Maison des Enfants
Affiner la recherche
Titre : Le tresor du corbeau Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Uli Geibler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Le corbeau s’appelle Jimmi. Comment un corbeau de la Forêt Noire peut-il avoir un tel nom? Malheureusement, je ne peux pas vous le dire. Mais Jimmi, ce n’est pas une invention de ma part. Il habitait dans le voisinage de notre dessinatrice Monika et il s’est fait remarquer par son comportement extraordinaire et insolent. Tout jeune oisillon, le corbeau Jimmi est tombé de son nid et a été trouvé par des hommes qui l’ont élevé à l’aide de nourriture pour chat. Quand il a su voler, il trainait dans le voisinage et ne manquait pas une seule occasion de voler (piller) tout ce qui lui paraissait intéressant, « le trésor des corbeaux ». Tout ce qui était brillant ou mangeable était susceptible d’être volé par lui. Encore longtemps après la disparition définitive de Jimmi, on a trouvé des montres en or d’un habitant de l’immeuble dans les gouttières. Même si c’est difficile à croire, ceci n’est pas inventé. En volant, il attrapait les petits fours des enfants directement dans leurs mains. A Jimmi, une invitation à commettre ces bêtises. Il aimait particulièrement piller les tables de petit-déjeuner et n’épargnait même pas la crème du gâteau. Il cassait même le savon avec son bec dans la salle de bain d’une voisine et volait même le bouchon de la baignoire - évidemment introuvable. Quand Jimmi empêchait la réparation d’un vélo avec une clé au bec, il essayait en vain de gagner de la hauteur en volant, ce qui, vu ce fardeau, lui était difficile à réaliser.. Ainsi, il avançait de manière dangereuse vers le mur d’un immeuble de telle sorte qu’il était obligé de lâcher l’outil. Il s’avérait utile pendant les matchs de badminton lorsqu’il allait chercher le volant tombé dans la gouttière. Il le rendait visiblement avec grand plaisir. Vous aussi avez certainement rêvé d’avoir quelqu’un comme lui à vos côtés. Il se posait, comme une chaise à porteur, sur le dos d’un ami de la maison, le berger allemand et il dormait la nuit sur le rebord de la fenêtre d’un ami et voisin humain. Il s’agaçait seulement si on lui chercher des noises et quand il se sentait embêté. Dans ce cas, il se posait sur la tête de son adversaire et lui donnait des coups de bec à toute allure. A ces aventures, on pourrait en ajouter d’autres comme vous pouvez facilement l’imaginer. Malheureusement, on n’a pas vu Jimmi depuis très longtemps. Où est-il passé? Si jamais vous tombez sur un tel oiseau, occupez vous bien de lui et garder bien votre trésor!! Contenu :
Contenu :
36 becs jaunes de corbeaux, 40 cartes, 4 petits plateaux, 10 brindilles de saule, 1 fagot de brindilles plus fine, 1 règle de jeu.
Chaque bec jaune affiche sur sa base une couleur et l'illustration d'un trésor.
Présentation d'une carte:
Chaque carte affiche 6 ronds colorés 6 couleurs existent chacune étant associée à un lieu:vert pour la prairie, brun pour les arbres, jaune pour les flaques de someil, lilas pour les parterres, bleu pour les flacins d'eau et rouge pour le toit. Chaque carte propose un ecomposition différente entre certaines de ces couleurs(par exemple, 3 ronds rouges, 2 jaunes et 1 lilas).Deplus, sur 3 des 6 ronds sont imprimés des objets qui représentent les trésors que vole le corbeau:lunettes, GSM bague, chaussure..
Idée du jeu:
chaque joueur mémorise les ronds colorés et les trésors de sa carte de jeu. Il cherche ensuite les becs qui cachent des ronds et des trésors semblables. Le plus rapide reçoit une récompense..mais également tous ceux qui ont trouvé les trésors de leur carte (lunettes, bague..). Les récompenses sont données sous formes de brindilles. En fin de partie, chacun construit un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Préparation:
- Mélangez bien faces cachées, les 36 becs et posez-les sur la table en les espaçant légèrement les uns des autres.
- Mélangez bien les cartes de jeu, donnez-en une à chaque joueur et posez les autres en talon faces cachées. Chaque joueur pose sa carte de jeu devant lui sans la regarder.
- Chaque joueur reçoit également un petit plateau qu'il pose devant lui
Déroulement:
- Au signal chaque joueur découvre sa carte la montre aux autres. Il en mémorise les informations: d'une part, la couleur des 6 ronds colorés et, d'autre part, les 3 trésors qui y sont illustrés. Il repose ensuite sa carte face cachée, sur la table et ne peut plus la regarder jusqu'à la fin du rond.
- Chaque joueur cherche ensuite de sbecs dont les couleurs conrrespondent à sa carte de jeu.Tous le sjoueurs jouent en même temps. Il n'est permis de soulever qu'un seul bec à la fois. Si un joueur est surpris à tenir 2 ou plusieurs becs en même temps, il est mis à l'écart jusqu'à la fin du rond et ne reçoit pas de points.
- Quand un joueur pense avoir découvert un rond coloré et/ou un motif correspondant à sa carte de jeu, il le pose sur une des 6 cases de son petit plateau.Ce bec ne peut plus être déplacé, ni échangé..et reste donc là jusqu'à la fin du rond. Le joueur s'empresse ensuite de trouver un autre bec valable.
Fin de round:
Quand un joueur pense avoir trouvé les 6 ronds colorés qui correpondent à sa carte de jeu, il crie:"j'ai gagné". Dans certains cas, il n'est pas possible de trouver les ronds colorés qui sont nécessaaires. Si le joueur en est certain, il peut aussi crier "j'ai gagné!". Dans les deux cas, le rond s'arrête et on vérifie si le joueur a gagné:
- si c'est vrai, il reçoit une grosse brindille de saule qui vaut 2 points.
- Si c'est faux(cas oµ il serait trompé), il est exclu du décompte des points pour ce round.
Tous les joueurs férifient ensuite s'ils ont trouvé des trésors correspondant aux motifs de leur carte. La correpondance entre trésor et couleur ne doit pas être respectée. Chacun reçoit une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille vaut 1 point. Chaque carte aficche 3 trésors et rapporte donc au maximum 3 brindilles(=3 points).Durant un round, un joueur peut gagner au maximum 5 points;2 points s'il a été le premier à compléter son plateau= 3 autres points s'il a trouvé ses 3 trésors.
Chacun collectionne devant lui les brindilles gagnées.
Nouveau round:
Les becs sont remis sur la table et à nouveau mélangés. Chacun se défausse de sa carte et en reçoit une nouvelle.Au signal, chacun en prend connaissance et la recherche recommence..
Fin de jeu:
Dès que toutes les brindilles ont été gagnées, la partie s'arrête et celui qui en possède le plus gagne. S'il n'ya plus assez de brindilles pour récompenser tous ceux qui ont trouvé des trésors, personne n'en reçoit. chacun construit ensuite un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Variantes:
- on peut jouer aux mêmes règles en cherchant à tour de rôle. autrement dit, le sjoueurs jouent l'un après l'autre. Chaque tour de jeu ne permet de regarder qu'un seul bec.On le prend s'il convient, on le remet en place s'il ne convient pas.
- Avec de plus jeunes enfants on peut compliquer la recherche de deux manières: - Les becs doivent être disposées sur le plateau selon la même séquence que celle de la carte dejeu (autrement dit, l'ordre et la place des couleurs doivent être respectés). - Les trésors doivent être sur des fonds colorés correpondants à ceux de la carte. - Les trésors doivent être posés sur le plateau au bon endroit.
Il est également possible de jouer sans carte et d'être le premier à trouver soit 6 couleurs différentes, soit 5 trésors semblebles.Le tresor du corbeau [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Uli Geibler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Le corbeau s’appelle Jimmi. Comment un corbeau de la Forêt Noire peut-il avoir un tel nom? Malheureusement, je ne peux pas vous le dire. Mais Jimmi, ce n’est pas une invention de ma part. Il habitait dans le voisinage de notre dessinatrice Monika et il s’est fait remarquer par son comportement extraordinaire et insolent. Tout jeune oisillon, le corbeau Jimmi est tombé de son nid et a été trouvé par des hommes qui l’ont élevé à l’aide de nourriture pour chat. Quand il a su voler, il trainait dans le voisinage et ne manquait pas une seule occasion de voler (piller) tout ce qui lui paraissait intéressant, « le trésor des corbeaux ». Tout ce qui était brillant ou mangeable était susceptible d’être volé par lui. Encore longtemps après la disparition définitive de Jimmi, on a trouvé des montres en or d’un habitant de l’immeuble dans les gouttières. Même si c’est difficile à croire, ceci n’est pas inventé. En volant, il attrapait les petits fours des enfants directement dans leurs mains. A Jimmi, une invitation à commettre ces bêtises. Il aimait particulièrement piller les tables de petit-déjeuner et n’épargnait même pas la crème du gâteau. Il cassait même le savon avec son bec dans la salle de bain d’une voisine et volait même le bouchon de la baignoire - évidemment introuvable. Quand Jimmi empêchait la réparation d’un vélo avec une clé au bec, il essayait en vain de gagner de la hauteur en volant, ce qui, vu ce fardeau, lui était difficile à réaliser.. Ainsi, il avançait de manière dangereuse vers le mur d’un immeuble de telle sorte qu’il était obligé de lâcher l’outil. Il s’avérait utile pendant les matchs de badminton lorsqu’il allait chercher le volant tombé dans la gouttière. Il le rendait visiblement avec grand plaisir. Vous aussi avez certainement rêvé d’avoir quelqu’un comme lui à vos côtés. Il se posait, comme une chaise à porteur, sur le dos d’un ami de la maison, le berger allemand et il dormait la nuit sur le rebord de la fenêtre d’un ami et voisin humain. Il s’agaçait seulement si on lui chercher des noises et quand il se sentait embêté. Dans ce cas, il se posait sur la tête de son adversaire et lui donnait des coups de bec à toute allure. A ces aventures, on pourrait en ajouter d’autres comme vous pouvez facilement l’imaginer. Malheureusement, on n’a pas vu Jimmi depuis très longtemps. Où est-il passé? Si jamais vous tombez sur un tel oiseau, occupez vous bien de lui et garder bien votre trésor!! Contenu :
Contenu :
36 becs jaunes de corbeaux, 40 cartes, 4 petits plateaux, 10 brindilles de saule, 1 fagot de brindilles plus fine, 1 règle de jeu.
Chaque bec jaune affiche sur sa base une couleur et l'illustration d'un trésor.
Présentation d'une carte:
Chaque carte affiche 6 ronds colorés 6 couleurs existent chacune étant associée à un lieu:vert pour la prairie, brun pour les arbres, jaune pour les flaques de someil, lilas pour les parterres, bleu pour les flacins d'eau et rouge pour le toit. Chaque carte propose un ecomposition différente entre certaines de ces couleurs(par exemple, 3 ronds rouges, 2 jaunes et 1 lilas).Deplus, sur 3 des 6 ronds sont imprimés des objets qui représentent les trésors que vole le corbeau:lunettes, GSM bague, chaussure..
Idée du jeu:
chaque joueur mémorise les ronds colorés et les trésors de sa carte de jeu. Il cherche ensuite les becs qui cachent des ronds et des trésors semblables. Le plus rapide reçoit une récompense..mais également tous ceux qui ont trouvé les trésors de leur carte (lunettes, bague..). Les récompenses sont données sous formes de brindilles. En fin de partie, chacun construit un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Préparation:
- Mélangez bien faces cachées, les 36 becs et posez-les sur la table en les espaçant légèrement les uns des autres.
- Mélangez bien les cartes de jeu, donnez-en une à chaque joueur et posez les autres en talon faces cachées. Chaque joueur pose sa carte de jeu devant lui sans la regarder.
- Chaque joueur reçoit également un petit plateau qu'il pose devant lui
Déroulement:
- Au signal chaque joueur découvre sa carte la montre aux autres. Il en mémorise les informations: d'une part, la couleur des 6 ronds colorés et, d'autre part, les 3 trésors qui y sont illustrés. Il repose ensuite sa carte face cachée, sur la table et ne peut plus la regarder jusqu'à la fin du rond.
- Chaque joueur cherche ensuite de sbecs dont les couleurs conrrespondent à sa carte de jeu.Tous le sjoueurs jouent en même temps. Il n'est permis de soulever qu'un seul bec à la fois. Si un joueur est surpris à tenir 2 ou plusieurs becs en même temps, il est mis à l'écart jusqu'à la fin du rond et ne reçoit pas de points.
- Quand un joueur pense avoir découvert un rond coloré et/ou un motif correspondant à sa carte de jeu, il le pose sur une des 6 cases de son petit plateau.Ce bec ne peut plus être déplacé, ni échangé..et reste donc là jusqu'à la fin du rond. Le joueur s'empresse ensuite de trouver un autre bec valable.
Fin de round:
Quand un joueur pense avoir trouvé les 6 ronds colorés qui correpondent à sa carte de jeu, il crie:"j'ai gagné". Dans certains cas, il n'est pas possible de trouver les ronds colorés qui sont nécessaaires. Si le joueur en est certain, il peut aussi crier "j'ai gagné!". Dans les deux cas, le rond s'arrête et on vérifie si le joueur a gagné:
- si c'est vrai, il reçoit une grosse brindille de saule qui vaut 2 points.
- Si c'est faux(cas oµ il serait trompé), il est exclu du décompte des points pour ce round.
Tous les joueurs férifient ensuite s'ils ont trouvé des trésors correspondant aux motifs de leur carte. La correpondance entre trésor et couleur ne doit pas être respectée. Chacun reçoit une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille par trésor trouvé. Une petite brindille vaut 1 point. Chaque carte aficche 3 trésors et rapporte donc au maximum 3 brindilles(=3 points).Durant un round, un joueur peut gagner au maximum 5 points;2 points s'il a été le premier à compléter son plateau= 3 autres points s'il a trouvé ses 3 trésors.
Chacun collectionne devant lui les brindilles gagnées.
Nouveau round:
Les becs sont remis sur la table et à nouveau mélangés. Chacun se défausse de sa carte et en reçoit une nouvelle.Au signal, chacun en prend connaissance et la recherche recommence..
Fin de jeu:
Dès que toutes les brindilles ont été gagnées, la partie s'arrête et celui qui en possède le plus gagne. S'il n'ya plus assez de brindilles pour récompenser tous ceux qui ont trouvé des trésors, personne n'en reçoit. chacun construit ensuite un nid avec les brindilles qu'il a gagnées.
Variantes:
- on peut jouer aux mêmes règles en cherchant à tour de rôle. autrement dit, le sjoueurs jouent l'un après l'autre. Chaque tour de jeu ne permet de regarder qu'un seul bec.On le prend s'il convient, on le remet en place s'il ne convient pas.
- Avec de plus jeunes enfants on peut compliquer la recherche de deux manières: - Les becs doivent être disposées sur le plateau selon la même séquence que celle de la carte dejeu (autrement dit, l'ordre et la place des couleurs doivent être respectés). - Les trésors doivent être sur des fonds colorés correpondants à ceux de la carte. - Les trésors doivent être posés sur le plateau au bon endroit.
Il est également possible de jouer sans carte et d'être le premier à trouver soit 6 couleurs différentes, soit 5 trésors semblebles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ULI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90328 Disponible Documents numériques
Le_tr_sor_du_corbeau_2015_04_25_14_46_29.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les trésors des contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : A. Randolph,M.Mastschoss, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 13 cartes-trésors, 13 jetons-trésors(à mettre sous les arbres), 13 arbres en plastique, 6 pions en bois, 2 dés, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs se mettent à la recherche des trésors cachés. Celui qui le premier sera capable d'apporter 3 trésors bien précis au roi, sera le gagnant d ela partie et sera nommé roi ou reine à vie. Pour cela, il faut vous approcher des arbres et vérifier avec précaution quel trésor s'y trouve caché. Le trésor à retrouver est celui qui est représenté sur la carte se trouvant dans la cour du château.
Préparation du jeu:
1) avant de jouer pour la première fois, il faut détacher soigneusement les 13 cartes-trésors de leur planche prédécoupée. Le s13 jetons représentant les trésors des contes seront glissés dans la base des arbres en plastique, face visible. Après le jeu, ces jetons peuvent être laissés en place.
2) Les arbres seront tout d'abord mélangés puis placés sur les cases de couleur bleue, de façon à ce qu'aucun joueur ne sache où se trouve tel ou tel trésor.
3) Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case "étoile" sur la place du village, point de départ de notre aventure.
4) On mélange ensuite les cartes-contes que l'on pose en pile, face cachée, dans la cour du château en retournant la première.
5) On décide quel joueur commence.
Déroulement du jeu:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre et toujours avec les deux dés à la fois (le nombre de points inddiqué sera pris en compte séparément). Le lieu de départ est la case"étoile" du village et compte comme point.
Le lancer de dés: Le joueur peut commencer par le plus grand ou le plus petit nombre indiqué. On peut avancer dans toutes les directions, néanmoins il est interdit d'avancer et de reculer au cours du même déplacement. Il faut se déplacer du nombre total de points indiqué par un des deux dés, dans une seule et même direction. On peut sauter par-dessus les autres pions. La case ainsi sautée compte bien sûr pour un point.
Retour à la case départ: Si vous tombez sur une case occupée d'un autre pion, vous prenez sa place et il doit retourner au point de départ. De là, il peut repartir à la recherche du trésor dès le prochain tour.
Les arbres: Lorsque le joueur termine une de ses deux avancées sur une case "arbre", il peut légèrement soulever celui-ci pour tenter de voir quel est le trésor qui s'y dissimule. Attention, il faudra veiller à ce que les autres participants ne voient rien!
Le château: Dès qu'un participant a découvert l'emplacement du trésor des contes correspondant à la carte visible dans la cour du château, il doit se rendre rapidement au château. Pour pouvoir y entrer, il faut tomber exactement sur la case "clé". Ici, on peut y arriver en ne tenant compte que d'un seul des deux dés jetés. Lorsque le nombre de points obtenus n epermet pas au joueur d'atteindre la case "clé", il doit patientet en longeant l'enceite du château. Il pourra à nouveau tenter sa chance au prochain tour.
La case"clé": Lorsqu'un joueur atteint cette case, il peut immédiatement désigner le lieu où se trouve le trésor recherché et dit "la pantoufle de vair de Cendrillon se trouve sous cet arbre". Il soulève alors l'arbre en question et regarde le jeton qui s'y trouve, sans le montrer aux autres joueurs.
Le mauvais choix: Lorsque le joueur se trompe et que l'arbre qu'il désigne ne cache pas le trésor recherché, il repose l'arbre à sa place et son pion retourne à la case départ. C'est au tour du joueur suivant.
Le bon choix: Lorsque le joueur a effectivement découvert la cachette du trésor recherché, il montre le jeton qui se trouve sous l'arbre à tous le sparticipants et garde la carte en récompense. On retourne la nouvelle carte-trésor et le joueur suivant poursuit la recherche. Le pion du joueur précédent reste au château jusqu'au prochain tour. Il peut alors tenter sa chance en nommant au hasard la nouvelle cachette, ou jeter les dés et s'éloigner du câteau. Lorsqu'un pion arrive sur la case "clé" et que celle-ci est déjà occupée par un autre, ce dernier se verra renvoyé au point de départ.
Le tour de magie: Lorsqu'un joueur obtient un doublé au lancer de dés (2*3,2*6...) il peut jouer ses points normalement ou présenter un petit tour de magie. Il a le choix parmi 3 formules magiques:
- Il se pose son pion à côté d'un arbre de son choix et regarde quel trésor y est caché.
- Il se rapproche du château en se plaçant sur la case marquée d'un fer à cheval, derrière le pont de pierres.
- Il fait disparaître par magie, la carte visible dans la cour du château:il mélange pour cela toutes les cartes de la pile et en découvre une nouvelle.Si toutefois cette nouvelle carte est la même que la précédente, elle devra être conservée.
Le joueur ne pourra choisir qu'une seule de ces trois options.
Fin du jeu:
Le joueur qu découvre le premier les cachettes de 3 trésors et détient 3 cartes-trésors est déclaré vainqueur de la partie. Et comme dans les contes de fées, il sera roi ou reine pour le restant de ses jours.
Conseils tactiques: Lorsqu'un joueur croit avoir découvert l'emplacement du trésor recherché, il faut bien sûr ne pas le faire remarquer aux autres participants, sinon ils chercheraient à éliminer son pion et à le faire retourner au village. Ce n'est pas grave d'ignorer l'emplacement du trésor recherché. Les choses peuvent changer très vite, par magie, et le nouveau trésor sera peut-être celui dont vous connaissez jusrement l'emplacement. Il ne faut jamais changer la place des arbres au cours d'une mêê partie!.
Les trésors des contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / A. Randolph,M.Mastschoss, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 13 cartes-trésors, 13 jetons-trésors(à mettre sous les arbres), 13 arbres en plastique, 6 pions en bois, 2 dés, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs se mettent à la recherche des trésors cachés. Celui qui le premier sera capable d'apporter 3 trésors bien précis au roi, sera le gagnant d ela partie et sera nommé roi ou reine à vie. Pour cela, il faut vous approcher des arbres et vérifier avec précaution quel trésor s'y trouve caché. Le trésor à retrouver est celui qui est représenté sur la carte se trouvant dans la cour du château.
Préparation du jeu:
1) avant de jouer pour la première fois, il faut détacher soigneusement les 13 cartes-trésors de leur planche prédécoupée. Le s13 jetons représentant les trésors des contes seront glissés dans la base des arbres en plastique, face visible. Après le jeu, ces jetons peuvent être laissés en place.
2) Les arbres seront tout d'abord mélangés puis placés sur les cases de couleur bleue, de façon à ce qu'aucun joueur ne sache où se trouve tel ou tel trésor.
3) Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case "étoile" sur la place du village, point de départ de notre aventure.
4) On mélange ensuite les cartes-contes que l'on pose en pile, face cachée, dans la cour du château en retournant la première.
5) On décide quel joueur commence.
Déroulement du jeu:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre et toujours avec les deux dés à la fois (le nombre de points inddiqué sera pris en compte séparément). Le lieu de départ est la case"étoile" du village et compte comme point.
Le lancer de dés: Le joueur peut commencer par le plus grand ou le plus petit nombre indiqué. On peut avancer dans toutes les directions, néanmoins il est interdit d'avancer et de reculer au cours du même déplacement. Il faut se déplacer du nombre total de points indiqué par un des deux dés, dans une seule et même direction. On peut sauter par-dessus les autres pions. La case ainsi sautée compte bien sûr pour un point.
Retour à la case départ: Si vous tombez sur une case occupée d'un autre pion, vous prenez sa place et il doit retourner au point de départ. De là, il peut repartir à la recherche du trésor dès le prochain tour.
Les arbres: Lorsque le joueur termine une de ses deux avancées sur une case "arbre", il peut légèrement soulever celui-ci pour tenter de voir quel est le trésor qui s'y dissimule. Attention, il faudra veiller à ce que les autres participants ne voient rien!
Le château: Dès qu'un participant a découvert l'emplacement du trésor des contes correspondant à la carte visible dans la cour du château, il doit se rendre rapidement au château. Pour pouvoir y entrer, il faut tomber exactement sur la case "clé". Ici, on peut y arriver en ne tenant compte que d'un seul des deux dés jetés. Lorsque le nombre de points obtenus n epermet pas au joueur d'atteindre la case "clé", il doit patientet en longeant l'enceite du château. Il pourra à nouveau tenter sa chance au prochain tour.
La case"clé": Lorsqu'un joueur atteint cette case, il peut immédiatement désigner le lieu où se trouve le trésor recherché et dit "la pantoufle de vair de Cendrillon se trouve sous cet arbre". Il soulève alors l'arbre en question et regarde le jeton qui s'y trouve, sans le montrer aux autres joueurs.
Le mauvais choix: Lorsque le joueur se trompe et que l'arbre qu'il désigne ne cache pas le trésor recherché, il repose l'arbre à sa place et son pion retourne à la case départ. C'est au tour du joueur suivant.
Le bon choix: Lorsque le joueur a effectivement découvert la cachette du trésor recherché, il montre le jeton qui se trouve sous l'arbre à tous le sparticipants et garde la carte en récompense. On retourne la nouvelle carte-trésor et le joueur suivant poursuit la recherche. Le pion du joueur précédent reste au château jusqu'au prochain tour. Il peut alors tenter sa chance en nommant au hasard la nouvelle cachette, ou jeter les dés et s'éloigner du câteau. Lorsqu'un pion arrive sur la case "clé" et que celle-ci est déjà occupée par un autre, ce dernier se verra renvoyé au point de départ.
Le tour de magie: Lorsqu'un joueur obtient un doublé au lancer de dés (2*3,2*6...) il peut jouer ses points normalement ou présenter un petit tour de magie. Il a le choix parmi 3 formules magiques:
- Il se pose son pion à côté d'un arbre de son choix et regarde quel trésor y est caché.
- Il se rapproche du château en se plaçant sur la case marquée d'un fer à cheval, derrière le pont de pierres.
- Il fait disparaître par magie, la carte visible dans la cour du château:il mélange pour cela toutes les cartes de la pile et en découvre une nouvelle.Si toutefois cette nouvelle carte est la même que la précédente, elle devra être conservée.
Le joueur ne pourra choisir qu'une seule de ces trois options.
Fin du jeu:
Le joueur qu découvre le premier les cachettes de 3 trésors et détient 3 cartes-trésors est déclaré vainqueur de la partie. Et comme dans les contes de fées, il sera roi ou reine pour le restant de ses jours.
Conseils tactiques: Lorsqu'un joueur croit avoir découvert l'emplacement du trésor recherché, il faut bien sûr ne pas le faire remarquer aux autres participants, sinon ils chercheraient à éliminer son pion et à le faire retourner au village. Ce n'est pas grave d'ignorer l'emplacement du trésor recherché. Les choses peuvent changer très vite, par magie, et le nouveau trésor sera peut-être celui dont vous connaissez jusrement l'emplacement. Il ne faut jamais changer la place des arbres au cours d'une mêê partie!.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90382 Disponible ARA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91286 Disponible Documents numériques
Les_tr_sors_des_contes_2015_05_2_11_25_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Trésors Volés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pathat, Sweet Com, Auteur Editeur : Sweet November Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu d'enquête et de déduction. Pour 3 joueurs et plus à partir de 7 ans.
But du jeu
Un des pirates du navire "La malédiction" s'est introduit sur le vilier de Zélie pour lui dérober ses trésors...
Une enquête est organiser pour connaître l'identité du pirate, la nature de son butin et l'endroit où il l'a caché!
Contenu :64 cartes, 1 règle de jeu
Sur chaque carte figure un pirate, une cachette et un trésor. Il existe 4 pirates (Barberousse, Jambefolle, La Lunette, Marie-la-tempête), 4 cachettes (la hune, le tonneau, la jarre, la besace) et 4 trésors (le collier, les pièces d'or, la couronne, le chandelier)
Préparation
Un joueur prend le rôle de meneur de jeu.
Il mélange les cartes, en choisit une au hasard qu'il garde face cachée devant lui, puis dispose les autres en pile, de façon à former une pioche.
Le meneur de jeu prend connaissance secrètement de sa carte mystère (il peut la regarder auttand de fois qu'il le souhaite pendant la partie).
Le jeu consiste pour les autres joueurs à découvrir le pirate, la cachette et le trésor qui figurent sur la carte mystère.
Déroulement du jeu
les joueurs retournent l'une après l'autre les cartes de la pioche et les présentent une à une au meneur de jeu. Celui-ci leur indique pour chaque carte s'il s'agit d'une "Bonne piste" ou d'une "Mauvaise piste".
mauvaise piste signifie qu'aucun paramètre ne correspond (ni le pirate, ni la cachette, ni le trésor).
Bonne piste signifie qu'au moins un des paramètres correspond.
Il est conseillé de classer en colonnes sur la table les cartes présentées afin de bien faire la différence entre les Bonnes et les Mauvaises pistes.
Par voie de déduction et d'élimination, dès qu'un joueur pense avoir trouvé la bonne combinaison, il annonce.
Exemple: "C'est barberousse, il a volé un collier à Zélie qu'il a caché au fond du tonneau!".
Si la combinaison est la bonne, c'est-à-dire s'il s'agit du pirate, de la cachette et du trésor qui figurent sur la carte mystère, le joueur qui a fait l'annonce a gagné et le meneur du jeu lui done sa carte mystère.
En revanche, si la combinaison n'est pas la bonne, le joueur qui a fait l'annonce est éliminé (chaque joueur n'a le droit qu'à une seule réponse) et le jeu continue avec les autres joueurs.
Fin du jeu
Quand tous les joueurs ont été une fois meneur du jeu, celui qui possède le plus de carte mystère remporte la partie.Trésors Volés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pathat, Sweet Com, Auteur . - Sweet November, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu d'enquête et de déduction. Pour 3 joueurs et plus à partir de 7 ans.
But du jeu
Un des pirates du navire "La malédiction" s'est introduit sur le vilier de Zélie pour lui dérober ses trésors...
Une enquête est organiser pour connaître l'identité du pirate, la nature de son butin et l'endroit où il l'a caché!
Contenu :64 cartes, 1 règle de jeu
Sur chaque carte figure un pirate, une cachette et un trésor. Il existe 4 pirates (Barberousse, Jambefolle, La Lunette, Marie-la-tempête), 4 cachettes (la hune, le tonneau, la jarre, la besace) et 4 trésors (le collier, les pièces d'or, la couronne, le chandelier)
Préparation
Un joueur prend le rôle de meneur de jeu.
Il mélange les cartes, en choisit une au hasard qu'il garde face cachée devant lui, puis dispose les autres en pile, de façon à former une pioche.
Le meneur de jeu prend connaissance secrètement de sa carte mystère (il peut la regarder auttand de fois qu'il le souhaite pendant la partie).
Le jeu consiste pour les autres joueurs à découvrir le pirate, la cachette et le trésor qui figurent sur la carte mystère.
Déroulement du jeu
les joueurs retournent l'une après l'autre les cartes de la pioche et les présentent une à une au meneur de jeu. Celui-ci leur indique pour chaque carte s'il s'agit d'une "Bonne piste" ou d'une "Mauvaise piste".
mauvaise piste signifie qu'aucun paramètre ne correspond (ni le pirate, ni la cachette, ni le trésor).
Bonne piste signifie qu'au moins un des paramètres correspond.
Il est conseillé de classer en colonnes sur la table les cartes présentées afin de bien faire la différence entre les Bonnes et les Mauvaises pistes.
Par voie de déduction et d'élimination, dès qu'un joueur pense avoir trouvé la bonne combinaison, il annonce.
Exemple: "C'est barberousse, il a volé un collier à Zélie qu'il a caché au fond du tonneau!".
Si la combinaison est la bonne, c'est-à-dire s'il s'agit du pirate, de la cachette et du trésor qui figurent sur la carte mystère, le joueur qui a fait l'annonce a gagné et le meneur du jeu lui done sa carte mystère.
En revanche, si la combinaison n'est pas la bonne, le joueur qui a fait l'annonce est éliminé (chaque joueur n'a le droit qu'à une seule réponse) et le jeu continue avec les autres joueurs.
Fin du jeu
Quand tous les joueurs ont été une fois meneur du jeu, celui qui possède le plus de carte mystère remporte la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91026 Disponible Documents numériques
Tr_sors_vol_s_2014_04_18_11_33_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Trio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kaya Miyano, Auteur Editeur : Fabriqué en France Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Règle en individuel:
matériel:
36 cartes et la règle
But du jeux:
Gagner des trios (un trio est composé de 3 cartes identiques) avant ses adversaires.
Mode simple:
- soit 3 trios n'importe lesquels
- soit le trio de 7
Mode picante:
-Soit 2 trios liés ( parmis ses trios gagnés). Les numéros liéssont indiqué dans le coins inférieurs des cartes.
-Soit le trio de 7
Préparation:
-Mélangez et distribuez des cartes face cachée à chacun selon le tableau. Puis placez les cartes restantes au centre de la table, face cachée les unes à côté des autres
- Chacun prend ses cartes en main sans les montrer aux autres et les classe du plus petit numéro au plus grand.
- Choisissez si vous jouez en mode simple ou picante
- Le joueur ayant mangé de l'avocat le plus récemment commence.
Le jeu:
Les joueurs jouent chacun leur tour en sens horaire. A son tour, un joueur dévoile des numéros un par un, en révélant successivement des cartes: il doit s'arrêter dès que 2 numéros identiques. Pour chaque numéro, il peut choisir d'en dévoiler un:
A) Au centre de la table.
il retourne face visible la carte de son choix au centre de la table.
B) De la main d'un joueur, lui inclus.
Il dévoile le plus petit ou le plan grand numéro d'un joueur: soit de sa propre main, soit en demandant à un adversaire. La carte concernée est posée face visible sur la table. Le tour d'un joueur peut se terminer deux façons:
-soit le joueur complète ainsi un trio et le gagne définitivement en prenant les 3 cartes face visible devant lui.
-Soit un numéro dévoilé est différent du précédent, alors tous les numéro dévoilés sont remis en place: faces cachées au centre et/ou rendus à leur(s) propriétaire(s)
Dans les 2 cas, on passe au tour du joueur suivant.
Important:
-on peut effectuer plusieurs fois exactement la même action.
-Même quand on dévoile un numéro de sa propre main, c'est forcément son plus petit ou son plus grand (JAMAIS un numéro du millieu de sa main)
-Si un joueur à plus de cartes en main à son tour, il joue quand même (avec les cartes au centre et celles des adversaires).
Fin du jeu:
Un joueur remporte la partie dès qu'il a gagné:
- 3 trios ou 2 trios liés selon le mode choisi (simple ou picante)
OU
- le trio de 7 (qui donne toujours la victoire) !
Règles en équipes: à 4 ou 6 joueurs seulement:
Préparation:
- Formez des équipes de 2 joueurs: 2 équipes à 4 joueurs ou 3 équipes à 6 joueurs. Asseyez-vous à l'opposé de votre partenaire autour de la table et non côte à côte.
- Mélangez et distribuez face cachée toutes les cartes de la table.
- Après avoir trié vos cartes, vous pouvez faire un échange avec votre partenaire. Toutes les équipes peuvent le faire en même temps.
Echange: si 2 partenaires souhaitent procéder à l'échange, ils choisissent secrètement une de leurs carte, se les échangent simultanément face cachée et les rangent secrètement au bon endroit dans leur main.
Communication: les échanges sont les seules façon de communiquer avec son partenaire. Toutes autre forme est interdite (oeillades, coup sous la table, montrer l'endroit ou on range un échange reçu...)
Le jeu:
- A chaque fois qu'un trio est gagné par une équipe, la ou les équipes adverse peuvent procéder à un nouvel échange.
- 2 partenaires mettent en commun les trios gagné. Il est conseillé de les regrouper devant l'un des 2 joueurs.
Fin du jeu:
Une équipe remporte la partie dès qu'elle gagne:
- 3 trios ou 2 trios liés selon le mode choisi ( simple ou picante)
OU
- le trio de 7Trio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kaya Miyano, Auteur . - Fabriqué en France, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Règle en individuel:
matériel:
36 cartes et la règle
But du jeux:
Gagner des trios (un trio est composé de 3 cartes identiques) avant ses adversaires.
Mode simple:
- soit 3 trios n'importe lesquels
- soit le trio de 7
Mode picante:
-Soit 2 trios liés ( parmis ses trios gagnés). Les numéros liéssont indiqué dans le coins inférieurs des cartes.
-Soit le trio de 7
Préparation:
-Mélangez et distribuez des cartes face cachée à chacun selon le tableau. Puis placez les cartes restantes au centre de la table, face cachée les unes à côté des autres
- Chacun prend ses cartes en main sans les montrer aux autres et les classe du plus petit numéro au plus grand.
- Choisissez si vous jouez en mode simple ou picante
- Le joueur ayant mangé de l'avocat le plus récemment commence.
Le jeu:
Les joueurs jouent chacun leur tour en sens horaire. A son tour, un joueur dévoile des numéros un par un, en révélant successivement des cartes: il doit s'arrêter dès que 2 numéros identiques. Pour chaque numéro, il peut choisir d'en dévoiler un:
A) Au centre de la table.
il retourne face visible la carte de son choix au centre de la table.
B) De la main d'un joueur, lui inclus.
Il dévoile le plus petit ou le plan grand numéro d'un joueur: soit de sa propre main, soit en demandant à un adversaire. La carte concernée est posée face visible sur la table. Le tour d'un joueur peut se terminer deux façons:
-soit le joueur complète ainsi un trio et le gagne définitivement en prenant les 3 cartes face visible devant lui.
-Soit un numéro dévoilé est différent du précédent, alors tous les numéro dévoilés sont remis en place: faces cachées au centre et/ou rendus à leur(s) propriétaire(s)
Dans les 2 cas, on passe au tour du joueur suivant.
Important:
-on peut effectuer plusieurs fois exactement la même action.
-Même quand on dévoile un numéro de sa propre main, c'est forcément son plus petit ou son plus grand (JAMAIS un numéro du millieu de sa main)
-Si un joueur à plus de cartes en main à son tour, il joue quand même (avec les cartes au centre et celles des adversaires).
Fin du jeu:
Un joueur remporte la partie dès qu'il a gagné:
- 3 trios ou 2 trios liés selon le mode choisi (simple ou picante)
OU
- le trio de 7 (qui donne toujours la victoire) !
Règles en équipes: à 4 ou 6 joueurs seulement:
Préparation:
- Formez des équipes de 2 joueurs: 2 équipes à 4 joueurs ou 3 équipes à 6 joueurs. Asseyez-vous à l'opposé de votre partenaire autour de la table et non côte à côte.
- Mélangez et distribuez face cachée toutes les cartes de la table.
- Après avoir trié vos cartes, vous pouvez faire un échange avec votre partenaire. Toutes les équipes peuvent le faire en même temps.
Echange: si 2 partenaires souhaitent procéder à l'échange, ils choisissent secrètement une de leurs carte, se les échangent simultanément face cachée et les rangent secrètement au bon endroit dans leur main.
Communication: les échanges sont les seules façon de communiquer avec son partenaire. Toutes autre forme est interdite (oeillades, coup sous la table, montrer l'endroit ou on range un échange reçu...)
Le jeu:
- A chaque fois qu'un trio est gagné par une équipe, la ou les équipes adverse peuvent procéder à un nouvel échange.
- 2 partenaires mettent en commun les trios gagné. Il est conseillé de les regrouper devant l'un des 2 joueurs.
Fin du jeu:
Une équipe remporte la partie dès qu'elle gagne:
- 3 trios ou 2 trios liés selon le mode choisi ( simple ou picante)
OU
- le trio de 7Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAY A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91790 Disponible Documents numériques
Trio.pdfAdobe Acrobat PDF Trucs "Trouve des trucs mais pas n'importe lesquels" / Simone Luciani, Lorenzo Tucci sorrentino, Mister Phil
Titre : Trucs "Trouve des trucs mais pas n'importe lesquels" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Simone Luciani, Lorenzo Tucci sorrentino, Mister Phil, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
54 cartes(en 3 niveaux), 1 règle de jeu, 1 Maison (non inclus dans la boîte).
But du jeu:
Trucs est un jeu surprenant! Il n'y a pas de manches et vous ne jouerez pas bien sagement assis autour de la table.Tous le sjoueurs courent dans la maison en même temps pour essayer de trouver des objets qui correspondent à leurs cartes. Lorsqu'un joueur a validé toutes ses cartes, le jeu se termine et les joueurs comptent leurs points.
Je peux jouer!:
Répartissez les cartes par couleur dans 3 piles différentes. Mélangez chaque pile séparement. Chaque joueur crée son propre jeu de cartes:
Tirez 3 cartes du paquet rose sans les regarder et placez-les face cachée devant vous. Tirez 3 cartes du paquet orange sans les regarder et posez-les face cachée sur les cartes roses. Trirez 3 cartes du pâquet jaune sans les regarder et placez-les face cachée les cartes orange.
( Dans une partie à 6 joueurs, ne tirez que 2 cartes jaunes). Placez les paquets restant au centre de la table. (Dans une partie à 6 joueurs, vous ne laisserez que le paquet de cartesjaunes sur la table).
Où jouer?:
Avant de commencer à jouer, decidez avec le propriètaire de la maison des limites de la zone de jeu(quelle pièces, quels placards, etc, sont interdits). Il est important qu'il yait de nombreux objets et au moins une table (ou une surface plane suffisamment grande) dans la zone de jeu. Chaque joueur aura une partie de la table comme zone personnelle où il pourra rassembler ses objets (des limites précises ne sont pas nécessaires).
Comment lire les cartes?:
Chaque carte présente1 ou2 critères. (voir le réapitulatif des critères à la page4). Vous pouvez également placer le récapitulatif au centre de la table lorsque vous commencez à jouer.
Il existe 3 types de critères: 1) Une icone:l'icöne fait référence à une proprièté physique que vous pouvez toucher ou voir. Vous devez trouver un objet qui possède principalement cette proprièté. 2) Une lettre: La lettre fait référence à la lettre initiale d'un nom. Vous devez trouver un objet quelques chose qui commence par cette lettre. Soyez créatif!. 3) Une couleur: La couleur fait référence à une gamme couleurs. Vous devez trouver un objet ayant une partie importante de cette couleur.
Si une carte présente 2 critères, les deux doivent être validés pour marquer des points. Vous ne pouvez ramasser et apporter dans votre espace personnel.
Comment on joue?: Quand vous êtes tous prêts, commencez un compte à rebours:3.2.1.Go! Tous les joueurs jouent en même temps. Prenez votre jeu de cartes personnel dans votre main et révélez la première carte du dessus. Regardez autour de vous et allez chercher un objet qui remplit les conditions de la carte. Lorsque vous trouvez un objet que vous considérez comme valable, prenez-le et apportez-le dans votre zone personnelle sur le plateau de jeu. Posez l'objet sur la carte qui lui correspond, face vers le haut. Vous pouvez maintenant tirer la carte suivante de votre jeu de cartes personnel et partir à la recherche d'un nouvel objet.
Remarque: vous trouver un objet différent pour chaque carte. EXEMPLE: vous tirez la carte Dur+Rouge et vous trouvez un livre avec une couverture rouge rigide. Vous le prenez et le posez sur la table, puis vous tirez une nouvelle carte de votre jeu!Trucs "Trouve des trucs mais pas n'importe lesquels" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Simone Luciani, Lorenzo Tucci sorrentino, Mister Phil, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
54 cartes(en 3 niveaux), 1 règle de jeu, 1 Maison (non inclus dans la boîte).
But du jeu:
Trucs est un jeu surprenant! Il n'y a pas de manches et vous ne jouerez pas bien sagement assis autour de la table.Tous le sjoueurs courent dans la maison en même temps pour essayer de trouver des objets qui correspondent à leurs cartes. Lorsqu'un joueur a validé toutes ses cartes, le jeu se termine et les joueurs comptent leurs points.
Je peux jouer!:
Répartissez les cartes par couleur dans 3 piles différentes. Mélangez chaque pile séparement. Chaque joueur crée son propre jeu de cartes:
Tirez 3 cartes du paquet rose sans les regarder et placez-les face cachée devant vous. Tirez 3 cartes du paquet orange sans les regarder et posez-les face cachée sur les cartes roses. Trirez 3 cartes du pâquet jaune sans les regarder et placez-les face cachée les cartes orange.
( Dans une partie à 6 joueurs, ne tirez que 2 cartes jaunes). Placez les paquets restant au centre de la table. (Dans une partie à 6 joueurs, vous ne laisserez que le paquet de cartesjaunes sur la table).
Où jouer?:
Avant de commencer à jouer, decidez avec le propriètaire de la maison des limites de la zone de jeu(quelle pièces, quels placards, etc, sont interdits). Il est important qu'il yait de nombreux objets et au moins une table (ou une surface plane suffisamment grande) dans la zone de jeu. Chaque joueur aura une partie de la table comme zone personnelle où il pourra rassembler ses objets (des limites précises ne sont pas nécessaires).
Comment lire les cartes?:
Chaque carte présente1 ou2 critères. (voir le réapitulatif des critères à la page4). Vous pouvez également placer le récapitulatif au centre de la table lorsque vous commencez à jouer.
Il existe 3 types de critères: 1) Une icone:l'icöne fait référence à une proprièté physique que vous pouvez toucher ou voir. Vous devez trouver un objet qui possède principalement cette proprièté. 2) Une lettre: La lettre fait référence à la lettre initiale d'un nom. Vous devez trouver un objet quelques chose qui commence par cette lettre. Soyez créatif!. 3) Une couleur: La couleur fait référence à une gamme couleurs. Vous devez trouver un objet ayant une partie importante de cette couleur.
Si une carte présente 2 critères, les deux doivent être validés pour marquer des points. Vous ne pouvez ramasser et apporter dans votre espace personnel.
Comment on joue?: Quand vous êtes tous prêts, commencez un compte à rebours:3.2.1.Go! Tous les joueurs jouent en même temps. Prenez votre jeu de cartes personnel dans votre main et révélez la première carte du dessus. Regardez autour de vous et allez chercher un objet qui remplit les conditions de la carte. Lorsque vous trouvez un objet que vous considérez comme valable, prenez-le et apportez-le dans votre zone personnelle sur le plateau de jeu. Posez l'objet sur la carte qui lui correspond, face vers le haut. Vous pouvez maintenant tirer la carte suivante de votre jeu de cartes personnel et partir à la recherche d'un nouvel objet.
Remarque: vous trouver un objet différent pour chaque carte. EXEMPLE: vous tirez la carte Dur+Rouge et vous trouvez un livre avec une couverture rouge rigide. Vous le prenez et le posez sur la table, puis vous tirez une nouvelle carte de votre jeu!Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SIM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91785 Disponible SIM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91786 Disponible Documents numériques
jouons_avec_les_animaux.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Unlock! "exotic adventures" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Cyril demaegd, Auteur Editeur : space cowboys Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
Tutoriel(10 cartes)" Ce tutoriel est placé sur le dessus de la première aventure. Placez ces cartes dans l'espace 0 une fois les paquets ouverts, 3 aventures(180 cartes plus un feuillet et un carmet) "la nuit des croquemitaines 44 cartes, le dernier conte de shéhérazade 74, expédition challenger 19.
But du jeu:
Chaque de cartes propose un scénario coopératif. Les joueurs sont plongés dans une aventure et ont un temps limité pour remplir leur mission. Ils devront ainsi surmonter de nombreuses épreuves.
Mise en place:
Il est conseillé, pour se familiariser avec le jeu, de commencer par le Tutoriel qui vous explique les règles. Il est possible de jouer ce tutoriel avant de lire les règles du jeu. Suivez simplement la mise en place indiquée ci-dessous:
La carte de départ avec le titre de l'aventure est placée au centre de la table, texte visible.
Les autres cartes forment une pioche, face cachée.
L'application (voir Application p.7) est lancée (aventure TUTORIEL) et l'appareil est placé à proximité des joueurs.
Un joueur lit, à voix haute, l'introduction du scénario de la carte de départ, puis lance le compte à rebours sur l'application et retourne cette carte. Le jeu commence.
NOTE: Les joueurs peuvent se munir de papier et de crayon pour prendre des notes.
Règle du jeu:
Au dos de la carte de départ figure la première salle du jeu. Dans cette salle, on note la présence de numéros et de lettres qui correspondent à des cartes du apaquet(numéros et lettres inscrits au dos des cartes). Â chaque fois que les joueurs repèrent un numéro ou une lettre sur la carte(ou sur une autre carte), ils doivent aller chercher la carte correspondante dans le paquet et la révéler. Les cartes ainsi révélées sont posées face visible au centre de la table, de manière à ce que chacun puisse les voir. Le jeu se déroule en temps réel et de façon simultanée. Les joueurs forment une équipe et doiventcoopérer pour gagner. L'organisation du groupe est libre. Les joueurs peuvent décider qu'un seul d'entre eux fouillera le paquet de cartes ou répartir celui-ci entre plusieurs joueurs.IL INTERDIT D'ÉTALER LES CARTES DE LA PIOCHE DEVANT SOI.
Il existe plusieurs types de cartes: Les objets (bandeau rouge ou bleu): Les objets peuvent interagir avec d'autres objets (voir Combiner des objetsp.4): L'objet "35" est un coffre. L'objet "11" est une clé.
Les machines (Bandeau vert): L'utilisation desd machines nécessite des manipulations que vous pourrez effectuer dans l'application (voir MachinesP;5) La machine "69" est une grille avec six picots.
Les codes (Bandeau jaune): Ils requièrent une combinaison à saisir dans un digicode il faut entrer le code pour ouvrir la porte.
Les autres cartes (bandeau gris)Unlock! "exotic adventures" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Cyril demaegd, Auteur . - space cowboys, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu :
Contenu:
Tutoriel(10 cartes)" Ce tutoriel est placé sur le dessus de la première aventure. Placez ces cartes dans l'espace 0 une fois les paquets ouverts, 3 aventures(180 cartes plus un feuillet et un carmet) "la nuit des croquemitaines 44 cartes, le dernier conte de shéhérazade 74, expédition challenger 19.
But du jeu:
Chaque de cartes propose un scénario coopératif. Les joueurs sont plongés dans une aventure et ont un temps limité pour remplir leur mission. Ils devront ainsi surmonter de nombreuses épreuves.
Mise en place:
Il est conseillé, pour se familiariser avec le jeu, de commencer par le Tutoriel qui vous explique les règles. Il est possible de jouer ce tutoriel avant de lire les règles du jeu. Suivez simplement la mise en place indiquée ci-dessous:
La carte de départ avec le titre de l'aventure est placée au centre de la table, texte visible.
Les autres cartes forment une pioche, face cachée.
L'application (voir Application p.7) est lancée (aventure TUTORIEL) et l'appareil est placé à proximité des joueurs.
Un joueur lit, à voix haute, l'introduction du scénario de la carte de départ, puis lance le compte à rebours sur l'application et retourne cette carte. Le jeu commence.
NOTE: Les joueurs peuvent se munir de papier et de crayon pour prendre des notes.
Règle du jeu:
Au dos de la carte de départ figure la première salle du jeu. Dans cette salle, on note la présence de numéros et de lettres qui correspondent à des cartes du apaquet(numéros et lettres inscrits au dos des cartes). Â chaque fois que les joueurs repèrent un numéro ou une lettre sur la carte(ou sur une autre carte), ils doivent aller chercher la carte correspondante dans le paquet et la révéler. Les cartes ainsi révélées sont posées face visible au centre de la table, de manière à ce que chacun puisse les voir. Le jeu se déroule en temps réel et de façon simultanée. Les joueurs forment une équipe et doiventcoopérer pour gagner. L'organisation du groupe est libre. Les joueurs peuvent décider qu'un seul d'entre eux fouillera le paquet de cartes ou répartir celui-ci entre plusieurs joueurs.IL INTERDIT D'ÉTALER LES CARTES DE LA PIOCHE DEVANT SOI.
Il existe plusieurs types de cartes: Les objets (bandeau rouge ou bleu): Les objets peuvent interagir avec d'autres objets (voir Combiner des objetsp.4): L'objet "35" est un coffre. L'objet "11" est une clé.
Les machines (Bandeau vert): L'utilisation desd machines nécessite des manipulations que vous pourrez effectuer dans l'application (voir MachinesP;5) La machine "69" est une grille avec six picots.
Les codes (Bandeau jaune): Ils requièrent une combinaison à saisir dans un digicode il faut entrer le code pour ouvrir la porte.
Les autres cartes (bandeau gris)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CYR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91727 Disponible Documents numériques
UNLOCK.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Up And Down Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Up And Down [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Une renversante chasse aux taupes! Mémorisez bien les couleurs des taupes. Le joueur astucieux qui retournera la combinaison représentée sur les cartes objectif gagnera beaucoup de pelles. Contenu :
Contenu:
10 paires de taupes, 30 cartes objectif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
Où se cachent donc ces taupes? Quel toupet! Par équipe de deux, elles retournent la prairie dans tous les sens. Ä tour de rôle, elles sortent de la taupinière, avant de disparaître à nouveau. Mémorisez bien les couleurs des taupes, puis faites sortir les bonnes de leur trou pour gagner le maximum de pelles!.
Le but du jeu:
Consiste à résoudre le maximum de cartes Objectif pour gagner le plus de pelles.
Préparation:
Sortez tout le matériel de la boîte. Détachez soignesement les disques prédécoupés du plateau et posez-le sur le calage de la boîte: voici la prairie et ses nombreuses taupinières. Regardez bien le spaires de taupes: il ya 4 taupes dans chaque couleur est associée à chaque fois à une couleur défférente. Placez les10 paires de taupes au hasard dans les trous des taupinières. Sur les 20 taupes, seules 10 sont maintenant visibles sur le plateau. Les 10 autres sont cachées sous terre. Tirez les cartes objectifs selon le nombre de pelles dessinées au verso. Elles indiquent le niveau de difficulté des cartes. A la fin de la partie, les cartes faciles rapportent 1 pelle, les moyennes, 2 pelles, et les difficiles 3 pelles. Pour l'instant, laissez de côté les 6 cartes avec 4 pelles, destinées à la règle pour les pros.. Empilez les uatres cartes, verso visible: celles avec 3 pelles, en dessous;celles avec 2 pelles, par-dessus, puis celles avec une seule pelle, tout au-dessus.
Et c'est parti!:
Chacun d'entre vous pioche une carte Objectif et la regarde sans la montrer aux autres. Sur chaque carte, le nombre et la couleur des taupes varient. Pour atteindre votre objectif, vous devez voir sur le plateau, à la fin de votre tour, exactement le même nombre de taupes de la couleur correspondante que sur votre carte. Par exemple, si votre carte indique 3 taupes vertes et 1 rouge, vous devez essayer de retourner les taupes en trois coups, de manière à voir exactement 3 taupes vertes et 1 taupe rouge. Peu importe le nombre de taupes bleues, jaunes ou noires également visibles, car seules les vertes et les rouges comptent pour cette carte. Le plus jeune joueur commence. Pour atteindre l'objectif de ta carte, sors une paire de taupes d'une tau^pinière, retourne-la et replace-la dans la même taupinière. Une taupe d'une autre couleur apparaît alors sur la plateau. Recommence avec deux autres paires de taupes.A la fin de ton tour, tu as donc retourné trois paires de taupes différents. Vérifie ensuite si les couleurs et le nombre de taupes sur le plateau correspondent exactement aux taupes de ta carte Objectif. Qunad vient ton tour, tu es toujours obligé de retourner trois paires de taupes différentes, même si l'objectif de ta carte était déjà atteint avant. Si les taupes ne correspondent pas à ta carte Objectif, c'est au tour du joueur suivant. Tu tenteras une nouvelle fois ta chance au tour suivant, jusqu'à ce que tu réussises pour avoir le droit de piocher une nouvelle carte. Si les taupes correspndent à ta carte Objectif, montre-la aux autres joueurs et pose-la devant toi, face visible. Tu as gagné cette carte. Pour le prochain tour, pioche une nouvelle carte Objectif et pose-la, face cachée devant toi. C'est maintenant au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Si l'un de vous ne peut plus piocher de carte Objectif, la partie s'arrête. Les cartes non résolues sont mises de côté. Chacun compte le spelles sur les cartes Objectif qu'il a gagnées. Celui qui en posséde le plus est déclaré roi des fouisseurs. Pour des parties plus courtes, vous pouvez décider au début que la partie s'arrête, par exemple, dès qu'un joueur a gagné 5 cartes. Là aussi, le vainqueur est celui qui possède le plus de pelles. Si vous jouez plusieurs parties d'affilées, retirez toutes les taupes, puis remettez-les dans les trous.
Variantes pour les pros:
Super-fouisseurs: Remplcez les 6 cartes Objectif faciles (1pelle) par les 6 cartes très difficiles(4pelles). Au début, tirez les cartes de manière à avoir: les cartes avec 4 pelles tout en dessous, par-dessus, celles avec 3 pelles, puis celles avec 2 pelles.
Tourni-taupes: Dès que l'un de vous a atteint l'objectif de sa carte, il tourne la boîte d'un quart de tour. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91122 Disponible Documents numériques
Up_And_Down_2014_04_7_10_02_00.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vampire pour la nuit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ted Alspach & Akihisa Okui, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Vampire pour la nuit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ted Alspach & Akihisa Okui, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TED A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91485 Disponible Documents numériques
vampire_pour_une_nuit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vert, Le ver de terre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gina U.Bernhard Kraus, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu en bois, 2 jardiniers en vert, 1 maître en rouge, 14 vers de terre, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Tous les enfants s'aident entre-eux afin de réunir neuf vers de terre dans le tas de compost.
Préparation au jeu:
4 vers de terre dans le compost; 10vers de terre sur l'allée de jardin, tous les jardiniers sur la case"ver de terrre".
Le plan de jeu représente un tas de compost avec neuf cases qui devront être occupées par les vers de terre à la fin du jeu, une allée de jardin sur laquelle les jardiniers recueilleront les vers et la partie "terre" où les petites bêtes pourront s'enfuir, s'il y a danger.
4 vers de terre sont placés dans le compost. Les 10 autres sont posés sur les cases représentant l'allée de jardin. Sur chacune des cases doit être posé un ver de terre. Les trois jardiniers se mettent sur la case "ver de terre" qui est entourée d'un flèche.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant a le droit de commencer. Ensuite, chaque enfant lance le dé à son tour
Le dé:Si c'est le merle un ver de terre sort du compost pour aller dans la terre.
- Si le merle apparaît, sans perdre de temps, un des vers de terre s'enfuit du compost pour se réfugier dans la terre.
Si c'est un chiffre rouge: jouer avec le jardinier rouge:Si un chiffre rouge apparît , les joueurs doivent jouer avec le jardinier rouge.
Si c'est un chiffre noir: jouer avec n'importe quel jardinier:Si un chiffre noir apparaît, les joueurs peuvent alors jouer avec un jardinier quelconque( soit rouge soit vert).
Les jardiniers vont toujours dans le sens de la flèche. ,Ils ont aussi le droit de se retrouver à plusieurs sur une case.
2 jardiniers se rencontrent:recueillir le ver de terre: A chaque fois que deux jardiniers se rencontrent(aunue importance, il s'agit d'un vert ou d'un rouge) sur une même case de l'allée sur laquelle est posé un ver de terre, celui-ci doit être placé sur le tas de compost.
Les cases de l'allée: Les cases cerclées en rouge représentant différentes animaux:
si c'est sur la taupe, la souris, le soleil:un ver de terre va dans la terre:
Si un jardinier à se poser sur une de ces cases, un ver de terre se trouvant sur le compost doit immédiatement aller dans la terre. Car, comme nous le savons déjà, les vers de terre ont très peur des taupes ou des souris afamées et aussi du soleil brûlant.
La case"ver de terre" de tous les vers de terre placés dans la partie "terre" retournent dans le compost. La case "ver de terre" entourée d'une flèche:
A chaque qu'un jardinier tombe sur cette case, tous les vers de terre rassemblès dans la rterre peuvent alors recupérer leur place sur le compost.
Fin du jeu:
neuf vers de terre dans le tas de compost:
Le jeu sera terminé et tous les joueurs auront gagné aussitôt que neuf vers de terre seront retournés sur le tas de compost.
Plus aucun ver de terre dans la compost: S'il n'ya plus aucun ver de terre sur le compost, le jeu sera perdu.
Vert, Le ver de terre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gina U.Bernhard Kraus, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu en bois, 2 jardiniers en vert, 1 maître en rouge, 14 vers de terre, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Tous les enfants s'aident entre-eux afin de réunir neuf vers de terre dans le tas de compost.
Préparation au jeu:
4 vers de terre dans le compost; 10vers de terre sur l'allée de jardin, tous les jardiniers sur la case"ver de terrre".
Le plan de jeu représente un tas de compost avec neuf cases qui devront être occupées par les vers de terre à la fin du jeu, une allée de jardin sur laquelle les jardiniers recueilleront les vers et la partie "terre" où les petites bêtes pourront s'enfuir, s'il y a danger.
4 vers de terre sont placés dans le compost. Les 10 autres sont posés sur les cases représentant l'allée de jardin. Sur chacune des cases doit être posé un ver de terre. Les trois jardiniers se mettent sur la case "ver de terre" qui est entourée d'un flèche.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant a le droit de commencer. Ensuite, chaque enfant lance le dé à son tour
Le dé:Si c'est le merle un ver de terre sort du compost pour aller dans la terre.
- Si le merle apparaît, sans perdre de temps, un des vers de terre s'enfuit du compost pour se réfugier dans la terre.
Si c'est un chiffre rouge: jouer avec le jardinier rouge:Si un chiffre rouge apparît , les joueurs doivent jouer avec le jardinier rouge.
Si c'est un chiffre noir: jouer avec n'importe quel jardinier:Si un chiffre noir apparaît, les joueurs peuvent alors jouer avec un jardinier quelconque( soit rouge soit vert).
Les jardiniers vont toujours dans le sens de la flèche. ,Ils ont aussi le droit de se retrouver à plusieurs sur une case.
2 jardiniers se rencontrent:recueillir le ver de terre: A chaque fois que deux jardiniers se rencontrent(aunue importance, il s'agit d'un vert ou d'un rouge) sur une même case de l'allée sur laquelle est posé un ver de terre, celui-ci doit être placé sur le tas de compost.
Les cases de l'allée: Les cases cerclées en rouge représentant différentes animaux:
si c'est sur la taupe, la souris, le soleil:un ver de terre va dans la terre:
Si un jardinier à se poser sur une de ces cases, un ver de terre se trouvant sur le compost doit immédiatement aller dans la terre. Car, comme nous le savons déjà, les vers de terre ont très peur des taupes ou des souris afamées et aussi du soleil brûlant.
La case"ver de terre" de tous les vers de terre placés dans la partie "terre" retournent dans le compost. La case "ver de terre" entourée d'une flèche:
A chaque qu'un jardinier tombe sur cette case, tous les vers de terre rassemblès dans la rterre peuvent alors recupérer leur place sur le compost.
Fin du jeu:
neuf vers de terre dans le tas de compost:
Le jeu sera terminé et tous les joueurs auront gagné aussitôt que neuf vers de terre seront retournés sur le tas de compost.
Plus aucun ver de terre dans la compost: S'il n'ya plus aucun ver de terre sur le compost, le jeu sera perdu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90284 Disponible Documents numériques
vert_le_ver_de_terre_2015_04_13_12_11_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vert, le ver de terre Autre titre : Kalle krigelwurm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gina Bernhard Kraus, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu coopératif ou les enfants vont s'aider pour réunir 9 vers de terre dans le tas de compost.Mais gare au merle, au soleil, à la souris ou à la taupe car tous représentent un danger pour les vers de terre, qui seront alors contraints de retourner se cacher sous la terre! Contenu : 1 plan de jeu en bois2 jardiniers verts1 maître jardinier rouge14 vers de terre1 dé 1 règle Vert, le ver de terre ; Kalle krigelwurm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gina Bernhard Kraus, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu coopératif ou les enfants vont s'aider pour réunir 9 vers de terre dans le tas de compost.Mais gare au merle, au soleil, à la souris ou à la taupe car tous représentent un danger pour les vers de terre, qui seront alors contraints de retourner se cacher sous la terre! Contenu : 1 plan de jeu en bois2 jardiniers verts1 maître jardinier rouge14 vers de terre1 dé 1 règle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90286 Disponible Documents numériques
Vert_le_ver_de_terre__2011_05_18_15_36_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vitrail Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Bodin, Auteur ; Ségolène de la Gorce, Auteur Editeur : Versailles : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs doivent reproduire le plus vite possible l'image fidèle d'une carte "combinaison" placée au centre de la table, en empilant leurs 4 vitraux. Contenu : Matériel:
- 16 vitraux transparents
- 64 cartes avec une face combinaison et une face score
- 1 règle du jeu
But du jeu:
Les joueurs doivent reproduire le plus vite possible l'image fidèle d'une carte "combinaison" placée au centre de la table, en empilant leurs 4 vitraux.
Préparation:
Mélangez les 64 cartes et placez-les en un seul paquet au centre de la table, faces "scores" visibles.
Distribuez à chaque joueur un set de 4 vitraux à bords de mêmes couleurs.
Déroulement d'une manche:
Au début de chaque manche, les joeurs empilent sans ordre particulier leurs quatre vitraux, et les prennent en main.
Pour la première manche, le joeur le plus jeune retourne la première carte.
Il donne ainsi le top départ de la manche.
Chaque joueur doit, le plus vite possible, empiler ses quatre vitraux afin de reproduire le motif de la carte visible.
On peut tourner en tous sens ses quatre vitraux.
On doit impérativement empiler bord à bord ses quatre vitraux.
Dès qu'un joueur pense avoir réussi à reproduire le motif, il tape la carte au centre de la table en annonçant "VITRAIL" !
Les autres joueurs contrôlent alors le résultat du joueur qui a annoncé "VITRAIL":
- Si ce joueur a réussi à reproduire correctement le motif, il a gagné la carte visible: il la prend et la place sur la table devant lui, face "score" visible de tous. La manche est terminée.
- Si le joueur a commis une erreur, il doit rendre sa dernière carte gagnée (s'il en a au moins une).
La carte rendue ainsi que la carte "combinaison" de la manche sont remplacées sous le paquet de cartes. La manche est terminée.
Le gagnant d'une manche retourne alors la carte du dessus du paquet pour lancer la manche suivante.
Le gagnant:
Le premier joueur à avoir devant lui des cartes totalisant un score de 9 points ou plus gagne la partie.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5583 Vitrail [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Bodin, Auteur ; Ségolène de la Gorce, Auteur . - Versailles : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs doivent reproduire le plus vite possible l'image fidèle d'une carte "combinaison" placée au centre de la table, en empilant leurs 4 vitraux. Contenu : Matériel:
- 16 vitraux transparents
- 64 cartes avec une face combinaison et une face score
- 1 règle du jeu
But du jeu:
Les joueurs doivent reproduire le plus vite possible l'image fidèle d'une carte "combinaison" placée au centre de la table, en empilant leurs 4 vitraux.
Préparation:
Mélangez les 64 cartes et placez-les en un seul paquet au centre de la table, faces "scores" visibles.
Distribuez à chaque joueur un set de 4 vitraux à bords de mêmes couleurs.
Déroulement d'une manche:
Au début de chaque manche, les joeurs empilent sans ordre particulier leurs quatre vitraux, et les prennent en main.
Pour la première manche, le joeur le plus jeune retourne la première carte.
Il donne ainsi le top départ de la manche.
Chaque joueur doit, le plus vite possible, empiler ses quatre vitraux afin de reproduire le motif de la carte visible.
On peut tourner en tous sens ses quatre vitraux.
On doit impérativement empiler bord à bord ses quatre vitraux.
Dès qu'un joueur pense avoir réussi à reproduire le motif, il tape la carte au centre de la table en annonçant "VITRAIL" !
Les autres joueurs contrôlent alors le résultat du joueur qui a annoncé "VITRAIL":
- Si ce joueur a réussi à reproduire correctement le motif, il a gagné la carte visible: il la prend et la place sur la table devant lui, face "score" visible de tous. La manche est terminée.
- Si le joueur a commis une erreur, il doit rendre sa dernière carte gagnée (s'il en a au moins une).
La carte rendue ainsi que la carte "combinaison" de la manche sont remplacées sous le paquet de cartes. La manche est terminée.
Le gagnant d'une manche retourne alors la carte du dessus du paquet pour lancer la manche suivante.
Le gagnant:
Le premier joueur à avoir devant lui des cartes totalisant un score de 9 points ou plus gagne la partie.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5583 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90444 Disponible Documents numériques
vitrail.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Vole avec nous petit hibou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Susan Mckinley Ross, Auteur Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 plaquettes(36 plaquettes de couleur et 14 plaquettes soleil).
De nuit, les six petits hiboux adorent partir à la découverte de la forêt. Et il y a tout un tas de choses qui excitent leur curiosité! Il leur faut cependant tentrer chez eux avant que le jour se lève! Aidez les petits hiboux ne se fassent pas de souci.
Quelques préparatifs:
Trois dégrés de difficulté vous sont proposés pour jouer à "Vole avec nous, petit hibou".
a) Le premier niveau vous apprend à connaître le jeu: Vous jouez alors avec 3 hiboux que vous posez sur les cases de départ 1.2 et 3.
b) Si vous êtes déjà familiarisés avec le jeu, prenez 4 hiboux que vous posez sur les cases de départ 1.2.3 et 4
c) Le troisième niveau s'adresse aux pros ! Vous jouez avec tous les hiboux, que vous répartissez sur les cases de départ 1 à 6.
Après avoir posé vos hiboux sur les cases de départ, mélangez les plaquettes, la face couleur étant cachée. Chacun de vous reçoit 3 plaquettes que vous posez, face visible, devant vous. Les plaquettes restantes, face cachée, constituent la pile de pioche. Pendant la suite du jeu, les plaquettes jouées forment une pile de défausse à côté de la pioche.
Posez le marqueur de temps sur la première case du bandeau solaire, à gauche de la lune.
- Faites preuve de perspicacité et convenez ensemble de la marche à suivre. Car vous jouez tous avec les 6 hiboux et vous avez un but en commun:celui de ramener les hiboux dans leur nid avant lelever du soleil. Il faut donc que vous vous aidiez mutuellement pour assurer votre commune.
Et c'est parti !
- Qui imite le mieux le hululement d'un hibou, commence. Après quoi, la partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque tour se constitue de 3 actions consécutives:
1) Jouez l'une de vos plaquettes et posez-la ensuite sur la pile de défausse.
2) faites avancer soit le marqueur de temps, soit un hibou
3) Prenez une plaquette de la pioche, de manière à toujours avoir 3 plaquettes devant vous.
Si vous avez une plaquette soleil devant vous, vous êtes obligés de la jouer. Posez-la sur la pile de défausse et faites avancer le marqueur de temps d'une case en direction du soleil. Tirez une nouvelle plaquette et votre tour est terminé.
Si vous n'avez pas de plaquette soleil devant vous, vous jouez l'une de vos 3 plaquettes de couleur. Prenez pour cela un hibou et envolez-vous avec lui jusqu'à la première case libre de la même couleur que la plaquette que vous jouez(bien sûr, vous vous envolez pour cela toujours en direction du nid).
Si un autre hibou se trouve sur la case de la couleur correspondante, vous volez alors au-dessus de cette case, jusqu'à la prochaine case libre de la même couleur. Si plusieurs hiboux occupent déjà les cases de cette couleur, il vous est possible de voler très loin avec votre hibou. Profitez donc de l'occasion, car les hiboux rentrent ainsi encore plus vite au nid.
Exemple:
Chaque fois que vous survolez un hibou avec votre hibou, dites à voix haute "hou, hou!" car c'est ainsi que se saluent les petits hiboux qui se rencontrent en route.
Fin du parcours:
Vous pouvez poser votre hibou dans le nid si la parcours restant ne comporte plus aucune case libre de la même couleur que la plaquette que vous jouez.
Tous les hiboux sont dans le nid?
Vous avez réussi à ramasser les hiboux au nid avant le lever du soleil, c-à-d avant que le dernier marquer de temps n'ait atteint la dernière case sous le soleil? Formidable! tous les hiboux sont de retour à temps et vous avez tous gagné.
Si, par contre, vous êtes obligés d'avancer sur la dernière case se trouvant sous le soleil, avant que tous les hiboux n'aient ragagné leurs pénates, vous avez malheureusement perdu. Mais ne vous laissez pas démoraliser pour autant. Remettez les hiboux ssur les cases de départ et faites une nouvelle tentative!
Chuuut! Je vous dévoile une petite astuce:veillez à ce qu'aucunhibou ne reste trop loin en arrière pendant le jeu. sinon, il a du mal à attraper les autres. Si vous jouez la même couleur plusieurs fois de suite, les hiboux avancent beaucoup plus vite.Vole avec nous petit hibou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Susan Mckinley Ross, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 plaquettes(36 plaquettes de couleur et 14 plaquettes soleil).
De nuit, les six petits hiboux adorent partir à la découverte de la forêt. Et il y a tout un tas de choses qui excitent leur curiosité! Il leur faut cependant tentrer chez eux avant que le jour se lève! Aidez les petits hiboux ne se fassent pas de souci.
Quelques préparatifs:
Trois dégrés de difficulté vous sont proposés pour jouer à "Vole avec nous, petit hibou".
a) Le premier niveau vous apprend à connaître le jeu: Vous jouez alors avec 3 hiboux que vous posez sur les cases de départ 1.2 et 3.
b) Si vous êtes déjà familiarisés avec le jeu, prenez 4 hiboux que vous posez sur les cases de départ 1.2.3 et 4
c) Le troisième niveau s'adresse aux pros ! Vous jouez avec tous les hiboux, que vous répartissez sur les cases de départ 1 à 6.
Après avoir posé vos hiboux sur les cases de départ, mélangez les plaquettes, la face couleur étant cachée. Chacun de vous reçoit 3 plaquettes que vous posez, face visible, devant vous. Les plaquettes restantes, face cachée, constituent la pile de pioche. Pendant la suite du jeu, les plaquettes jouées forment une pile de défausse à côté de la pioche.
Posez le marqueur de temps sur la première case du bandeau solaire, à gauche de la lune.
- Faites preuve de perspicacité et convenez ensemble de la marche à suivre. Car vous jouez tous avec les 6 hiboux et vous avez un but en commun:celui de ramener les hiboux dans leur nid avant lelever du soleil. Il faut donc que vous vous aidiez mutuellement pour assurer votre commune.
Et c'est parti !
- Qui imite le mieux le hululement d'un hibou, commence. Après quoi, la partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque tour se constitue de 3 actions consécutives:
1) Jouez l'une de vos plaquettes et posez-la ensuite sur la pile de défausse.
2) faites avancer soit le marqueur de temps, soit un hibou
3) Prenez une plaquette de la pioche, de manière à toujours avoir 3 plaquettes devant vous.
Si vous avez une plaquette soleil devant vous, vous êtes obligés de la jouer. Posez-la sur la pile de défausse et faites avancer le marqueur de temps d'une case en direction du soleil. Tirez une nouvelle plaquette et votre tour est terminé.
Si vous n'avez pas de plaquette soleil devant vous, vous jouez l'une de vos 3 plaquettes de couleur. Prenez pour cela un hibou et envolez-vous avec lui jusqu'à la première case libre de la même couleur que la plaquette que vous jouez(bien sûr, vous vous envolez pour cela toujours en direction du nid).
Si un autre hibou se trouve sur la case de la couleur correspondante, vous volez alors au-dessus de cette case, jusqu'à la prochaine case libre de la même couleur. Si plusieurs hiboux occupent déjà les cases de cette couleur, il vous est possible de voler très loin avec votre hibou. Profitez donc de l'occasion, car les hiboux rentrent ainsi encore plus vite au nid.
Exemple:
Chaque fois que vous survolez un hibou avec votre hibou, dites à voix haute "hou, hou!" car c'est ainsi que se saluent les petits hiboux qui se rencontrent en route.
Fin du parcours:
Vous pouvez poser votre hibou dans le nid si la parcours restant ne comporte plus aucune case libre de la même couleur que la plaquette que vous jouez.
Tous les hiboux sont dans le nid?
Vous avez réussi à ramasser les hiboux au nid avant le lever du soleil, c-à-d avant que le dernier marquer de temps n'ait atteint la dernière case sous le soleil? Formidable! tous les hiboux sont de retour à temps et vous avez tous gagné.
Si, par contre, vous êtes obligés d'avancer sur la dernière case se trouvant sous le soleil, avant que tous les hiboux n'aient ragagné leurs pénates, vous avez malheureusement perdu. Mais ne vous laissez pas démoraliser pour autant. Remettez les hiboux ssur les cases de départ et faites une nouvelle tentative!
Chuuut! Je vous dévoile une petite astuce:veillez à ce qu'aucunhibou ne reste trop loin en arrière pendant le jeu. sinon, il a du mal à attraper les autres. Si vous jouez la même couleur plusieurs fois de suite, les hiboux avancent beaucoup plus vite.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SUS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91093 Sorti jusqu'au 31/05/2017 SUS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91285 Disponible Documents numériques
Vole_avec_nous_petit_hibou__2014_02_22_14_24_30.pdfAdobe Acrobat PDF Le voyou évadé
Titre : Le voyou évadé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Spel-jeu Autre Editeur : Mega Mindy Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
2 plateaux de jeu,1 dévoleur noir, 1 dé, 6 pions Mega Mindy avec socles, 1pion voleur avec scole, 1 règle de jeu.
Arrête le voleur:
Un voleur s'est échappé et réfugié dans une usine désaffectée. Heureusement, Mega Mindy est déjà à ses trousses!. Ce jeu contient deux plateaux: un à poser sur la table et l'autre, en dessous de la table! lance le dé pour te déplacer dans l'usine désaffctée et essaie de descendre l'échelle pour te rendre dans la cave de l'usine. Seras-tu le premier à atteindre la case du voleur?
Avant de commencer:
Sors les petites cartes de la boîte et fixe-les sur les socles. Il y a 4 pions Mega Mindy et 1 pion voleur.
Un plateau sur la table, l'autre en-dessous!
Sors les deux plateaux de jeu de la boîte. Le plateau aux couleurs claires représente le rez-de-chaussée de l'usine. il faut le placer sur la table.
La cave de l'usine se trouve sur le plateau aux couleurs foncées qui doit donc être placé sous la table.
Tu joues sur une table basse ou tu n'as pas envie de jouer en-dessous de la table? Pas de problème! Tu peux tout aussi bien placer les deux plateaux l'un à côté de l'autre sur la table.
Prêt pour le départ?:
Place le pion voleur sur la case départ qui se trouve dans la cave. Chaque joueur choisit un pion Mega Mindy et le place sure une des cases départ du rez-de-chaussée de l'usine.
Un tour:
Un tour se compose de deux phases:
1) Le joueur lance d'abord le dé Mega Mindy blanc et déplace son pion Mega Mindy.
2) Il lance ensuite le dé de voleur noir et déplace le pion voleur.
Tu trouveras ci-dessous davantage d'informations sur les différentes étapes.
C'est au tour de Mega Mindy!:
C'est le plus jeune joueur qui commence. Lance le dé Mega Mindy blanc et déplace ton pion Mega Mindy en fonction du nombre d'oeul qu'indiquera le dé. Tu peux choisir le chemin que tu veux emprunter. Tu ne peux toutefois pas l'arrêter sur une case où il y a déjà un autre pion Mega Mindy, ni sur la case d'où tu viens. Si tu tombes sur une case un dé, tu peux rejouer.
C'est au tour du voleur!:
Lorsqu'un joueur a déplacé son pion MLega Mindy, il doit lancer le dé voleur noir. Il déplace alors le pion voleur en fonction du nombre d'eux qu'indiquera le dé. Si le dé voleur affiche zéro, il ne faut pas bouger le pion voleur. Tu peux choisir quel chemin le voleur va emprunter mais il ne peut pas s'arrêter sur une case où il y a déjà un autre pion Mega Mindy, ni sur la case où se trouve le pion.
Le but du jeu est que tu attrapes le voleur, et non qu'il te rattrape!.
Si le voleur atterit sur une case avec un dé, tu peux relancer le dé voleur. c'est ensuite au tour du joueur à ta gauche( en respectant le sens des aiguilles d'une montre).
Mega Mindy est sur une case échelle.
Lorsque ton pion Mega Mindy arrive à atteindre une case échelle en ayant obtenu le nombre correct d'yeux avec le dé, tu dois déplacer ton pion sur l'autre plateau.
Par exemple, si au rez-de-chaussée, tu arrives sur une case échelle de couleur rouge, tu devras poser ton pion sur la case échelle rouge se trouvant dans la cave. Au prochain tour, tu démarreras de cette case. tu peux aussi remonter de la case au rez-de-chaussée via une case échelle.
Le voleur est sur une case échelle:
Lorsque le pion voleur atteint une case échelle en ayant obtenu le nombre correct d'yeux avec le dé, tu dois le déplacer sur l'autre plateau. Tu dois placer le pion voleur sur la case échelle de la même couleur que celle de l'autre plateau.
En déplaçant le voleur d'un plateau à l'autre, tu peux empêcher tes adversaires de l'attraper ou tu peux t'arranger pour qu'il se rapproche de ton pion Mega Mindy.
Le vainqueur:
Le vainqueur est celui qui arrive en premier à placer son pion Mega Mindy sur la case du voleur!.
Le voyou évadé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Spel-jeu : Mega Mindy, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
2 plateaux de jeu,1 dévoleur noir, 1 dé, 6 pions Mega Mindy avec socles, 1pion voleur avec scole, 1 règle de jeu.
Arrête le voleur:
Un voleur s'est échappé et réfugié dans une usine désaffectée. Heureusement, Mega Mindy est déjà à ses trousses!. Ce jeu contient deux plateaux: un à poser sur la table et l'autre, en dessous de la table! lance le dé pour te déplacer dans l'usine désaffctée et essaie de descendre l'échelle pour te rendre dans la cave de l'usine. Seras-tu le premier à atteindre la case du voleur?
Avant de commencer:
Sors les petites cartes de la boîte et fixe-les sur les socles. Il y a 4 pions Mega Mindy et 1 pion voleur.
Un plateau sur la table, l'autre en-dessous!
Sors les deux plateaux de jeu de la boîte. Le plateau aux couleurs claires représente le rez-de-chaussée de l'usine. il faut le placer sur la table.
La cave de l'usine se trouve sur le plateau aux couleurs foncées qui doit donc être placé sous la table.
Tu joues sur une table basse ou tu n'as pas envie de jouer en-dessous de la table? Pas de problème! Tu peux tout aussi bien placer les deux plateaux l'un à côté de l'autre sur la table.
Prêt pour le départ?:
Place le pion voleur sur la case départ qui se trouve dans la cave. Chaque joueur choisit un pion Mega Mindy et le place sure une des cases départ du rez-de-chaussée de l'usine.
Un tour:
Un tour se compose de deux phases:
1) Le joueur lance d'abord le dé Mega Mindy blanc et déplace son pion Mega Mindy.
2) Il lance ensuite le dé de voleur noir et déplace le pion voleur.
Tu trouveras ci-dessous davantage d'informations sur les différentes étapes.
C'est au tour de Mega Mindy!:
C'est le plus jeune joueur qui commence. Lance le dé Mega Mindy blanc et déplace ton pion Mega Mindy en fonction du nombre d'oeul qu'indiquera le dé. Tu peux choisir le chemin que tu veux emprunter. Tu ne peux toutefois pas l'arrêter sur une case où il y a déjà un autre pion Mega Mindy, ni sur la case d'où tu viens. Si tu tombes sur une case un dé, tu peux rejouer.
C'est au tour du voleur!:
Lorsqu'un joueur a déplacé son pion MLega Mindy, il doit lancer le dé voleur noir. Il déplace alors le pion voleur en fonction du nombre d'eux qu'indiquera le dé. Si le dé voleur affiche zéro, il ne faut pas bouger le pion voleur. Tu peux choisir quel chemin le voleur va emprunter mais il ne peut pas s'arrêter sur une case où il y a déjà un autre pion Mega Mindy, ni sur la case où se trouve le pion.
Le but du jeu est que tu attrapes le voleur, et non qu'il te rattrape!.
Si le voleur atterit sur une case avec un dé, tu peux relancer le dé voleur. c'est ensuite au tour du joueur à ta gauche( en respectant le sens des aiguilles d'une montre).
Mega Mindy est sur une case échelle.
Lorsque ton pion Mega Mindy arrive à atteindre une case échelle en ayant obtenu le nombre correct d'yeux avec le dé, tu dois déplacer ton pion sur l'autre plateau.
Par exemple, si au rez-de-chaussée, tu arrives sur une case échelle de couleur rouge, tu devras poser ton pion sur la case échelle rouge se trouvant dans la cave. Au prochain tour, tu démarreras de cette case. tu peux aussi remonter de la case au rez-de-chaussée via une case échelle.
Le voleur est sur une case échelle:
Lorsque le pion voleur atteint une case échelle en ayant obtenu le nombre correct d'yeux avec le dé, tu dois le déplacer sur l'autre plateau. Tu dois placer le pion voleur sur la case échelle de la même couleur que celle de l'autre plateau.
En déplaçant le voleur d'un plateau à l'autre, tu peux empêcher tes adversaires de l'attraper ou tu peux t'arranger pour qu'il se rapproche de ton pion Mega Mindy.
Le vainqueur:
Le vainqueur est celui qui arrive en premier à placer son pion Mega Mindy sur la case du voleur!.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VOY A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91441 Disponible Wanted / Emiliano Sciarra
Titre : Wanted Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : Tilsit Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurWanted [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emiliano Sciarra, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EMI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90616 Disponible
Titre : When I Dream Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur Editeur : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Vue d'ensemble
Une partie de When I Dream se déroule en plusieurs manches successives correspondant au nombre de joueurs. Chaque manche se divise en 2 phases, la Nuit et le Jour. Durant chaque manche, un joueur devient le Rêveur et doit identifier des cartes basées sur les mots que les autres joueurs (Fées, Croque-Mitaines et Marchands de Sable) vont lui donner.
But du jeu
Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie est désigné gagnant.
Contenu
11 cartes Rôle,5 Fées, 4 Croque-Mitaines et Z Marchands de Sable,110 cartes Rêve illustrées au recto et au verso, chacune avec quatre mots,104 jetons Point,1 Lit,1Tête de lit,1plateau,1 masque,1 sablier (2 minutes),1 livret de règles
Préparation:
Placez le plateau au centre de la table. Placez le Lit dans l'emplacement dédié du plateau. Mélangez les cartes Rêve et placez-les dans le Lit.
Conseil: Lorsque vous mélangez les cartes Rêve, prenez soin de changer leur sens et leur face pour en assurer la variété. Placez la Tête de lit pour masquer le mot non utilisé. Placez le sablier et les jetons Point à la portée de tous les joueurs. En fonction du nombre de joueurs, prenez les cartes Rôle correspondantes et replacez les autres dans la boîte (elles ne seront pas utilisées pendant la partie) Le joueur le plus âgé devient le Rêveur pour la première manche. Il prend le masque et le place devant lui.
Les rôles:
La fée doit aider le Rêveur à deviner le plus de cartes Rêve possible. Le Croque-Mitaine doit faire en sorte que le Rêveur se trompe. Le Marchand de Sable aide tantôt les Fées; tantôt les Croque-Mitaines afin que le Rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses.
Tour de jeu - La Nuit:
1. Distribution des rôles
Le rêveur mélange les cartes Rôle et en distribue une à chaque autre joueur qui la regarde sans la révéler aux autres. La carte Rôle restante est placée sur la table, face cachée, et ne doit pas être consultée.
Le Rêveur se couvre les yeux avec le Masque. L'un des autres joueurs retire la première carte Rêve du Lit pour en révéler une nouvelle, inconnue du Rêveur.
Lorsque tout le monde est prêt, retournez le sablier.
2. Le Rêve
En commançant par le joueur à la gauche du Rêveur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur donne un seul mot indice en lien avec la carte Rêve que doit trouver le Rêveur. En fonction de votre rôle, vous tentez d'aider ou de tromper le Rêveur. Continuez le tour de table tant que le Rêveur ne donne pas de réponse. Plusieurs tours de table sont possible.
Limitations: Vous ne pouvez pas prononcer des mots:
Appartenant à la même famille que la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Prince pour faire deviner Princesse
Ressemblant phonétiquement à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Sablier pour faire deviner Tablier.
Dans une langue étrangère à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire BIke pour faire deviner Vélo.
A tout moment, le Rêveur peut interrompre le tour de table pour donner une réponse ou passer à la carte Rêve suivante s'il n'a pas d'idée, en disant "Je passe":
Si la réponse est correcte, la carte Rêve est placée du côté jaune du plateau.
Si la réponse est fausse, la carte Rêve est placée du côté Bleu.
Si la Rêveur passe, la carte Rêve est placée du côté Bleu.
Ensuite, le tour de table recommence et les joueurs continuent avec la nouvelle carte Rêve révélée.
Remarque: Le rêveur ne doit jamais savoir si sa réponse est correcte ou fausse pendant le Rêve. Restez discrets !
Lorsque les 2 minutes du sablier sont écoulées, les autres joueurs n'ont plus le droit de parler. Le Rêveur peut, quant à lui, donner une réponse pour la dernière carte Rêve en jeu, sans recevoir d'indices supplémentaires, mais il n'y est pas obligé. S'il décide de ne pas le faire, la carte Rêve reste dans le Lit, sans effet.
Remarques
Si un joueur ne trouve pas de mot à proposer au Rêveur, il peut passer son tour en indiquant«Je passe ».
Si un joueur prend plus de 5 secondes pour proposer un mot au Rêveur, son tour est automatiquement passé.
Si un joueur prononce un mot qui ne respecte pas les limitations, celui-ci prend la carte Rêve en cours et la place devant lui comme pénalité. Elle réduira son score de l point à la fin de la partie. Continuez avec la nouvelle carte Rêve révélée, mais assurez-vous de prévenir le Rêveur que la carte Rêve a changé.
Lorsque vous placez les cartes Rêve sur le plateau de jeu, veillez à ce que le mot utilisé de chaque cartes soit toujours visible.
Tour de jeu - Le Jour
1-Narration
Avant d'enlever le Masque, le Rêveur tente de mentionner toutes les cartes Rêve qu'il pense avoir devinées pendant la Nuit en racontant son rêve. N hésitez pas à romancer votre rêve. Inspirez-vous de vos réponses pour créer une histoire onirique, amusante, décalée...
Exemple: « Dans mon rêve, j'ai va un COO qui se baftail contre un VAMPIRE pour un HAMBURGER alors qu'un CHIEN jouait du TAMBOUR. »
Lorsque le Rêveur a terminé de raconter son rêve, il retire le Masque.
Au fur et à mesure que le Rêveur raconte son rêve, un autre joueur incline légèrement les cartes Rêve mentionnées pour faciliter le calcul des points.
Remarque: Lors de cette phase, le rêveur ne sait pas encore quelles sont les bonnes ou les mauvaises réponses parmi celles prononcées.Ilest donc important, pour le Rêveur, d'essayer de se souvenir de toutes les réponses données pour maximiser ses chances d'obtenir des points bonus.
2-Calcul des points
Les joueurs révèlent leur carte Rôle et marquent des points de la manière suivante:
Chaque Fée marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaume du plateau (réponses correctes).Chaque Croque-Mitaine marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Bleu du plateau (réponses erronées et/ou passées).
Le Rêveur marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaune du plateau (réponses correctes). Il gagne également un bonus de 2 points si, lors de l'étape de Narration, il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve placées sur le côté Jaune du plateau.
Chaque Marchand de Sable compte et compare le nombre de cartes Rêve de chaque côté du plateau:
S'il y a autant de cartes Rêve du côté Jaune que du côté Bleu du plateau, ils marquent I point pour chaque carte du côté Jaune et un bonus de 2 points.
Exemple: Il y a 3 cartes Rêve du côté Jaune et 3 carte Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc 3 points et 2 points bonus pour un total de 5 points.
S'il y a l carte Rêve de différence entre le côté aune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le plus.
Exemple: Il y a 2 cartes Rêve du côté Jaune et 3 cartes Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 3 points.
S'il y a 2 cartes Rêve de différence ou plus entre le côté jaune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le moins.
Exemple: Il y a 4 cartes du côté Jaune et 2 cartes du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 2 points.
Exemple d'un score de manche: les Fées marquent 3 points. Le Rêveur marque 3 points et 2 points supplémentaires car il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve correctes. Les Croque-Mitaines marquent 2 points chacun et les Marchands de Sable marquent 3 points.
Prenez les jetons Point correspondants à votre score en fin de manche et placez-les devant vous.
3 - Fin d'une manche:
Enlevez toutes les cartes Rêve du plateau et replacez-les sous la pioche du Lit, en prenant soin de changer leur sens et leur face.
Le joueur assis à la gauche du Rêveur devient le Rêveur de la prochaine manche. Il reçoit le Masque et toutes les cartes Rôle, y compris celle écartée au début de la manche.
Une nouvelle manche peut maintenant commencer.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois.
Pour chaque carte Rêve de pénalité qui se trouvent devant vous, retirez-vous 1 point.
Ensuite, comptez tous vos jetons Point restants pour obtenir votre score final.
Le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie.
En cas d'égalité, le joueur avec le moins de carte Rêve de pénalité devant lui est déclaré vainqueur.
Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
When I Dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Vue d'ensemble
Une partie de When I Dream se déroule en plusieurs manches successives correspondant au nombre de joueurs. Chaque manche se divise en 2 phases, la Nuit et le Jour. Durant chaque manche, un joueur devient le Rêveur et doit identifier des cartes basées sur les mots que les autres joueurs (Fées, Croque-Mitaines et Marchands de Sable) vont lui donner.
But du jeu
Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie est désigné gagnant.
Contenu
11 cartes Rôle,5 Fées, 4 Croque-Mitaines et Z Marchands de Sable,110 cartes Rêve illustrées au recto et au verso, chacune avec quatre mots,104 jetons Point,1 Lit,1Tête de lit,1plateau,1 masque,1 sablier (2 minutes),1 livret de règles
Préparation:
Placez le plateau au centre de la table. Placez le Lit dans l'emplacement dédié du plateau. Mélangez les cartes Rêve et placez-les dans le Lit.
Conseil: Lorsque vous mélangez les cartes Rêve, prenez soin de changer leur sens et leur face pour en assurer la variété. Placez la Tête de lit pour masquer le mot non utilisé. Placez le sablier et les jetons Point à la portée de tous les joueurs. En fonction du nombre de joueurs, prenez les cartes Rôle correspondantes et replacez les autres dans la boîte (elles ne seront pas utilisées pendant la partie) Le joueur le plus âgé devient le Rêveur pour la première manche. Il prend le masque et le place devant lui.
Les rôles:
La fée doit aider le Rêveur à deviner le plus de cartes Rêve possible. Le Croque-Mitaine doit faire en sorte que le Rêveur se trompe. Le Marchand de Sable aide tantôt les Fées; tantôt les Croque-Mitaines afin que le Rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses.
Tour de jeu - La Nuit:
1. Distribution des rôles
Le rêveur mélange les cartes Rôle et en distribue une à chaque autre joueur qui la regarde sans la révéler aux autres. La carte Rôle restante est placée sur la table, face cachée, et ne doit pas être consultée.
Le Rêveur se couvre les yeux avec le Masque. L'un des autres joueurs retire la première carte Rêve du Lit pour en révéler une nouvelle, inconnue du Rêveur.
Lorsque tout le monde est prêt, retournez le sablier.
2. Le Rêve
En commançant par le joueur à la gauche du Rêveur puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur donne un seul mot indice en lien avec la carte Rêve que doit trouver le Rêveur. En fonction de votre rôle, vous tentez d'aider ou de tromper le Rêveur. Continuez le tour de table tant que le Rêveur ne donne pas de réponse. Plusieurs tours de table sont possible.
Limitations: Vous ne pouvez pas prononcer des mots:
Appartenant à la même famille que la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Prince pour faire deviner Princesse
Ressemblant phonétiquement à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire Sablier pour faire deviner Tablier.
Dans une langue étrangère à la carte Rêve. Exemple: Vous ne pouvez pas dire BIke pour faire deviner Vélo.
A tout moment, le Rêveur peut interrompre le tour de table pour donner une réponse ou passer à la carte Rêve suivante s'il n'a pas d'idée, en disant "Je passe":
Si la réponse est correcte, la carte Rêve est placée du côté jaune du plateau.
Si la réponse est fausse, la carte Rêve est placée du côté Bleu.
Si la Rêveur passe, la carte Rêve est placée du côté Bleu.
Ensuite, le tour de table recommence et les joueurs continuent avec la nouvelle carte Rêve révélée.
Remarque: Le rêveur ne doit jamais savoir si sa réponse est correcte ou fausse pendant le Rêve. Restez discrets !
Lorsque les 2 minutes du sablier sont écoulées, les autres joueurs n'ont plus le droit de parler. Le Rêveur peut, quant à lui, donner une réponse pour la dernière carte Rêve en jeu, sans recevoir d'indices supplémentaires, mais il n'y est pas obligé. S'il décide de ne pas le faire, la carte Rêve reste dans le Lit, sans effet.
Remarques
Si un joueur ne trouve pas de mot à proposer au Rêveur, il peut passer son tour en indiquant«Je passe ».
Si un joueur prend plus de 5 secondes pour proposer un mot au Rêveur, son tour est automatiquement passé.
Si un joueur prononce un mot qui ne respecte pas les limitations, celui-ci prend la carte Rêve en cours et la place devant lui comme pénalité. Elle réduira son score de l point à la fin de la partie. Continuez avec la nouvelle carte Rêve révélée, mais assurez-vous de prévenir le Rêveur que la carte Rêve a changé.
Lorsque vous placez les cartes Rêve sur le plateau de jeu, veillez à ce que le mot utilisé de chaque cartes soit toujours visible.
Tour de jeu - Le Jour
1-Narration
Avant d'enlever le Masque, le Rêveur tente de mentionner toutes les cartes Rêve qu'il pense avoir devinées pendant la Nuit en racontant son rêve. N hésitez pas à romancer votre rêve. Inspirez-vous de vos réponses pour créer une histoire onirique, amusante, décalée...
Exemple: « Dans mon rêve, j'ai va un COO qui se baftail contre un VAMPIRE pour un HAMBURGER alors qu'un CHIEN jouait du TAMBOUR. »
Lorsque le Rêveur a terminé de raconter son rêve, il retire le Masque.
Au fur et à mesure que le Rêveur raconte son rêve, un autre joueur incline légèrement les cartes Rêve mentionnées pour faciliter le calcul des points.
Remarque: Lors de cette phase, le rêveur ne sait pas encore quelles sont les bonnes ou les mauvaises réponses parmi celles prononcées.Ilest donc important, pour le Rêveur, d'essayer de se souvenir de toutes les réponses données pour maximiser ses chances d'obtenir des points bonus.
2-Calcul des points
Les joueurs révèlent leur carte Rôle et marquent des points de la manière suivante:
Chaque Fée marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaume du plateau (réponses correctes).Chaque Croque-Mitaine marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Bleu du plateau (réponses erronées et/ou passées).
Le Rêveur marque 1 point pour chaque carte Rêve du côté Jaune du plateau (réponses correctes). Il gagne également un bonus de 2 points si, lors de l'étape de Narration, il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve placées sur le côté Jaune du plateau.
Chaque Marchand de Sable compte et compare le nombre de cartes Rêve de chaque côté du plateau:
S'il y a autant de cartes Rêve du côté Jaune que du côté Bleu du plateau, ils marquent I point pour chaque carte du côté Jaune et un bonus de 2 points.
Exemple: Il y a 3 cartes Rêve du côté Jaune et 3 carte Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc 3 points et 2 points bonus pour un total de 5 points.
S'il y a l carte Rêve de différence entre le côté aune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le plus.
Exemple: Il y a 2 cartes Rêve du côté Jaune et 3 cartes Rêve du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 3 points.
S'il y a 2 cartes Rêve de différence ou plus entre le côté jaune et le côté Bleu du plateau, ils marquent 1 point pour chaque carte du côté où il y en a le moins.
Exemple: Il y a 4 cartes du côté Jaune et 2 cartes du côté Bleu. Les Marchands de Sable marquent donc un total de 2 points.
Exemple d'un score de manche: les Fées marquent 3 points. Le Rêveur marque 3 points et 2 points supplémentaires car il s'est souvenu de toutes les cartes Rêve correctes. Les Croque-Mitaines marquent 2 points chacun et les Marchands de Sable marquent 3 points.
Prenez les jetons Point correspondants à votre score en fin de manche et placez-les devant vous.
3 - Fin d'une manche:
Enlevez toutes les cartes Rêve du plateau et replacez-les sous la pioche du Lit, en prenant soin de changer leur sens et leur face.
Le joueur assis à la gauche du Rêveur devient le Rêveur de la prochaine manche. Il reçoit le Masque et toutes les cartes Rôle, y compris celle écartée au début de la manche.
Une nouvelle manche peut maintenant commencer.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois.
Pour chaque carte Rêve de pénalité qui se trouvent devant vous, retirez-vous 1 point.
Ensuite, comptez tous vos jetons Point restants pour obtenir votre score final.
Le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie.
En cas d'égalité, le joueur avec le moins de carte Rêve de pénalité devant lui est déclaré vainqueur.
Si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91730 Disponible Documents numériques
When_I_Dream.pdfAdobe Acrobat PDF