter au moins 4 en cartes roouges pour surenrichérir.
Si un joueur ne peut surenrichir ou ne le veut pas, il doit sacrifier un seau de la couleur de la carte et le retire de sa pyramide. Si ce seau d'autres seaux, ces seaux sont également retirés. Le joueur choisit lui-même le seau qu'il enlève mais ce doit être dans la couleur des cartes jouées. S'il ne possède plus de seaux dans cette couleur, il retire un seau d'une couleur de son choix. Sur les schémas ci-après, on voit ce que donnent certaines suppressions: En 1, le seau supérieur a été enlevé et il en résulte la situation 2 (ce n'est guère grave!).Si de la situation 2, on enlève le seau central de la 3ème rangée (de bas en hau), d'autres seaux sont emportés dans la tourmente et on obtient la situation 3.
Le joueur qui perd un ou plusieurs seaux, est celui qui relance le jeu. Avant qu'il ne joue, toutes les cartes posées sur la table sont défaussées.LE joueur qui vient de perdre, n'a pas le droit de piocher une carte. Il choisit, parmi les cartes qu'il tient en main, une couleur pour attaquer son voisin de gauche. Et c'est reparti!.
Situation particulière:
Si un joueur est amené à supprimer un seau qui coupe sa pyramide en deux parties distinctes comme sur la situation 4, il perd en même temps une des deux parties (au choix).
Fin de jeu et valeurs:
Quand un joueur perd son dernier seau, il quitte la partie qui constitue sans lui.
Le jeu finit:
- dans le cas de 3 ou 4 joueurs dès qu'ne pyramide est complètement détruite.
- dans le cas de 5 ou 6 joueurs dès que deux pyramide sont complètement détruites.
Gagne le jeu, celui qui possède encore le plus de seaux dans sa pyramide. Si on joue plusieurs parties, on peut additionner les scores successifs des joueurs.La querre des seaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
18 seaux dans chacune des 5 couleurs, 110 cartes en cinq couleurs, 1 règle de jeu.
Les animaux s'en donnent à coeur joie. Les fermiers leur permettent de foncer dans les seaux des voisins. Et ça s'écoule de toute part..
Préparation du jeu:
Défaites délicatement, avant votre première partie, les seaux de leur support en carton.
- Donnez 3 seaux de chaque couleur à chaque joueur: 15 seaux au total.
- Mélangez bien les cartes, faces cachées, et donnez-en 12 à chaque joueur.Les cartes restantes forme un talon, faces cachées, au milieu de la table.
Chaque joueur tient ses cartes en main et les range par couleur et, dans chaque couleur, par ordre croissant.
Chaque joueur construit ensuite, en tenant compte de ses cartes, une pyramide de seaux, alignant 5 seaux en bas, 4 au deuxième étage, trois au troisième étage, deux au quatrième étage et un seul seau tout en haut. L'exemple ci-contre est explicite.
Les cartes que vous tenez en main permettent de défendre les seaux de votre pyramide. Comprenez donc bien ceci:si vous ne possédez aucune carte verte, lorsqu'on attaquera un seau vert, vous ne pourrez pas le défendre. Si ce seau vert se trouve tout en bas de la pyramide(dans sa base), vous devrez l'enlever... et, conséquence, tous les seaux qu'il supportait s'écrouleront! Les seaux dans votre pyramide doivent donc être placés en fonction des cartes que vous détentez pour les défendre. Vous pouvez faire des choix par réalisme...mais aussi par bluff. Enfant retenez deux choses: c'est surtout le dernier seau d'une couleur qui doit pouvoir résister. Et tant que vous avez encore un seau, vous n'avez pas perdu!.
Exemple sur l'illustration en couleur de la règle allemande:
La première illustration de pyramide sur la règle allemande montre comment un joueur a disposé ses seaux en fonction des cartes qu'il tient en main: Ce joueur a placé deux seaux jaunes sur base et le 3ème sur la troisième rangée car il possède 5 cartes jaunes et certaines de haute valeur. Il a placé ses seaux gris comme indiqué car il tient en main 4 cartes grises dont les valeurs sont basses. Pour la couleur rouge, il tient en main 2 cartes; pour la couleur bleue, une seule carte(il a donc mis ses seaux bleus le plus possible sur le côté et plutôt vers le haut). Enfin, n'ayant aucune carte verte, il a mis un seau tout au-dessus (ce seau ne supporte rien) et les deux autres bien à l'intérieur, sans doute pour bluffer.
Déroulement:
On désigne un premier joueur. Celui-ci choisit une, deux ou trois cartes d'une même couleur et les pose sur la table devant lui, en annonçant la valeur totale qu'il dépose: par exemple 7 en couleur rouge(5+2).
Attention à ne pas confondre les chiffres 7 et 4. Le graphisme prête à confusion. Après avoir posé des cartes sur la table sur la table, le joueur peut prendre la première carte du talon. Même s'il a talon plusieurs cartes, il ne peut en piocher qu'une seule. Si le talon est épuisé on forme un nouveau talon après avoir mmélangé le talon de défausse. Si un joueur oublie de piocher la carte à laquelle il a droit et que le suivant a joué son droit est perdu.
Les cartes posées attaquent son voisin de gauche. Celui-ci s'il veut se défendre doit poser des cartes de même couleur (1.2.ou 3 cartes maximum), dont le total donne une valeur supérieur : par exemple une carte de valeur 8 ou deux cartes de valeur 5 et 3. Si ce joueur réussit à poser une valeur supérieure; l'attaque est détournée et va vers le joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un ne peut plus ou ne veut plus surenchérir dans la couleur jouée.Si un joueur est amené à surenrichir une seconde fois, il doit ajouter aux cartes qu'il a déjà posées la valeur qui lui manque pour dépasser le niveau atteint par son prédécesseur. Exemple: Jean pose une valeur 8 en rouge. C'est à présent au tour de Martine qui a déjà posé, au tour précédent une valeur 5 il lui suffit d'ajouter au moins 4 en cartes roouges pour surenrichérir.
Si un joueur ne peut surenrichir ou ne le veut pas, il doit sacrifier un seau de la couleur de la carte et le retire de sa pyramide. Si ce seau d'autres seaux, ces seaux sont également retirés. Le joueur choisit lui-même le seau qu'il enlève mais ce doit être dans la couleur des cartes jouées. S'il ne possède plus de seaux dans cette couleur, il retire un seau d'une couleur de son choix. Sur les schémas ci-après, on voit ce que donnent certaines suppressions: En 1, le seau supérieur a été enlevé et il en résulte la situation 2 (ce n'est guère grave!).Si de la situation 2, on enlève le seau central de la 3ème rangée (de bas en hau), d'autres seaux sont emportés dans la tourmente et on obtient la situation 3.
Le joueur qui perd un ou plusieurs seaux, est celui qui relance le jeu. Avant qu'il ne joue, toutes les cartes posées sur la table sont défaussées.LE joueur qui vient de perdre, n'a pas le droit de piocher une carte. Il choisit, parmi les cartes qu'il tient en main, une couleur pour attaquer son voisin de gauche. Et c'est reparti!.
Situation particulière:
Si un joueur est amené à supprimer un seau qui coupe sa pyramide en deux parties distinctes comme sur la situation 4, il perd en même temps une des deux parties (au choix).
Fin de jeu et valeurs:
Quand un joueur perd son dernier seau, il quitte la partie qui constitue sans lui.
Le jeu finit:
- dans le cas de 3 ou 4 joueurs dès qu'ne pyramide est complètement détruite.
- dans le cas de 5 ou 6 joueurs dès que deux pyramide sont complètement détruites.
Gagne le jeu, celui qui possède encore le plus de seaux dans sa pyramide. Si on joue plusieurs parties, on peut additionner les scores successifs des joueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91612 Disponible Documents numériques
La_guerre_des_seaux.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Qui avec qui contre qui? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : aâge Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
54 cartes clan, 6 par couleur avec des valeurs de 1 à 9 (chaque couleur représentant un clan), 9 cartes borne, 10 cartes tactique, 1 carte avec diverses opportunités, 1 règle de jeu.
Règles de base:Préparation:
On place les neufs cartes bornes sur une ligne horizontale entre les deux joueurs. On ne se sert pas des 10 cartes tactique que l'on laise dans la boîte. On mélange les cartes clan et chaque joueur joueur en reçoit six, faces cachées, qu'il prend en main sans les montrer à son adversaire. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. On détermine le premier joueur. Comme le jeu se déroule en Ecosse, c'est le joueur qui a le moins d'argent sur lui qui commence. Si l'on fait plusieurs parties, ensuite c'est le vainqueur de la partie précédente qui commence.
Déroulement:
La partie se déroule avec l'alternance des tours de chaque joueur. A son tour, le joueur choisit une carte et la place face visible de son côté sous une des bornes.Les cartes suivantes doivent être placées sous les précédentes de façon à être toujours visibles. Sous chaque borne, il ne peut y avoir au maximum que trois cartes de chaque joueur. Après le placement de la carte, le joueur pioche une carte^pour en avoir toujours six en main.Quand la pioche est épuisée, on ne tire plus de carte mais le jeu se poursuit normalement. En tant que chef de village, le joueur décide comment grouper les cartes de son côté. Son objectif est de construire un groupe plus fort que celui de kl'adversaire, situé de l'autre côté de la borne. Un groupe complet est constitué de trois cartes. Un groupe plus fort bat un groupe plus faible. Par exemple, une boande bat le Peuple mais perd contre une Équip. S'il y a une égalité sur une borne, c'est le groupe avec le plus fort total des trois cartes qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le joueur qui a complété son groupe le premier qui l'emporte.
Le tableau suivant indique les groupes possibles du plus fort au plus faible.
1) Clan organisé(straight Flush; 3 cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives. 2) Équipe(Three of Kind: 3 cartes de la même valeur 3)clan Flush(3 cartes de la même couleur, 4 Bande straight, 3 cartes avec des valeurs consécutives. 5) Peuple wild Hand(n'importe quel ensemble de 3 cartes.
Les Bornes: Â tout moment pendant son tour, mais avant d epiocher une carte , le joueur peut revendiquer une ou plusieurs bornes. Pour ce faire, il faut avoir un groupe complet de trois cartes sous cette borne. Le joueur doit être capable de prouver que l'adversaire ne peut le battre à cet endroit. Si l'adversaire a aussi un groupe de trois cartes sous cette borne, la situation est évidente. Mais si l'adversaire a moins de trois cartes, le joueur doit démontrer que l'adversaire ne peut plus constituer un groupe de plus forte valeur. Cette démonstration utilise toutes les cartes visibles sur la table mais ne peut pas utiliser les cartes que le joueur possède dans sa main. Si les deux groupes sont à égalité(même rang, même total des cartes), le joueur qui a posé la dernière carte perd cette borne. Rappel: on ne peut pas revendiquer de bornes pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'un joueur prend possession d'une borne, il place la carte borne correspondante devant lui à côté du groupe ayant permis la victoire. De nouvelles cartes ne peuvent plus être jouées pour cette borne.
Exemple: Les groupes de la partie supèrieure sont plus forts que ceux de la partie inférieure.
Fin de la partie:
La partie s'achève immédiatement quand l'un des joueurs a revendiqué avec succés trois bornes adjacentes, ou un total de cinq bornes. Ce joueur a gagné. Si on joue plusieurs parties, le vainqueur d'une partie marque cinq points. Le perdant marque un point pour chaque borne déjà revendiquée. Le joueur avec le plus de points après plusieurs parties a gagné!.
Règles avancées:
On joue selon les mêmes règles que le jeu de base avec les changements suivants.
Préparation:
On mélange le s10 cartes tactique pour former une pioche face cachée. Chaque joueur reçoirt six cartes clan.
Déroulement:
A son tour, le joueur peut jouer une carte clan ou une carte tactique. A la fin de son tour, le joueur doit puiocher une carte du paquet clan oou du paquet tactique pour avoir à nouveau six cartes en main. Quand un paquet est épuisé, on ne peut plus y piocher de carte et le jeu continue normalement. Les cartes tactique servent à influencer les groupes. Quand un joueur ne peut pas jouer de carte clan, il peut choisir de passer ou de jouer une carte tactique. Deux cas de figure: un joueur n'a plus d'esapce disponible pour poser des cartes de son côté des bornes ou il ne lui reste plus que des cartes tactique en main.
Les bornes:
Les cartes tactique qui n'ont pas encore été jouées ne peuvent pas servir à empêcher un joueur de réclamer une borne. Une fois qu'un joueur réclame une borne, les cartes tactique ne peuvent plus être jouées sur cette borne.
Les cartes tactique:
Il y a 10 cartes tactique. On peut les jouer à la placer d'une carte clan. Un joueur peut avoir autant de cartes tactique en main qu'il le souhaite dans la limite de six cartes. On ne peut pas jouer plus d'une carte tactique que son adversaire. En d'autres termes, un joueur peut toujours jouer une carte tactique sauf s'il a déjà posé une carte tactique de plus que son adversaire. Chaque carte tactique a une capâcité spéciale et appartient à l'une de ces trois catégories.
1) Les cartes tactiques moral: Ces cartes sont jouées de la même façon que les cartes clan.
Chef(MacFarlane, MacGregor): Les chefs sont des cartes joker. On joue une carte chef comme une carte clan mais on définit sa couleur et sa valeur quand on prend une borne. Par exemple, vous avez déjà posé une carte 7 rouge.Si vous posez un Chef, cela vous donne la possibilité d'ajouter un 5.6.8ou 9 rouge pour former un Clan Organisé, ou un 7 pour faire une Équipe. chaque joueur ne peut avoir qu'un seul chef de son côté des bornes. Si un joueur ayant déjà posé un chef pioche le second, il ne peut pas le jouer et doit le garder en main jusqu'à la fin de la partie.
Troupe de soutien:On joue cette carte comme une carte clan de valeur 7 mais on définit sa couleur quand on réclame la borne.
Porteur de Bouclier: On joue catte carte comme une carte clan mais on définit sa valeur(pas plus élevée que 3) et sa couleur quand on réclame la borne.
2) Les cartes tactique environnement: Ces cartes sont jouées face visible, sous une carte borne disponible et y restent jusqu'à la fin de la partie.
Brouillard: Cette carte désorganise les groupes. On additionne la valeur des cartes jouées pour déterminer le vainqueur( le plus fort total l'emporte).
Boue: Pour réclamer cette borne, il faut maintenant quatre cartes de chaque côté.
3) Les cartes tactique ruse: Ces cartes sont jouées, face visible, à côté de la pioche de cartes tactique et demeurent là jusqu'à la fin de la partie.
Éclaireur: Le joueur pioche trois cartes des deux paquets ou d'un seul. Puis il choisit deux cartes de sa main qu'il place face cachée au bas du (ou des ) paquet correspondant.
redéploiement: Le joueur choisit une carte clan ou tactique de son côté d'une borne non réclamé. Il la place face visible à côté du paquet tactique sans recouvrir d'autre carte.
Déserteur: Le joueur choisit une carte clan ou tactique du côté adverse d'une borne no réclamée. Il la défausse face visible à côté du paquet sans recouvrir d'autre carte.
Traitre: Le joueur choisit une carte clan (pas une carte tactique) du côté adverse d'une borne non réclamée et la place face visible sur une autre borne disponible de son côté.
Variante:
après plusieurs parties du jeu de base, vous ouvrez peut-être envie d'essayer cette variante. Un joueur ne peut revendiquer une borne qu'au début de son tour, avant de jouer une carte. Cela retarde la possession d'une borne d'un tour et donne l'opportunité à l'adversaire de retourner la situation en sa faveur en jouant des cartes tactique. Cette variante peut également s'appliquer avec le jeu de base sans les cartes tactique.Qui avec qui contre qui? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - aâge, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
54 cartes clan, 6 par couleur avec des valeurs de 1 à 9 (chaque couleur représentant un clan), 9 cartes borne, 10 cartes tactique, 1 carte avec diverses opportunités, 1 règle de jeu.
Règles de base:Préparation:
On place les neufs cartes bornes sur une ligne horizontale entre les deux joueurs. On ne se sert pas des 10 cartes tactique que l'on laise dans la boîte. On mélange les cartes clan et chaque joueur joueur en reçoit six, faces cachées, qu'il prend en main sans les montrer à son adversaire. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. On détermine le premier joueur. Comme le jeu se déroule en Ecosse, c'est le joueur qui a le moins d'argent sur lui qui commence. Si l'on fait plusieurs parties, ensuite c'est le vainqueur de la partie précédente qui commence.
Déroulement:
La partie se déroule avec l'alternance des tours de chaque joueur. A son tour, le joueur choisit une carte et la place face visible de son côté sous une des bornes.Les cartes suivantes doivent être placées sous les précédentes de façon à être toujours visibles. Sous chaque borne, il ne peut y avoir au maximum que trois cartes de chaque joueur. Après le placement de la carte, le joueur pioche une carte^pour en avoir toujours six en main.Quand la pioche est épuisée, on ne tire plus de carte mais le jeu se poursuit normalement. En tant que chef de village, le joueur décide comment grouper les cartes de son côté. Son objectif est de construire un groupe plus fort que celui de kl'adversaire, situé de l'autre côté de la borne. Un groupe complet est constitué de trois cartes. Un groupe plus fort bat un groupe plus faible. Par exemple, une boande bat le Peuple mais perd contre une Équip. S'il y a une égalité sur une borne, c'est le groupe avec le plus fort total des trois cartes qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le joueur qui a complété son groupe le premier qui l'emporte.
Le tableau suivant indique les groupes possibles du plus fort au plus faible.
1) Clan organisé(straight Flush; 3 cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives. 2) Équipe(Three of Kind: 3 cartes de la même valeur 3)clan Flush(3 cartes de la même couleur, 4 Bande straight, 3 cartes avec des valeurs consécutives. 5) Peuple wild Hand(n'importe quel ensemble de 3 cartes.
Les Bornes: Â tout moment pendant son tour, mais avant d epiocher une carte , le joueur peut revendiquer une ou plusieurs bornes. Pour ce faire, il faut avoir un groupe complet de trois cartes sous cette borne. Le joueur doit être capable de prouver que l'adversaire ne peut le battre à cet endroit. Si l'adversaire a aussi un groupe de trois cartes sous cette borne, la situation est évidente. Mais si l'adversaire a moins de trois cartes, le joueur doit démontrer que l'adversaire ne peut plus constituer un groupe de plus forte valeur. Cette démonstration utilise toutes les cartes visibles sur la table mais ne peut pas utiliser les cartes que le joueur possède dans sa main. Si les deux groupes sont à égalité(même rang, même total des cartes), le joueur qui a posé la dernière carte perd cette borne. Rappel: on ne peut pas revendiquer de bornes pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'un joueur prend possession d'une borne, il place la carte borne correspondante devant lui à côté du groupe ayant permis la victoire. De nouvelles cartes ne peuvent plus être jouées pour cette borne.
Exemple: Les groupes de la partie supèrieure sont plus forts que ceux de la partie inférieure.
Fin de la partie:
La partie s'achève immédiatement quand l'un des joueurs a revendiqué avec succés trois bornes adjacentes, ou un total de cinq bornes. Ce joueur a gagné. Si on joue plusieurs parties, le vainqueur d'une partie marque cinq points. Le perdant marque un point pour chaque borne déjà revendiquée. Le joueur avec le plus de points après plusieurs parties a gagné!.
Règles avancées:
On joue selon les mêmes règles que le jeu de base avec les changements suivants.
Préparation:
On mélange le s10 cartes tactique pour former une pioche face cachée. Chaque joueur reçoirt six cartes clan.
Déroulement:
A son tour, le joueur peut jouer une carte clan ou une carte tactique. A la fin de son tour, le joueur doit puiocher une carte du paquet clan oou du paquet tactique pour avoir à nouveau six cartes en main. Quand un paquet est épuisé, on ne peut plus y piocher de carte et le jeu continue normalement. Les cartes tactique servent à influencer les groupes. Quand un joueur ne peut pas jouer de carte clan, il peut choisir de passer ou de jouer une carte tactique. Deux cas de figure: un joueur n'a plus d'esapce disponible pour poser des cartes de son côté des bornes ou il ne lui reste plus que des cartes tactique en main.
Les bornes:
Les cartes tactique qui n'ont pas encore été jouées ne peuvent pas servir à empêcher un joueur de réclamer une borne. Une fois qu'un joueur réclame une borne, les cartes tactique ne peuvent plus être jouées sur cette borne.
Les cartes tactique:
Il y a 10 cartes tactique. On peut les jouer à la placer d'une carte clan. Un joueur peut avoir autant de cartes tactique en main qu'il le souhaite dans la limite de six cartes. On ne peut pas jouer plus d'une carte tactique que son adversaire. En d'autres termes, un joueur peut toujours jouer une carte tactique sauf s'il a déjà posé une carte tactique de plus que son adversaire. Chaque carte tactique a une capâcité spéciale et appartient à l'une de ces trois catégories.
1) Les cartes tactiques moral: Ces cartes sont jouées de la même façon que les cartes clan.
Chef(MacFarlane, MacGregor): Les chefs sont des cartes joker. On joue une carte chef comme une carte clan mais on définit sa couleur et sa valeur quand on prend une borne. Par exemple, vous avez déjà posé une carte 7 rouge.Si vous posez un Chef, cela vous donne la possibilité d'ajouter un 5.6.8ou 9 rouge pour former un Clan Organisé, ou un 7 pour faire une Équipe. chaque joueur ne peut avoir qu'un seul chef de son côté des bornes. Si un joueur ayant déjà posé un chef pioche le second, il ne peut pas le jouer et doit le garder en main jusqu'à la fin de la partie.
Troupe de soutien:On joue cette carte comme une carte clan de valeur 7 mais on définit sa couleur quand on réclame la borne.
Porteur de Bouclier: On joue catte carte comme une carte clan mais on définit sa valeur(pas plus élevée que 3) et sa couleur quand on réclame la borne.
2) Les cartes tactique environnement: Ces cartes sont jouées face visible, sous une carte borne disponible et y restent jusqu'à la fin de la partie.
Brouillard: Cette carte désorganise les groupes. On additionne la valeur des cartes jouées pour déterminer le vainqueur( le plus fort total l'emporte).
Boue: Pour réclamer cette borne, il faut maintenant quatre cartes de chaque côté.
3) Les cartes tactique ruse: Ces cartes sont jouées, face visible, à côté de la pioche de cartes tactique et demeurent là jusqu'à la fin de la partie.
Éclaireur: Le joueur pioche trois cartes des deux paquets ou d'un seul. Puis il choisit deux cartes de sa main qu'il place face cachée au bas du (ou des ) paquet correspondant.
redéploiement: Le joueur choisit une carte clan ou tactique de son côté d'une borne non réclamé. Il la place face visible à côté du paquet tactique sans recouvrir d'autre carte.
Déserteur: Le joueur choisit une carte clan ou tactique du côté adverse d'une borne no réclamée. Il la défausse face visible à côté du paquet sans recouvrir d'autre carte.
Traitre: Le joueur choisit une carte clan (pas une carte tactique) du côté adverse d'une borne non réclamée et la place face visible sur une autre borne disponible de son côté.
Variante:
après plusieurs parties du jeu de base, vous ouvrez peut-être envie d'essayer cette variante. Un joueur ne peut revendiquer une borne qu'au début de son tour, avant de jouer une carte. Cela retarde la possession d'une borne d'un tour et donne l'opportunité à l'adversaire de retourner la situation en sa faveur en jouant des cartes tactique. Cette variante peut également s'appliquer avec le jeu de base sans les cartes tactique.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité I A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91226 Disponible KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91227 Disponible Documents numériques
Qui_avec_2015_07_15_15_50_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rafle de chaussettes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schacht, Auteur ; Martina Leykamm, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu: 1 monstre; 8 cartes de monstre, 48 cartes de chaussettes(24 paires de chassettes); 1 règle du jeu.
Idée:
En fouillat dans le tas coloré de chaussettes, les joueurs cherchent tous ensemble des chaussettes identiques pour former des paires. Celui qui aura cinq paires de chaussettes et attrapera en premier le monstre prend plus grand nombre de cartes de monstre.
Préparatifs:
Poser le monstre au milieu de la table. Mélanger toutes les chaussettes et les éparpiller en un tas autour du monstre. Préparer les huit cartes de monstre.
Déroulement de la partie:
Celui qui aura le plus de trous dans ses chaussettes a le droit de donner le signal de départ. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est alors le joueur le plus jeune qui dit tout fort:" rafler les chaussettes !". Tous les joueurs se mettent alors à fouiller dans le tas de chaussettes. chacun essaye de trouver le plus possible de chaussettes identiques pour former des paires et les pose devant lui.
N.B:
- On fouille seulement avec une main. L'autre main est placée derrière son dos ou sous la table.
- Quand un joueur a posé une paire de chaussettes devant lui, on n'a plus le droit de la lui reprendre.
Quand s'arrête-t-on de fouiller?
Dés qu'un joueur a récupéré cinq paires de chaussettes, il attrape le monstre posé au milieu de la table. Il faut alors s'arrêter de fouiller. Celui qui a encore des cartes de chaussettes dans la main doit les remettre au milieu de la table.
Tous les joueurs vérifient ensemble les paires de chaussettes du joueurs du joueur qui a attrapé le monstre:
- Si toutes les paires sont bonnes, il prend une carte de monstre en récompense.
- S'il y a une maivaise paire, il ne prend pas de carte en récompense. Dans ce cas, les autres joueurs comptent pas de carte en récompense. Dans ce cas, les aqutres joueurs compent tous leurs paires de chaussettes. Celui qui aurea pu récupérer le plus grand nombre de bonnes paires prend alors une carte de monstre en récompense. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de paires, personne ne prend de carte en récompense et une carte de monstre est remise dans la boîte.
Un nouveau tour commence:
Remettre toutes les chaussettes dans le tas. Bien les mélanger avant de commencer le tour suivant.
Le gagnant du tour précédent pose le monstre au milieu de la table et donne le signal de départ: "rafler les chaussettes !".
Fin de la partie:
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le joueur qui a récupéré le plus de cartes de monstre gagne la partie.
En cas d'égalité, une partie est encore jouée avec les joueurs correspondants afin de les départager. Toutes les chaussettes sont sont remises au milieu de la table et sont mélangées. après le signal de départ, les joueurs fouillent dans le tas. Celui qui posera une paire de chaussettes devant lui et prendra en premier le monstre gagne.
Variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés:
On joue comme dans le jeu précédent, mais avec les différences suivantes:
- Les cartes de monstre sont mélangées et empilées, face visible.
- Le joueur le plus âgé retourne la carte du haut de la pile et la pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voient bien. ensuite, il donne le signal de départ:rafler les chaussettes !".
- Tous les joueurs fouillent en même temps avec une main et essayent de trouver une paire de chaussettes qui correspond à l'une des deux particularités représentées sur la carte de monstre.
Le joueur qui a trouvé en premier une paire de chaussettes attrape le monstre.
Tous les joueurs vérifient ensemble si les deux chaussettes sont identiques et si elles correspondent à l'une des deux particularités représentées sur la carte retournée:
- Si c'est une bonne paire de chaussettes, le joueur récupère la carte de monstre en récompense.
- Si les chaussettes sont différentes ou si elles ne correpondent pas à la particularité représentée sur la carte, le joueur n'a pas de chance et droit s'arrêter de jouer pendant le reste du tour. Le monstre est remis au milieu de la table. Les autres joueurs continuent de chercher une paire correcte.
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes de monstre. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.Rafle de chaussettes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schacht, Auteur ; Martina Leykamm, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu: 1 monstre; 8 cartes de monstre, 48 cartes de chaussettes(24 paires de chassettes); 1 règle du jeu.
Idée:
En fouillat dans le tas coloré de chaussettes, les joueurs cherchent tous ensemble des chaussettes identiques pour former des paires. Celui qui aura cinq paires de chaussettes et attrapera en premier le monstre prend plus grand nombre de cartes de monstre.
Préparatifs:
Poser le monstre au milieu de la table. Mélanger toutes les chaussettes et les éparpiller en un tas autour du monstre. Préparer les huit cartes de monstre.
Déroulement de la partie:
Celui qui aura le plus de trous dans ses chaussettes a le droit de donner le signal de départ. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est alors le joueur le plus jeune qui dit tout fort:" rafler les chaussettes !". Tous les joueurs se mettent alors à fouiller dans le tas de chaussettes. chacun essaye de trouver le plus possible de chaussettes identiques pour former des paires et les pose devant lui.
N.B:
- On fouille seulement avec une main. L'autre main est placée derrière son dos ou sous la table.
- Quand un joueur a posé une paire de chaussettes devant lui, on n'a plus le droit de la lui reprendre.
Quand s'arrête-t-on de fouiller?
Dés qu'un joueur a récupéré cinq paires de chaussettes, il attrape le monstre posé au milieu de la table. Il faut alors s'arrêter de fouiller. Celui qui a encore des cartes de chaussettes dans la main doit les remettre au milieu de la table.
Tous les joueurs vérifient ensemble les paires de chaussettes du joueurs du joueur qui a attrapé le monstre:
- Si toutes les paires sont bonnes, il prend une carte de monstre en récompense.
- S'il y a une maivaise paire, il ne prend pas de carte en récompense. Dans ce cas, les autres joueurs comptent pas de carte en récompense. Dans ce cas, les aqutres joueurs compent tous leurs paires de chaussettes. Celui qui aurea pu récupérer le plus grand nombre de bonnes paires prend alors une carte de monstre en récompense. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de paires, personne ne prend de carte en récompense et une carte de monstre est remise dans la boîte.
Un nouveau tour commence:
Remettre toutes les chaussettes dans le tas. Bien les mélanger avant de commencer le tour suivant.
Le gagnant du tour précédent pose le monstre au milieu de la table et donne le signal de départ: "rafler les chaussettes !".
Fin de la partie:
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le joueur qui a récupéré le plus de cartes de monstre gagne la partie.
En cas d'égalité, une partie est encore jouée avec les joueurs correspondants afin de les départager. Toutes les chaussettes sont sont remises au milieu de la table et sont mélangées. après le signal de départ, les joueurs fouillent dans le tas. Celui qui posera une paire de chaussettes devant lui et prendra en premier le monstre gagne.
Variante pour chercheurs de chaussettes expérimentés:
On joue comme dans le jeu précédent, mais avec les différences suivantes:
- Les cartes de monstre sont mélangées et empilées, face visible.
- Le joueur le plus âgé retourne la carte du haut de la pile et la pose au milieu de la table pour que tous les joueurs la voient bien. ensuite, il donne le signal de départ:rafler les chaussettes !".
- Tous les joueurs fouillent en même temps avec une main et essayent de trouver une paire de chaussettes qui correspond à l'une des deux particularités représentées sur la carte de monstre.
Le joueur qui a trouvé en premier une paire de chaussettes attrape le monstre.
Tous les joueurs vérifient ensemble si les deux chaussettes sont identiques et si elles correspondent à l'une des deux particularités représentées sur la carte retournée:
- Si c'est une bonne paire de chaussettes, le joueur récupère la carte de monstre en récompense.
- Si les chaussettes sont différentes ou si elles ne correpondent pas à la particularité représentée sur la carte, le joueur n'a pas de chance et droit s'arrêter de jouer pendant le reste du tour. Le monstre est remis au milieu de la table. Les autres joueurs continuent de chercher une paire correcte.
La partie se termine dès que la dernière carte de monstre a été récupérée.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes de monstre. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91378 Disponible Documents numériques
rafle_de_chaussettes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rally Fally Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schackert, Auteur Editeur : Friends & Huchi Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : A la recherche de précieux trésors, quatre princes filent sur leur tapis volant dans l'univers des 1001 nuits. Mais attention, des trous d'air entraînent des turbulences dans le ciel étoilé et détournent les princes de leur trajet. Qui parviendra à éviter habilement les trous d'air et sera le premier à obtenir tous les trésors? Contenu : 1 plateau de jeu, 1 support pour le plateau de jeu, 4 grands pilotes, 4 petits pilotes, 4 cartes "trésor" et 20 cartes de vol. Rally Fally [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schackert, Auteur . - Friends & Huchi, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : A la recherche de précieux trésors, quatre princes filent sur leur tapis volant dans l'univers des 1001 nuits. Mais attention, des trous d'air entraînent des turbulences dans le ciel étoilé et détournent les princes de leur trajet. Qui parviendra à éviter habilement les trous d'air et sera le premier à obtenir tous les trésors? Contenu : 1 plateau de jeu, 1 support pour le plateau de jeu, 4 grands pilotes, 4 petits pilotes, 4 cartes "trésor" et 20 cartes de vol. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91133 Disponible Documents numériques
Rally_Fally_2014_04_14_16_25_55.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Richese de la nature je découvre les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Réunir le plus de rondelles de bois possible en constituant les séries de cartes chaque série de cartes "animal" a une couleur correspondant à une rondelle. Chaque carte est numérotée de 1 à 5: une série est constituée dés lors que les 5 cartes sont placées dans l'ordre croissant, à droit de la rondelle de bois correspondante. Règles du jeu : Préparation du jeu: - détacher les 35 cartes de la planches pré-découpée.-Mélanger toutes les cartes et les poser face cachée sur la table.-Aligner les rondelles de bois sur la table l'une au dessous de l'autre.Règle du jeu:Chaque joueur retourne à tour de rôle une carte. Les autres joueurs observent l'illustration qui est représentée. Lorsqu'une carte portant le numéro 1 est retournée, le joueur la place à droite de la rondelle de bois de même couleur. Il a le droit de retourner une nouvelle carte. Si celle-ci porte le numéro 2 de la même série ou le numéro 1 d'une autre, ce joueur peut à nouveau la placer. Il peut continuer à jouer tant qu'il retourne une carte qu'il peut placer en complément d'une des séries. Le joueur qui place la dernière carte d'une série (donc une carte portant le numéro 5), prend la rondelle de bois correspondante. C'est au tour du joueur suivant de retourner une carte.Fin du jeu.- Le jeu se termine lorsque les 7 séries sont constituées. - Le gagnant est celui qui possède le plus de rondelle de bois.Conseil à l'adresse des jeunes enfants: Vous pouvez réduire le nombre de cartes utilisées. Le jeu sera Pour mieux connaître les 7 animaux:Les 5 cartes des séries symbolisent les grandes étapes de la croissance de chaque animal. Chaque étape est maintenant reprise et explicitée.Le merle:Le merle est un oiseau chanteur qui produit avec le rossignol les chants les plus mélodieux. Le mâle a un plumage tout noir et un bec jaune vif. La femelle et les petits ont un plumage brun. Début avril commence la couvaison des merles. Le femelle pond 2 à 7 œufs dans le nid semi-circulaire(1). Elle couvre les œufs durant environ 2 semaines(2) avant que les petits ne sortent presque tout nus de l’œuf(3) Pendant environ 13 jours, les petits sont nourris par leurs parents(4). Puis ils quittent le nid en volant de leurs propres ailes(5). Les parents continuent à les ravitailler encore pendant 6 à 10 jours. Ensuite, les petits quittent définitivement le nid pour vivre de façon autonome.Les merles mangent des vers, des escargots, des baies et des graines. Ils vivent dans la forêt, dans les parcs, les jardins et même de plus en plus souvent au cœur des villes. Les merles ont une espérances de vie d'environ 5 ans.La grenouille: Les grenouilles font partie des amphibiens.elles peuvent vivre aussi bien sur terre que dans l'eau. La femelle pond au printemps 1000 à 4000 œufs(frai de grenouille) dans les étangs et les marres(1). Au bout d'une semaine, de minuscules têtards, mesurant seulement 1 mm de long, sortent des œufs. Ils n'ont encore pas de pattes, mais une longue queue(2). Comme les poissons, ils respirent par les branchies et ne peuvent donc pas quitter l'eau. Durant les 3 semaines suivantes poussent les pattes de derrières, puis de devant(3). Bientôt, les poumons se développent, si bien que les têtards doivent remonter à la surface de l'eau pour respirer. La queue se rétrécit, et la petite grenouille se rapproche peu à peu de la terre(4). a présent, sa nutrition passe d'une nourriture herbivore à une nourriture carnivore (elle attrape les mouches). La métamorphose est terminée: la grenouille poursuit sa croissance jusqu'à atteindre la taille adulte.Le berger allemand:Les chiens sont des mammifères; ils se développent dans le ventre de leur mère(1) qui les allaite durant un certain temps après leur naissance(3). Les chiens font partie des plus anciens animaux domestiques et sont tous issus du loup. Il existe de multiples races de chiens sommes par exemple le berger allemand. Les chiennes peuvent engendrer des petits'chiots) deux fois par an. Les chiots viennent au monde au bout de 63 jours de gestion. durant six semaines, ils sont allaités par la mère et grandissent progressivement. On reconnaît les jeunes chiens à leurs poils ébouriffés, leur allure un peu gauche et leurs oreilles encore repliées(4). c'est seulement lorsqu'ils sont adultes que les oreilles se dressent. On les dresse la plupart du temps comme chien de berger ou de garde(5). Ce sont des animaux carnassiers qui se nourrissent donc surtout de viande. Ils peuvent vivre 15 ans, parfois même plus.Le chevreuil:Les chevreuils font aussi partie des mammifères. La femelle du chevreuil s'appelle chevrette,le mâle brocard. Au printemps commence le temps du rut (période de la reproduction). Le chevreuil mâle et le chevreuil femelle ne restent ensemble que pendant trois jours et se séparent ensuite. Après 40 jours de gestion (1), les femelles"mettent bas" 1 ou 2 petits (faons). Ceux-ci ont un pelage brun clair tacheté de blanc(2).Durant le premier été suivant leur naissance, les faons changent de pelage. Ils restent 1 an et demi auprès de leur mère qui les allaite(3).c'est à l'âge de deux ans seulement qu'ils deviennent autonomes. Les chevreuils prennent peu à peu des cornes(bois) qui tombent chaque année en octobre/novembre et repoussent ensuite jusqu'à fin mars(4). Le bois d'un chevreuil a d'abord une pointe à chaque ramure(daguet Richese de la nature je découvre les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Réunir le plus de rondelles de bois possible en constituant les séries de cartes chaque série de cartes "animal" a une couleur correspondant à une rondelle. Chaque carte est numérotée de 1 à 5: une série est constituée dés lors que les 5 cartes sont placées dans l'ordre croissant, à droit de la rondelle de bois correspondante. Règles du jeu : Préparation du jeu: - détacher les 35 cartes de la planches pré-découpée.-Mélanger toutes les cartes et les poser face cachée sur la table.-Aligner les rondelles de bois sur la table l'une au dessous de l'autre.Règle du jeu:Chaque joueur retourne à tour de rôle une carte. Les autres joueurs observent l'illustration qui est représentée. Lorsqu'une carte portant le numéro 1 est retournée, le joueur la place à droite de la rondelle de bois de même couleur. Il a le droit de retourner une nouvelle carte. Si celle-ci porte le numéro 2 de la même série ou le numéro 1 d'une autre, ce joueur peut à nouveau la placer. Il peut continuer à jouer tant qu'il retourne une carte qu'il peut placer en complément d'une des séries. Le joueur qui place la dernière carte d'une série (donc une carte portant le numéro 5), prend la rondelle de bois correspondante. C'est au tour du joueur suivant de retourner une carte.Fin du jeu.- Le jeu se termine lorsque les 7 séries sont constituées. - Le gagnant est celui qui possède le plus de rondelle de bois.Conseil à l'adresse des jeunes enfants: Vous pouvez réduire le nombre de cartes utilisées. Le jeu sera Pour mieux connaître les 7 animaux:Les 5 cartes des séries symbolisent les grandes étapes de la croissance de chaque animal. Chaque étape est maintenant reprise et explicitée.Le merle:Le merle est un oiseau chanteur qui produit avec le rossignol les chants les plus mélodieux. Le mâle a un plumage tout noir et un bec jaune vif. La femelle et les petits ont un plumage brun. Début avril commence la couvaison des merles. Le femelle pond 2 à 7 œufs dans le nid semi-circulaire(1). Elle couvre les œufs durant environ 2 semaines(2) avant que les petits ne sortent presque tout nus de l’œuf(3) Pendant environ 13 jours, les petits sont nourris par leurs parents(4). Puis ils quittent le nid en volant de leurs propres ailes(5). Les parents continuent à les ravitailler encore pendant 6 à 10 jours. Ensuite, les petits quittent définitivement le nid pour vivre de façon autonome.Les merles mangent des vers, des escargots, des baies et des graines. Ils vivent dans la forêt, dans les parcs, les jardins et même de plus en plus souvent au cœur des villes. Les merles ont une espérances de vie d'environ 5 ans.La grenouille: Les grenouilles font partie des amphibiens.elles peuvent vivre aussi bien sur terre que dans l'eau. La femelle pond au printemps 1000 à 4000 œufs(frai de grenouille) dans les étangs et les marres(1). Au bout d'une semaine, de minuscules têtards, mesurant seulement 1 mm de long, sortent des œufs. Ils n'ont encore pas de pattes, mais une longue queue(2). Comme les poissons, ils respirent par les branchies et ne peuvent donc pas quitter l'eau. Durant les 3 semaines suivantes poussent les pattes de derrières, puis de devant(3). Bientôt, les poumons se développent, si bien que les têtards doivent remonter à la surface de l'eau pour respirer. La queue se rétrécit, et la petite grenouille se rapproche peu à peu de la terre(4). a présent, sa nutrition passe d'une nourriture herbivore à une nourriture carnivore (elle attrape les mouches). La métamorphose est terminée: la grenouille poursuit sa croissance jusqu'à atteindre la taille adulte.Le berger allemand:Les chiens sont des mammifères; ils se développent dans le ventre de leur mère(1) qui les allaite durant un certain temps après leur naissance(3). Les chiens font partie des plus anciens animaux domestiques et sont tous issus du loup. Il existe de multiples races de chiens sommes par exemple le berger allemand. Les chiennes peuvent engendrer des petits'chiots) deux fois par an. Les chiots viennent au monde au bout de 63 jours de gestion. durant six semaines, ils sont allaités par la mère et grandissent progressivement. On reconnaît les jeunes chiens à leurs poils ébouriffés, leur allure un peu gauche et leurs oreilles encore repliées(4). c'est seulement lorsqu'ils sont adultes que les oreilles se dressent. On les dresse la plupart du temps comme chien de berger ou de garde(5). Ce sont des animaux carnassiers qui se nourrissent donc surtout de viande. Ils peuvent vivre 15 ans, parfois même plus.Le chevreuil:Les chevreuils font aussi partie des mammifères. La femelle du chevreuil s'appelle chevrette,le mâle brocard. Au printemps commence le temps du rut (période de la reproduction). Le chevreuil mâle et le chevreuil femelle ne restent ensemble que pendant trois jours et se séparent ensuite. Après 40 jours de gestion (1), les femelles"mettent bas" 1 ou 2 petits (faons). Ceux-ci ont un pelage brun clair tacheté de blanc(2).Durant le premier été suivant leur naissance, les faons changent de pelage. Ils restent 1 an et demi auprès de leur mère qui les allaite(3).c'est à l'âge de deux ans seulement qu'ils deviennent autonomes. Les chevreuils prennent peu à peu des cornes(bois) qui tombent chaque année en octobre/novembre et repoussent ensuite jusqu'à fin mars(4). Le bois d'un chevreuil a d'abord une pointe à chaque ramure(daguet Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90304 Disponible Documents numériques
Richesse_de_la_nature_je_d_couvre_les_animaux_2015_05_5_17_54_02.pdfAdobe Acrobat PDF Roi & compagnie / Nils Nilsson
Titre : Roi & compagnie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nils Nilsson, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 dés, 65 cartes de jeu (15 cartes de lieu, 10 cartes de pénalité et 40 cartes d'habitant), 1 règle du jeu.
Déroulement du jeu: Triez les ,cartes dejeu catégories:lieu,pénalité et habitant. Les cartes de jeu présentent des versos différents, de sorte qu'elles sont faciles à trier.(Cartes de lieu, cartes de pénalité cartes d'habitant).
1) Triez les cartes de lieu en fonction de la couleur de leur recto pour former 5 piles. Dans chacune de ces piles, la carte à la valeur 4 est tout en bas, celleà la valeur 3 au-dessus, et celle à la valeur 2 tout en haut. A présent, il ne vous reste plus qu'à placer les cartes de leiu dans l'ordre, comme illustré:(Ville-Mine-Atelier-Village des orcs-Foêt enchantée).
2) Mélangez toutes les cartes d'habitant, puis formez avec une pioche FACE CACHEE à gauche, légèrement en dessous de la rangée de cartes de lieu. Tirez les cinq premières cartes dh'bitants d ela pioche et posez-les faces visibles de la gauche vers la droite, sous les cartes de lieu
Roi & compagnie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nils Nilsson, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 dés, 65 cartes de jeu (15 cartes de lieu, 10 cartes de pénalité et 40 cartes d'habitant), 1 règle du jeu.
Déroulement du jeu: Triez les ,cartes dejeu catégories:lieu,pénalité et habitant. Les cartes de jeu présentent des versos différents, de sorte qu'elles sont faciles à trier.(Cartes de lieu, cartes de pénalité cartes d'habitant).
1) Triez les cartes de lieu en fonction de la couleur de leur recto pour former 5 piles. Dans chacune de ces piles, la carte à la valeur 4 est tout en bas, celleà la valeur 3 au-dessus, et celle à la valeur 2 tout en haut. A présent, il ne vous reste plus qu'à placer les cartes de leiu dans l'ordre, comme illustré:(Ville-Mine-Atelier-Village des orcs-Foêt enchantée).
2) Mélangez toutes les cartes d'habitant, puis formez avec une pioche FACE CACHEE à gauche, légèrement en dessous de la rangée de cartes de lieu. Tirez les cinq premières cartes dh'bitants d ela pioche et posez-les faces visibles de la gauche vers la droite, sous les cartes de lieu
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91426 Disponible
Titre : La ronde du fermier Autre titre : Bauer schnell !! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Swentje Brünger, Auteur ; Marek Mann, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Le soleil a rendez-vous avec la lune, et il faut vite nourrir tous les animaux de la ferme, avant qu'il ne disparaisse.La Ronde du fermier est un jeu de coopération pour les tous jeunes joueurs. On apprend un peu les nourritures dont les animaux sont friands. Surtout, on apprend à observer les brouettes des partenaires, pour offrir son dé à celui qui pourra en faire le meilleur usage. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 8 animaux, 4 brouettes, 7 jetons, 1 soleil, 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Tous ensemble, les fermiers remportent la partie s'ils réussissent à porter à tous les animaux la nourriture qui leur convient avant le coucher du soleil.
Au préalable:
- Le soleil est placé au centre du support sur la portion comprenant le soleil.
- Les 7 jetons"nourriture" sont répartifs au hasard sur les cases situées aux coins du support.
- Ensuite, il s'agit de placer les animaux: tous participent. Est-ce que vous savez tous où séjournent les différents animaux et de quel type de nourriture ils raffolent.
- Si vous ne le savez pas, vous trouverz en fin de règle du jeu une liste des animaux avec leur "maison" et leur nourriture préférée.
- Les joueurs choississent chacun une brouette et la placent sur une portion de chemin de leur choix. Une portion de chemin peutêtre occupée par plusieurs brouettes en même temps.
Déroulement de la partie:
Prendre un jeton "nourriture" , lancer le dé: Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence prend un jeton"nourriture" du coin le plus proche, le pose sur sa brouette et lance le dé. Avancer du nombre de points obtenu vers la gauche ou vers la droite. Lorsqu'il obtient un chiffre, il déplace sa bouette du nombre de cases correspondant dans la direction de son choix:
- le déplacement aboutit fache à un animal friand de la nourriture transportée et qui n'a pas encore été nourri, on décharge le jeton dans l'enclos correspondant.
- Si le déplacement aboutit devant l'enclos d'un animal déjà nourri ou qui ne mange pas la nourriture transportée, le joueur devra une nouvelle fois tenter sa chance au tour suivant.
C'est maintenant au tour du joueur suivant. si sa brouette se trouve à côté d'une case comprenant un jeton "nourriture", il charge celui-ci sur sa brouette et lance le dé. Sinon, il lance le dé et cherche à atteindre une portion de chemin voisine d'une case comprenant un jeton "nourriture". S'il y parvient, il charge le jeton sur sa brouette. Puis c'est au tour du joueur suivant.
Tous les jetons "nourriture" en jeu? . Si les jetons "nourriture" ont tous été récupérées et , par conséquent, les cases en coin de support sont vides, les joueurs ont la possibilité de s'entraider. Offrir le spoints obtenus avec le dé. Un joueur possèdant à ce moment une brouette vide lance tout de même le dé lorsque c'est son tour et peut offrir les points obtenus à un joueur dont la brouette est chargée. Dans ce cas, la brouette vide reste sur place. Ensemble, les joueurs parviendront ils à nourrir le reste des animaux?. Lorsqu'on obtient le symbole du soleil en lançant le dé, le soleil en milieu de support avance d'une case:
Le chaval demeure généralement dans l'enclos et aime lui aussi l'herbe fraîche.
- Le cochon se trouve la plupart du temps dans la porcherie et mange des pommes de terre. "Surce amusez-vous bien!.
Fin de la partie:
Si tous les animaux sont nourris (jetons dans les cases correspondantes) avant que le soleil ait atteint la case sur laquelle figure la lune, les joueurs ont gagné. Si le soleil atteint la case de la lune que les animaux soient tous nourris, on arrête immédiatement la partie car les joueurs ont perdu.
A l'attention des parents:
Ce jeu donne l'occasion de parler avec les enfants de la vie à la campagne et dans une ferme: De quels animaux s'agit-il? Trouvez-leur un nom- Quels sont produisent-ils? Comment appelle-t-on leurs petits? Que mangent-ils? Où vivent -ils.
- Le coq et la poule passent leur temps sur le fumier à picorer des grains.
- Le chien habite dans sa niche et aime les os.
- Le lapin dort sur un lit de paille et se nourrit de carottes.
- Le chat séjourne dans la maison mais il parcourt aussi les prés. Il raffole entre autres de poisson.
- En dehors des pâturages, la vache apprécie également son étable. Elle mâche de l'herbe fraîche et du foin.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] La ronde du fermier ; Bauer schnell !! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Swentje Brünger, Auteur ; Marek Mann, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Le soleil a rendez-vous avec la lune, et il faut vite nourrir tous les animaux de la ferme, avant qu'il ne disparaisse.La Ronde du fermier est un jeu de coopération pour les tous jeunes joueurs. On apprend un peu les nourritures dont les animaux sont friands. Surtout, on apprend à observer les brouettes des partenaires, pour offrir son dé à celui qui pourra en faire le meilleur usage. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 8 animaux, 4 brouettes, 7 jetons, 1 soleil, 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Tous ensemble, les fermiers remportent la partie s'ils réussissent à porter à tous les animaux la nourriture qui leur convient avant le coucher du soleil.
Au préalable:
- Le soleil est placé au centre du support sur la portion comprenant le soleil.
- Les 7 jetons"nourriture" sont répartifs au hasard sur les cases situées aux coins du support.
- Ensuite, il s'agit de placer les animaux: tous participent. Est-ce que vous savez tous où séjournent les différents animaux et de quel type de nourriture ils raffolent.
- Si vous ne le savez pas, vous trouverz en fin de règle du jeu une liste des animaux avec leur "maison" et leur nourriture préférée.
- Les joueurs choississent chacun une brouette et la placent sur une portion de chemin de leur choix. Une portion de chemin peutêtre occupée par plusieurs brouettes en même temps.
Déroulement de la partie:
Prendre un jeton "nourriture" , lancer le dé: Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence prend un jeton"nourriture" du coin le plus proche, le pose sur sa brouette et lance le dé. Avancer du nombre de points obtenu vers la gauche ou vers la droite. Lorsqu'il obtient un chiffre, il déplace sa bouette du nombre de cases correspondant dans la direction de son choix:
- le déplacement aboutit fache à un animal friand de la nourriture transportée et qui n'a pas encore été nourri, on décharge le jeton dans l'enclos correspondant.
- Si le déplacement aboutit devant l'enclos d'un animal déjà nourri ou qui ne mange pas la nourriture transportée, le joueur devra une nouvelle fois tenter sa chance au tour suivant.
C'est maintenant au tour du joueur suivant. si sa brouette se trouve à côté d'une case comprenant un jeton "nourriture", il charge celui-ci sur sa brouette et lance le dé. Sinon, il lance le dé et cherche à atteindre une portion de chemin voisine d'une case comprenant un jeton "nourriture". S'il y parvient, il charge le jeton sur sa brouette. Puis c'est au tour du joueur suivant.
Tous les jetons "nourriture" en jeu? . Si les jetons "nourriture" ont tous été récupérées et , par conséquent, les cases en coin de support sont vides, les joueurs ont la possibilité de s'entraider. Offrir le spoints obtenus avec le dé. Un joueur possèdant à ce moment une brouette vide lance tout de même le dé lorsque c'est son tour et peut offrir les points obtenus à un joueur dont la brouette est chargée. Dans ce cas, la brouette vide reste sur place. Ensemble, les joueurs parviendront ils à nourrir le reste des animaux?. Lorsqu'on obtient le symbole du soleil en lançant le dé, le soleil en milieu de support avance d'une case:
Le chaval demeure généralement dans l'enclos et aime lui aussi l'herbe fraîche.
- Le cochon se trouve la plupart du temps dans la porcherie et mange des pommes de terre. "Surce amusez-vous bien!.
Fin de la partie:
Si tous les animaux sont nourris (jetons dans les cases correspondantes) avant que le soleil ait atteint la case sur laquelle figure la lune, les joueurs ont gagné. Si le soleil atteint la case de la lune que les animaux soient tous nourris, on arrête immédiatement la partie car les joueurs ont perdu.
A l'attention des parents:
Ce jeu donne l'occasion de parler avec les enfants de la vie à la campagne et dans une ferme: De quels animaux s'agit-il? Trouvez-leur un nom- Quels sont produisent-ils? Comment appelle-t-on leurs petits? Que mangent-ils? Où vivent -ils.
- Le coq et la poule passent leur temps sur le fumier à picorer des grains.
- Le chien habite dans sa niche et aime les os.
- Le lapin dort sur un lit de paille et se nourrit de carottes.
- Le chat séjourne dans la maison mais il parcourt aussi les prés. Il raffole entre autres de poisson.
- En dehors des pâturages, la vache apprécie également son étable. Elle mâche de l'herbe fraîche et du foin.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90266 Disponible Documents numériques
La_ronde_du_fermier_2015_04_22_14_53_22.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rondes des oies Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anja Wrede, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent 8 mouvements différentes. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait fait le tour du pré. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer, regarder les 8 mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble: L'oie qui saute:Se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent sauter plusieurs fois de suite.L'oie qui vole: sauter en l'air en éclatant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.L'oie qui cancane: frapper dans ses mains.Derrières les genoux: Plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.L'oie qui se dandine: Se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.Du bout des pieds: Choisir un joueur. Les 2 joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi "pédaler". On peut faire cet exercice également à plusieurs. La ronde des oies: Choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.Oies à la queue leu leu:Tous les joueurs donnent en même temps le signal " En avant, marche". Ils se suivent tous en file indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file. Maintenant que tous les joueurs connaissent les mouvement à effectuer le jeu peut commencer.Préparatifs:Poser les 8 cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte"Oies à la queue leu leu" voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les , face "pré" visible, autour des cartes de mouvements.Déroulement de la partie:Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré. Quelle carte a-t-il retournée? Une carte d'oie? Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte.- S'il y a une oie,il se lève, faite l'exercice indiqué et se rassoit. -S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, tous se rassoient.Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.Une carte de renard?: Le joueur dit "Renard aux aguets". Le renard effraie les oies: les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.Fin de la partie: Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.Conseil: Ce jeu peut être également joué par terre.Certaines activités seront à terre par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun!Variante mémory:Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler Contenu : Contenu de jeu:
1 renard, 8 cartes de mouvement(bord jaune), 24 cartes de pré (16 cartes d'oies et 8 cartes de renard), 1 règle de jeu.
Idée:
Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent huit mouvements différents. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait le tour du pré ? Avant de joue, regarder les huit mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble:
L'oie qui saute se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent peuvent sauter plusieurs fois de suite.
L'oie qui vole sauter en l'air en écartant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.
L'oie qui cancane frapper dans ses mains.
Derrière les genoux plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.
L'oie qui se dandine se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.
Du bout des pieds choisir un joueur. Les deux joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi << pédaler >>. On peut faire cet exercice également à plusieurs.
La ronde des oies choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.
Oies à la queue leu leu tous les joueurs donnent en même temps le signal << En avant, marche >>. Ils se suivent tous en fil indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file.
Préparatifs:
Poser les huit cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte "Oies à la queue leu leu" (voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les, face << pré >> visible, autour des cartes de mouvements.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré.
Quelle carte a-t-il retounée ?
Une carte d'oie ?
Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte. S'il y a une oie, il se lève, fait l'exercice indiqué et se rassoit. S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.
Une carte de renard ?
Le joueur dit : << Renard aux aguets >>. Le renard effraie les oies : les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.
Fin de partie:
Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d'oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.
Conseil:
Ce jeu peut être également joué par terre. Certaines activités seront à faire par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun !
Variante mémory
Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante suivante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler à quels endroits se trouvent les cartes de renard.Rondes des oies [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anja Wrede, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent 8 mouvements différentes. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait fait le tour du pré. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer, regarder les 8 mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble: L'oie qui saute:Se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent sauter plusieurs fois de suite.L'oie qui vole: sauter en l'air en éclatant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.L'oie qui cancane: frapper dans ses mains.Derrières les genoux: Plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.L'oie qui se dandine: Se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.Du bout des pieds: Choisir un joueur. Les 2 joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi "pédaler". On peut faire cet exercice également à plusieurs. La ronde des oies: Choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.Oies à la queue leu leu:Tous les joueurs donnent en même temps le signal " En avant, marche". Ils se suivent tous en file indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file. Maintenant que tous les joueurs connaissent les mouvement à effectuer le jeu peut commencer.Préparatifs:Poser les 8 cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte"Oies à la queue leu leu" voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les , face "pré" visible, autour des cartes de mouvements.Déroulement de la partie:Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré. Quelle carte a-t-il retournée? Une carte d'oie? Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte.- S'il y a une oie,il se lève, faite l'exercice indiqué et se rassoit. -S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, tous se rassoient.Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.Une carte de renard?: Le joueur dit "Renard aux aguets". Le renard effraie les oies: les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.Fin de la partie: Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.Conseil: Ce jeu peut être également joué par terre.Certaines activités seront à terre par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun!Variante mémory:Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler Contenu : Contenu de jeu:
1 renard, 8 cartes de mouvement(bord jaune), 24 cartes de pré (16 cartes d'oies et 8 cartes de renard), 1 règle de jeu.
Idée:
Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent huit mouvements différents. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait le tour du pré ? Avant de joue, regarder les huit mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble:
L'oie qui saute se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent peuvent sauter plusieurs fois de suite.
L'oie qui vole sauter en l'air en écartant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.
L'oie qui cancane frapper dans ses mains.
Derrière les genoux plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.
L'oie qui se dandine se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.
Du bout des pieds choisir un joueur. Les deux joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi << pédaler >>. On peut faire cet exercice également à plusieurs.
La ronde des oies choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.
Oies à la queue leu leu tous les joueurs donnent en même temps le signal << En avant, marche >>. Ils se suivent tous en fil indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file.
Préparatifs:
Poser les huit cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte "Oies à la queue leu leu" (voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les, face << pré >> visible, autour des cartes de mouvements.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré.
Quelle carte a-t-il retounée ?
Une carte d'oie ?
Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte. S'il y a une oie, il se lève, fait l'exercice indiqué et se rassoit. S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.
Une carte de renard ?
Le joueur dit : << Renard aux aguets >>. Le renard effraie les oies : les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.
Fin de partie:
Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d'oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.
Conseil:
Ce jeu peut être également joué par terre. Certaines activités seront à faire par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun !
Variante mémory
Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante suivante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler à quels endroits se trouvent les cartes de renard.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANJ A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90501 Disponible Documents numériques
Ronde_des_oies_2015_04_9_15_34_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rush hour Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nob Yoshigahara, Auteur Editeur : Binary arts Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Blocage Jeux pour 1 joueur Véhicule Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Placez les véhicules sur le plateau comme indiqué sur la carte de défi de votre choix.Faites glisser les voitures et les camions en avant ou en arrière afin de libérer la voiture rouge de l'embouteillage. Les véhicules ne doivent jamais être soulevés du plateau.La solution se trouve au dos de chaque carte Contenu :
Contenu:
11 voitures, 1 voiture rouge, 4 camions, 40 cartes défi en 4 niveaux de difficultés: débutant, amateur, avancé et expert.
Mise en place:
Placez les vehicules sur le plateau comme indiqué sur la carte de défi de votre choix.
Faites glisser les voitures et les camions en avant ou en arrière afin de liberer la voiture rouge de l'embouteillage.
Les véhicules ne doivent jamais être soulevés du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2041 Rush hour [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nob Yoshigahara, Auteur . - Binary arts, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Blocage Jeux pour 1 joueur Véhicule Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Placez les véhicules sur le plateau comme indiqué sur la carte de défi de votre choix.Faites glisser les voitures et les camions en avant ou en arrière afin de libérer la voiture rouge de l'embouteillage. Les véhicules ne doivent jamais être soulevés du plateau.La solution se trouve au dos de chaque carte Contenu :
Contenu:
11 voitures, 1 voiture rouge, 4 camions, 40 cartes défi en 4 niveaux de difficultés: débutant, amateur, avancé et expert.
Mise en place:
Placez les vehicules sur le plateau comme indiqué sur la carte de défi de votre choix.
Faites glisser les voitures et les camions en avant ou en arrière afin de liberer la voiture rouge de l'embouteillage.
Les véhicules ne doivent jamais être soulevés du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2041 Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité YOS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90971 Disponible YOS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90603 Disponible YOS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91232 Disponible YOS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91354 Disponible Documents numériques
rush_hour.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safari dans la jungle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Toy Universe Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
1 plateau 4 animaux, 6 arbres avec un support, 1 dé, 1 règle de jeu.
Avant de commencer: Place le plateau de jeu sur la table. Détache les obstacles du carton et insére-les dans les supports fournis. Tu peux choisir toi-même où placer les obstacles sur le plateau à condition qu'ils se trouvent sur les carrés indiqués. Chaque joueur choisit un animal et le place sur la case "départ".
Le jeu:
Les joueurs lancent le dé chacun à son tour. Le joueur ayant lancé le plus grand nombre de points peut commencer. Les joueurs lancent ensuite le dé chacun à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir lancé le dé, le joueur peut avancer d'autant de places que lenombre de points indiqués par le dé. Chaque obstacle a un nombre. Ce nombre indique combien de tours il reste au minimum au joueur pour pouvoir le dépasser. Déduis le nombre du nombre de points obtenus au lancé du dé pour savoir combien de cases avancer.
Par exemple:
- Si tu peux avancer de quatre cases et que tu arrives à la hauteur d'un obstacle avec le chiffre "3", il te reste une case à avancer, tu peux donc dépasser l'obstacle.
- Si tu peux encore avancer de trois cases ou moins, et que tu arrives à la hauteur d'un obstacle avec le chiffre"3" tu ne peux plus dépasser l'obstacle et tu t'arrêtes avant l'obstacle.
- Au tour suivant, tu ne peux plus dépasser l'obstacle qu esi le nombre de points obtenus au dé est supèrieur à la valeur de l'obstacle. La valeur de l'obstacle est de plus déduite du nombre de points obtenus au dé. Es-tu par exemple arrêté devant un obstacle avec le chiffre "3" et obtiens-tu six points, avance de trois cases.
- Si au tour suivant, tu obtiens autant ou moins de points que la valeur de l'obstacle, attends encore un tour.
Le gagnant:
Le joueur qui arrive le premier sur la case "arrivée" est le gagnant. Si tu lances un nombre supèrieur de points au nombre de cases nécessaires pour atteindre le "arrivée", tu dois retourner en sens inverse à partir du "arrivées". Continue de cette façon jusqu'à ce que tu arrives précisement sur la case du "arrivée".
- Crocodile: Dépaase-le prudemment et avace de deux cases.
- Magicien de la jungle!: Tu es enchanté. Saute ton tour.
- Tu as peur!: Sauve-toi et lance encore une fois le dé.
- Zèbre!: Les zèbres ont toujours priorité quand ils traversent. Atrends un tour.
- Éléphant!: Un gentil éléphant t'amène trois cases en avant.
- Serpent!: Attention aux serpents et recule de deux cases.Safari dans la jungle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Toy Universe, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
1 plateau 4 animaux, 6 arbres avec un support, 1 dé, 1 règle de jeu.
Avant de commencer: Place le plateau de jeu sur la table. Détache les obstacles du carton et insére-les dans les supports fournis. Tu peux choisir toi-même où placer les obstacles sur le plateau à condition qu'ils se trouvent sur les carrés indiqués. Chaque joueur choisit un animal et le place sur la case "départ".
Le jeu:
Les joueurs lancent le dé chacun à son tour. Le joueur ayant lancé le plus grand nombre de points peut commencer. Les joueurs lancent ensuite le dé chacun à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir lancé le dé, le joueur peut avancer d'autant de places que lenombre de points indiqués par le dé. Chaque obstacle a un nombre. Ce nombre indique combien de tours il reste au minimum au joueur pour pouvoir le dépasser. Déduis le nombre du nombre de points obtenus au lancé du dé pour savoir combien de cases avancer.
Par exemple:
- Si tu peux avancer de quatre cases et que tu arrives à la hauteur d'un obstacle avec le chiffre "3", il te reste une case à avancer, tu peux donc dépasser l'obstacle.
- Si tu peux encore avancer de trois cases ou moins, et que tu arrives à la hauteur d'un obstacle avec le chiffre"3" tu ne peux plus dépasser l'obstacle et tu t'arrêtes avant l'obstacle.
- Au tour suivant, tu ne peux plus dépasser l'obstacle qu esi le nombre de points obtenus au dé est supèrieur à la valeur de l'obstacle. La valeur de l'obstacle est de plus déduite du nombre de points obtenus au dé. Es-tu par exemple arrêté devant un obstacle avec le chiffre "3" et obtiens-tu six points, avance de trois cases.
- Si au tour suivant, tu obtiens autant ou moins de points que la valeur de l'obstacle, attends encore un tour.
Le gagnant:
Le joueur qui arrive le premier sur la case "arrivée" est le gagnant. Si tu lances un nombre supèrieur de points au nombre de cases nécessaires pour atteindre le "arrivée", tu dois retourner en sens inverse à partir du "arrivées". Continue de cette façon jusqu'à ce que tu arrives précisement sur la case du "arrivée".
- Crocodile: Dépaase-le prudemment et avace de deux cases.
- Magicien de la jungle!: Tu es enchanté. Saute ton tour.
- Tu as peur!: Sauve-toi et lance encore une fois le dé.
- Zèbre!: Les zèbres ont toujours priorité quand ils traversent. Atrends un tour.
- Éléphant!: Un gentil éléphant t'amène trois cases en avant.
- Serpent!: Attention aux serpents et recule de deux cases.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91744 A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91744 Disponible Documents numériques
safari_dans_la_jungle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : sakapuss Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rémi Saillard, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu: 45 cartes. 20 cartes "chats", 18 cartes "parasites" (poux, puces et tiques), 6 cartes "insecticide" et 1 carte "douche".
But du jeu: Avoir le moins de parasites à la fin de la partie.
Règle du jeu: Suivant le nombre de joueurs, on utilise uniquement une partie des cartes chats; les autres sont écartées du jeu. Ex: A 3 joueurs, on prend 3 séries de 4 chats identiques. Mélanger les cartes "chats" sélectionnées et les distribuer entre les joueurs. Les cartes "parasites","douches et "insecticides" sont mélangée et placées face cachée en pile au centre. L'objectif est d'être premier à obtenir 4 chats identiques.
Les joueurs, simultanément, prennent une carte dans leur jeu et la passe, face cachée, à leur voisin de gauche. Ils regardent leurs cartes, puis recommencent... jusqu'à ce que l'un d'entre eux obtienne 4 chats identiques en main.
il tape alors sur la pile, et les autres font de même immédiatement. Le dernier à taper prend une carte de la pile et la pose devant lui.
il y a 3 types de cartes:
-les cartes "parasite(s)": elles représentent un nombre de poux, puces ou tiques.
-les cartes insecticide": au moment ou il la pioche, le joueur se débarrasse des parasites concernés (poux ou puces ou tiques), s'il en possède. Sinon, il remet la carte sous la pile.
-les cartes "douche" : lorsque le joueur pioche cette carte, il se debarrasse de l'ensemble de ses parasites.
Les cartes "douche","insecticide" et "parasites" dont on s'est débarrassées sont replacées sous la pile. Attention: Si le joueur qui a taper le premier s'est trompé et n'a pas 4 chats identiques, il prend les premières carte de la pile. la manche terminée, chacun garde les parasites qui lui restent. Un autre joueur mélange et redistribue les cartes "chats". une partie se joue en 10 manches. A la fin de la partie, les joueurs comptent leurs parasites; celui qui en a le moins gagne.sakapuss [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rémi Saillard, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu: 45 cartes. 20 cartes "chats", 18 cartes "parasites" (poux, puces et tiques), 6 cartes "insecticide" et 1 carte "douche".
But du jeu: Avoir le moins de parasites à la fin de la partie.
Règle du jeu: Suivant le nombre de joueurs, on utilise uniquement une partie des cartes chats; les autres sont écartées du jeu. Ex: A 3 joueurs, on prend 3 séries de 4 chats identiques. Mélanger les cartes "chats" sélectionnées et les distribuer entre les joueurs. Les cartes "parasites","douches et "insecticides" sont mélangée et placées face cachée en pile au centre. L'objectif est d'être premier à obtenir 4 chats identiques.
Les joueurs, simultanément, prennent une carte dans leur jeu et la passe, face cachée, à leur voisin de gauche. Ils regardent leurs cartes, puis recommencent... jusqu'à ce que l'un d'entre eux obtienne 4 chats identiques en main.
il tape alors sur la pile, et les autres font de même immédiatement. Le dernier à taper prend une carte de la pile et la pose devant lui.
il y a 3 types de cartes:
-les cartes "parasite(s)": elles représentent un nombre de poux, puces ou tiques.
-les cartes insecticide": au moment ou il la pioche, le joueur se débarrasse des parasites concernés (poux ou puces ou tiques), s'il en possède. Sinon, il remet la carte sous la pile.
-les cartes "douche" : lorsque le joueur pioche cette carte, il se debarrasse de l'ensemble de ses parasites.
Les cartes "douche","insecticide" et "parasites" dont on s'est débarrassées sont replacées sous la pile. Attention: Si le joueur qui a taper le premier s'est trompé et n'a pas 4 chats identiques, il prend les premières carte de la pile. la manche terminée, chacun garde les parasites qui lui restent. Un autre joueur mélange et redistribue les cartes "chats". une partie se joue en 10 manches. A la fin de la partie, les joueurs comptent leurs parasites; celui qui en a le moins gagne.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91470 Sorti jusqu'au 30/05/2024 Documents numériques
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Titre : sans queue ni tête Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Siegfried Budy, Auteur Editeur : Paille Edition & Robin Red Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
6 dés de couleur, 6 cartes ventres, 36 cartes membres, 1 règle de jeu.
But du jeu:
S'amuser et éventuellement gagner la partie... Vous participez à la renconstruction des caméléons présents sur l'aire de jeu et veillez à ce que votre couleur ne soit pas majoritaire en terme de points sur aucune des figures présentes sur le tapis. Lors du décompte, le joueur dont la couleur a le plus de points sur chaque figure marque ces points. Siun joueur est majoritaire sur plusieurs figures, on cumule le score de chacune des figures.
Dès qu'un joueur cumule 32 points, la partie s'arrête. Le joueur ayant le moins de points est déclaré vainqueur. (Si une figurine est entièrement reconstruite d'une seule et même couleur, le joueur ayant cette couleur best déclaré vainqueur imédiatement).
Mise en place:
Chaque joueur choisit un dé de couleur(cette couleur le représente, mais tout le monde pourra la jouer). Placez les cartes"vente" des couleurs choisies par les joueurs sur l'aire de jeu. Écartez les cartes et les dés couleurs non choisies. Mélangez les cartes membres restantes et distribuez les une à une (6 chacun).
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches. Une manche se joue en 6 tours. Un tour se déroule en 3 phases:
Phase 1: choix des cartes.
Phase 2: Lancé de dés.
Phase 3: actions de jeu.
1) Choix des cartes: Chaque joueur choisit la carte qu'il souhaite jouer et la pose face cachée devant lui.
2) Lancé de dé: Qand chaque joueur a placé sa carte devant lui,tous les joueurs lancent alors simultanément leur dé. Le joueur qui fait le plus petit score commence. "D le joueur 1 commence". En cas d'éxaequo, il y a main chaude entre les joueurs ayant réalisé le plus petit score, ceux-ci relancent alors leur dé, et ce, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
3) Action de jeu: Le premier joueur dévoile sa carte et la positionne. Le joueur à sa gauche jouera en second et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont positionné leur carte, on repasse à la phase1.
Pose de carte: Vous pouvez commencer la construction d'une figure par n'importe quelle partie du caméléon. Le joueur suivant pourra alors soit continuer la construction, soit en commencer une nouvelle à partir d'une carte ventre encore vierge et ainsi de suite..
La seule règle qui régit la construction d'une figure est la suivante: "Une fois une construction commencée, vous devez obligatoirement poursuivre la construction dans le sens des aiguilles d'une montre". Donc, si une construction est commencée par une patte avant droite, la seule carte que l'on pourra jouer sur cette construction sera une patte arrière droite, puis une queue, une patte arrière gauche, une patte avant gauche et finalement la tête.
Important: Si vous pouvez poser votre carte,vous êtes obligé de le faire, même si cela est à votre désavantage. Si votre carte ne peut complèter aucune des figures vous devez alors la défausser face visible.
Il n'ya pas de règles de couleurs; bien au contraire!
Si vous avez le dé Rose vous n'êtes pas obligé de jouer sur la carte ventre rose et vous n'êtes pas non plus obligé de jouer des cartes membres roses.
Au contraire vous essyez de disspatcher vos cartes afin de placer vos points un peu partout sur les figures pour ne jamais être majoritaire, et ce sur aucune des figures.
Vous essayez également de placer les cartes membres des autres couleurs présentes dans votre main aux endroits stratégiques pour, soit vous défendre(réduire l'écart de points entre votre couleur sur une figure et une couleur adverse) soit attaquer (augmenter les points d'une couleur adverse sur l'une des figures).
EX: c'est au joueur vert de jouer. Il choisit de poser une patte avant gauche jaune pour augmenter les points du joueur Jaune, et ainsi lui donner la majorité.
La valeur des cartes est indiquée sur celle-ci. Les pattes valent 1 point tandis que la tête, le ventre et la queue valent 2 points.Lorsque les 6 tours été joués, il faut alors compter les points de la manche. Sur chacune des figures, la couleur ayant le plus de points marque ces points et il faut additionner les points de chacune des figures pour définir les points de la manche.sans queue ni tête [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Siegfried Budy, Auteur . - Paille Edition & Robin Red Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
6 dés de couleur, 6 cartes ventres, 36 cartes membres, 1 règle de jeu.
But du jeu:
S'amuser et éventuellement gagner la partie... Vous participez à la renconstruction des caméléons présents sur l'aire de jeu et veillez à ce que votre couleur ne soit pas majoritaire en terme de points sur aucune des figures présentes sur le tapis. Lors du décompte, le joueur dont la couleur a le plus de points sur chaque figure marque ces points. Siun joueur est majoritaire sur plusieurs figures, on cumule le score de chacune des figures.
Dès qu'un joueur cumule 32 points, la partie s'arrête. Le joueur ayant le moins de points est déclaré vainqueur. (Si une figurine est entièrement reconstruite d'une seule et même couleur, le joueur ayant cette couleur best déclaré vainqueur imédiatement).
Mise en place:
Chaque joueur choisit un dé de couleur(cette couleur le représente, mais tout le monde pourra la jouer). Placez les cartes"vente" des couleurs choisies par les joueurs sur l'aire de jeu. Écartez les cartes et les dés couleurs non choisies. Mélangez les cartes membres restantes et distribuez les une à une (6 chacun).
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches. Une manche se joue en 6 tours. Un tour se déroule en 3 phases:
Phase 1: choix des cartes.
Phase 2: Lancé de dés.
Phase 3: actions de jeu.
1) Choix des cartes: Chaque joueur choisit la carte qu'il souhaite jouer et la pose face cachée devant lui.
2) Lancé de dé: Qand chaque joueur a placé sa carte devant lui,tous les joueurs lancent alors simultanément leur dé. Le joueur qui fait le plus petit score commence. "D le joueur 1 commence". En cas d'éxaequo, il y a main chaude entre les joueurs ayant réalisé le plus petit score, ceux-ci relancent alors leur dé, et ce, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
3) Action de jeu: Le premier joueur dévoile sa carte et la positionne. Le joueur à sa gauche jouera en second et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont positionné leur carte, on repasse à la phase1.
Pose de carte: Vous pouvez commencer la construction d'une figure par n'importe quelle partie du caméléon. Le joueur suivant pourra alors soit continuer la construction, soit en commencer une nouvelle à partir d'une carte ventre encore vierge et ainsi de suite..
La seule règle qui régit la construction d'une figure est la suivante: "Une fois une construction commencée, vous devez obligatoirement poursuivre la construction dans le sens des aiguilles d'une montre". Donc, si une construction est commencée par une patte avant droite, la seule carte que l'on pourra jouer sur cette construction sera une patte arrière droite, puis une queue, une patte arrière gauche, une patte avant gauche et finalement la tête.
Important: Si vous pouvez poser votre carte,vous êtes obligé de le faire, même si cela est à votre désavantage. Si votre carte ne peut complèter aucune des figures vous devez alors la défausser face visible.
Il n'ya pas de règles de couleurs; bien au contraire!
Si vous avez le dé Rose vous n'êtes pas obligé de jouer sur la carte ventre rose et vous n'êtes pas non plus obligé de jouer des cartes membres roses.
Au contraire vous essyez de disspatcher vos cartes afin de placer vos points un peu partout sur les figures pour ne jamais être majoritaire, et ce sur aucune des figures.
Vous essayez également de placer les cartes membres des autres couleurs présentes dans votre main aux endroits stratégiques pour, soit vous défendre(réduire l'écart de points entre votre couleur sur une figure et une couleur adverse) soit attaquer (augmenter les points d'une couleur adverse sur l'une des figures).
EX: c'est au joueur vert de jouer. Il choisit de poser une patte avant gauche jaune pour augmenter les points du joueur Jaune, et ainsi lui donner la majorité.
La valeur des cartes est indiquée sur celle-ci. Les pattes valent 1 point tandis que la tête, le ventre et la queue valent 2 points.Lorsque les 6 tours été joués, il faut alors compter les points de la manche. Sur chacune des figures, la couleur ayant le plus de points marque ces points et il faut additionner les points de chacune des figures pour définir les points de la manche.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SIE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91734 Disponible Documents numériques
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Titre : Sardines Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Veronique Bulteau, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Récupérer le plus de sardines possible Analyse pédagogique : Jeu de hasard(jeu de cartes Règles du jeu : Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Les cartes"boites"à sardines" sont disposées, au centre, en pile,et face cachée. sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée.On retourne une carte"boite à sardines" au centre. Les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans le boite pour les mémoriser.Lorsque tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boite à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" qu'ils pensent avoir vues sur la carte "boite à sardines" (s'ils ont 2 sardines identiques, ils n'en placent qu'une). Quand tout le monde a fini, on vérifie (en découvrant à nouveau la grande carte).Les sardines sont effectivement dans la boite: les joueurs les conservent.Elles forment le paquet de carte "gagnées"qu'il faudra compter à la fin.Les sardines n'étaient pas dans la boite: le joueur qui s'est trompé rend 2 cartes "gagnées" pour chaque erreur (sauf s'il n'a pas encore gagné de carte). Ces cartes sont écartées du jeu. Puis on cache à nouveau, devant soi. Les joueurs prennent dans la pioche autant de cartes qu'il faut pour en avoir toujours 5 devant eux, sans les regarder. On retourne une nouvelle boite à sardines, au centre, et ainsi de suite, jusqu'à ce qui'il n'ait plus de cartes dans la pioche. on joue alors sans redistribuer de cartes. La partie se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de cartes.Chacun compte ses cartes gagnées.C'est celui en a le plus qui remporte la partie. Contenu :
Contenu:
40 cartes "sardines, 10 grandes cartes "boite à sardines"
But du jeu:
Récupérer le plus de sardines possibles.
Règle du jeu:
Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées, au centre, en pile, et face cachée.
Sans regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs cartes devant eux, face cachée.
On retourne une carte "boîte à sardines" au centre. Les joueurs observfent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser.
Lorsque tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines" les joueurs regaedent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes ésardines" qu'ils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines" (s'ils ont 2 sardines identiques, ils n'en placent qu'une).
Quand tout le monde a fini, on vérifie(en découvrant à nouveau la grande carte):
- Les sardines sont effectivement dans la boîte: Les joueurs les conservent. Elles forment le paquet de carte"gagnées" qu'il faudra compter à la fin.
- Les sardines n'étaient pas dans la boîte: Le joueur qui s'est trompé rend 2 cartes "gagnées" pour chaque erreur (sauf s'il n'a pas encore gagné de cartes). Ces cartes sont écartées du jeu.
Puis on cache à nouveau ses cartes, devant soi. Les joueurs prennent dans la pioche autant de cartes qu'il faut pour en avoir toujours 5 devant eux, sans les regarder.
On retourne une nouvelle boîte à sardines, au centre, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la pioche.
On joue alors sans redistribuer de cartes.
La partie se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de cartes.
Chacun compte ses cartes gagnées.
C'est celui qui en a le plus qui remporte la partie.Sardines [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Veronique Bulteau, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Récupérer le plus de sardines possible Analyse pédagogique : Jeu de hasard(jeu de cartes Règles du jeu : Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Les cartes"boites"à sardines" sont disposées, au centre, en pile,et face cachée. sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée.On retourne une carte"boite à sardines" au centre. Les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans le boite pour les mémoriser.Lorsque tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boite à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" qu'ils pensent avoir vues sur la carte "boite à sardines" (s'ils ont 2 sardines identiques, ils n'en placent qu'une). Quand tout le monde a fini, on vérifie (en découvrant à nouveau la grande carte).Les sardines sont effectivement dans la boite: les joueurs les conservent.Elles forment le paquet de carte "gagnées"qu'il faudra compter à la fin.Les sardines n'étaient pas dans la boite: le joueur qui s'est trompé rend 2 cartes "gagnées" pour chaque erreur (sauf s'il n'a pas encore gagné de carte). Ces cartes sont écartées du jeu. Puis on cache à nouveau, devant soi. Les joueurs prennent dans la pioche autant de cartes qu'il faut pour en avoir toujours 5 devant eux, sans les regarder. On retourne une nouvelle boite à sardines, au centre, et ainsi de suite, jusqu'à ce qui'il n'ait plus de cartes dans la pioche. on joue alors sans redistribuer de cartes. La partie se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de cartes.Chacun compte ses cartes gagnées.C'est celui en a le plus qui remporte la partie. Contenu :
Contenu:
40 cartes "sardines, 10 grandes cartes "boite à sardines"
But du jeu:
Récupérer le plus de sardines possibles.
Règle du jeu:
Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées, au centre, en pile, et face cachée.
Sans regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs cartes devant eux, face cachée.
On retourne une carte "boîte à sardines" au centre. Les joueurs observfent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser.
Lorsque tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines" les joueurs regaedent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes ésardines" qu'ils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines" (s'ils ont 2 sardines identiques, ils n'en placent qu'une).
Quand tout le monde a fini, on vérifie(en découvrant à nouveau la grande carte):
- Les sardines sont effectivement dans la boîte: Les joueurs les conservent. Elles forment le paquet de carte"gagnées" qu'il faudra compter à la fin.
- Les sardines n'étaient pas dans la boîte: Le joueur qui s'est trompé rend 2 cartes "gagnées" pour chaque erreur (sauf s'il n'a pas encore gagné de cartes). Ces cartes sont écartées du jeu.
Puis on cache à nouveau ses cartes, devant soi. Les joueurs prennent dans la pioche autant de cartes qu'il faut pour en avoir toujours 5 devant eux, sans les regarder.
On retourne une nouvelle boîte à sardines, au centre, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la pioche.
On joue alors sans redistribuer de cartes.
La partie se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus de cartes.
Chacun compte ses cartes gagnées.
C'est celui qui en a le plus qui remporte la partie.Exemplaires (6)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91650 Disponible VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91652 Disponible VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91191 Disponible VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91472 Disponible VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91747 Disponible VER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91748 Disponible Documents numériques
Sardines_2015_01_28_14_20_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Saute-grenoulle! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Saute-grenoulle! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90744 Disponible SAU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90745 Disponible Documents numériques
sauce_grenouille__2015_08_17_11_40_52.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sauvez le grand livre des contes! Autre titre : Rettet den Märchenschatz! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les enfants ne se laissent pas faire quand leur roi soustrait tous les livres de contes, déchire leurs pages et les éparpille dans son jardin. A l’insu de ce dernier, ils pénètrent dans le fameux jardin et, en s’entraidant, tentent de reconstituer certaines pages. Un jeu au matériel étonnant avec un plateau dont les cases glissent et révèlent leurs secrets. Un jeu coopératif centré sur 2 techniques (la mémoire et la coordination) en vue de réaliser 2 objectifs : reconstituer un livre dont le nombre de pages représente un premier score et le souci impératif d’avoir traversé de bout en bout le jardin interdit avant que le roi ne soit rentré de sa promenade. Contenu :
Contenu:
1 surface de jeu , 24 cartes de contes, 21 cartes de jardin, 1 parcours en 4 parties, 14 pages de contes, 1 cordelette, 1 cerisier, 4 figurines, 1 roi, 1 règle de jeu, conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avaant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Sauvez le grand livre des contes! ; Rettet den Märchenschatz! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les enfants ne se laissent pas faire quand leur roi soustrait tous les livres de contes, déchire leurs pages et les éparpille dans son jardin. A l’insu de ce dernier, ils pénètrent dans le fameux jardin et, en s’entraidant, tentent de reconstituer certaines pages. Un jeu au matériel étonnant avec un plateau dont les cases glissent et révèlent leurs secrets. Un jeu coopératif centré sur 2 techniques (la mémoire et la coordination) en vue de réaliser 2 objectifs : reconstituer un livre dont le nombre de pages représente un premier score et le souci impératif d’avoir traversé de bout en bout le jardin interdit avant que le roi ne soit rentré de sa promenade. Contenu :
Contenu:
1 surface de jeu , 24 cartes de contes, 21 cartes de jardin, 1 parcours en 4 parties, 14 pages de contes, 1 cordelette, 1 cerisier, 4 figurines, 1 roi, 1 règle de jeu, conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avaant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
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