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Titre : 5211 Type de document : Jeu Auteurs : Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur Editeur : Next move Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes. Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeu5211 [Jeu] / Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur . - [S.l.] : Next move, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes. Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03620 Disponible Documents numériques
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5211.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Type de document : Jeu Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:RôlesTags : Commerce Construction Jeux pour joueurs avertis Rôles Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque partie comporte 3 manches. A chaque manche, chaque joueur récupère 7 cartes qui vont lui permettre des faire des "actions" (commerce, guerre, construction...etc) afin de petit à petit éliminer ses adversaires. Analyse pédagogique : Isa Contenu : - 7 plateaux et 7 cartes
- 1 paquet de cartes (148)
- 42 jetons conflit
- 20 pièces dorées
- 30 pièces grises
- 1 carnet de score
- 2 cartes 2 joueurs
- 1 livret de règles + aide de jeu7 Wonders [Jeu] / Antoine Bauza, Auteur . - Watermael-Boitfort (7, Rue Lambert Vandervelde, 1170, Belgique) : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:RôlesTags : Commerce Construction Jeux pour joueurs avertis Rôles Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque partie comporte 3 manches. A chaque manche, chaque joueur récupère 7 cartes qui vont lui permettre des faire des "actions" (commerce, guerre, construction...etc) afin de petit à petit éliminer ses adversaires. Analyse pédagogique : Isa Contenu : - 7 plateaux et 7 cartes
- 1 paquet de cartes (148)
- 42 jetons conflit
- 20 pièces dorées
- 30 pièces grises
- 1 carnet de score
- 2 cartes 2 joueurs
- 1 livret de règles + aide de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02696 Disponible BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03872 Disponible BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03873 Disponible Documents numériques
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7wonders_2011_02_24_14_23_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Architects Type de document : Jeu Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Etienne Hebinger, Illustrateur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders Architect est une nouvelle version de 7 Wonders qui tout en préservant la mécanique de base, présente une règle simplifiée qui permet d'y jouer à partir de 8 ans . 2 à 7 joueurs s'affrontent pour devenir un leader du monde antique en achevant une merveille architecturale qui traversera les âges. Les joueurs reçoivent une merveille non construite au début du jeu et doivent collecter des ressources pour construire leur société, développer leur puissance militaire pour gérer les conflits, superviser la gestion des ressources, rechercher des améliorations scientifiques et collecter des points de victoire. En tant que l'un des grands architectes de l'Antiquité, votre objectif est de créer une merveille si étonnante qu'elle vous fera entrer dans l'histoire. Contenu :
- 8 coffrets (7 "Merveille"- 1 commun)
- 7 sabots de cartes (rangés dans les coffrets Merveille)
- 235 cartes (25/Merveille - 60 cartes "?")
- 7 "Merveilles" (en 5 parties)
- 15 jetons de Progrès
- 6 jetons de Conflit
- 28 jetons "Victoire Militaire"
- 1 pion Chat avec son socle
- 1 règle du jeu7 Wonders Architects [Jeu] / Antoine Bauza, Auteur ; Etienne Hebinger, Illustrateur . - Watermael-Boitfort (7, Rue Lambert Vandervelde, 1170, Belgique) : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders Architect est une nouvelle version de 7 Wonders qui tout en préservant la mécanique de base, présente une règle simplifiée qui permet d'y jouer à partir de 8 ans . 2 à 7 joueurs s'affrontent pour devenir un leader du monde antique en achevant une merveille architecturale qui traversera les âges. Les joueurs reçoivent une merveille non construite au début du jeu et doivent collecter des ressources pour construire leur société, développer leur puissance militaire pour gérer les conflits, superviser la gestion des ressources, rechercher des améliorations scientifiques et collecter des points de victoire. En tant que l'un des grands architectes de l'Antiquité, votre objectif est de créer une merveille si étonnante qu'elle vous fera entrer dans l'histoire. Contenu :
- 8 coffrets (7 "Merveille"- 1 commun)
- 7 sabots de cartes (rangés dans les coffrets Merveille)
- 235 cartes (25/Merveille - 60 cartes "?")
- 7 "Merveilles" (en 5 parties)
- 15 jetons de Progrès
- 6 jetons de Conflit
- 28 jetons "Victoire Militaire"
- 1 pion Chat avec son socle
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03874 Disponible Documents numériques
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7WArchitects.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 wonders Duel Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Antoine Bauza, Auteur Editeur : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans 7 Wonders Duel, chacun des 2 joueurs tente de gérer sa cité et construire des merveilles afin de devenir la cité la plus grandiose. Les joueurs jouent l'un après l'autre en prenant une carte dans une arborescence de cartes partagée entre les deux joueurs. Ils peuvent utiliser les cartes de différentes façons. Une fois que 3 arbres correspondant chacun à un âge ont été vidés, la partie est terminée et le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie. Il y a cependant la possibilité de remporter la partie grâce au militaire ou au scientifique en remplissant un objectif bien précis. Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 23 cartes « Age I »
- 23 cartes « Age II »
- 20 cartes « Age III »
- 7 cartes « Guilde » (G)
- 12 cartes « Merveille »
- 4 jetons rectangulaires rouges « Militaire »
- 10 jetons ronds verts « Progrès »
- 1 pion rouge « Conflit »
- 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3, 7 de valeur 6)
- 1 carnet de score
- 1 carte « Aide de jeu »
- 1 feuillet « Aide de jeu »
- Le livret de règles du jeu7 wonders Duel [Jeu] / Bruno Cathala, Auteur ; Antoine Bauza, Auteur . - [S.l.] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans 7 Wonders Duel, chacun des 2 joueurs tente de gérer sa cité et construire des merveilles afin de devenir la cité la plus grandiose. Les joueurs jouent l'un après l'autre en prenant une carte dans une arborescence de cartes partagée entre les deux joueurs. Ils peuvent utiliser les cartes de différentes façons. Une fois que 3 arbres correspondant chacun à un âge ont été vidés, la partie est terminée et le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie. Il y a cependant la possibilité de remporter la partie grâce au militaire ou au scientifique en remplissant un objectif bien précis. Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 23 cartes « Age I »
- 23 cartes « Age II »
- 20 cartes « Age III »
- 7 cartes « Guilde » (G)
- 12 cartes « Merveille »
- 4 jetons rectangulaires rouges « Militaire »
- 10 jetons ronds verts « Progrès »
- 1 pion rouge « Conflit »
- 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3, 7 de valeur 6)
- 1 carnet de score
- 1 carte « Aide de jeu »
- 1 feuillet « Aide de jeu »
- Le livret de règles du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03871 Disponible Documents numériques
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7_wonders_duel_regles_fr.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Abalone Autre titre : Abalone Type de document : Jeu Auteurs : Michel Lalet, Auteur ; Laurent Lévi, Auteur Editeur : Abalone Editions Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de stratégie qui consiste à déplacer ses billes pour en éjecter six de son adversaire. Contenu : 1 plateau de jeu perforé
14 billes noires
14 billes blanches
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=165 Abalone ; Abalone [Jeu] / Michel Lalet, Auteur ; Laurent Lévi, Auteur . - [S.l.] : Abalone Editions, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de stratégie qui consiste à déplacer ses billes pour en éjecter six de son adversaire. Contenu : 1 plateau de jeu perforé
14 billes noires
14 billes blanches
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=165 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 00780 Disponible LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01672 Disponible LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 00781 Disponible LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01303 Disponible LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01671 Disponible LAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01673 Disponible Documents numériques
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abalone_2010_10_19_13_23_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Abyss Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Charles Chevallier, Auteur Editeur : Bombyx Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Logique ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Deck building ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:FantastiqueNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Abyss est un jeu de développement, de combinaisons et de collecte dans lequel le joueur essayera de prendre le contrôle des différents lieux stratégiques du royaume. Cela se fait sur trois niveaux : collecter les Alliés de votre choix qui vous permettront de recruter les Seigneurs, qui eux-mêmes vous donneront accès à différents Lieux de la cité. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 piste "menace"
- 71 petites cartes "exploration"
- 35 grandes cartes "seigneur"
- 20 tuiles "lieu"
- 20 pions "monstre"
- 1 marqueur rouge
- 10 clés
- 5 coupelles
- 51 perles
- feuilles de marque
- 1 règleAbyss [Jeu] / Bruno Cathala, Auteur ; Charles Chevallier, Auteur . - [S.l.] : Bombyx, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Logique ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Deck building ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:FantastiqueNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Abyss est un jeu de développement, de combinaisons et de collecte dans lequel le joueur essayera de prendre le contrôle des différents lieux stratégiques du royaume. Cela se fait sur trois niveaux : collecter les Alliés de votre choix qui vous permettront de recruter les Seigneurs, qui eux-mêmes vous donneront accès à différents Lieux de la cité. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 piste "menace"
- 71 petites cartes "exploration"
- 35 grandes cartes "seigneur"
- 20 tuiles "lieu"
- 20 pions "monstre"
- 1 marqueur rouge
- 10 clés
- 5 coupelles
- 51 perles
- feuilles de marque
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03211 Disponible Documents numériques
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ABYSS_2016_07_6_14_51_26.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'âge de pierre Type de document : Jeu Auteurs : Michael Tummelhofer, Auteur ; Michael Menzel, Auteur Editeur : Québec [Canada] : Filosofia Autre Editeur : Hans im Glück Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Négociation ; -:Thèmes:HistoireTags : Commerce Histoire Négociation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : A l'aide d'outils, vous devez récolter bois, pierre et or, que vous pourrez ensuite négocier avec les villages voisins. La chance et une bonne planification vous permettront d'atteindre la victoire. Contenu : - 5 plateaux
- 40 figurines
- 68 matières premières
- 53 jetons nourriture
- 8 marqueurs
- 46 tuiles
- 36 cartes
- 7 dés
- 1 gobelet
- 1 figurine 1er joueur
- 1 règleL'âge de pierre [Jeu] / Michael Tummelhofer, Auteur ; Michael Menzel, Auteur . - Québec (3250 F.X. Tessier, Vaudreuil-Dorion,, J7V 5V5, Canada) : Filosofia : [S.l.] : Hans im Glück, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Négociation ; -:Thèmes:HistoireTags : Commerce Histoire Négociation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : A l'aide d'outils, vous devez récolter bois, pierre et or, que vous pourrez ensuite négocier avec les villages voisins. La chance et une bonne planification vous permettront d'atteindre la victoire. Contenu : - 5 plateaux
- 40 figurines
- 68 matières premières
- 53 jetons nourriture
- 8 marqueurs
- 46 tuiles
- 36 cartes
- 7 dés
- 1 gobelet
- 1 figurine 1er joueur
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TUM A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02579 Disponible Documents numériques
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age_de_pierre_2015_09_9_19_09_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'âge de pierre junior Type de document : Jeu Auteurs : Marco Teubner, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Filosofia Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:PréhistoireNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L’âge de pierre junior, récompensé par le Kinderspiele en 2016 est une version simplifiée du jeu de gestion de ressources,L’âge de pierre. Les joueurs y incarnent de jeunes villageois qui vont tenter d'être le premier à construire trois huttes. Pour ce faire, ils doivent collecter (ou échanger) les ressources nécessaires à la construction de chacune des huttes disponibles. Ils collectent les ressources en se déplaçant dans différentes zones du plateau. Il s'agira de mémoriser la place des 14 jetons "déplacements" répartis,face cachée, autour du plateau de jeu pour optimaliser ses déplacements. Contenu :
1 plateau de jeu
4 supports "village"
15 huttes
4 figurines et 4 jetons correspondants
20 pièces "marchandise" en bois
2 tuiles "chien"
14 jetons "forêt"
La règle du jeuL'âge de pierre junior [Jeu] / Marco Teubner, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - [S.l.] : Filosofia, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:PréhistoireNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L’âge de pierre junior, récompensé par le Kinderspiele en 2016 est une version simplifiée du jeu de gestion de ressources,L’âge de pierre. Les joueurs y incarnent de jeunes villageois qui vont tenter d'être le premier à construire trois huttes. Pour ce faire, ils doivent collecter (ou échanger) les ressources nécessaires à la construction de chacune des huttes disponibles. Ils collectent les ressources en se déplaçant dans différentes zones du plateau. Il s'agira de mémoriser la place des 14 jetons "déplacements" répartis,face cachée, autour du plateau de jeu pour optimaliser ses déplacements. Contenu :
1 plateau de jeu
4 supports "village"
15 huttes
4 figurines et 4 jetons correspondants
20 pièces "marchandise" en bois
2 tuiles "chien"
14 jetons "forêt"
La règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03573 Disponible Documents numériques
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l_age_de_pierre_junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Agricola Autre titre : Agricola Type de document : Jeu Auteurs : Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur Editeur : Argenteuil [France] : Ystari Games Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale
Mots clés
-:Thèmes:HistoireTags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : à partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui tente de prospérer afin d'avoir, en fin de partie, la plus belle ferme. Analyse pédagogique : les mécanismes de jeu sont vite acquis mais il faut du temps pour en maîtriser toutes les subtilités. C'est un jeu de stratégie captivant, tant pour les joueurs chevronnés que pour les joueurs occasionnels. Le jeu plonge ses participants dans un monde d'organisation sociale et demande un bon niveau de raisonnement et de concentration. Contenu : 9 plateaux (5 "cours", 3 "actions", 1 "aménagements majeurs")
360 cartes (169 jaunes, 139 oranges, 10 rouges, 14 "tours", 16 "actions", 5 "mendicité", 5 "aide", 2 "classement")
24 pièces couleurs (5 couleurs)
54 animaux
1 marqueur 1er joueur
138 jetons en 4 couleurs
57 tuiles
36 jetons nourritures
9 multiplicateurs
3 "réservation/invité"
1 livret règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8698 Agricola ; Agricola [Jeu] / Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur . - Argenteuil (52, boulevard Jean Allemane, 95100, France) : Ystari Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale
Mots clés
-:Thèmes:HistoireTags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : à partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui tente de prospérer afin d'avoir, en fin de partie, la plus belle ferme. Analyse pédagogique : les mécanismes de jeu sont vite acquis mais il faut du temps pour en maîtriser toutes les subtilités. C'est un jeu de stratégie captivant, tant pour les joueurs chevronnés que pour les joueurs occasionnels. Le jeu plonge ses participants dans un monde d'organisation sociale et demande un bon niveau de raisonnement et de concentration. Contenu : 9 plateaux (5 "cours", 3 "actions", 1 "aménagements majeurs")
360 cartes (169 jaunes, 139 oranges, 10 rouges, 14 "tours", 16 "actions", 5 "mendicité", 5 "aide", 2 "classement")
24 pièces couleurs (5 couleurs)
54 animaux
1 marqueur 1er joueur
138 jetons en 4 couleurs
57 tuiles
36 jetons nourritures
9 multiplicateurs
3 "réservation/invité"
1 livret règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8698 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02567 Disponible Documents numériques
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agricola_2010_01_5_14_52_59.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Agricola : terres d'élevage Type de document : Jeu Auteurs : Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:Négociation ; -:Mécanismes:PlacementTags : Commerce Construction Jeux à deux Négociation Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Vous incarnez des fermiers qui élèvent des moutons, des cochons, des vaches et des chevaux.Trois ouvriers vous aident à élever tous vos animaux.Ils construisent des stalles, clôturent vos pâturages et améliorent votre ferme. Les stalles sont agrandies en étables et votre maison se transforme en maison à colombages.Chaque manche, chacun de vos ouvriers effectuera une seule action. Toutes les actions sont illustrées sur le plateau.Un seul petit souci, chaque action ne peut être utilisée qu’une fois par manche. Puisque votre adversaire et vous placez vos ouvriers en alternance, vous devrez vous assurer de choisir les actions au moment le plus opportun.Le vainqueur sera celui qui aura élevé le plus d’animaux et construit les bâtiments valant le plus de points. Contenu : pièces en carton- 1 plateau de jeu- 2 plateaux Ferme - 4 agrandissements de ferme- 4 tuiles Stalle - 4 bâtiments spéciaux - 9 tuiles Biens (3x 4 moutons ; 1x 4 pierres, 4 roseaux, 4 bois, 4 cochons, 4 vaches et 4 chevaux)- 1 marqueur premier joueur- pièces en bois- 2 x 3 ouvriers - 26 barrières (jaune)- 22 moutons,- 16 cochons,- 13 vaches- 14 chevaux- 17 bois,- 15 pierres- 5 roseaux- 10 auges jaunes- 1 bloc-notes- 1 règle Agricola : terres d'élevage [Jeu] / Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:Négociation ; -:Mécanismes:PlacementTags : Commerce Construction Jeux à deux Négociation Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Vous incarnez des fermiers qui élèvent des moutons, des cochons, des vaches et des chevaux.Trois ouvriers vous aident à élever tous vos animaux.Ils construisent des stalles, clôturent vos pâturages et améliorent votre ferme. Les stalles sont agrandies en étables et votre maison se transforme en maison à colombages.Chaque manche, chacun de vos ouvriers effectuera une seule action. Toutes les actions sont illustrées sur le plateau.Un seul petit souci, chaque action ne peut être utilisée qu’une fois par manche. Puisque votre adversaire et vous placez vos ouvriers en alternance, vous devrez vous assurer de choisir les actions au moment le plus opportun.Le vainqueur sera celui qui aura élevé le plus d’animaux et construit les bâtiments valant le plus de points. Contenu : pièces en carton- 1 plateau de jeu- 2 plateaux Ferme - 4 agrandissements de ferme- 4 tuiles Stalle - 4 bâtiments spéciaux - 9 tuiles Biens (3x 4 moutons ; 1x 4 pierres, 4 roseaux, 4 bois, 4 cochons, 4 vaches et 4 chevaux)- 1 marqueur premier joueur- pièces en bois- 2 x 3 ouvriers - 26 barrières (jaune)- 22 moutons,- 16 cochons,- 13 vaches- 14 chevaux- 17 bois,- 15 pierres- 5 roseaux- 10 auges jaunes- 1 bloc-notes- 1 règle Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02842 Disponible Documents numériques
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agricola_terres_2012_12_4_14_24_34.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ahoy Autre titre : Ahoy Type de document : Jeu Auteurs : Corné van Moorsel, Auteur ; Marten Scheeren, Illustrateur Editeur : Maastricht [Hollande] : Cwali Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit de mémoriser la place occupée par les différents animaux marins le long du parcours afin de se déplacer vers l'animal semblable à celui figurant sur la face cachée de la carte choisie. Contenu : 12 cartes mer, avec sur chaque face 1 animal marin, 1 bateau en carton, 25 bouées, 5 pions, 5 tuiles "joueurs" de couleur, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5573 Ahoy ; Ahoy [Jeu] / Corné van Moorsel, Auteur ; Marten Scheeren, Illustrateur . - Maastricht (Einsteinstraat 4H, 6227 BX, Hollande) : Cwali, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit de mémoriser la place occupée par les différents animaux marins le long du parcours afin de se déplacer vers l'animal semblable à celui figurant sur la face cachée de la carte choisie. Contenu : 12 cartes mer, avec sur chaque face 1 animal marin, 1 bateau en carton, 25 bouées, 5 pions, 5 tuiles "joueurs" de couleur, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5573 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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Ahoy_2009_06_25_23_31_16.docMS word document
Titre : Akiba Autre titre : Akiba Type de document : Jeu Auteurs : Serge Cahu, Auteur Editeur : Berlin [Allemagne] : Fun Connection GmbH Langues : Français Langues originales : Allemand Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : jeu de stratégie qui consiste à déplacer les billes de sa couleur pour éjecter 7 billes neutres (rouges) du plateau. Contenu : 1 plateau de jeu, 8 billes blanches, 89 billes noires, 13 billes rouges, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=18&im [...] Akiba ; Akiba [Jeu] / Serge Cahu, Auteur . - Berlin (Nahmitzer Damm 30, 12277, Allemagne) : Fun Connection GmbH, [s.d.].
Langues : Français Langues originales : Allemand
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : jeu de stratégie qui consiste à déplacer les billes de sa couleur pour éjecter 7 billes neutres (rouges) du plateau. Contenu : 1 plateau de jeu, 8 billes blanches, 89 billes noires, 13 billes rouges, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=18&im [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAH A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01606 Disponible Documents numériques
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Akiba_2009_06_25_23_25_19.docMS word document
Titre : Akropolis Type de document : Jeu Auteurs : Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples. Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire. Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers. Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleAkropolis [Jeu] / Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples. Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire. Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers. Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03892 Disponible Documents numériques
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akropolis_règles.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Altitude Type de document : Jeu Auteurs : franck Régnier, Auteur Editeur : Les jeux du lac Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)Tags : jeux à partir de 8 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de cartes sur le thème des montagnes. L’assemblage des cartes prend la forme d’une belle montagne enneigée. On y retrouve les animaux des montagnes tels que les marmottes et les bouquetins, mais aussi le dahu…Ainsi que les téléphériques et les avalanches. On pioche tour à tour des cartes numérotées de 1 à 100 pour assembler la montagne la plus haute. Il est permis de poser les cartes piochées dans les montagnes des adversaires pour les perturber. Les animaux constituent des bonus, les téléphériques sont des jokers et les avalanches des handicaps. La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Le joueur qui a bâti la montagne la plus haute, additionné du nombre d’animaux (posés au-delà du 3ème étage) a gagné. Contenu :
- 120 cartes
- La règle de jeuEn ligne : https://docs.wixstatic.com/ugd/e7f674_79ae22a2bd4b4090bea7eec3b6840e45.pdf Altitude [Jeu] / franck Régnier, Auteur . - [S.l.] : Les jeux du lac, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)Tags : jeux à partir de 8 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de cartes sur le thème des montagnes. L’assemblage des cartes prend la forme d’une belle montagne enneigée. On y retrouve les animaux des montagnes tels que les marmottes et les bouquetins, mais aussi le dahu…Ainsi que les téléphériques et les avalanches. On pioche tour à tour des cartes numérotées de 1 à 100 pour assembler la montagne la plus haute. Il est permis de poser les cartes piochées dans les montagnes des adversaires pour les perturber. Les animaux constituent des bonus, les téléphériques sont des jokers et les avalanches des handicaps. La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Le joueur qui a bâti la montagne la plus haute, additionné du nombre d’animaux (posés au-delà du 3ème étage) a gagné. Contenu :
- 120 cartes
- La règle de jeuEn ligne : https://docs.wixstatic.com/ugd/e7f674_79ae22a2bd4b4090bea7eec3b6840e45.pdf Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REG A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03581 Disponible Documents numériques
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Règles_du_jeu_Altitude_(1).pdfAdobe Acrobat PDFAnimal à bord / Ralf zur Linde
Titre : Animal à bord Type de document : Jeu Auteurs : Ralf zur Linde, Auteur ; Wolfgang Sentker, Auteur Editeur : Matagot Tags : Collections/familles Gestion Défausse Animaux sauvages Bateau Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d'animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s'emparer de toutes les paires d'animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile,seulement... pour former un troupeau, il faut d'abord avoir une paire. Contenu :
- 20 caisses de nourriture
- 4 drapeaux "passe"
- 60 tuiles Animal
- 4 arches
- 1 drapeau 1er joueur
- 1 livret de règles de jeuAnimal à bord [Jeu] / Ralf zur Linde, Auteur ; Wolfgang Sentker, Auteur . - [S.l.] : Matagot, [s.d.].
Tags : Collections/familles Gestion Défausse Animaux sauvages Bateau Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d'animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s'emparer de toutes les paires d'animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile,seulement... pour former un troupeau, il faut d'abord avoir une paire. Contenu :
- 20 caisses de nourriture
- 4 drapeaux "passe"
- 60 tuiles Animal
- 4 arches
- 1 drapeau 1er joueur
- 1 livret de règles de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZUR A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03366 Disponible