Maison des Enfants
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Titre : Similarius Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin HB, Auteur Editeur : Hodin Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : CONTEXTE:Vos amis et vous assistez à une fête de famille chez les Binette. Lors d'une conversation avec Patricia, vous vous vantez d'avoir un esprit d'observation tellement développé que vous pouvezreconnaître n'importe qui même si vous ne l'avez vu qu'une seule fois. Votre hôte, un peu sceptique, vous lance alors un défi: « Eh bien, mon cher ami, je meurs d'envie de voir votre talent àl'oeuvre ... Puisque vous êtes un observateur-né, je vais vous présenter toute ma famille: frères, soeurs, cousins, cousines, et vous proposer un petit jeu ...».Mais, attention! Même si les membres de cette famille possèdent des traits similaires, vous constaterez qu'ils n'ont pas tous la même binette. Maintenant, à vos crayons, ouvrez l'oeil et dessinezleurs drôles de binett Contenu :
Contenu:
plateau, cartes, pions, jetons et crayons, sablier 60 sec, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Accumuler plus de points que ses adversaires en reproduisant les personnages mystères de la famille Binette.
Préparation:
Placer le plateau du jeu sur la tableau en réservant un rspace libre pour y déposer les pièces du jeu. Les joueurs s'installent en demi-cercle devant le jeu de manière à bien voir. Chaque joueur prend tous les éléments d'une même couleur(un pion, un jeton, les 4 cartes Prédiction et un crayon) ainsi qu'un carton Planche à dessin/Aide-mémoire. Mélanger séparément les cartes Personnage et les cartes Surprise pour ensuite les déposer à l'envers sur leur icône respectif du £Plateau de jeu. Mélanger ensuite les cartes Pointage, tirer 5 cartes et les placer à l'envers sur leur icône. Remettre les autres cartes Pointage dans la boîte. Placer le sablier sur l'icône Sablier. Chaque joueur pose son pion sur la flèche du départ du sentier étoilé(numéroté de 1 à 70) et son jeton sur la flèche du départ de la Table de calcul (numéroté de 1 à 12). Déterminer ensemble du niveau de difficulté de la partie. Finalement, on désigne le joueur .
Note:tirer une carte = piocher une carte=prendre une carte.
Les niveaux de difficultés: Les niveaux varient sselon le nombre de cartes Personnage utilisées pour la partie.
Débutant: 2 cartes, Intémédiaire:3 cartes, Avancé:4 cartes, Expert:5 cartes et plus.
Déroulement d'un tour: Chaque tour est composée de 5 étapes:
1) Observation des cartes Personnage, 2)Dessin du Personnage mystère, 3) Prédiction du meilleur dessin, 4) calcul des points Dessin et prédiction, 5 Transfert des points sur le Sentier étoilé:
1) Observation des Personnages: Au départ, l'animateur retourne la première carte Pointage. Ensuite,il tire le nombre de cartes Personnage correspondant au niveau de difficulté déterminé au début de la partie. Il les place à l'endroit et hors du Plateau de jeu puis, retourne le sablier. LEs joueurs disposent maintenant d'une minute pour observer et mémoriser les caractéristiques (la tête, les yeux, le nez, la bouche, les cheveux et le petit truc).ainsi que le prénom des personnages.
2) Dessin du Personnage mystère: Une fois le temps écoulé, l'animateur retourne les cartes Personnages de façon à cacher les figures et les mélange sur la table. Puis, un joueur au choix, retourne à l'endroit les cartes à l'exception d'une seule. C'est le personnage sur cette carte que tous les joueurs (incluant l'animateur) doivent maintenant dessiner. On l'appelle Personnage mystère.
Cachés des regards indiscrets leur Aide-mémoire (carton levé à la verticale), les joueurs tentent de reproduire le Personnage mystère sur leur planche à dessin (voir la section informations techniques).Ils se réfèrent à l'Aide-Mémoire sur lequel on retourne les 6 caractéristiques des personnages. Â n'importe quel moment durant la période de dessin, un joueur peut décider de retourner le sablier. Alors, il ne restera plus qu'une minute à tous pour terminer leur dessin.Une fois ce temps écoulé(ou dès que tous les joueurs ont términé leur dessin) chacun dépose son crayon et dévoile son dessin.
3) Prédiction du meilleur dessin: Chaque joueur fait sa prédiction:il prend ses 4 cartes Prédiction et choisit la couleur du joueur qui selon lui, marquera le plus de points avec son dessin en raison de sa ressemblance avec le Personnage mystère qui demeure caché. Il dépose ensuite sa carte Prédiction à l'envers, à côté de son dessin. L'animateur peut retirer du jeu du jeu les autres cartes Personnage.
Note: Les joueurs peuvent choisir leur propre couleur, c-à-d leur propre dessin.
4) Calcul des points: a) Les points Dessin: L'animateur dévoile le Personnage mystère. Il compare le dessin de chaque joueur au Personnagemystère en fonction de la première caractéristique (la tête). Ensuite, il prend le jeton de chaque joueur qui a bien reproduire cette caractéristique de l'avance sur la table de calcul, du nombre de points prévus sur la carte Pointage.
Exemple: la tête du Personnage mystère est ronde et la carte Pointage indique que ta tête vaut 2 points. L'animateur avance de deux cases le jeton de chaque joueur ayant dessiné une tête ronde. L'animateur procède de la même façon pour chacune des caractéristiques. Après le calcul, il retire du jeu la carte Personnage mystère et la carte Pointage. Les joueurus qui ont réussi à reproduire la caractéristique marquée une petite étoile sur la carte Pointage tirent chacun une carte Surprise (voir section carte surprise).
b) Les points Prédiction: ensuite, les joueurs dévoilent leur carte Prédiction. Les joueurus qui ont prédit la couleur du ou d'un des joueurs ayant obtenu le plus de points Dessin se voient attribuer 3 points supplèmentaires. L'animateur avance donc le jeton de ces joueurs de 3 cases sur la table de calcul.
5) Transfert des points sur le Sentier étoilé: Une fois les points calculés, on doit transférer les points de chaque joueur sur le Sentier étoilé. Pour cela, l'animateur avance le pion de chaque joueur du nombre de points qu'il vient d'obtenir sur la Table de calcul. Â chaque transfert effectué, l'animateur remet le jeton du joueur sur la flèche du départ de la Table de calcul.
Les cartes Surprise:
Il existe 7 types de cartes Surprise. Elles doivent toutes être retirées du jeu après leur utilisation.
"Bonus": Un joueur peut utiliser ses cartes Bonus après l'étape transfert des points sur le sentier étoile. Il avance son pion sur le Sentier étoile du nombre de points inscrits sur la carte. La carte Bonus doit être de la même couleur (orange ou jaune) que la case (ou le nombre) sur laquelle le pion est arrêté. Après avoir déplacé son pion le joueur peut utiliser une autre carte Bonus sous les mêmes conditions. Toutes les cartes Bonus peuvent être utilisées de cette façon lors d'un même tour ou être conservées pour un prochain tour. Les cartes à 2 chiffres peuvent être utilisées sur une case jaune ou orange.
"Doublé": Un joueur peut utiliser cette carte en même temps qu'une de ses cartes Bonus. Elle lui permet de doubler la valeur d'une carte Bonus.
"Rcyclage:£Un joueur npeut utiliser cette carte pour récupérér la ou les cartes Surprise que vient de jouer un adversaire. Il pourra la ou lesz utiliser pour un prochain tour.
"Espion": Un joueur peut utiliser cette carte à n'importe quel moment pendant la période de dessin. Celle-ci lui permettra de regarder les dessins des autres pour se raffraichir la mémoiree. Il peut le faire pendant toute la durée de la période de dessin.
"Retouche": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Celle-ci permettra d'obtenir les points ou la carte Surprise pour une caractéristique de son choix.
"Sabotage":Un joueur ppeut utiliser cette carte à la fin de l'étape Calcul des points Dessin. Après l'attribution des points Dessin accordés pour les caractéristiques correctement reproduites, le joueur qui utilise la carte Sabotage fait reculer un jeton adversaire de 2 cases ou reculer 2 jetons adverses d'une seule case sur la Table de calcul. Ainsi, cette carte permet de changer le joueur qui aurait pu être en tête sur la Table de calcul après l'attribution des points Dessin.
"Corbeille": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Ainsi aucun joueur ne pourra obtenir de points ni de carte Suprise.Elle peut être utilisée pour une caractéristique de son choix.
Début du prochain tour et fin du jeu:
Le jeu se déroule de la même façon que le tour précédent. C'est reparti. faites connaissance avec d'autres drôles de têtes de la famille Binette. Â la fin du cinquième tour, le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Remarque: Le joueur qui dessine plus d'un Petit truc perd ses points pour cette caractéristique. Il n'est pas nécessaire de dessiner les épaules , le cou et les oreilles du Personnage mystère. Le prénom du Personnage mystère doit être écrit sans faute pour se voir attribuer les points..
Pour les 4 à 5 ans:Construisez vos propres personnages de la famille Binette!:Reproduction des 6 caractéristiques:
Si vous observez bien l'Aide-mémoire, vous verrez qu'il y a 6 caractéristiques (la tête, les yeux, le nezn la bouche, les cheveux et le petit truc) et que chacune d'elles offre 6 possibilités. Avec l'aide d'un adulte, les enfnants essaient de reproduire sur leur planche à dessin les différentes caractéristiques de l'Aide-mémoire.
Création collective d'un personnage: Nouds vous proposons aussi une autre façon amusante de jouer à Similarius. D'abord empruntez un dé de six faces à un autre jeu.Chaque joueur utilise un crayon et la même Planche à dessin/Aide-mémoire afin de créer collectivement un nouveau personnage de la famille Binette.Chaque joueur lance le dé celui qui obtient le nombre le plus élevé débutera le jeu. Â de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit compléter le dessin du joueur précédent. Pour facilliter l'apprentissage de la reproduction des caractéristiques, il préférable de suivre l'ordre dans le quel elles sont présentées sur l'Aide -mémoire. Le premier joueur lance le dé pour la première caractéristique (la tête). Le nombre obtebu détermineraz laquelle des 6 têtes(en partant de la gauche), il devra dessiner le deuxième joueur lance le dé pour la deuxième caractéristique (les yeux) et reproduit "les yeux" correspondant au nombre obtenu. Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce quechacune des caractéristiques soit dessinée et qu'un nouveau personnage soit crée. Par exemple le premier joueur devra reproduire la première caractéristique, c-à-d une tête. Il lance le dé et obtient un six. Alors, il doit dessiner la sixième tête,c-à-d la tête triangulaure. Le duxième joueur lance le dé et obtient un 5.Alors il doit dessiner les yeux tristes(la sixième paire de yeux) sur la tête triangulaire. Une fois terminé, donnezun prénom à votre personnage pour qu'il fasse bien partie de la famille.
Pour les 6 à 7 ans: Initiez vos enfants au jeu Smilarius:
Niveau de difficulté:(sans le prénom)
Novice:1 carte et 4,5ou6 premères caractéristiques.
Champiion: 2 cartes et les 6 premières caractéristiques.
cette adaptation permet de jouer agréablement en famille avec des enfants de 6-7. Afin demintenir l'intrêt et la motivation des enfants éviter d'accorder des pionts no méritéz et félicitez-les pour leur réussite. La participation active des parents stimule l'investissement personnel des enfants. Similaruis permet aux enfants d'apprendre à s'améliorer par essais et erreurs. Similaruis met l'accent sur le plaisir sur de jouer en famille et entre amis.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Similarius [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin HB, Auteur . - Hodin, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : CONTEXTE:Vos amis et vous assistez à une fête de famille chez les Binette. Lors d'une conversation avec Patricia, vous vous vantez d'avoir un esprit d'observation tellement développé que vous pouvezreconnaître n'importe qui même si vous ne l'avez vu qu'une seule fois. Votre hôte, un peu sceptique, vous lance alors un défi: « Eh bien, mon cher ami, je meurs d'envie de voir votre talent àl'oeuvre ... Puisque vous êtes un observateur-né, je vais vous présenter toute ma famille: frères, soeurs, cousins, cousines, et vous proposer un petit jeu ...».Mais, attention! Même si les membres de cette famille possèdent des traits similaires, vous constaterez qu'ils n'ont pas tous la même binette. Maintenant, à vos crayons, ouvrez l'oeil et dessinezleurs drôles de binett Contenu :
Contenu:
plateau, cartes, pions, jetons et crayons, sablier 60 sec, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Accumuler plus de points que ses adversaires en reproduisant les personnages mystères de la famille Binette.
Préparation:
Placer le plateau du jeu sur la tableau en réservant un rspace libre pour y déposer les pièces du jeu. Les joueurs s'installent en demi-cercle devant le jeu de manière à bien voir. Chaque joueur prend tous les éléments d'une même couleur(un pion, un jeton, les 4 cartes Prédiction et un crayon) ainsi qu'un carton Planche à dessin/Aide-mémoire. Mélanger séparément les cartes Personnage et les cartes Surprise pour ensuite les déposer à l'envers sur leur icône respectif du £Plateau de jeu. Mélanger ensuite les cartes Pointage, tirer 5 cartes et les placer à l'envers sur leur icône. Remettre les autres cartes Pointage dans la boîte. Placer le sablier sur l'icône Sablier. Chaque joueur pose son pion sur la flèche du départ du sentier étoilé(numéroté de 1 à 70) et son jeton sur la flèche du départ de la Table de calcul (numéroté de 1 à 12). Déterminer ensemble du niveau de difficulté de la partie. Finalement, on désigne le joueur .
Note:tirer une carte = piocher une carte=prendre une carte.
Les niveaux de difficultés: Les niveaux varient sselon le nombre de cartes Personnage utilisées pour la partie.
Débutant: 2 cartes, Intémédiaire:3 cartes, Avancé:4 cartes, Expert:5 cartes et plus.
Déroulement d'un tour: Chaque tour est composée de 5 étapes:
1) Observation des cartes Personnage, 2)Dessin du Personnage mystère, 3) Prédiction du meilleur dessin, 4) calcul des points Dessin et prédiction, 5 Transfert des points sur le Sentier étoilé:
1) Observation des Personnages: Au départ, l'animateur retourne la première carte Pointage. Ensuite,il tire le nombre de cartes Personnage correspondant au niveau de difficulté déterminé au début de la partie. Il les place à l'endroit et hors du Plateau de jeu puis, retourne le sablier. LEs joueurs disposent maintenant d'une minute pour observer et mémoriser les caractéristiques (la tête, les yeux, le nez, la bouche, les cheveux et le petit truc).ainsi que le prénom des personnages.
2) Dessin du Personnage mystère: Une fois le temps écoulé, l'animateur retourne les cartes Personnages de façon à cacher les figures et les mélange sur la table. Puis, un joueur au choix, retourne à l'endroit les cartes à l'exception d'une seule. C'est le personnage sur cette carte que tous les joueurs (incluant l'animateur) doivent maintenant dessiner. On l'appelle Personnage mystère.
Cachés des regards indiscrets leur Aide-mémoire (carton levé à la verticale), les joueurs tentent de reproduire le Personnage mystère sur leur planche à dessin (voir la section informations techniques).Ils se réfèrent à l'Aide-Mémoire sur lequel on retourne les 6 caractéristiques des personnages. Â n'importe quel moment durant la période de dessin, un joueur peut décider de retourner le sablier. Alors, il ne restera plus qu'une minute à tous pour terminer leur dessin.Une fois ce temps écoulé(ou dès que tous les joueurs ont términé leur dessin) chacun dépose son crayon et dévoile son dessin.
3) Prédiction du meilleur dessin: Chaque joueur fait sa prédiction:il prend ses 4 cartes Prédiction et choisit la couleur du joueur qui selon lui, marquera le plus de points avec son dessin en raison de sa ressemblance avec le Personnage mystère qui demeure caché. Il dépose ensuite sa carte Prédiction à l'envers, à côté de son dessin. L'animateur peut retirer du jeu du jeu les autres cartes Personnage.
Note: Les joueurs peuvent choisir leur propre couleur, c-à-d leur propre dessin.
4) Calcul des points: a) Les points Dessin: L'animateur dévoile le Personnage mystère. Il compare le dessin de chaque joueur au Personnagemystère en fonction de la première caractéristique (la tête). Ensuite, il prend le jeton de chaque joueur qui a bien reproduire cette caractéristique de l'avance sur la table de calcul, du nombre de points prévus sur la carte Pointage.
Exemple: la tête du Personnage mystère est ronde et la carte Pointage indique que ta tête vaut 2 points. L'animateur avance de deux cases le jeton de chaque joueur ayant dessiné une tête ronde. L'animateur procède de la même façon pour chacune des caractéristiques. Après le calcul, il retire du jeu la carte Personnage mystère et la carte Pointage. Les joueurus qui ont réussi à reproduire la caractéristique marquée une petite étoile sur la carte Pointage tirent chacun une carte Surprise (voir section carte surprise).
b) Les points Prédiction: ensuite, les joueurs dévoilent leur carte Prédiction. Les joueurus qui ont prédit la couleur du ou d'un des joueurs ayant obtenu le plus de points Dessin se voient attribuer 3 points supplèmentaires. L'animateur avance donc le jeton de ces joueurs de 3 cases sur la table de calcul.
5) Transfert des points sur le Sentier étoilé: Une fois les points calculés, on doit transférer les points de chaque joueur sur le Sentier étoilé. Pour cela, l'animateur avance le pion de chaque joueur du nombre de points qu'il vient d'obtenir sur la Table de calcul. Â chaque transfert effectué, l'animateur remet le jeton du joueur sur la flèche du départ de la Table de calcul.
Les cartes Surprise:
Il existe 7 types de cartes Surprise. Elles doivent toutes être retirées du jeu après leur utilisation.
"Bonus": Un joueur peut utiliser ses cartes Bonus après l'étape transfert des points sur le sentier étoile. Il avance son pion sur le Sentier étoile du nombre de points inscrits sur la carte. La carte Bonus doit être de la même couleur (orange ou jaune) que la case (ou le nombre) sur laquelle le pion est arrêté. Après avoir déplacé son pion le joueur peut utiliser une autre carte Bonus sous les mêmes conditions. Toutes les cartes Bonus peuvent être utilisées de cette façon lors d'un même tour ou être conservées pour un prochain tour. Les cartes à 2 chiffres peuvent être utilisées sur une case jaune ou orange.
"Doublé": Un joueur peut utiliser cette carte en même temps qu'une de ses cartes Bonus. Elle lui permet de doubler la valeur d'une carte Bonus.
"Rcyclage:£Un joueur npeut utiliser cette carte pour récupérér la ou les cartes Surprise que vient de jouer un adversaire. Il pourra la ou lesz utiliser pour un prochain tour.
"Espion": Un joueur peut utiliser cette carte à n'importe quel moment pendant la période de dessin. Celle-ci lui permettra de regarder les dessins des autres pour se raffraichir la mémoiree. Il peut le faire pendant toute la durée de la période de dessin.
"Retouche": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Celle-ci permettra d'obtenir les points ou la carte Surprise pour une caractéristique de son choix.
"Sabotage":Un joueur ppeut utiliser cette carte à la fin de l'étape Calcul des points Dessin. Après l'attribution des points Dessin accordés pour les caractéristiques correctement reproduites, le joueur qui utilise la carte Sabotage fait reculer un jeton adversaire de 2 cases ou reculer 2 jetons adverses d'une seule case sur la Table de calcul. Ainsi, cette carte permet de changer le joueur qui aurait pu être en tête sur la Table de calcul après l'attribution des points Dessin.
"Corbeille": Un joueur peut utiliser cette carte lors de l'étape Calcul des points Dessin. Ainsi aucun joueur ne pourra obtenir de points ni de carte Suprise.Elle peut être utilisée pour une caractéristique de son choix.
Début du prochain tour et fin du jeu:
Le jeu se déroule de la même façon que le tour précédent. C'est reparti. faites connaissance avec d'autres drôles de têtes de la famille Binette. Â la fin du cinquième tour, le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Remarque: Le joueur qui dessine plus d'un Petit truc perd ses points pour cette caractéristique. Il n'est pas nécessaire de dessiner les épaules , le cou et les oreilles du Personnage mystère. Le prénom du Personnage mystère doit être écrit sans faute pour se voir attribuer les points..
Pour les 4 à 5 ans:Construisez vos propres personnages de la famille Binette!:Reproduction des 6 caractéristiques:
Si vous observez bien l'Aide-mémoire, vous verrez qu'il y a 6 caractéristiques (la tête, les yeux, le nezn la bouche, les cheveux et le petit truc) et que chacune d'elles offre 6 possibilités. Avec l'aide d'un adulte, les enfnants essaient de reproduire sur leur planche à dessin les différentes caractéristiques de l'Aide-mémoire.
Création collective d'un personnage: Nouds vous proposons aussi une autre façon amusante de jouer à Similarius. D'abord empruntez un dé de six faces à un autre jeu.Chaque joueur utilise un crayon et la même Planche à dessin/Aide-mémoire afin de créer collectivement un nouveau personnage de la famille Binette.Chaque joueur lance le dé celui qui obtient le nombre le plus élevé débutera le jeu. Â de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit compléter le dessin du joueur précédent. Pour facilliter l'apprentissage de la reproduction des caractéristiques, il préférable de suivre l'ordre dans le quel elles sont présentées sur l'Aide -mémoire. Le premier joueur lance le dé pour la première caractéristique (la tête). Le nombre obtebu détermineraz laquelle des 6 têtes(en partant de la gauche), il devra dessiner le deuxième joueur lance le dé pour la deuxième caractéristique (les yeux) et reproduit "les yeux" correspondant au nombre obtenu. Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce quechacune des caractéristiques soit dessinée et qu'un nouveau personnage soit crée. Par exemple le premier joueur devra reproduire la première caractéristique, c-à-d une tête. Il lance le dé et obtient un six. Alors, il doit dessiner la sixième tête,c-à-d la tête triangulaure. Le duxième joueur lance le dé et obtient un 5.Alors il doit dessiner les yeux tristes(la sixième paire de yeux) sur la tête triangulaire. Une fois terminé, donnezun prénom à votre personnage pour qu'il fasse bien partie de la famille.
Pour les 6 à 7 ans: Initiez vos enfants au jeu Smilarius:
Niveau de difficulté:(sans le prénom)
Novice:1 carte et 4,5ou6 premères caractéristiques.
Champiion: 2 cartes et les 6 premières caractéristiques.
cette adaptation permet de jouer agréablement en famille avec des enfants de 6-7. Afin demintenir l'intrêt et la motivation des enfants éviter d'accorder des pionts no méritéz et félicitez-les pour leur réussite. La participation active des parents stimule l'investissement personnel des enfants. Similaruis permet aux enfants d'apprendre à s'améliorer par essais et erreurs. Similaruis met l'accent sur le plaisir sur de jouer en famille et entre amis.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HBM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90216 Disponible Documents numériques
Similarius.pdfAdobe Acrobat PDF Sirenetta 104 pcs
Titre : Sirenetta 104 pcs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Clementoni Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Sirenetta 104 pcs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Clementoni, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90091 Disponible
Titre : Soyez rapides (vite vite) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen P.K Grunau, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : But du jeu:
Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés:
Dé à couleur: indique la couleur de l'image
Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image)
Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide).
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image.
Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Soyez rapides (vite vite) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen P.K Grunau, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : But du jeu:
Le gagnant est celui qui possède le plus d'images à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
Répartir toutes les plaquettes côté image vers le haut au milieu de la table de façon à ce qu'elle soient à la portée de tous les joueurs. Le joueur le plus âgé prend les trois dés et commence le jeu en lançant simultanément tous les dés. Les trois symboles figurant sur les dés indiquent ensemble l'image que tous les joueurs doivent chercher en même temps.
Les trois symboles des dés:
Dé à couleur: indique la couleur de l'image
Dé à taille: indique la taille de l'image(petite image), (grande image)
Dé à volumes: indique si l'image est entièrement peinte ou vide (image pleine) (image vide).
Exemple: comme le montre l'illustration sur le côté de l'emballage, une image verte-petite-pleine est recherchée= la petite grenouille verte. Celui qui a combiné le plus rapidement et a touché le premier la plaquette correspondante la dépose devant lui côté imge vers le haut. Cette plaquette lui rapporte déjà un point. ensuite chaque joueur jette les clés à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les joueurs cherchent toujours en même temps la nouvelle image.
Images tirées deux fois aux dés: Si l'image cherchée se trouve devant l'un des joueurs, les autres joueurs ont le droit de s'en emparer. A celui qui possède l'image de faire attention et de poser la main dessus pour emêcher qu'un joueur plus rapide ne la prenne. Si l'image change de propriètaire, ce dernier pose à son tour l'image devant lui.
Fausse image: Tous les joeurs vérifient que l'image prise est bien la bonne. Si un joueur prend une image qui ne correspond pas aux symboles, il doit la rendre et payer une amende sous forme d'une image déjà gagnée. S'il ne possédait pas encore d'image, il ne paie pas d'amende.
Fin du jeu: Quand il n'ya plus que 8 images au milieu de la table, la partie est términée. Le gagnant est celui qui a remporté le plus d'images. Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre d'images, le joueur qui a les plus d'images pleines a gagné.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOY A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90288 Sorti jusqu'au 31/05/2024 Documents numériques
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Titre : Sparito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'objectif, c'est de bien observer et de retrouver, si possible, les trois petits qui se sont cachés. Règles du jeu : Préparation du jeu: Donnez une planche et trois pions à chaque joueur.Puis poussez le pion en couleur(pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table. Déroulement du jeu. C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite,il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple,, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants.Ceci doit se passer assez rapidement.Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite . Lorsqu'il a monté les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut!Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est -à-dire sur les animaux qui se bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droit. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes.D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant(celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie. Variantes: Jeu pour les plus jeunes Contenu : Contenu:
4 planches en bois munies d'un pion pour marquer les points, 16 cartes mémo, 12 pions, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Donnez une planche et trois pions à chaque joueur.Puis poussez le pion en couleur(pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table.
Déroulement du jeu. C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite,il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple,, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants.Ceci doit se passer assez rapidement.Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite . Lorsqu'il a monté les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut!Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est -à-dire sur les animaux qui se bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droit. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes.D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...
Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant(celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie.
Variantes: Jeu pour les plus jeunes: Si l'on joue avec des plus jeunes prennez votre temps pour montrer les cartes. Le jeu en sera d'autant plus facile.
Jeu pour ceux qui sont avancés:Si vous avez des as de l'observation entre vous, vous pouvez retourner les cartes à toutes vitesses sans dire le nom des animaux.
Jeu avec les cris d'animaux: Ici, au lieu de dire le nom des animaux, il faudra imiter leur cri.
Jeu avec meneur de jeu: Si un meneur (enfant, parent ou maîtresse) désireparticiper au jeu, à ce moment, il ne montre pas les images aux autres mais, soit il annonce le nom du petit animal, soit il imite son cri.
Jeu à toute vitesse: La partie se joue selon la règle de base. Dès qu'un joueur est sûr d'avoir trouvéles animaux qui manquent et qu'il a posé ses pions à la place voulue, il crie un "Stop!". Les jeux sont faits.On ne touche plus aux pions. De cette manière, il est possible de gagner de nombreus points et de distancer les autres.
Jeu avec des points en moins: Cette variante se joue également selon la règle de base, à la différence près que, pour avoir mal misé, on enlève un point. Les joueurs sont libres de décider s'ils veulent placer leurs trois pions ou non, rien ne les y oblige (s'ils ne sont pas certains). Admettons qu'un joueur est sûr de deux animaux, il pourra placer seulement deuxpions tout en sachant qu'il renonce à un point. Mais s'il mise sur le troisième petit animal dont il n'est pas sût, il risquera, non seulement de ne pas marquer le troisième point, maisde perdre un des points qu'il avait déjà. Pour avoir mal misé une ou plusière fois, poussez sure votre élastique le pion d'autant de cases vers la gauche en direction de la case rouge de départ. S'il vous n'avez pas encore marqué de points , c'est un coup pour rien. Le pion reste à sa place initiale.Sparito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'objectif, c'est de bien observer et de retrouver, si possible, les trois petits qui se sont cachés. Règles du jeu : Préparation du jeu: Donnez une planche et trois pions à chaque joueur.Puis poussez le pion en couleur(pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table. Déroulement du jeu. C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite,il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple,, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants.Ceci doit se passer assez rapidement.Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite . Lorsqu'il a monté les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut!Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est -à-dire sur les animaux qui se bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droit. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes.D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant(celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie. Variantes: Jeu pour les plus jeunes Contenu : Contenu:
4 planches en bois munies d'un pion pour marquer les points, 16 cartes mémo, 12 pions, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Donnez une planche et trois pions à chaque joueur.Puis poussez le pion en couleur(pour marquer les pions) sur la cordelette élastique vers la gauche. jusqu'à la marque rouge de départ. Ensuite chaque joueur pose ses 3 figures à côté de sa planche. et prenez les 16 cartes-mémo illustrées avec les petits des animaux pour en faire une pioche au milieu de la table.
Déroulement du jeu. C'est à celui qui possède le plus d'animaux domestiques de commencer. Il mélange bien les 16 cartes-mémo puis les met en tas à l'envers au milieu de la table. Ce sont tous les animaux qui font partie de la balade. Ensuite,il tire les trois premières cartes de la pioche, puis les pose de côté sans les faire voir. ce sont les trois galopins qui se sont cachés . Il s'agit de les dénicher. Mais comment? C'est simple,, le meneur de jeu tire, l'une après l'autre les cartes de la pioche, et les pose sur la table pour en faire un deuxième tas, cette fois de manière visible à tous les enfants.Ceci doit se passer assez rapidement.Dès qu'une carte est retournée, les joueurs disent tout haut le nom de chaque animal:"le lion!", "la souris!", "la chèvre!" et ainsi de suite . Lorsqu'il a monté les 13 cartes, il remet toutes les cartes de la pioche à l'envers sans oublier un seul petit animal. Maintenant, voilà ce qui importe: tous les joueurs vont essayer y compris celui qui a montée les cartes, de se rappeler le nom des 13 animaux qu'ils viennent voir et d'en déduire les trois qui manquent. Mais chut!Il ne faut pas le dire tout haut. Au lieu de cela; chacun prend ses trois pions et les pose sur les trois animaux de sa planche, qui d'après lui se sont éclipsés. Mais ne trichez pas en jetant un coup d’œil sur vos voisins! Lorsque tous les pions sont en place, on retourne les trois cartes des galopins qu'on a mises de côté. A ce moment, tous les joueurs vérifient si leurs pions se trouvent à la bonne place, c'est -à-dire sur les animaux qui se bel et bien échappés. Pour chaque bonne réponse, poussez le pion (pour marquer les points) d'une case vers la droit. On commence ensuite une nouveau round. Cette fois, c'est au suivant de retourner les cartes.D'abord, il mélange bien les 16 cartes et entame la partie en tirant de nouveau trois cartes pour les poser à part, puis il montre le reste des cartes une à une...
Fin du jeu: Le jeu se fait en trois rounds. Pour savoir qui est le gagnant(celui qui a le mieux observe) jetez un coup d’œil sur le pion de chaque cordelette élastique. Le joueur qui aura avancé son pion du plus grand nombre de cases vers la droite, sera le vainqueur! Dans le cas où deux joueurs auraient le même nombre de points, on peut les départager en choisissant celui qui a marqué le plus grand nombre de points à la dernière partie.
Variantes: Jeu pour les plus jeunes: Si l'on joue avec des plus jeunes prennez votre temps pour montrer les cartes. Le jeu en sera d'autant plus facile.
Jeu pour ceux qui sont avancés:Si vous avez des as de l'observation entre vous, vous pouvez retourner les cartes à toutes vitesses sans dire le nom des animaux.
Jeu avec les cris d'animaux: Ici, au lieu de dire le nom des animaux, il faudra imiter leur cri.
Jeu avec meneur de jeu: Si un meneur (enfant, parent ou maîtresse) désireparticiper au jeu, à ce moment, il ne montre pas les images aux autres mais, soit il annonce le nom du petit animal, soit il imite son cri.
Jeu à toute vitesse: La partie se joue selon la règle de base. Dès qu'un joueur est sûr d'avoir trouvéles animaux qui manquent et qu'il a posé ses pions à la place voulue, il crie un "Stop!". Les jeux sont faits.On ne touche plus aux pions. De cette manière, il est possible de gagner de nombreus points et de distancer les autres.
Jeu avec des points en moins: Cette variante se joue également selon la règle de base, à la différence près que, pour avoir mal misé, on enlève un point. Les joueurs sont libres de décider s'ils veulent placer leurs trois pions ou non, rien ne les y oblige (s'ils ne sont pas certains). Admettons qu'un joueur est sûr de deux animaux, il pourra placer seulement deuxpions tout en sachant qu'il renonce à un point. Mais s'il mise sur le troisième petit animal dont il n'est pas sût, il risquera, non seulement de ne pas marquer le troisième point, maisde perdre un des points qu'il avait déjà. Pour avoir mal misé une ou plusière fois, poussez sure votre élastique le pion d'autant de cases vers la gauche en direction de la case rouge de départ. S'il vous n'avez pas encore marqué de points , c'est un coup pour rien. Le pion reste à sa place initiale.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90235 Disponible GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90258 Disponible Documents numériques
Sparito_2015_04_25_12_30_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speedy Bee Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emmanuel Fille & Martine Moisand, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Principe du jeu : Être le premier à compéter sa carte abeille avec 6 pions pollen. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard, d'observation et de rapidité. Règles du jeu : PRÉPARER LE JEU:-Assembler les 4 pièces du plateau.-Placer les boules de pollen sur les fleurs de même couleur et d'abeille sur la fleur noire au centre du plateau.-chaque joueur prend une carte abeille et la place devant lui .-Les pions pollen sont placés à côté du plateau-Les 3 dés sont placés dans le bol.RÈGLE DU JEU: Le joueur le plus jeune commence. Il lance les 3 dés en secouant le bol et en retournant sur la table. Il compte jusqu'à 3 et soulève le bol.en même temps, tous les joueurs doivent attraper une / des boule(s) de pollen ou l'abeille correspondant à une combinaison possible de 2 des 3 dés.Les joueurs ayant réussi à attraper une boule de pollen gagnent un pion pollen qu'ils placent sur leur carte abeille. Un joueur peut attraper plusieurs boules lors du même tour de jeu, il gagne alors autant de pions pollen que de boules attrapées.Lorsqu'un joueur attrape l'abeille, il prend un pion pollen sur la carte de celui qui en a le plus et le place sur sa carte. Si aucun joueur n'a de pion sur sa carte, il prend un pion "libre".Si plusieurs joueurs sont à égalité, il choisit à quel joueur il prend le pion.Si un joueur se trompe, il doit rendre un de ses pions pollen précédemment gagné.Une fois le tour terminé, les boules et l'abeille sont replacées sur le plateau et c'est au joueur suivant de lancer les dés.Le premier joueur à avoir complété sa carte abeille gagne la partie. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 6 boules de pollen, 1 bouleéabeille", 3 dés, 1 récipent pour lancer, les dés, 25 pions, 4 cartes"résultats.
But du jeu:
Être le premier à completer sa carte abeille avec 6 pions pollen.
Préparer le jeu:
- assembler les 4 pièces du plateau
- Placer les boules de pollen sur les fleurs de même couleur et l'abeille sur la fleur noire au centre du plateau.
- Chaque joueur prend une carte abeille et la place devant lui
- Les pions pollen sont placés à côté du plateau
- Les 3 dés sont placés dans le bol.
Règle du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il lance les 3 dés en secouant le bol et en retournant sur la table. Il compte jusqu'à 3 et soulève le bol. En même temps, tous les joueurs doivent attraper une/des boule(s) de pollen ou l'abeille correpondant à une combi,aison possible de 2 des 3 dés. Les joueurs ayant réussit à attraper une boule de pollen gagnent un pion pollen qu'ils placent sur leur carte abeille. Un joueur peut attraper plusieurs boules lors du même tour de jeu, il gagne alors autant de pions pollen que de boules attrapées. Lorsqu'un joueur attrape l'abeille, il prend un pion pollen sur la carte de celui qui en a le plus et le place sur sa carte. Si aucun joueur n'a de pion sur sa carte, il prend un pion "libre". Si plusieurs joueurs sont à égalité, il choisit à quel joueur il prend le pion. Si un joueur se trompe, il doit rendre un de ses pions pollen précédemment gagné.
Une fois le tour terminé, les boules et l'abeille sont replacées sur le plateau et c'est au joueur suivant de lancer les dés.
Le premier joueur à avoir complété sa carte abeille gagne la partie.
Speedy Bee [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emmanuel Fille & Martine Moisand, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Principe du jeu : Être le premier à compéter sa carte abeille avec 6 pions pollen. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard, d'observation et de rapidité. Règles du jeu : PRÉPARER LE JEU:-Assembler les 4 pièces du plateau.-Placer les boules de pollen sur les fleurs de même couleur et d'abeille sur la fleur noire au centre du plateau.-chaque joueur prend une carte abeille et la place devant lui .-Les pions pollen sont placés à côté du plateau-Les 3 dés sont placés dans le bol.RÈGLE DU JEU: Le joueur le plus jeune commence. Il lance les 3 dés en secouant le bol et en retournant sur la table. Il compte jusqu'à 3 et soulève le bol.en même temps, tous les joueurs doivent attraper une / des boule(s) de pollen ou l'abeille correspondant à une combinaison possible de 2 des 3 dés.Les joueurs ayant réussi à attraper une boule de pollen gagnent un pion pollen qu'ils placent sur leur carte abeille. Un joueur peut attraper plusieurs boules lors du même tour de jeu, il gagne alors autant de pions pollen que de boules attrapées.Lorsqu'un joueur attrape l'abeille, il prend un pion pollen sur la carte de celui qui en a le plus et le place sur sa carte. Si aucun joueur n'a de pion sur sa carte, il prend un pion "libre".Si plusieurs joueurs sont à égalité, il choisit à quel joueur il prend le pion.Si un joueur se trompe, il doit rendre un de ses pions pollen précédemment gagné.Une fois le tour terminé, les boules et l'abeille sont replacées sur le plateau et c'est au joueur suivant de lancer les dés.Le premier joueur à avoir complété sa carte abeille gagne la partie. Contenu :
Contenu:
1 plateau, 6 boules de pollen, 1 bouleéabeille", 3 dés, 1 récipent pour lancer, les dés, 25 pions, 4 cartes"résultats.
But du jeu:
Être le premier à completer sa carte abeille avec 6 pions pollen.
Préparer le jeu:
- assembler les 4 pièces du plateau
- Placer les boules de pollen sur les fleurs de même couleur et l'abeille sur la fleur noire au centre du plateau.
- Chaque joueur prend une carte abeille et la place devant lui
- Les pions pollen sont placés à côté du plateau
- Les 3 dés sont placés dans le bol.
Règle du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il lance les 3 dés en secouant le bol et en retournant sur la table. Il compte jusqu'à 3 et soulève le bol. En même temps, tous les joueurs doivent attraper une/des boule(s) de pollen ou l'abeille correpondant à une combi,aison possible de 2 des 3 dés. Les joueurs ayant réussit à attraper une boule de pollen gagnent un pion pollen qu'ils placent sur leur carte abeille. Un joueur peut attraper plusieurs boules lors du même tour de jeu, il gagne alors autant de pions pollen que de boules attrapées. Lorsqu'un joueur attrape l'abeille, il prend un pion pollen sur la carte de celui qui en a le plus et le place sur sa carte. Si aucun joueur n'a de pion sur sa carte, il prend un pion "libre". Si plusieurs joueurs sont à égalité, il choisit à quel joueur il prend le pion. Si un joueur se trompe, il doit rendre un de ses pions pollen précédemment gagné.
Une fois le tour terminé, les boules et l'abeille sont replacées sur le plateau et c'est au joueur suivant de lancer les dés.
Le premier joueur à avoir complété sa carte abeille gagne la partie.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EMM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91212 Disponible EMM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91134 Disponible Documents numériques
Speedy_Bee_2014_04_15_09_13_32.pdfAdobe Acrobat PDF Star Wars / Play Factory Devis Blanchot,Jaques Cottereau
Titre : Star Wars Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Play Factory Devis Blanchot,Jaques Cottereau, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
55 cartes, 8 symboles par carte, 1 règle de jeu.
Anvant de jouer:
Si vous n'avez jamais joué ou que vous jouez avec des personnes qui n'ont jamais joué, piochez deux cartes au hasard et posez-les faces visibles sur la table au centre des joueurs. Cherchez le symbole identique entre les deux cartes. Le premier joueur qui le trouve, le nomme et pioche deux nouvelles cartes qui'ilStar Wars [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Play Factory Devis Blanchot,Jaques Cottereau, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
55 cartes, 8 symboles par carte, 1 règle de jeu.
Anvant de jouer:
Si vous n'avez jamais joué ou que vous jouez avec des personnes qui n'ont jamais joué, piochez deux cartes au hasard et posez-les faces visibles sur la table au centre des joueurs. Cherchez le symbole identique entre les deux cartes. Le premier joueur qui le trouve, le nomme et pioche deux nouvelles cartes qui'ilExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEV A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91401 Disponible
Titre : Star Wars " Battle of the Force" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : David Parlett, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
32 cartes Jedi/Rebelle, 28 cartes Ennemis, 6 cartes Dark Vador, 4 cartes R2-D2.
Le but du jeu:
Consiste à marquer le maximum de points de victoire.
Mise en place:
Chaque joueur choisit un des quatre rebelles et reçoit les 8 cartes de ce rebelle plus une carte R2-D2. Prenez vos cartes en main sans les montrer aux autres joueurs. Remettez les cartes Jedi/Rebelles et R2-D2 non utilisées dans la boîte. Mélangez ensemble les 28 cartes ennemis et les 6 cartes Dark Vador, puis placez la pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
Retournez la première carte de la pile d'ennemis, le duel peut commencer!. Observez cet ennemi(et les points qu'il rappore), puis estimez la valeur que vous accordez à cette carte. Tous en même temps, choisissez une de vos cartes Jedi/Rebelle et posez-la face cachée au centre de la table. Quand tout le monde est prêt, retournez et comparez les cartes. Celui qui a joué la carte Jedi/Rebelle la plus forte remporte le duel et récupère la carte Ennemi, face visible, devant lui. En cas d'égalité entre plusieurs cartes Jedi/Rebelle, le nombre de symboles Rebelle les départage.
Le joueur qui a gagné la carte Ennemi doit se défausser de la carte Jedi/Rebelle. Tous les autres joueurs peuvent reprendre en main la carte Jedi/Rebelle jouée pour la réutiliser plus tard.
Cartes R2-D2:
Si vous jouez une carte R2-D2, vous ne participez pas au duel contre l'ennemi retourné durant ce tour de jeu. A la place, vous pouvez retourner la carte supérieure de la pile d'ennemi au début du tour suivant et decider, au choix..
- de garder la carte Ennemi retournée. Dans ce cas, vous récupérez la carte mais vous devez vous défausser de votre carte R2-D2.
- D'offrir la carte Ennemi retournée. Dans ce cas, vous offrez cette carte au joueur de votre choix et vous pouvez reprendre votre carte R2-D2 en main pour la réutiliser plus tard.
- de garder la carte Dark Vador retournée. Dans ce cas, vous gardez la carte Vador et vous pouvez reprendre votre carte R2-D2 en main pour la réutiliser plus tard.
- d'offrir la carte Dark Vador retournée.
Dans ce cas, vous offrez la carte Dark Vador au joueur de votre choix, mais vous défausser de votre carte R2-D2.
Si plusieurs joueurs jouent leur carteR2-D2 en même temps, aucun d'entre eux n'a le droit de retourner la première carte de la pile au tour suivant. A la place, chacun reprend sa carte R2-D2 en main pour réutiliser éventuellement plus tard.
Cartes Dark Vador:
Il y a 6 cartes Dark Vador de différentes valeurs dans le jeu qui ont une grande importance dans le décompte des points en fin de partie: selon la carte, vous perdez de 1 à 6 points de victoire!
Les duels contre Dark Vador sont identiques à ceux coàntre les autres ennemis: chacun pose une de ses cartes Jedi/ Rebelle face cachée. Au cours d'un duel contre Dark Vador, il est interdit de jouer une carte R2-D2. Celui qui a joué la carte Jedi/Rebelle la plus forte récupère la carte Dark Vador devant lui. Mais, il peut reprendre sa carte Jedi/Rebelle en main tandis que ses adversaires sont obligés de se défausser de leur carte jouée.
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsque seul un joueur a encore des cartes en main. Pour chaque carte qu'il lui reste, il a le droit de piocher une carte Ennemi et de la poser devant lui.
La partie est également terminée si les joueurs n'ont plus que des cartes R2-D2 en main ou si la pile d'ennemis est épuisée.
Décompte:
Chaque ennemi vaincu rapporte le nombre de points indiqué sur la carte. Si vous avez récupéré plusieurs cartes Ennemis indentiques, vous marquez en plus de spoints de bonus:
Pour 2 cartes Ennemis identiques, 10 points de bonus;
Pour 3 cartes ennemis identiques, 20 points de bonus;
Pour 4 cartes ennemis identiques, 30 points de bonus;
C'est alors qu'intervinet Dark Vador:il vous fait perdre de précieux points de victoire! Déduisez le nombre de points indiqués sur vos cartes Dark Vador de votre total pour déterminer votre score final.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin.
Star Wars " Battle of the Force" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / David Parlett, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
32 cartes Jedi/Rebelle, 28 cartes Ennemis, 6 cartes Dark Vador, 4 cartes R2-D2.
Le but du jeu:
Consiste à marquer le maximum de points de victoire.
Mise en place:
Chaque joueur choisit un des quatre rebelles et reçoit les 8 cartes de ce rebelle plus une carte R2-D2. Prenez vos cartes en main sans les montrer aux autres joueurs. Remettez les cartes Jedi/Rebelles et R2-D2 non utilisées dans la boîte. Mélangez ensemble les 28 cartes ennemis et les 6 cartes Dark Vador, puis placez la pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
Retournez la première carte de la pile d'ennemis, le duel peut commencer!. Observez cet ennemi(et les points qu'il rappore), puis estimez la valeur que vous accordez à cette carte. Tous en même temps, choisissez une de vos cartes Jedi/Rebelle et posez-la face cachée au centre de la table. Quand tout le monde est prêt, retournez et comparez les cartes. Celui qui a joué la carte Jedi/Rebelle la plus forte remporte le duel et récupère la carte Ennemi, face visible, devant lui. En cas d'égalité entre plusieurs cartes Jedi/Rebelle, le nombre de symboles Rebelle les départage.
Le joueur qui a gagné la carte Ennemi doit se défausser de la carte Jedi/Rebelle. Tous les autres joueurs peuvent reprendre en main la carte Jedi/Rebelle jouée pour la réutiliser plus tard.
Cartes R2-D2:
Si vous jouez une carte R2-D2, vous ne participez pas au duel contre l'ennemi retourné durant ce tour de jeu. A la place, vous pouvez retourner la carte supérieure de la pile d'ennemi au début du tour suivant et decider, au choix..
- de garder la carte Ennemi retournée. Dans ce cas, vous récupérez la carte mais vous devez vous défausser de votre carte R2-D2.
- D'offrir la carte Ennemi retournée. Dans ce cas, vous offrez cette carte au joueur de votre choix et vous pouvez reprendre votre carte R2-D2 en main pour la réutiliser plus tard.
- de garder la carte Dark Vador retournée. Dans ce cas, vous gardez la carte Vador et vous pouvez reprendre votre carte R2-D2 en main pour la réutiliser plus tard.
- d'offrir la carte Dark Vador retournée.
Dans ce cas, vous offrez la carte Dark Vador au joueur de votre choix, mais vous défausser de votre carte R2-D2.
Si plusieurs joueurs jouent leur carteR2-D2 en même temps, aucun d'entre eux n'a le droit de retourner la première carte de la pile au tour suivant. A la place, chacun reprend sa carte R2-D2 en main pour réutiliser éventuellement plus tard.
Cartes Dark Vador:
Il y a 6 cartes Dark Vador de différentes valeurs dans le jeu qui ont une grande importance dans le décompte des points en fin de partie: selon la carte, vous perdez de 1 à 6 points de victoire!
Les duels contre Dark Vador sont identiques à ceux coàntre les autres ennemis: chacun pose une de ses cartes Jedi/ Rebelle face cachée. Au cours d'un duel contre Dark Vador, il est interdit de jouer une carte R2-D2. Celui qui a joué la carte Jedi/Rebelle la plus forte récupère la carte Dark Vador devant lui. Mais, il peut reprendre sa carte Jedi/Rebelle en main tandis que ses adversaires sont obligés de se défausser de leur carte jouée.
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsque seul un joueur a encore des cartes en main. Pour chaque carte qu'il lui reste, il a le droit de piocher une carte Ennemi et de la poser devant lui.
La partie est également terminée si les joueurs n'ont plus que des cartes R2-D2 en main ou si la pile d'ennemis est épuisée.
Décompte:
Chaque ennemi vaincu rapporte le nombre de points indiqué sur la carte. Si vous avez récupéré plusieurs cartes Ennemis indentiques, vous marquez en plus de spoints de bonus:
Pour 2 cartes Ennemis identiques, 10 points de bonus;
Pour 3 cartes ennemis identiques, 20 points de bonus;
Pour 4 cartes ennemis identiques, 30 points de bonus;
C'est alors qu'intervinet Dark Vador:il vous fait perdre de précieux points de victoire! Déduisez le nombre de points indiqués sur vos cartes Dark Vador de votre total pour déterminer votre score final.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91437 Disponible Documents numériques
star_wars_battle_of_the_force_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Stop de Gier ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Stop de Gier ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses carte souris. Plus tu récoltes des cartes souris , mieux c'est . Mais attention: question: quelques vautours bien gras rôdent, avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu, remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION: chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table. DÉROULEMENT: Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6 2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.ATTENTION: S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.4)FIN D'UN TOUR:A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.LA FIN DE LA PARTIE:Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;. Contenu : Contenu:
75 cartes; 10 cartes "souris", 5 cartes"vautours", la règle du jeu
Idée et but du jeu:
La bonne carte de jeu jouée au bon moment apporte les précieuses cartes souris. Plus tu récoltes des cartes souris, mieux c'est. Mais attention vautours bien gras rôdent avec leurs points négatifs. Il faudra les éviter avec les bonnes cartes de jeu. Celui qui a récolté le plus de points après 15 tours de jeu. remporte la partie.
PRÉPARATION:
chaque joueur prend un set de 15 cartes de jeu de la couleur de son choix. Elles sont numérotées de 1 à 15 et sont tenues en main. A moins de 5 joueurs, les cartes non utilisées sont mises de côté. Les cartes souris et les cartes vautours(cartes de points) sont mélangées et placées face cachées au centre de la table.
DÉROULEMENT:
Tous les joueurs jouent en même temps. A chaque tour une carte de points est retournée au centre de la table. C'est cette carte-là que les joueurs veulent gagner, ou pas...
1) RETOURNER UNE CARTE DE POINTS: au début de chaque tour, une carte de points est retournée au centre de la table. Elle présentera une souris ou un vautour.Exemple: au premier tour, on jouera pour une carte souris de valeur +6
2) DÉPOSER UNE CARTE DE POINTS DE SA MAIN: Maintenant, chaque joueur dépose une carte de points face cachée sur la table.Dès que tous les joueurs ont choisi une carte, elles sont retournées toutes ne même temps . Tous les joueurs ont déposé une carte. Elles sont maintenant dévoilées.
3) A QUI VA LA CARTE DE POINTS? dés que toutes les cartes déposées sont retournées on détermine qui reçoit la carte de points.Alex a déposé la carte de jeu la plus faible(5 points) .Il reçoit donc la carte de points vautour d'une valeur de -2.Que se passe-t-il en cas d'égalité?:Si deux joueurs ont déposé une carte de jeu identique, c'est la carte arrivant en deuxième lieu qui est prise en compte et qui emporte la carte de points.S'il s'agit donc d'une carte de points vautour, c'est la deuxième plus basse carte de jeu. S'il s'agit d'une carte de points souris, c'est la deuxième plus haute carte de jeu. Dans cet exemple, les cartes de jeu 14 d'Alex et de Dario ne sont pas prises en compte. C'est Carlo qui emporte la carte de points souris +7 grâce à son 12. Que se passe-t-il s'il n'y a que des égalités?:S'il n'y a des égalités la carte de points ne peut être attribuée. Elle reste au centre de la table. Une seconde carte de points sera retournée au tour suivant et placée juste à côté. La valeur des deux cartes de points sera additionnées. S'il s'agit d'un total nul ou positif, on agira comme dans le cas d'une carte de points souris. S'il s'agit d'un total négatif, on agira comme dans le cas d'une carte de points vautour. La carte de points souris ne peut être attribuée car il n'y a que des égalités. Au tour suivant, les joueurs se disputeront deux cartes des points. Comme le total des deux cartes de points fait + 3, les joueurs procéderont comme dans le cas d'une carte de points souris. Les deux cartes de points sont donc gagnées par le joueur ayant déposé la carte de jeu la plus élevée.
ATTENTION:
S'il n' y a que des égalités au dernier tour de jeu, la carte de points ne sera pas attribuée.
4)FIN D'UN TOUR:
A la fin de chaque tour, les joueurs tangent leur carte de jeu sur une pile ouverte à côté d'eux. Seule la dernière carte jouée reste donc visible sure cette pile. Ensuite commence un nouveau tour avec une nouvelle carte de jeu déposée face cachée puis retournée...ATTENTION: Dans le cas où il n'y a que des égalités, les cartes de jeu déposées et retournées par les joueurs sont mises de côtés sur la pile ouverte avant de retourner une nouvelle carte.
Après 15 tours, la pile des cartes de points est épuisée et plus aucun joueur n'a de cartes en main. C'est la fin du jeu et chacun compte ses points.Les cartes souris comptent comme positifs, les cartes vautour comptent comme points positifs, les cartes vautour comptent comme points négatifs.Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Toutefois, si deux joueurs(ou plus) ont le même nombre de points, c'est le joueur avec le deuxième meilleur score qui gagne la partie.
TU AS LE PLUS DE POINTS ET TU TROUVES CELA INJUSTE DE NE PAS ÊTRE LE VAINQUEUR? J'AI UNE ALTERNATIVE POUR TOI:EN CAS L'ÉGALITÉ DE POINTS APRES 15 TOURS,LE GAGNANT EST LE JOUEUR CONCERNE PAR L’ÉGALITÉ QUI A LA PLUS HAUTE CARTE SOURIS;.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91370 Disponible Documents numériques
Stop_de_Gier_2016_09_7_11_56_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sus au buffet(Schlacht am buffet) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin Wallace, Auteur Editeur : Kosmos Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 110 cartes souris, 6 figurines"souris" 36 assiettes remplies, 6 images de souris, 1 jeton.
Idée du jeu:
Le buffet a été dressé et qu'il est appétissant! Les souris-qui l'ont remarqué- tentent de s'emparer des meilleurs morceaux. Mais elles recevront des parts inégales. celle qui traîne le plus, reçoit la moins bonne part...et quitte momentanément la chasse aux assiettes. Ainsi se servent-elles à tour de rôle, la plus lente de celles qui restent ne recevant jamais que l'assiette la moins intéressante. Lorsqu'il ne reste plus que deux souris, il en va tout autrement car, sur la table, il n'ya à présent plus qu'une seule assiette: la mieux garnie! La souris la plus rapide l'obtiendra tandis que sa consoeur s'en ira les pattes vides, en espérant sans doute mieux lors du prochain round !.
Préparation:
Avant la première partie, défaites délicatement toutes les pièces de leurs supports en carton. Posez le plateau au milieu de la table. Les cartes"souris" sont bien mélangées et distribuées, face cachées, aux joueurs. Chacun en reçoit 9. Les cartes restantes sont posées en talon, face cachées, à côté du plateau. Chaque joueur choisit sa couleur et reçoit l'image corrspondantede la souris qu'il pose devant lui. Il prend également la figurine de même couleur et la pose sur la case 0/40 du plateau de jeu.
Les assiettes sont mélangées, face cachées. On prend un nombre d'assiettes inférieur d'une unité au nombre de joueurs participants. Exemple: si on joue à 5, on prend 4 assiettes. Ces assiettes sont rangées par ordre de valeur décroissante sur les places prévues sous le buffet, de gauche à droite. Si deux assiettes propose le même met, elles sont d'importance, le meilleur à gauche et l'autre à droite. Au-dessus du buffet(au-dessus de la tête du chien), vous pouvez observer le classement des mets aux yeux des souris(fromage- pommede terre-saucisse-pizza-poulet-salade).
Le plus jeune joueur reçoit le jeton de "premier joueur".
Déroulement:
Les règles décrites sont valables pour une partie de 4 à 6ans jouers. Les règles pour 3 joueurs sont expliquées plus loin.
Le jeu se joue en plusieurs rounds.
Déroulement d'un round:
Après avoir placé les assiettes sous le buffet, chaque joueur joue secrétement une carte souris qu'il pose face cachée sur la table.Les cartes sont ensuite retournées une à une et le joueur qui dévoile sa carte, fait progesser ou reculer sa souris d'un nombre de cases égal au nombre inscrit sur sa carte. Si quelqu'un a joué "0" il reste sur place. Si quelqu'un a joué "-1"", il recule d'une case(dans le cas d'un premier round, il positionne sa sourissur la case 39) Etc.
Sur une même case peuvent se troouver plusieurs souris. Quand toutes les souris ont été positionnées, la plus en arrière quitte le round en emportant l'assiette la plus à droite (celle de moindre valeur). Si plusieurs souris sont à égalité en dernière position, ces souris restent en jeu et participent à la suite du round. Seule la souris qui quitte en premier lieu le round, jouit du privilège de changer autant de cartes qu'elle tire au hasard sur le talon. Les cartes jouées vont sur le talon de défausse.
Suite du round:
Seules les souris qui n'ont pas encore quitté le buffet, restent en jeu. Chacun de leurs propriètaires joue une nouvelle carte, face cachée, en la posant sur la table. Une à une, elles sont à nouveau découvertes et positionnée sur le parcours. Exemple: si une souris se trouvait sur la case 2 et qu'elle joue un 9, elle est positionnée sur la case 11. La souris la plus en arrière quitte le round comme décrit précédemment et emporte l'assiette de moindre valeur qui reste sur le buffet. En cas d'égalité sur une dernière position concernées restent en jeu.
Il ne reste plus que 2 souris:
Lorsqu'il ne reste plus que deux souris, il n'y a plus qu'une seule assiette. Qui va la recevoir? Chaque joueur joue secrétement une nouvelle carte. Toujours en partant du premier découvre sa carte et positionne sa souris. Puis le second fait de même. La souris la plus en avant emporte la seule assiette qui reste-la meilleure - tandis que l'autre ne reçoit rien.
- Si les deux souris sont sur la même case, elles rejouent... et ainsi de suite jusqu'à ce départage.
- Si des joueurs n'ont plus cartes en main pour jouer un nouveau round... ou la suite du round, ils piochent 9 nouvelles cartes.
Nouveau round:
Lors d'un nouveau round, toutes les souris reprennent part au jeu. Chaque joueur reprend sur le talon autant de cartes qu'il lui en manque en main pour atteindre le chiffre 9. Si le talon ne suffit pas pour réapprovisionner certains joueurs, le défausse est bien mélangées et remise en talon.
Les souris sont toutes remises sur la case 0/40.
On joue ensuite comme indiqué le premier round.
Important: Si un joueur gagne une assiette garnie d'un aliment qu'il a déjà gagné, cette assiette est superposée sur la première et seuls les points supérieurs comptent lors du décompte final. Ce peut être une chance, ce peut être une malchance. Plusieurs assiettes peuvent ainsi être superposées, toujours dans l'ordre où elles arrivent. Autrement dit, unjoueur ne peut pas déposer devant lui, l'une à côté de l'autre, deux assiettes avec un même aliment
Fin de jeu:
La partie s'arrête au début d'un round lorsqu'il n'ya plus assez d'assiettes pour garnir le buffet.
On décompte alors les scores individuels: les assiettes de chaque joueur, affichant des mets différents, sont additionnées..; et celui qui totalise le plus de pointss, gagne la partie. En cas d'égalité, on départage les joueurs en se servant des valeurs des différents aliments: le fromage vaut plus que les pommes de terre, etc. Dans l'exemple en bas de la page 3 de la règle allemande, le joueur gagne 10 points. Les assiettes de poulet et de salade qqui ont été recouvertes ne comptent pas.
REGLES PARTICULIERS POUR DEUX JOUEURS
Lorsqu'on joue à trois joueurs chaque round comporte deux partie.
Au début de chaque round, on dispose 5 assiettes, en respectant les règles habituelles (celle qui a le plus de valeur à gauche...)
Durant la première partie, en suivant les règles déjà décrites, les 3 souris jouent pour obtenir les 3 assiettes les plus à droite. chaque souris reçoit donc une assiette, même celle qui gagne la seconde place. La première souris qui quitte le buffet, jouit ici aussi du privilège d'échanger autant de cartes qu'elle avec des nouvelles prises sur la talon.
Durant la seconde partie , seule la dernière et la première souris gagnent une assiette. Lors du passage à seconde partie, les souris ne sont pas reculées jusqu'à la case 0/40. Les jpoueurs ne se ravitaillent pas non plus en cartes. Durant cette seconde partie, la première souris qui quitte le buffet, ne peut pas échanger de cartes avec le talon.µLes deux autres souris jouent autant de fois que nécessaire pour qu'elles soient départagées et que l'une d'elles soit plus en avant. La souris en deuxième possition ne reçoit ne reçoit pas d'assiètte.
Nouveau round:
Les joueurs se ravitaillent en cartes, de manière à en avoir à nouveau 9 en train. Puis la partie continue,selon les règles conuesSus au buffet(Schlacht am buffet) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin Wallace, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau, 110 cartes souris, 6 figurines"souris" 36 assiettes remplies, 6 images de souris, 1 jeton.
Idée du jeu:
Le buffet a été dressé et qu'il est appétissant! Les souris-qui l'ont remarqué- tentent de s'emparer des meilleurs morceaux. Mais elles recevront des parts inégales. celle qui traîne le plus, reçoit la moins bonne part...et quitte momentanément la chasse aux assiettes. Ainsi se servent-elles à tour de rôle, la plus lente de celles qui restent ne recevant jamais que l'assiette la moins intéressante. Lorsqu'il ne reste plus que deux souris, il en va tout autrement car, sur la table, il n'ya à présent plus qu'une seule assiette: la mieux garnie! La souris la plus rapide l'obtiendra tandis que sa consoeur s'en ira les pattes vides, en espérant sans doute mieux lors du prochain round !.
Préparation:
Avant la première partie, défaites délicatement toutes les pièces de leurs supports en carton. Posez le plateau au milieu de la table. Les cartes"souris" sont bien mélangées et distribuées, face cachées, aux joueurs. Chacun en reçoit 9. Les cartes restantes sont posées en talon, face cachées, à côté du plateau. Chaque joueur choisit sa couleur et reçoit l'image corrspondantede la souris qu'il pose devant lui. Il prend également la figurine de même couleur et la pose sur la case 0/40 du plateau de jeu.
Les assiettes sont mélangées, face cachées. On prend un nombre d'assiettes inférieur d'une unité au nombre de joueurs participants. Exemple: si on joue à 5, on prend 4 assiettes. Ces assiettes sont rangées par ordre de valeur décroissante sur les places prévues sous le buffet, de gauche à droite. Si deux assiettes propose le même met, elles sont d'importance, le meilleur à gauche et l'autre à droite. Au-dessus du buffet(au-dessus de la tête du chien), vous pouvez observer le classement des mets aux yeux des souris(fromage- pommede terre-saucisse-pizza-poulet-salade).
Le plus jeune joueur reçoit le jeton de "premier joueur".
Déroulement:
Les règles décrites sont valables pour une partie de 4 à 6ans jouers. Les règles pour 3 joueurs sont expliquées plus loin.
Le jeu se joue en plusieurs rounds.
Déroulement d'un round:
Après avoir placé les assiettes sous le buffet, chaque joueur joue secrétement une carte souris qu'il pose face cachée sur la table.Les cartes sont ensuite retournées une à une et le joueur qui dévoile sa carte, fait progesser ou reculer sa souris d'un nombre de cases égal au nombre inscrit sur sa carte. Si quelqu'un a joué "0" il reste sur place. Si quelqu'un a joué "-1"", il recule d'une case(dans le cas d'un premier round, il positionne sa sourissur la case 39) Etc.
Sur une même case peuvent se troouver plusieurs souris. Quand toutes les souris ont été positionnées, la plus en arrière quitte le round en emportant l'assiette la plus à droite (celle de moindre valeur). Si plusieurs souris sont à égalité en dernière position, ces souris restent en jeu et participent à la suite du round. Seule la souris qui quitte en premier lieu le round, jouit du privilège de changer autant de cartes qu'elle tire au hasard sur le talon. Les cartes jouées vont sur le talon de défausse.
Suite du round:
Seules les souris qui n'ont pas encore quitté le buffet, restent en jeu. Chacun de leurs propriètaires joue une nouvelle carte, face cachée, en la posant sur la table. Une à une, elles sont à nouveau découvertes et positionnée sur le parcours. Exemple: si une souris se trouvait sur la case 2 et qu'elle joue un 9, elle est positionnée sur la case 11. La souris la plus en arrière quitte le round comme décrit précédemment et emporte l'assiette de moindre valeur qui reste sur le buffet. En cas d'égalité sur une dernière position concernées restent en jeu.
Il ne reste plus que 2 souris:
Lorsqu'il ne reste plus que deux souris, il n'y a plus qu'une seule assiette. Qui va la recevoir? Chaque joueur joue secrétement une nouvelle carte. Toujours en partant du premier découvre sa carte et positionne sa souris. Puis le second fait de même. La souris la plus en avant emporte la seule assiette qui reste-la meilleure - tandis que l'autre ne reçoit rien.
- Si les deux souris sont sur la même case, elles rejouent... et ainsi de suite jusqu'à ce départage.
- Si des joueurs n'ont plus cartes en main pour jouer un nouveau round... ou la suite du round, ils piochent 9 nouvelles cartes.
Nouveau round:
Lors d'un nouveau round, toutes les souris reprennent part au jeu. Chaque joueur reprend sur le talon autant de cartes qu'il lui en manque en main pour atteindre le chiffre 9. Si le talon ne suffit pas pour réapprovisionner certains joueurs, le défausse est bien mélangées et remise en talon.
Les souris sont toutes remises sur la case 0/40.
On joue ensuite comme indiqué le premier round.
Important: Si un joueur gagne une assiette garnie d'un aliment qu'il a déjà gagné, cette assiette est superposée sur la première et seuls les points supérieurs comptent lors du décompte final. Ce peut être une chance, ce peut être une malchance. Plusieurs assiettes peuvent ainsi être superposées, toujours dans l'ordre où elles arrivent. Autrement dit, unjoueur ne peut pas déposer devant lui, l'une à côté de l'autre, deux assiettes avec un même aliment
Fin de jeu:
La partie s'arrête au début d'un round lorsqu'il n'ya plus assez d'assiettes pour garnir le buffet.
On décompte alors les scores individuels: les assiettes de chaque joueur, affichant des mets différents, sont additionnées..; et celui qui totalise le plus de pointss, gagne la partie. En cas d'égalité, on départage les joueurs en se servant des valeurs des différents aliments: le fromage vaut plus que les pommes de terre, etc. Dans l'exemple en bas de la page 3 de la règle allemande, le joueur gagne 10 points. Les assiettes de poulet et de salade qqui ont été recouvertes ne comptent pas.
REGLES PARTICULIERS POUR DEUX JOUEURS
Lorsqu'on joue à trois joueurs chaque round comporte deux partie.
Au début de chaque round, on dispose 5 assiettes, en respectant les règles habituelles (celle qui a le plus de valeur à gauche...)
Durant la première partie, en suivant les règles déjà décrites, les 3 souris jouent pour obtenir les 3 assiettes les plus à droite. chaque souris reçoit donc une assiette, même celle qui gagne la seconde place. La première souris qui quitte le buffet, jouit ici aussi du privilège d'échanger autant de cartes qu'elle avec des nouvelles prises sur la talon.
Durant la seconde partie , seule la dernière et la première souris gagnent une assiette. Lors du passage à seconde partie, les souris ne sont pas reculées jusqu'à la case 0/40. Les jpoueurs ne se ravitaillent pas non plus en cartes. Durant cette seconde partie, la première souris qui quitte le buffet, ne peut pas échanger de cartes avec le talon.µLes deux autres souris jouent autant de fois que nécessaire pour qu'elles soient départagées et que l'une d'elles soit plus en avant. La souris en deuxième possition ne reçoit ne reçoit pas d'assiètte.
Nouveau round:
Les joueurs se ravitaillent en cartes, de manière à en avoir à nouveau 9 en train. Puis la partie continue,selon les règles conuesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90885 Disponible Documents numériques
Susau_buffet_schlacht_am_buffet__2015_04_9_11_51_37.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Suspense au Pôle Nord! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les Inuits essaient de pêcher le plusvite possible les poissons qu’il leur fautpour leur recette. Le premier à atteindrele glaçon sur lequel se trouve l’igloo avecla quantité et la combinaison correctes depoissons gagne la partie. Contenu : 14 glaçons dont 1 porte miroir, 1 igloo, 1 iceberg, 4 pions inuits équipés d'un harpon, 10 cartes de recette, 1 dé, 1 sachet de 64 poissons, règle du jeu. Suspense au Pôle Nord! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les Inuits essaient de pêcher le plusvite possible les poissons qu’il leur fautpour leur recette. Le premier à atteindrele glaçon sur lequel se trouve l’igloo avecla quantité et la combinaison correctes depoissons gagne la partie. Contenu : 14 glaçons dont 1 porte miroir, 1 igloo, 1 iceberg, 4 pions inuits équipés d'un harpon, 10 cartes de recette, 1 dé, 1 sachet de 64 poissons, règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90271 Disponible Documents numériques
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Titre : Swingolo Autre titre : Swingolo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ne pas basculer la fleur. Analyse pédagogique : Jeu D'équilibre. Règles du jeu : Assembler la fleur. Poser les petites pièces et la fleur au centre des joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence, lance le dé et positionne l'élément obtenu par le dé sur la fleur. Puis il passe la main au joueur suivant. Le premier joueur qui fait basculer la fleur, perd la partie.Attention: Il est interdit de poser des pièces les unes sur les autres Contenu :
Contenu:
Fleur formée par 2 pièces, 29 petits éléments, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Ne pas faire basculer la fleur.
Règle du jeu:
Assembler la fleur. Poser les petites pièces et la fleur au centre des joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence, lance le dé et positionne l'élement obtenu par le dé sur la fleur. Puis il passe la main au joueur suivant. Le premier joueur qui fait basculer la fleur, perd la partie.
Attention:
Il est interdit de poser des pièces les unes sur les autres.
Swingolo ; Swingolo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ne pas basculer la fleur. Analyse pédagogique : Jeu D'équilibre. Règles du jeu : Assembler la fleur. Poser les petites pièces et la fleur au centre des joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence, lance le dé et positionne l'élément obtenu par le dé sur la fleur. Puis il passe la main au joueur suivant. Le premier joueur qui fait basculer la fleur, perd la partie.Attention: Il est interdit de poser des pièces les unes sur les autres Contenu :
Contenu:
Fleur formée par 2 pièces, 29 petits éléments, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Ne pas faire basculer la fleur.
Règle du jeu:
Assembler la fleur. Poser les petites pièces et la fleur au centre des joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence, lance le dé et positionne l'élement obtenu par le dé sur la fleur. Puis il passe la main au joueur suivant. Le premier joueur qui fait basculer la fleur, perd la partie.
Attention:
Il est interdit de poser des pièces les unes sur les autres.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SWI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90801 Disponible Documents numériques
Swingolo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Take 5 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les vachettes jouent le role le plus importante. Le but du jeu est rassembler des rangées de cartes avec vachettes rouges à d'autres joueurs, car elles donnent des points négatifs. Contenu :
Contenu:
98 cartes vachettes d'une valeur de 1 à 98, 12 cartes spéciales, 6 cartes "*2", 6 cartes"+5", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Réussir à rassembler le plus de cartes avec des vachettes vertes. Plusieurs rangées de cartes sont alignées sur la table. Lorsqu'un joueur pose une 5ème carte dans une rangée, il doit ramasser toutes les cartes de cette rangée.Dans une rangée il peut y avoir des cartes avec des vachettes vertes ou rouges. Les vachettes vertes donnent des points positifs, les rouges des points négatifs. Est déclaré vainqueur, le joueur qui a le plus grand nombre de points à la fin du jeu.
Préparation du jeu:
On retire du jeu les cartes spéciales, soit les 6 cartes "*2" et les 6 cartes"+5". On distribue à chaque joueur une carte "*2" et une carte"+5". Les cartes spéciales restantes sont écartés du jeu. On mélange bien les cartes vachettes et on les distribue aux joueurs(voir le tableaui). Le nombre de cartes dépend du nombre de joueurs participants. Ensuite on dispose les cartes sur la table en formant un cercle . On prend les cartes vachettes dans sa main et pour en faciliter la vision, on les classe dans l'ordre croissant. Les cartes vachettes posées sur la table sont aussi classées, en ordre croissant, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacune des cartes faisant partie du cercle de départ, est la 1 ère carte d'une rangée .Les cartes restantes sont écartées du jeu.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence, ensuite on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.Lorsque c'est son tour, le joueur DOIT poser au moins 1 carte. Il peut, s'il le veut poser 2 ou3 cartes. Les cartes peuvent être posées à la suite d'une ou plusieursrangées différentes.
Comment poser les cartes:
- Les cartes spéciales sont posées à l'interieur du cercle "*2"
- Les cartes spéciales sont posées à l'intérieur "+5"
- 1ère carte de la rangée
- Carte vachette posée à la suite
- Carte vachette posée à la suite
1) On ne peut poser les cartes qu'à la suite des cartes formant le cercle de départ. On ne peut pas ajouter une rangée supplèmentaire
2) Les cartes doivent être posées à la suite, en respectant l'ordre croissant, SUR la carte précédente. Les cartes spéciales doivent être posées sous la 1 ère carte qui commence la rangée(la cartespéciale sera donc posée à l'intérieur du cercle). Dans la même rangée, on ne peut placer que DEUX CARTES SPECIALES: 1 avec "*2"et 1 avec "+5".
3) Le chiffre sur la dernière carte d'une rangée est^ppelé chiffre final.
4) Chaque carte vachette ne peut correspondre qu'à une seule place. Le chiffre de la carte que le joueur pose doit être plus élevé que la dernière.
5) Chaque carte vachette ne peut correspondre qu'à une seule place . Le chiffre de la carte que le joueur pose doit être plus élevé que la dernière carte de la rangée, posée(chiffre final) mais plus petit que le chiffre final de la rangée suivante.
Exemple 1:
Jacques pose trois cartes, le 35, le 50, et le 60. Le 35 ne peut être posée qu'à la suite du 23 parcequ'il est plus grand que le chiffre final 23 et qu'il est plus petit que le chiffre final 43, de la rangée de gauche, suivante. selon le même pricipe le 50 ne peut être posé qu'à la suite du 49 et le 60 à la suite du 55.
Exception:
1) Si le chiffre d'une carte qu'un joueur veut poser est plus greand que le plus grand chiffre ou plus petit que le plus petit chiffre final, dans les deux cas, le joueur peut poser cette carte à la suite de la rangée qui a le plus grand chiffre final.
Exemple 2:
Micj hel veut podser une carte avec le chiffre 5. comme aucune rangée n'a un chiffre finalplus petit que 5, il doit poser cette carte à la suite du 94. Ensuite il pose le 87 à la suite du 71 et pour finir le 4 à la suite du 87.
La phase de pose d'un joueur se termine lorsqu'il a posé 1.2 ou 3 cartes et/ ou qu'il a dù ramasser les cartes d'une rangée.
Ramasser les cartes d'une rangée:
Si la carte que pose un joueur est la 5ème de la rangée(cartes spéciales non comprises), il doit ramasser les cartes de cdette rangée, y compris les cartes spéciales s'il y en a . Il les pose, faces cachées, devant lui. Les vachettes sur les cartes compteront dans l'addition des points à la fin du jeu. Il arrive qu'un joueur doive ramasser plusieurs rangées lors de sa phase de jeu.
Exemple 3:
C'est au tour de Nicolas de jouer. Elle pose les cartes 37.39 et 42 à la suite de la rangée qui a comme chiffre final le 35. Il y a maintenant 5 cartes dans cette rangée. Nicolas doit donc ramasser les 5 cartes de cette rangée et les poser devant elle.
Fonctions des cartes spéciales:
Chaque joueur peut poser, lorsque c'est à son tour de jouer des cartes vachettes et/ ou des cartes spéciales. Pendant sa phase de jeu, un joueur ne peut poser qu'une à trois cartes en tout. Comme les cartes spéciales ne portent pas de chiffres entre 1 et 98 on peut les poser dans n'importe quelle rangée. Il ne peut y avoir qu'une carte "*2" et une carte "+5" dans une rangée. Une rangée, carte spéciales incluses, doit toujours être ramassée lorsque l'on pose la 5 ème carte vachette. Les cartes spéciales, contrairement aux cartes vachettes, sont toujours posées à l'intérieur du cercle sous la 1 ère carte d'une rangée. Les cartes spéciales ne comptent pas dans les 5 cartes d'une rangée. Si une rangée comprend 2 cartes spéciales et 4 cartes vachettes, on ne doit pas la ramasser.
Les cartes spéciales influencent le comptage des points à la fin du jeu.
- Chaque cartes spéciales "+5" que le joueur a ramassée lui donne + 5 poinrts supplémentaires.
- Chaque carte spéciale "*2" double le résultat qu'il soit positif ou négatif. Celui qui a deux cartes"*2" quadruple son résultat qu'il soit positif ou négatif.
Attention: à la fin du jeu, si un joueur reste avec une carte spéciale en main il recevra une pénalité de - 10 points négatifs.
Fin du jeu:
Dés qu'un joueur n'a plus de carte en main il arrête de jouer. Les autres joueurs continuent le jeu jusqu'à ce que toutes les cartes ont été posées.
Si un joueur n'a plus que des cartes spéciales en main mais qu'il ne peut plus les poser parce que dans chaque rangées il y a déjà cartes spéciales, il arrête aussi le jeu.
Attention: Si l'on a joué correctement, toutes les rangées ont été ramassées par les joueurs. Toutefois s'il restait une rangée on en tiendra compte dans le comptage final de points
Comptage des points:
Les joueurs comptent le nombre des vachettes vertes qu'ils ont ramassées. ensuite, ilsdéduisent de ce total les vachettes rouges. Puis ils additionnent les cartes spéciales obtenu par 2 autant de fois qu'ils ont une carte spéciale "*2". En dernier les joueurs déduiront -10 points pour chaque carte spéciale qu'ils n'ont pas pu poser.
Aura remporté la partie le joueur qui comptabilisera le plus de points
Exemple 4 :
Paul a 5 vachettes vertes, 3 rouges, 1 carte spéciale"*2" et une carte spéciale" +5". Dans la main il lui reste une carte spéciale "+5"
Le résultat final pour Paul est +5-3=2+5=7*2=14-10=4Take 5 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les vachettes jouent le role le plus importante. Le but du jeu est rassembler des rangées de cartes avec vachettes rouges à d'autres joueurs, car elles donnent des points négatifs. Contenu :
Contenu:
98 cartes vachettes d'une valeur de 1 à 98, 12 cartes spéciales, 6 cartes "*2", 6 cartes"+5", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Réussir à rassembler le plus de cartes avec des vachettes vertes. Plusieurs rangées de cartes sont alignées sur la table. Lorsqu'un joueur pose une 5ème carte dans une rangée, il doit ramasser toutes les cartes de cette rangée.Dans une rangée il peut y avoir des cartes avec des vachettes vertes ou rouges. Les vachettes vertes donnent des points positifs, les rouges des points négatifs. Est déclaré vainqueur, le joueur qui a le plus grand nombre de points à la fin du jeu.
Préparation du jeu:
On retire du jeu les cartes spéciales, soit les 6 cartes "*2" et les 6 cartes"+5". On distribue à chaque joueur une carte "*2" et une carte"+5". Les cartes spéciales restantes sont écartés du jeu. On mélange bien les cartes vachettes et on les distribue aux joueurs(voir le tableaui). Le nombre de cartes dépend du nombre de joueurs participants. Ensuite on dispose les cartes sur la table en formant un cercle . On prend les cartes vachettes dans sa main et pour en faciliter la vision, on les classe dans l'ordre croissant. Les cartes vachettes posées sur la table sont aussi classées, en ordre croissant, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacune des cartes faisant partie du cercle de départ, est la 1 ère carte d'une rangée .Les cartes restantes sont écartées du jeu.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence, ensuite on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.Lorsque c'est son tour, le joueur DOIT poser au moins 1 carte. Il peut, s'il le veut poser 2 ou3 cartes. Les cartes peuvent être posées à la suite d'une ou plusieursrangées différentes.
Comment poser les cartes:
- Les cartes spéciales sont posées à l'interieur du cercle "*2"
- Les cartes spéciales sont posées à l'intérieur "+5"
- 1ère carte de la rangée
- Carte vachette posée à la suite
- Carte vachette posée à la suite
1) On ne peut poser les cartes qu'à la suite des cartes formant le cercle de départ. On ne peut pas ajouter une rangée supplèmentaire
2) Les cartes doivent être posées à la suite, en respectant l'ordre croissant, SUR la carte précédente. Les cartes spéciales doivent être posées sous la 1 ère carte qui commence la rangée(la cartespéciale sera donc posée à l'intérieur du cercle). Dans la même rangée, on ne peut placer que DEUX CARTES SPECIALES: 1 avec "*2"et 1 avec "+5".
3) Le chiffre sur la dernière carte d'une rangée est^ppelé chiffre final.
4) Chaque carte vachette ne peut correspondre qu'à une seule place. Le chiffre de la carte que le joueur pose doit être plus élevé que la dernière.
5) Chaque carte vachette ne peut correspondre qu'à une seule place . Le chiffre de la carte que le joueur pose doit être plus élevé que la dernière carte de la rangée, posée(chiffre final) mais plus petit que le chiffre final de la rangée suivante.
Exemple 1:
Jacques pose trois cartes, le 35, le 50, et le 60. Le 35 ne peut être posée qu'à la suite du 23 parcequ'il est plus grand que le chiffre final 23 et qu'il est plus petit que le chiffre final 43, de la rangée de gauche, suivante. selon le même pricipe le 50 ne peut être posé qu'à la suite du 49 et le 60 à la suite du 55.
Exception:
1) Si le chiffre d'une carte qu'un joueur veut poser est plus greand que le plus grand chiffre ou plus petit que le plus petit chiffre final, dans les deux cas, le joueur peut poser cette carte à la suite de la rangée qui a le plus grand chiffre final.
Exemple 2:
Micj hel veut podser une carte avec le chiffre 5. comme aucune rangée n'a un chiffre finalplus petit que 5, il doit poser cette carte à la suite du 94. Ensuite il pose le 87 à la suite du 71 et pour finir le 4 à la suite du 87.
La phase de pose d'un joueur se termine lorsqu'il a posé 1.2 ou 3 cartes et/ ou qu'il a dù ramasser les cartes d'une rangée.
Ramasser les cartes d'une rangée:
Si la carte que pose un joueur est la 5ème de la rangée(cartes spéciales non comprises), il doit ramasser les cartes de cdette rangée, y compris les cartes spéciales s'il y en a . Il les pose, faces cachées, devant lui. Les vachettes sur les cartes compteront dans l'addition des points à la fin du jeu. Il arrive qu'un joueur doive ramasser plusieurs rangées lors de sa phase de jeu.
Exemple 3:
C'est au tour de Nicolas de jouer. Elle pose les cartes 37.39 et 42 à la suite de la rangée qui a comme chiffre final le 35. Il y a maintenant 5 cartes dans cette rangée. Nicolas doit donc ramasser les 5 cartes de cette rangée et les poser devant elle.
Fonctions des cartes spéciales:
Chaque joueur peut poser, lorsque c'est à son tour de jouer des cartes vachettes et/ ou des cartes spéciales. Pendant sa phase de jeu, un joueur ne peut poser qu'une à trois cartes en tout. Comme les cartes spéciales ne portent pas de chiffres entre 1 et 98 on peut les poser dans n'importe quelle rangée. Il ne peut y avoir qu'une carte "*2" et une carte "+5" dans une rangée. Une rangée, carte spéciales incluses, doit toujours être ramassée lorsque l'on pose la 5 ème carte vachette. Les cartes spéciales, contrairement aux cartes vachettes, sont toujours posées à l'intérieur du cercle sous la 1 ère carte d'une rangée. Les cartes spéciales ne comptent pas dans les 5 cartes d'une rangée. Si une rangée comprend 2 cartes spéciales et 4 cartes vachettes, on ne doit pas la ramasser.
Les cartes spéciales influencent le comptage des points à la fin du jeu.
- Chaque cartes spéciales "+5" que le joueur a ramassée lui donne + 5 poinrts supplémentaires.
- Chaque carte spéciale "*2" double le résultat qu'il soit positif ou négatif. Celui qui a deux cartes"*2" quadruple son résultat qu'il soit positif ou négatif.
Attention: à la fin du jeu, si un joueur reste avec une carte spéciale en main il recevra une pénalité de - 10 points négatifs.
Fin du jeu:
Dés qu'un joueur n'a plus de carte en main il arrête de jouer. Les autres joueurs continuent le jeu jusqu'à ce que toutes les cartes ont été posées.
Si un joueur n'a plus que des cartes spéciales en main mais qu'il ne peut plus les poser parce que dans chaque rangées il y a déjà cartes spéciales, il arrête aussi le jeu.
Attention: Si l'on a joué correctement, toutes les rangées ont été ramassées par les joueurs. Toutefois s'il restait une rangée on en tiendra compte dans le comptage final de points
Comptage des points:
Les joueurs comptent le nombre des vachettes vertes qu'ils ont ramassées. ensuite, ilsdéduisent de ce total les vachettes rouges. Puis ils additionnent les cartes spéciales obtenu par 2 autant de fois qu'ils ont une carte spéciale "*2". En dernier les joueurs déduiront -10 points pour chaque carte spéciale qu'ils n'ont pas pu poser.
Aura remporté la partie le joueur qui comptabilisera le plus de points
Exemple 4 :
Paul a 5 vachettes vertes, 3 rouges, 1 carte spéciale"*2" et une carte spéciale" +5". Dans la main il lui reste une carte spéciale "+5"
Le résultat final pour Paul est +5-3=2+5=7*2=14-10=4Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90107 Disponible Documents numériques
Take_5__2015_06_16_17_00_47.pdfAdobe Acrobat PDF Le terrible 5 oeufs
Titre : Le terrible 5 oeufs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu avec des cavités, 5"oeufs" par nid(cavité), 9 poules (couvercles).
Ce jeu exerce ma mémoire et le raisonnement tactique et apprend à compter.
But est toujours de deviner le nombre d'oeufs dans chaque nid.
Variante de jeu n° 1 "Devinette des oeufs"
Préparation du jeu:
Au début tous les oeufs sont répartis collectivement dans le nid (cavités). Un oeuf est placé dans un premier nid, deux oeufs dans le suivant, puis 3 oeufs dans le prochain etc.. . Jusqu'à ce qu'il se trouve enfin 9 oeufs dans le dernier nid. Chaque nid contient donc un nobre différent d'oeufs. Le disque vert est alors tourné plusieurs fois et le jeu peut commencer.
Au premier tour; chaque joueur devine d'abord une fois combien d'oeufs se trouvent dans un nid choisi par lui et fait ensuite tourner le disque d'un seul mouvement. Le joueur suivant doit si possible choisir un autre nid. Mais chacun faut également très attention lorsque les nids des autres joueurs sont découverts et essaye de se rappeler du contenu des autres nids .
Les 5 tours suivants montrent à quel point un joueur a été attentif. Si un joueur devine correctement, il a le droit de prendre un oeuf du nid.
Le gagnant est le joueur qui posséde de plus grand nombre d'oeufs à la fin du jeu.
Variante de jeu n° 2: "La chasse aux oeufs"
Préparation du jeu :(voir variante n°1)
Règles du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Si un joueur devine correctement, il a le droit de prendre 1 oeuf et le poule est replacée sur le nid. Le joueur qui a ramassé le plus d'oeufs gagne. Les autres règles restent les mêmes que celles de la variante n°1
Le jeu est terminé, lorsque....
a) à 2 joueurs , un joueur a le premier plus de 22 oeufs.
b) à 3 joueurs, un joueur a le premier plus de 15 oeufs.
c) à 4 joueurs, un joueur a le premier plus de 12 oeufs
d) à 5 joueurs, un joueur a le premier plud de 9 oeufs.
Variante de jeu n° 3: "Le terrible 5 oeuf":
Au début du jeu: chaque joueur reçoit 5 oeufs. Les oeufs restants sont distribués à votonté dans les nids. Chaque nid doitcontenir au moins 2 oeufs.
Le but est de se débarraser de tous ses oeufs. Si une poule est retirée d'un nid. Le joueur peut y déposer des oeufs jusqu'à ce que le nid contienne au maximum 5 oeufs.
Lorsque le nid choisi contient déjà 5 oeufs, le joueur ne peut se débarrasser d'aucun oeuf.
La poule est replacée sur le nid et le disque vert est tourné pludsieurs fois. C'est alors au tour du joueur suivant
Le jeu est terminé lorsqu'un joueur n'a plus aucun oeuf en sa possession et le joueur qui posséde encore le plus grand nombre d'oeufs a perdu.Le terrible 5 oeufs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu avec des cavités, 5"oeufs" par nid(cavité), 9 poules (couvercles).
Ce jeu exerce ma mémoire et le raisonnement tactique et apprend à compter.
But est toujours de deviner le nombre d'oeufs dans chaque nid.
Variante de jeu n° 1 "Devinette des oeufs"
Préparation du jeu:
Au début tous les oeufs sont répartis collectivement dans le nid (cavités). Un oeuf est placé dans un premier nid, deux oeufs dans le suivant, puis 3 oeufs dans le prochain etc.. . Jusqu'à ce qu'il se trouve enfin 9 oeufs dans le dernier nid. Chaque nid contient donc un nobre différent d'oeufs. Le disque vert est alors tourné plusieurs fois et le jeu peut commencer.
Au premier tour; chaque joueur devine d'abord une fois combien d'oeufs se trouvent dans un nid choisi par lui et fait ensuite tourner le disque d'un seul mouvement. Le joueur suivant doit si possible choisir un autre nid. Mais chacun faut également très attention lorsque les nids des autres joueurs sont découverts et essaye de se rappeler du contenu des autres nids .
Les 5 tours suivants montrent à quel point un joueur a été attentif. Si un joueur devine correctement, il a le droit de prendre un oeuf du nid.
Le gagnant est le joueur qui posséde de plus grand nombre d'oeufs à la fin du jeu.
Variante de jeu n° 2: "La chasse aux oeufs"
Préparation du jeu :(voir variante n°1)
Règles du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Si un joueur devine correctement, il a le droit de prendre 1 oeuf et le poule est replacée sur le nid. Le joueur qui a ramassé le plus d'oeufs gagne. Les autres règles restent les mêmes que celles de la variante n°1
Le jeu est terminé, lorsque....
a) à 2 joueurs , un joueur a le premier plus de 22 oeufs.
b) à 3 joueurs, un joueur a le premier plus de 15 oeufs.
c) à 4 joueurs, un joueur a le premier plus de 12 oeufs
d) à 5 joueurs, un joueur a le premier plud de 9 oeufs.
Variante de jeu n° 3: "Le terrible 5 oeuf":
Au début du jeu: chaque joueur reçoit 5 oeufs. Les oeufs restants sont distribués à votonté dans les nids. Chaque nid doitcontenir au moins 2 oeufs.
Le but est de se débarraser de tous ses oeufs. Si une poule est retirée d'un nid. Le joueur peut y déposer des oeufs jusqu'à ce que le nid contienne au maximum 5 oeufs.
Lorsque le nid choisi contient déjà 5 oeufs, le joueur ne peut se débarrasser d'aucun oeuf.
La poule est replacée sur le nid et le disque vert est tourné pludsieurs fois. C'est alors au tour du joueur suivant
Le jeu est terminé lorsqu'un joueur n'a plus aucun oeuf en sa possession et le joueur qui posséde encore le plus grand nombre d'oeufs a perdu.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91039 Disponible TER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91167 Disponible
Titre : That'S Not A Hat Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kasper Lapp, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 110 cartes, 1règle de jeu.
Aperçu et but du jeu: vous vous faites sans arrêt des cadeaux et essayez de vous souvenir qui possède quel cadeau devant lui à chaque instant. Si vous n'êtes pas sûr de l'objet qui se trouve devant vous, à vous de bluffer de manière suffisamment vaincante pour éviter de perdre des points. la fin de la partie, le vainqueur sera le joueur qui aura perdu le moins de points.
Mise en place: Mélangez les cartes et distribuez-en une à chacun: c'est votre cadeau de départ. Posez-le devant vous, dessin visible. avec les cartes restantes, formez une pile, également dessin visible, au centre de la table: c'est la boutique de cadeaux. Essayez de mémoriser les cadeaux déjà retournés...même s'il y a des chances que vous les oubliez rapidement.
Déroulement de la partie: Le dernier joueur à avoir reçu un cadeau commence. Pour entamez la partie, prenez un nouveau cadeau de la boutique:piochez la première carte de la pile centrale, montrez-la à tous les joueurs, puis retournez-la. La flèche au dos de la carte vous indique si vous devez offrir ce cadeau à votre voisin de droite ou de gauche. Tout en tandant la carte au joueur indiqué, nommez ce que vous lui offrez:"Tiens, j'aiun(e) magnifique...pour toi" La personne qui reçoit le cadeau a alors deux options: soit l'accepter, soit le refuser.
Accepter le cadeau: Si vous pensez que le cadeau annoncé est bien celui qui sz cache au recto de la carte, acceptez le cadeau. Dans ce cas, remerciez le joueur pour son magnifique cadeau et conservez-le.Lpacez cette nouvelle carte, toujours face cachée, au-dessus de l'"ancienne" qui se trouvait déjà devant vous. Vous avez désormés 2 cadeaux devant vous, mais vous ne pouvez en conserver qu'un seul. C'est donc à votre tour de faire un cadeau à une autre personne. Mais comme il ne serait pas convenable d'offrir le cadeau que vous venez de recevoir, vous retournez votre "ancien" cadeau face cachée et l'offrez à votre voisin de droite ou de gauche. Selon le sens de la flèche indiqué au verso. N'oubliez pas d'annoncer à voix haute le nom du magnifique cadeau que vous faites. La personne qui ;reçoit ce cadeau offre à son tour son "ancien" cadeau ..même si celui-ci avait déjà été retourné, face cachée, lors d'un coup précédent. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la personne qui reçoit le cadeau le refuse.
Important: Un efois retourné face cachée, un cadeau ne peut plus être consulté. Mais mémoriser quelques objets ne devrait pas; vous poser de problèmes, n'est-ce pas?
Refuser un cadeau: Si vous pensez que le cadeau que vous venez de recevoir ne correspond pas à l'objet annoncé, vous pouvez le refuser. Il vous suffit de dire:"ça n'est pas un...!" Vous n'avez pas besoin de nommer le bon objet. Dans ce cas, retournez la carte pour dévoiler ce qui se cache au dos.Le joueur qui a tort place la carte devant lui, face visible, pour former une pile de défausse personnelle sur mlaquelle il placera toutes les cartes récupérées ainsi au cours du jeu. chaque carte dans votre défausse vous fera perdre 1 point. Le joueur qui perd1 point doit piocher un nouveau cadeau de la boutique. Il le montre à tout le monde, puis le retourne face cachée et l'offre au voisin indiqué par le sens de la flèche. Puis la partie reprend comme décrit précédemment.
Important: Un nouveau cadeau de la boutique est immédiatement offert.Ne le placez pas devant vous. EXEMPLE: Tom vient de recevoir un piano de la part d'Anna et l'a placé au-ssus de son "ancien" cadeau, la guitare. Tom possède alors 2 cadeaux. Il doit donc retourner son ancien cadeau, la guitare, et l'offrir. Le verso de la carte indique à Tom qu'il doit l'offrir à sa voisine de droite, Anna. Tandis qu'elle la place au-dessus de son muffin, Tom annonce:"Anna, j'ai une magnifique guitare pour toi!"./Anna, qui vient de voir la guitare, accepte le cadeau. Elle a désormais 2 cadeaux devant elle et doit donc retourner son "ancien" cadeau, le mufin, et l'offrir.
Exemple 2 - REFUSER UN CADEAU: Mariène vient de recevoir un cadeau et offre à Anne son "ancien" cadeau (en dessous) en lui disant: "J'ai un beau chapeau pour toi, ici."/ Anna doute que ce soit effectivement un chapeau et dit: "ceci n'est pas un chapeau!" Elle retourne alors la carte: il s'agit d'un brocoli!/Mariène a tort et doit ajouter cette carte à sa pile de points négatifs. Elle pioche ensuite une nouvelle carte de la boutique. Comme le livre est un nouveau cadeau, elle doit l'offrir immédiatement./ Marlène retourne le livre face cachée. La flèche au dos indique qu'elle doit l'offrir à sa voisine de gauche, anna. Elle lui annonce: "J'ai ici un magnifique livre pour toi." anna accepte le nouveau cadeau, le place au-dessus de la carte qu'elle possèdait déjà, puis offre son cadeau "ancien" cadeau...
FIN DE LA PARTIE
La partie s'arrête dèsqu'un joueur a récupéré 3 cadeaux dans sa pile de défausse. Chauque joueur perd 1 point par carte dans sa pile de défausse; Celui qui a perdu le moins de points remporte la partie./ Avant le début de la partie, vous pouvez aussi convenir de jouer autant de manches que de joueurs. Notez alors les points à l'issue de chaque manche et faites le total à la fin. Celui qui a perdu le moins de points au total remporte la partie.
CONSEILs DE L'AUTEUR
Ruse de l'auteur: si vous oubliez le cadeau qui se trouve devant vous, faites comme si de rien n'était ! Inventez un objet et essayez de bluffer de manière convaincante au moment de le repasser à votre voisin.
Ruse spéciale de l'auteur: Si vous êtes certain de l'objet aui se cache devant voous, faites comme si vous ne le saviez pas. Vous amènerez peut-être votre voisin à refuser le caeau et à ainsi perdre des points.
Super ruse spéciale de l'auteur: Si vous n'êtes pas sûr du cadeau qui se cachedevant vous, faites comme si vous faisiez semblant de ne pas en être certain et induisez votre voisin en erreur par ce double bluff.
TROP FACILE?
Pour des parties un peu plus complexe, triez les cartes selon la couleur des flèches au dos et jouez uniquement avec les noires ou les blanches.
ENCORE TROP FACILe? VOUS NE JOUEZ QU'A DEUX?
Si vous trouvez cela encore trop facile ou que vous jouer à 2, distribuez dès le départ 2 cadeaux à chacun. Les autres règles du jeu de base ne changent pas.
N'oubliez pas: Les nouveaux cadeaux doivent toujours se trouver en haut, au-dessus des cadeaux que vous possédez déjà. Offrez toujours celui tout en bas.
That'S Not A Hat [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kasper Lapp, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 110 cartes, 1règle de jeu.
Aperçu et but du jeu: vous vous faites sans arrêt des cadeaux et essayez de vous souvenir qui possède quel cadeau devant lui à chaque instant. Si vous n'êtes pas sûr de l'objet qui se trouve devant vous, à vous de bluffer de manière suffisamment vaincante pour éviter de perdre des points. la fin de la partie, le vainqueur sera le joueur qui aura perdu le moins de points.
Mise en place: Mélangez les cartes et distribuez-en une à chacun: c'est votre cadeau de départ. Posez-le devant vous, dessin visible. avec les cartes restantes, formez une pile, également dessin visible, au centre de la table: c'est la boutique de cadeaux. Essayez de mémoriser les cadeaux déjà retournés...même s'il y a des chances que vous les oubliez rapidement.
Déroulement de la partie: Le dernier joueur à avoir reçu un cadeau commence. Pour entamez la partie, prenez un nouveau cadeau de la boutique:piochez la première carte de la pile centrale, montrez-la à tous les joueurs, puis retournez-la. La flèche au dos de la carte vous indique si vous devez offrir ce cadeau à votre voisin de droite ou de gauche. Tout en tandant la carte au joueur indiqué, nommez ce que vous lui offrez:"Tiens, j'aiun(e) magnifique...pour toi" La personne qui reçoit le cadeau a alors deux options: soit l'accepter, soit le refuser.
Accepter le cadeau: Si vous pensez que le cadeau annoncé est bien celui qui sz cache au recto de la carte, acceptez le cadeau. Dans ce cas, remerciez le joueur pour son magnifique cadeau et conservez-le.Lpacez cette nouvelle carte, toujours face cachée, au-dessus de l'"ancienne" qui se trouvait déjà devant vous. Vous avez désormés 2 cadeaux devant vous, mais vous ne pouvez en conserver qu'un seul. C'est donc à votre tour de faire un cadeau à une autre personne. Mais comme il ne serait pas convenable d'offrir le cadeau que vous venez de recevoir, vous retournez votre "ancien" cadeau face cachée et l'offrez à votre voisin de droite ou de gauche. Selon le sens de la flèche indiqué au verso. N'oubliez pas d'annoncer à voix haute le nom du magnifique cadeau que vous faites. La personne qui ;reçoit ce cadeau offre à son tour son "ancien" cadeau ..même si celui-ci avait déjà été retourné, face cachée, lors d'un coup précédent. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la personne qui reçoit le cadeau le refuse.
Important: Un efois retourné face cachée, un cadeau ne peut plus être consulté. Mais mémoriser quelques objets ne devrait pas; vous poser de problèmes, n'est-ce pas?
Refuser un cadeau: Si vous pensez que le cadeau que vous venez de recevoir ne correspond pas à l'objet annoncé, vous pouvez le refuser. Il vous suffit de dire:"ça n'est pas un...!" Vous n'avez pas besoin de nommer le bon objet. Dans ce cas, retournez la carte pour dévoiler ce qui se cache au dos.Le joueur qui a tort place la carte devant lui, face visible, pour former une pile de défausse personnelle sur mlaquelle il placera toutes les cartes récupérées ainsi au cours du jeu. chaque carte dans votre défausse vous fera perdre 1 point. Le joueur qui perd1 point doit piocher un nouveau cadeau de la boutique. Il le montre à tout le monde, puis le retourne face cachée et l'offre au voisin indiqué par le sens de la flèche. Puis la partie reprend comme décrit précédemment.
Important: Un nouveau cadeau de la boutique est immédiatement offert.Ne le placez pas devant vous. EXEMPLE: Tom vient de recevoir un piano de la part d'Anna et l'a placé au-ssus de son "ancien" cadeau, la guitare. Tom possède alors 2 cadeaux. Il doit donc retourner son ancien cadeau, la guitare, et l'offrir. Le verso de la carte indique à Tom qu'il doit l'offrir à sa voisine de droite, Anna. Tandis qu'elle la place au-dessus de son muffin, Tom annonce:"Anna, j'ai une magnifique guitare pour toi!"./Anna, qui vient de voir la guitare, accepte le cadeau. Elle a désormais 2 cadeaux devant elle et doit donc retourner son "ancien" cadeau, le mufin, et l'offrir.
Exemple 2 - REFUSER UN CADEAU: Mariène vient de recevoir un cadeau et offre à Anne son "ancien" cadeau (en dessous) en lui disant: "J'ai un beau chapeau pour toi, ici."/ Anna doute que ce soit effectivement un chapeau et dit: "ceci n'est pas un chapeau!" Elle retourne alors la carte: il s'agit d'un brocoli!/Mariène a tort et doit ajouter cette carte à sa pile de points négatifs. Elle pioche ensuite une nouvelle carte de la boutique. Comme le livre est un nouveau cadeau, elle doit l'offrir immédiatement./ Marlène retourne le livre face cachée. La flèche au dos indique qu'elle doit l'offrir à sa voisine de gauche, anna. Elle lui annonce: "J'ai ici un magnifique livre pour toi." anna accepte le nouveau cadeau, le place au-dessus de la carte qu'elle possèdait déjà, puis offre son cadeau "ancien" cadeau...
FIN DE LA PARTIE
La partie s'arrête dèsqu'un joueur a récupéré 3 cadeaux dans sa pile de défausse. Chauque joueur perd 1 point par carte dans sa pile de défausse; Celui qui a perdu le moins de points remporte la partie./ Avant le début de la partie, vous pouvez aussi convenir de jouer autant de manches que de joueurs. Notez alors les points à l'issue de chaque manche et faites le total à la fin. Celui qui a perdu le moins de points au total remporte la partie.
CONSEILs DE L'AUTEUR
Ruse de l'auteur: si vous oubliez le cadeau qui se trouve devant vous, faites comme si de rien n'était ! Inventez un objet et essayez de bluffer de manière convaincante au moment de le repasser à votre voisin.
Ruse spéciale de l'auteur: Si vous êtes certain de l'objet aui se cache devant voous, faites comme si vous ne le saviez pas. Vous amènerez peut-être votre voisin à refuser le caeau et à ainsi perdre des points.
Super ruse spéciale de l'auteur: Si vous n'êtes pas sûr du cadeau qui se cachedevant vous, faites comme si vous faisiez semblant de ne pas en être certain et induisez votre voisin en erreur par ce double bluff.
TROP FACILE?
Pour des parties un peu plus complexe, triez les cartes selon la couleur des flèches au dos et jouez uniquement avec les noires ou les blanches.
ENCORE TROP FACILe? VOUS NE JOUEZ QU'A DEUX?
Si vous trouvez cela encore trop facile ou que vous jouer à 2, distribuez dès le départ 2 cadeaux à chacun. Les autres règles du jeu de base ne changent pas.
N'oubliez pas: Les nouveaux cadeaux doivent toujours se trouver en haut, au-dessus des cadeaux que vous possédez déjà. Offrez toujours celui tout en bas.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91793 Disponible Documents numériques
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Titre : The Boss Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Ollier, Auteur Editeur : Blackrock Editions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
contenu:
32 cartes"ville", 9 cartes"personnage", 5 cartes"polices", 1 plaque"score", 60 cubes"gangster"(42 Experts et 18 Occasionnels), 5 cubes"score", 1 pion"repère, 5 pions "interdit du sèjour", 1 règle de jeu.
Mise en place:
1) Repartition des poins: de 2 à 5 joueurs, chacun prend ses 9 cubes"gangster", son pion"interdit de séjour" et place son cube "score" sur la case "start" de la plaque "score".
Exemple: cubes "gangster:(6 experts,3occasionnels) cube(score), pion(interdit de séjour).
Pour une partie à 6 joueurs:
2) Cartes utilisées: Les cartes utilisées pour une partie vatient en fonction du nombre de joueurs. A 6 joueurs vous utiliserez toutes les cartes. Pour des parties de 2 à 5 joueurs prenez une des configurations suivantes:
- 2 joueurs: chicago= cartes n° 1.2.3/2.3.5/1.3.5/2.3.6/1.3.6/1.2.8/2.5.8/2.6.8/1.6.8/1.2.4.7/2.4.5.7/1.4.6.7/2.4.6.7
- 3 joueurs chicago=cartes n° 1.2.3.4.5/1.2.4.5.8/2.3.4.5.6/2.3.4.5.6/2.4.5.6.8/1.3.4.5.6/1.4.5.6.8/1.2.3.4.6/1.2.3.4.6/1.2.4.6.8/1.2.3.5.7/1.2.5.7.8/2.3.5.6.7/2.5.6.7.8/1.3.5.6.7/1.5.6.78/1.2.3.6.7/1.2.6.7.8.
- 4 &5 joueurs chicago=cartes n° 1.2.3.4.5.6.7/.1.2.4.5.6.7.8/1.2.3.5.6.8.
3) Distribution des cartes: Le joueur le plus âgé prend le pion "repère" et distribue les cartes de la façon suivante:
- Placez les cartes "personnage" au centre de la table de la gauche vers la droite.
- A chaque début de partie, la carte "Chicago" est placée en 2ème position.
- Homis pour Chicago, placez 1 carte" ville" de couleur correspondante face cachée sous chaque carte "personnage"
- Distribuez le reste des cartes "ville" une à une chaque joueur. De 2 à 4 joueurs, chacun aura 5 cartes. Pour 5et 6 joueurs, chacun aura 4 cartes.
- Mélangez les 5 cartes "police" et placez-les en un tas faces cachées.
- Posez la plaque "score" sur la table et placez les cubes "score" sur la case "start".
Préparation d'une partie à 6 joueurs:
- Vous n'utiliserez que les cubes et les pions de couleur blanche, jaune et rouge.
- Constituez 3 équipes de 2 joueurs.
- Les joueurs de chaque équipe prennent 5 gros cubes(Experts) et 2 petits(Occasionnels) de la même couleur.
- Un des 2 joueurs prend le pion "interdit de séjour".
- Placez les 3 cubes restant(jaune, blanc et rouge) sur la case "start" du plateau des scores.
- Les joueurs se placent en alternance comme indiqué ci-dessus.
- Placez toutes les cartes "personnage" au centre de la table et distribuez 4 cartes à chaque joueur.
Structure et but du jeu:
- Une partie est constituée de plusoieurs manches. Une manche se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes et que la répartition des gains et des sanctions a été faite.
- Une manche est composée de 5 tours de jeu à 2.3 et 4 joueurs de jeu à 5 et 6 joueurs.
- A 2 tours de la fin de chaque manche (lorsque les joueurs n'ont plus que 2 cartes en main), on retourne 1 carte"police". Le 3ème insigne retourné de même couleur (2 "or" ou 2 "argent" = la double) entraîne la fin de la partie à l'issue de la manche en cours.
Une partie durera donc de 3 à 5 manches.
Le vainqueur est celui qui a le plus d'argent à la fin de la partie. L'argent gagné par chacun à la fin de chaque manche est visualisé par l'avancée de son cube"score" sur la plaque "score".
A la fin d'une manche, le joueur ayant le plus de gandsters dans une ville gagne la carte "villeé placée face cachée"Chicago" et gains et sanctions".
- Les experts sont récupérés avant chaque nouvelle manche(sauf"tués", emprisonnés ou hospitalisés") alors que les Occasionnels, utilisés sont retirés définitivement du jeu.
A NOTER: Les sanctions que l'on peut subir et l'argent que l'on peut gagner dans une ville sont inscrits au bas de chaque carte"personnage". Ces inscriptions indiquent la nature et le nombre de cartes "ville".
Exemple: pour Detroit on peut gagner 1.2.3 ou ou M$ mais on peut aussi avoir1 gangster tué (revolver).
Debut de la partie:
Le joueur qui a le pion "repère" distribue les cartes et joue en 1ère ; puis chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre (sauf au dernier tour). A chacun des tours de jeu d'une manche le joueur pourra réaliser 1ou2 actions/
1èr ACTION: FACULTATIVE: Placer 1 ou plusieurs gangsters dans une ville.
2ème ACTION: OBLIGATIORE: Choisir et poser une de ses cartes "ville" face visible.
1ère ACTION:FACULTATIVE: Placer 1 ou plusieurs gangsters dans une ville.
- A chaque tour, vous pouvez placer autant de gangsters (Experts et/ou Occasionnels) que vous voulez sur la carte "personnage" d'une et une seule ville (ce lieu peut évidemment changer à chaque tour).
- Les Experts ert les Occasionnels ont la même valeur.
- Les Occasionnels peuvent être posés dans une ville:
1) s'ils sont accompagnés d'au moins 1 Expert de leur couleur
2) s'ils rejoignent au moins 1 Expert de leur couleur déjà présent dans une ville.
Ils ne peuvent donc jamais être seuls dans une ville.
- La pose de gangster ne peut pas créer d'égalité.
- Si vous souhaitez poser des gangsters dans une ville qui ,est déjà occupée, vous devrez obligatoirement poser au moins 1 gangster de plus que celui en a mis le plus. Il ne peut donc jamais y avoir d'égalité.
Exemple particulier:
Vous aviez posé à un tour précédent 1 gangster dans une ville, suite à cela un autre joueur en place 2 dans cette même ville. Si - à un prochain tour de jeu -vous souhaitez" reprendre "cette ville vous devrez poser au moins 2 nouveaux gangsters . vous aurez ainsi 3 gangsters contre 2 à votre adversaire.
Important:
- Un gangster posé ne pourra plus être ni repris, ni déplacé.
- A la fin d'une manche, le sOccsionnels utilisés sont retirés définitivement du jeu, alors que les Experts sont repris pour la manche suivantre.
- A la fin de la manche, le pion "repère" passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le dos des cartes que chaque joueur a en main doit rester visible de tous.
2ème ACTION:OBLIGATOIRE: Poser une de ses cartes"ville" face visible.
- La carte est placée visible sous la carte face cachée de la ville correspondante.
- A son tour de jeu, un joueur peut poser des gangsters sur une carte "personnage" et placer sa carte "ville" en un autre lieu.
Chicago: Alcapo (Boss de Chicago) règne en maître sur sa ville mais il peut permettre à chaque joueur de faire quelques profits à condition de partager avec lui.
Attention la carte "Chicago" est déplacée d'une carte vers la droite avant toute nouvelle manche.
- Si la carte "Chicago" est la carte "personnage" la plus à droite, elle garde ses caractéristiques et ne bouge plus jusqu'à la fin de la partie.
- Les gangsters sont placés à Chicago dans les mêmes conditions que dans les autres villes. Toutesfois vous ne pouvrrez poser un ou des gangsters à Chicago que si vous avez déjà placé (à 1 tour précdédent) au moins un gangster dans une autre ville.
GAINS ET SANCTIONS:
- Si vos gangsters (Expert et /ou Occasionnels) sont le splus nombreux dans une ville à la fin d'une manche, vous gagnez la carte face cachée attenante à la ville considérée (hormis Chicago).
- Si vos gangsters (Expert et /ou Occasionnels) sont le splus nombreux à Chicago à la fin d'une manche, vous partagez avec Alcapo la somme des dernières cartes posées de chaque ville située à gauche de Chicago. Si le total est impair, le partage est favorable à Alcapo.
Dans ce cadre-là les cartes" prison, hôpital, interdit de séjour et revollver" valent 0 et ne pénalisent pas.
Signification des cartes:
Vous pouvez gagner 2 types de cartes"ville":
1) Les cartes "gains": - Vous gagnez la somme inscrite. - Déplacez le cubeéscore" sur la plaque "score"
2) Les cartes ésanction":
- Revolver: Un de vos Experts est tué, il est définitivement retiré du jeu.
- Hopital: Un de vos Experts est blessé, il est placé pour 1 manche à l'hôpital (plaque "score"). après cettemanche vous le récupérez.
- Interdit de séjour: Aucun de vos gangsters ne pourra venir dans cette ville jusqu'à la fin de la partie. Afin de s'en souvenir, placez votre pion"interdit de séjour" sur la carte "personnage" de cette ville.
Scores:
- Chaque joueur déplace son pion "score" de la somme qu'il vient de gagner.
- La 1èr case est le sac avec le$.
- Si un pion "score" finit le tour de la plaque, il continue au-delà.
" L'argent gagné par Alcapo(Boss de Chicago) n'apparaît pas.
Exemple de répartition: fin de la 2ème manche d'une partie à 4 joueurs:
Le joueur noir gagne la carte face cachée de Boston (3M$).
Le joueur rouge obtient la carte face cachée de Cincinnati (interdit de séjour) et gagne 3M$ à Chicago
Le joueur bleu gagne les cartes faces cachées de Détroit (1M$) et de Philadelphia (3M$).
Le joueur jaune gagne les cartes faces cachées de Memphis (1M$) et de Kansas City (1 Expert tué)
Chicago: Le joueur rouge majoritaire à Chicago, partage avec Alcapo, somme des dernières cartes posées sur les villes situées à gauche de Chiacago: - 3 (New York)=4 (Detroit)=7, - Le joueur rouge gagne 3M$ (4M$ pour Alcapo).
Exemple de mises en place: Nous sommes au dernier tour de jeu d'une manche quand chaque joueur n'a plus qu'une carte en main. L'ordre de jeu du dernier tour est établi de la matière suivante:
- Les joueurs jouent du 1er au dernier dans l'ordre décroissant du nombre de gangsters(Experts et/ou Occasionnelrs) qui restent devant eux au moment du dernier tour.
- Le joueur qui a le plus de gangsters jouera en 1er, celui qui en a le moins jouera en dernier..
- Si des joueurs ont le même nombre de gangsters, leur position dans le tour de jeu est fixée dans le sens des aiguilles d'une montre à partire du joueur ayant le repère.
On considère que le joueur jaune jouait en 1er dans la manche en cours (repère vert). Les chiffres1.2.3 et 4 donnent l'ordre de jeu du dernier tour.
Exemple de mises en place: - Les 2 joueurs d'une même équipe peuvent placer et donc additionner leurs gangsters sur des cartes "personnages" identiques.
- Le déplacement des cubes sur le tableau des scores valides l'argent gagné par chaque équipe.
- Les joueurs d'une même équipe ne peuvent pas se montrer leurs cartes. Par contre, ils peuvent se faire des signes et se parler (mais depuis leur place).
- Si 2 joueurs d'une même équipe ont additionné leurs gangsters sur une carte"personnage" et qu'à l'issue de la manche, un Expert est blessé, emprisonné ou tué, les 2 joueurs décideront de l'Éxpert à retirer.
- Il est toujours interdit à un joueur de poser des gangsters si cela ne lui permet pas de devenir majoritaire sue une carte "personnage".
Exemple de mises en place:
Rappel: Le retournement du 3ème insigne de couleur identique(carte"police") entraîne la fin de la partie.
- Le joueur qui a le plus d'argent (voir plaque "score") suite çà la dernière manche remporte la partie. Si des joueurs sont à égalité, le vainqueur est celui qui a gagné le plus d'argent lors de la dernière manche. Si des joueurs sont toujours à égalité, le vainqueur est celui quia le plus de gangsters après application des sanctions de la derdnière manche. Si des joueurs sont toujours à égalité...Rejouez une manche pour vous départager.
Resumé:
- Le vainqueur est celui qui a le plus d'argent à la fin de la partie. L'argent gagné par chacun à la fin de chaque manche est visualisé par l'avancée de son pion"score" sur la plaque"score".
- Une partie est constituée de plusieurs manches. Une manche se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes et que la répartition des gains et des sanctions a été faite.
- Une manche est composée de 4 ou 5 tours de jeu. A chaque des tours de jeu d'une manche, le joueur pourra réaliser 1 ou 2 actions:
1ere Action: Facultative:
A chaque tour, vous pouvez placer autant de gangsters (Expertet/ouOccasionnels) que vous voulez sur la carte"personnage" d'une et une seule ville(ce lieu peut évidemment) changer à chaque tour).
2ème Action:Obligatoire:
- Choisir et poser une de ses cartes"ville" face visible.
- Si vos gangsters (Expertet/ou Occasionnels) sont les plus nombreux dans une ville à la fin d'une manche, vous gagnez la carte face cachée attenante à la ville considérée(hormis Chicago).Manche, vous partagez avec Alcapo la somme des dernières cartes posées de chaque ville située à gauche de Chicago. Si le total est impair, le partage est favorable à Alcapo. Dans ce cadre-là, les cartes "prison, hôpital, interdit de séjour et revolver" valent 0 et ne pénalisent pas.
-Un gangster posé ne pourra plus être ni repris, ni déplacé.
- A la fin d'une manche, les Occasionnels utilisés sont retirés définitivement du jeu, alors que les Expert sont repris pour la manche suivante.
- A la fin de chaque manche, le pion "repère" passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le dos des cartes que chaque joueur a en main doit rester visible de tours.
The Boss [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Ollier, Auteur . - Blackrock Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
contenu:
32 cartes"ville", 9 cartes"personnage", 5 cartes"polices", 1 plaque"score", 60 cubes"gangster"(42 Experts et 18 Occasionnels), 5 cubes"score", 1 pion"repère, 5 pions "interdit du sèjour", 1 règle de jeu.
Mise en place:
1) Repartition des poins: de 2 à 5 joueurs, chacun prend ses 9 cubes"gangster", son pion"interdit de séjour" et place son cube "score" sur la case "start" de la plaque "score".
Exemple: cubes "gangster:(6 experts,3occasionnels) cube(score), pion(interdit de séjour).
Pour une partie à 6 joueurs:
2) Cartes utilisées: Les cartes utilisées pour une partie vatient en fonction du nombre de joueurs. A 6 joueurs vous utiliserez toutes les cartes. Pour des parties de 2 à 5 joueurs prenez une des configurations suivantes:
- 2 joueurs: chicago= cartes n° 1.2.3/2.3.5/1.3.5/2.3.6/1.3.6/1.2.8/2.5.8/2.6.8/1.6.8/1.2.4.7/2.4.5.7/1.4.6.7/2.4.6.7
- 3 joueurs chicago=cartes n° 1.2.3.4.5/1.2.4.5.8/2.3.4.5.6/2.3.4.5.6/2.4.5.6.8/1.3.4.5.6/1.4.5.6.8/1.2.3.4.6/1.2.3.4.6/1.2.4.6.8/1.2.3.5.7/1.2.5.7.8/2.3.5.6.7/2.5.6.7.8/1.3.5.6.7/1.5.6.78/1.2.3.6.7/1.2.6.7.8.
- 4 &5 joueurs chicago=cartes n° 1.2.3.4.5.6.7/.1.2.4.5.6.7.8/1.2.3.5.6.8.
3) Distribution des cartes: Le joueur le plus âgé prend le pion "repère" et distribue les cartes de la façon suivante:
- Placez les cartes "personnage" au centre de la table de la gauche vers la droite.
- A chaque début de partie, la carte "Chicago" est placée en 2ème position.
- Homis pour Chicago, placez 1 carte" ville" de couleur correspondante face cachée sous chaque carte "personnage"
- Distribuez le reste des cartes "ville" une à une chaque joueur. De 2 à 4 joueurs, chacun aura 5 cartes. Pour 5et 6 joueurs, chacun aura 4 cartes.
- Mélangez les 5 cartes "police" et placez-les en un tas faces cachées.
- Posez la plaque "score" sur la table et placez les cubes "score" sur la case "start".
Préparation d'une partie à 6 joueurs:
- Vous n'utiliserez que les cubes et les pions de couleur blanche, jaune et rouge.
- Constituez 3 équipes de 2 joueurs.
- Les joueurs de chaque équipe prennent 5 gros cubes(Experts) et 2 petits(Occasionnels) de la même couleur.
- Un des 2 joueurs prend le pion "interdit de séjour".
- Placez les 3 cubes restant(jaune, blanc et rouge) sur la case "start" du plateau des scores.
- Les joueurs se placent en alternance comme indiqué ci-dessus.
- Placez toutes les cartes "personnage" au centre de la table et distribuez 4 cartes à chaque joueur.
Structure et but du jeu:
- Une partie est constituée de plusoieurs manches. Une manche se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes et que la répartition des gains et des sanctions a été faite.
- Une manche est composée de 5 tours de jeu à 2.3 et 4 joueurs de jeu à 5 et 6 joueurs.
- A 2 tours de la fin de chaque manche (lorsque les joueurs n'ont plus que 2 cartes en main), on retourne 1 carte"police". Le 3ème insigne retourné de même couleur (2 "or" ou 2 "argent" = la double) entraîne la fin de la partie à l'issue de la manche en cours.
Une partie durera donc de 3 à 5 manches.
Le vainqueur est celui qui a le plus d'argent à la fin de la partie. L'argent gagné par chacun à la fin de chaque manche est visualisé par l'avancée de son cube"score" sur la plaque "score".
A la fin d'une manche, le joueur ayant le plus de gandsters dans une ville gagne la carte "villeé placée face cachée"Chicago" et gains et sanctions".
- Les experts sont récupérés avant chaque nouvelle manche(sauf"tués", emprisonnés ou hospitalisés") alors que les Occasionnels, utilisés sont retirés définitivement du jeu.
A NOTER: Les sanctions que l'on peut subir et l'argent que l'on peut gagner dans une ville sont inscrits au bas de chaque carte"personnage". Ces inscriptions indiquent la nature et le nombre de cartes "ville".
Exemple: pour Detroit on peut gagner 1.2.3 ou ou M$ mais on peut aussi avoir1 gangster tué (revolver).
Debut de la partie:
Le joueur qui a le pion "repère" distribue les cartes et joue en 1ère ; puis chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre (sauf au dernier tour). A chacun des tours de jeu d'une manche le joueur pourra réaliser 1ou2 actions/
1èr ACTION: FACULTATIVE: Placer 1 ou plusieurs gangsters dans une ville.
2ème ACTION: OBLIGATIORE: Choisir et poser une de ses cartes "ville" face visible.
1ère ACTION:FACULTATIVE: Placer 1 ou plusieurs gangsters dans une ville.
- A chaque tour, vous pouvez placer autant de gangsters (Experts et/ou Occasionnels) que vous voulez sur la carte "personnage" d'une et une seule ville (ce lieu peut évidemment changer à chaque tour).
- Les Experts ert les Occasionnels ont la même valeur.
- Les Occasionnels peuvent être posés dans une ville:
1) s'ils sont accompagnés d'au moins 1 Expert de leur couleur
2) s'ils rejoignent au moins 1 Expert de leur couleur déjà présent dans une ville.
Ils ne peuvent donc jamais être seuls dans une ville.
- La pose de gangster ne peut pas créer d'égalité.
- Si vous souhaitez poser des gangsters dans une ville qui ,est déjà occupée, vous devrez obligatoirement poser au moins 1 gangster de plus que celui en a mis le plus. Il ne peut donc jamais y avoir d'égalité.
Exemple particulier:
Vous aviez posé à un tour précédent 1 gangster dans une ville, suite à cela un autre joueur en place 2 dans cette même ville. Si - à un prochain tour de jeu -vous souhaitez" reprendre "cette ville vous devrez poser au moins 2 nouveaux gangsters . vous aurez ainsi 3 gangsters contre 2 à votre adversaire.
Important:
- Un gangster posé ne pourra plus être ni repris, ni déplacé.
- A la fin d'une manche, le sOccsionnels utilisés sont retirés définitivement du jeu, alors que les Experts sont repris pour la manche suivantre.
- A la fin de la manche, le pion "repère" passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le dos des cartes que chaque joueur a en main doit rester visible de tous.
2ème ACTION:OBLIGATOIRE: Poser une de ses cartes"ville" face visible.
- La carte est placée visible sous la carte face cachée de la ville correspondante.
- A son tour de jeu, un joueur peut poser des gangsters sur une carte "personnage" et placer sa carte "ville" en un autre lieu.
Chicago: Alcapo (Boss de Chicago) règne en maître sur sa ville mais il peut permettre à chaque joueur de faire quelques profits à condition de partager avec lui.
Attention la carte "Chicago" est déplacée d'une carte vers la droite avant toute nouvelle manche.
- Si la carte "Chicago" est la carte "personnage" la plus à droite, elle garde ses caractéristiques et ne bouge plus jusqu'à la fin de la partie.
- Les gangsters sont placés à Chicago dans les mêmes conditions que dans les autres villes. Toutesfois vous ne pouvrrez poser un ou des gangsters à Chicago que si vous avez déjà placé (à 1 tour précdédent) au moins un gangster dans une autre ville.
GAINS ET SANCTIONS:
- Si vos gangsters (Expert et /ou Occasionnels) sont le splus nombreux dans une ville à la fin d'une manche, vous gagnez la carte face cachée attenante à la ville considérée (hormis Chicago).
- Si vos gangsters (Expert et /ou Occasionnels) sont le splus nombreux à Chicago à la fin d'une manche, vous partagez avec Alcapo la somme des dernières cartes posées de chaque ville située à gauche de Chicago. Si le total est impair, le partage est favorable à Alcapo.
Dans ce cadre-là les cartes" prison, hôpital, interdit de séjour et revollver" valent 0 et ne pénalisent pas.
Signification des cartes:
Vous pouvez gagner 2 types de cartes"ville":
1) Les cartes "gains": - Vous gagnez la somme inscrite. - Déplacez le cubeéscore" sur la plaque "score"
2) Les cartes ésanction":
- Revolver: Un de vos Experts est tué, il est définitivement retiré du jeu.
- Hopital: Un de vos Experts est blessé, il est placé pour 1 manche à l'hôpital (plaque "score"). après cettemanche vous le récupérez.
- Interdit de séjour: Aucun de vos gangsters ne pourra venir dans cette ville jusqu'à la fin de la partie. Afin de s'en souvenir, placez votre pion"interdit de séjour" sur la carte "personnage" de cette ville.
Scores:
- Chaque joueur déplace son pion "score" de la somme qu'il vient de gagner.
- La 1èr case est le sac avec le$.
- Si un pion "score" finit le tour de la plaque, il continue au-delà.
" L'argent gagné par Alcapo(Boss de Chicago) n'apparaît pas.
Exemple de répartition: fin de la 2ème manche d'une partie à 4 joueurs:
Le joueur noir gagne la carte face cachée de Boston (3M$).
Le joueur rouge obtient la carte face cachée de Cincinnati (interdit de séjour) et gagne 3M$ à Chicago
Le joueur bleu gagne les cartes faces cachées de Détroit (1M$) et de Philadelphia (3M$).
Le joueur jaune gagne les cartes faces cachées de Memphis (1M$) et de Kansas City (1 Expert tué)
Chicago: Le joueur rouge majoritaire à Chicago, partage avec Alcapo, somme des dernières cartes posées sur les villes situées à gauche de Chiacago: - 3 (New York)=4 (Detroit)=7, - Le joueur rouge gagne 3M$ (4M$ pour Alcapo).
Exemple de mises en place: Nous sommes au dernier tour de jeu d'une manche quand chaque joueur n'a plus qu'une carte en main. L'ordre de jeu du dernier tour est établi de la matière suivante:
- Les joueurs jouent du 1er au dernier dans l'ordre décroissant du nombre de gangsters(Experts et/ou Occasionnelrs) qui restent devant eux au moment du dernier tour.
- Le joueur qui a le plus de gangsters jouera en 1er, celui qui en a le moins jouera en dernier..
- Si des joueurs ont le même nombre de gangsters, leur position dans le tour de jeu est fixée dans le sens des aiguilles d'une montre à partire du joueur ayant le repère.
On considère que le joueur jaune jouait en 1er dans la manche en cours (repère vert). Les chiffres1.2.3 et 4 donnent l'ordre de jeu du dernier tour.
Exemple de mises en place: - Les 2 joueurs d'une même équipe peuvent placer et donc additionner leurs gangsters sur des cartes "personnages" identiques.
- Le déplacement des cubes sur le tableau des scores valides l'argent gagné par chaque équipe.
- Les joueurs d'une même équipe ne peuvent pas se montrer leurs cartes. Par contre, ils peuvent se faire des signes et se parler (mais depuis leur place).
- Si 2 joueurs d'une même équipe ont additionné leurs gangsters sur une carte"personnage" et qu'à l'issue de la manche, un Expert est blessé, emprisonné ou tué, les 2 joueurs décideront de l'Éxpert à retirer.
- Il est toujours interdit à un joueur de poser des gangsters si cela ne lui permet pas de devenir majoritaire sue une carte "personnage".
Exemple de mises en place:
Rappel: Le retournement du 3ème insigne de couleur identique(carte"police") entraîne la fin de la partie.
- Le joueur qui a le plus d'argent (voir plaque "score") suite çà la dernière manche remporte la partie. Si des joueurs sont à égalité, le vainqueur est celui qui a gagné le plus d'argent lors de la dernière manche. Si des joueurs sont toujours à égalité, le vainqueur est celui quia le plus de gangsters après application des sanctions de la derdnière manche. Si des joueurs sont toujours à égalité...Rejouez une manche pour vous départager.
Resumé:
- Le vainqueur est celui qui a le plus d'argent à la fin de la partie. L'argent gagné par chacun à la fin de chaque manche est visualisé par l'avancée de son pion"score" sur la plaque"score".
- Une partie est constituée de plusieurs manches. Une manche se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes et que la répartition des gains et des sanctions a été faite.
- Une manche est composée de 4 ou 5 tours de jeu. A chaque des tours de jeu d'une manche, le joueur pourra réaliser 1 ou 2 actions:
1ere Action: Facultative:
A chaque tour, vous pouvez placer autant de gangsters (Expertet/ouOccasionnels) que vous voulez sur la carte"personnage" d'une et une seule ville(ce lieu peut évidemment) changer à chaque tour).
2ème Action:Obligatoire:
- Choisir et poser une de ses cartes"ville" face visible.
- Si vos gangsters (Expertet/ou Occasionnels) sont les plus nombreux dans une ville à la fin d'une manche, vous gagnez la carte face cachée attenante à la ville considérée(hormis Chicago).Manche, vous partagez avec Alcapo la somme des dernières cartes posées de chaque ville située à gauche de Chicago. Si le total est impair, le partage est favorable à Alcapo. Dans ce cadre-là, les cartes "prison, hôpital, interdit de séjour et revolver" valent 0 et ne pénalisent pas.
-Un gangster posé ne pourra plus être ni repris, ni déplacé.
- A la fin d'une manche, les Occasionnels utilisés sont retirés définitivement du jeu, alors que les Expert sont repris pour la manche suivante.
- A la fin de chaque manche, le pion "repère" passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le dos des cartes que chaque joueur a en main doit rester visible de tours.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91210 Disponible ALA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91211 Disponible Documents numériques
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