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Auteur Emiliano Sciarra |
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Titre : Bang ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Le jeu comprend quatre types de cartes :Les cartes de rôle : une carte est distribuée à chaque joueur et détermine ses objectifs dans le jeu. Il y a 4 rôles possibles :Shérif : Le joueur qui incarne le shérif est le seul à retourner sa carte. Son objectif est d'éliminer le(s) renégat(s) et les Hors-la-loi.Adjoint(s) : Les joueurs jouant les Adjoints gardent leur rôle secret mais doivent néanmoins veiller à ce que le Shérif survive. En fonction du nombre de joueurs, il y a 0, 1 ou 2 Adjoints.Hors-la-loi : Les Hors-la-loi gagnent la partie dès qu'ils ont éliminé le Shérif. En fonction du nombre de joueurs, il y a 2 ou 3 Hors-la-loi.Renégat : Le Renégat doit supprimer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite le Shérif, mais seulement en dernier, sinon ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.Les cartes de personnages : Chacun des joueurs incarne un personnage possédant un pouvoir spécifique et un certain nombre de points de vie (trois ou quatre). Le Shérif a un point de vie supplémentaire. Leurs facultés spéciales permettent de donner un dynamisme constant dans le jeu.Les cartes de situations : Il s'agit de cartes portant un cadre bleu que le joueur peut soit poser devant lui pour améliorer ses capacités, soit poser sur un adversaire pour lui nuire. Ainsi, un joueur pourra, par exemple, poser devant lui une arme lui permettant de tirer plus loin ou sur plus de personnes, ou encore, acquérir un mustang qui l'éloignera de ses ennemis.Les cartes d'actions : Il s'agit de cartes portant un cadre brun qui représentent les actions des personnages. Les plus nombreuses sont les cartes bang ! qui permettent de tirer sur un autre personnage et les cartes raté ! que le joueur pris pour cible peut jouer pour contrer la première. D'autres cartes permettent de défausser ou de récupérer les cartes des autres joueurs ou de piocher des cartes supplémentaires. Enfin des cartes bière permettent de récupérer des points de vie.Une spécificité du jeu est la notion de distance entre les joueurs. En effet, il n'est possible de tirer que sur ses voisins directs, à moins d'avoir une arme à plus longue distance comme la carabine. Cela modifie complètement le système de hasard et laisse place à des stratégies plus développées et des bluffs plus soutenus.Les effets des cartes sont représentés par des symboles (une douzaine), très faciles à retenir et à utiliser (grâce, notamment, à un petit aide-mémoire pour les non initiés).La dynamique du jeu repose à la fois sur une part de hasard et une part de réflexion et d'observation pour deviner quel rôle endosse chaque joueur (seul le rôle du shérif est connu), quelles cartes un joueur a encore en main... Les parties ont une durée variable en fonction du nombre de joueurs et du niveau de connaissance des règles, soit 4 à 6 minutes à trois joueurs expérimentés et jusqu'à 45 min à sept avec des débutants. Les cartes circulent assez rapidement et les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils le souhaitent par tour (à quelques exceptions près, comme la limitation à une carte bang ! pour tour). Contenu :
Contenu:
7 cartes "rôle": 1 Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi
16 cartes de personnages, 7 cartes de résumé des règles, 80 cartes de jeu, 7 cartons de jeu, 1 livret de règles du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur a un but spécifique:
Le cherif:doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat pour faire régner la loi et l'ordre.
Les Hors-la-loi ont envie de tuer le Shèrif, mais ils n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour ramasser les récompenses!
Les Adjoints aident et protègent le Shèrif. Ils ont le même but que lui et ils l'accompliront côute que côute !
Le Renégat veut prendre la place du Shèrif: son but est d'être le dernier personnage en jeu.
Préparation:
Chaque joueur prend un carton de jeu et le pose devant lui pour y placer son rôle, son personnage, son arme et ses balles.
Prenez autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs, réparties comme suit:
4 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
5 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
6 joueurs 1 Shérif, 1 Rénégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
7 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
Mélangez ces cartes et distribuez-en une, face cachée, à chacun des joueurs. Le joueur qui a obtenu le Shérif le révèle en retournant sa carte face visible. Tous les autres joueurs regardent quel rôle ils ont tiré, mais ne le révèlent pas. Mélangez les cartes de personnage et donnez-en une, face visible à chacun des joueurs. Chaque joueur annonce maintenant le nom de son personnage et ses caractéristiques. Chaque joueur prend le nombre de balles indiqué sur sa carte de personnage. Le Shérif dispose d'une balle supplèmentaire: si sa carte en comporte trois balles on considère à tous égards qu'il en a quatre: si sa carte en comporte quatre, il joue avec cinq balles. Rangez les cartes de rôles, les cartes de personnages et les cartons inutilisés dans la boîte. Mélangez les 80 cartes dejeu et distrinuez à chaque joueur autant de cartes face cachée qu'il a de balles. Posez les cartes de jeu restantes face cachée au milieu de la table: elles constituent la pioche.Prenez soin de laisser de la place pour la défausse.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez jouer avec une version simplifiée des règles en retirant les cartes qui comportent un symbole en forme de livre avant de commencer la partie.
Personnage:
Chaque personnage dispose de caractéristiques spécifiques qui le rendent unique. Les balles indiquent le nombre de points de vie dont il dispose en début de partie, c-à-d le nombre de fois qu'il peut être touché avant d'être éliminé.De plus, les balles indiquent combien de cartes le joueur peut avoir en main à la fin de son tour(c'est sa "limite de cartes".
Exemple:Jesse Jones a 4 points de vie. Il peut donc être touché quatre fois avant d'être éliminé de la partie. Par ailleurs, il peut avoir quatre cartes en main à la fois de son tour. Si, pendant la partie, Jesses perd un point de vie et tombeà 3, il ne peut plus avoir que 3 cartes en main à la fin de son tour. Toufois, pas d'inquiètude ! il est possible de récupérer des points de vie.
La partie:
La partie se déroule en tours de jeu, dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au Shérif de commencer. Le tour de chaque joueur est divisé en 3 phases:
1) Il tire 2 cartes.
2) Il joue autant de cartes qu'il désire.
3) Il se défausse des cartes en surnombre.
1) Tirer 2 cartes:
Le joueur actif les 2 premières cartes de la pioche. Quand la pioche est vide, on mélange à nouveau les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche.
2) Jouer des cartes:
Maintenant, le joueur peut jouer des cartes qui l'aideront ou qui blesseront les autres joueurs, dans le but de les émininer ne peut jouer des cartes que pendant son tour de jeu(à l'exception des cartes Raté! et Bière, commeindiqué plus loin). Il n'est pas obligé de jouer des cartes pendant cette phse. Le joueur peut jouer autant de cartes qu'il le désire, mais il y a quand même 3 milites:
- On ne peut jouer qu'une carte BANG! par tour(cette règle ne s'applique qu'aux cartes BAG! et non aux cartes dotées du symbole).
- aucun joueur ne peut avoir plusieurs copies de la même carte en jeu (une carte est la copie d'une autre si elle porte le même nom).
- aucun joueur ne peut avoir plus d'une arme en jeu(quand vous jouez une nouvelle arme, défaussez celle que vous avez en jeu).
Exemple:Si vous mettez en jeu une Planque, vous ne pouvez pas en jouer une autre, car vous auriez alors deux copies de la même carte posées devant vous.
Il existe 2 types de cartes:les cartes à bord marron(celles que vous jouez avant de les défausser immédiatement) et les cartes à bord bleu (qui représentent les armes et autres objets).
On joue les cartes à bord marron en les plaçant directement dans la défausse après avoir appliqué les effets décrits dans leur texte ou ins diqués par les symboles des cartes (voir la section les cartes).
Pour jouer les cartes à bord bleu; il faut les poser face visible devant vous (à lexception des cartes Prison). Par conséquent, on dit que les cartes qui sont posées devant vous sont "en jeu". L'effet de ces cartes dure jusqu'à ce qu'elles soient défaussées ou retirées d'une façon ou d'une autre (par exemple en jouant un Coup de foudre), ou qu'un événement spécial se produit (dans le cas del'utilisation de Dynamite, par exemple).Il n'ya pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir devant lui, mais n'oubliez pas qu'on ne peut pas posséder plusieurs copies de la même carte.
3) Se défausser des cartes en surnombre:
Une fois la 2ème phase trminée(quand le joueur ne veut plus ou ne peut plus jouer d'autres cartes), le joueur choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse. Souvenez-vous que la limite de cartes d'un joueur, à la fin de son tour, est égale au nombre de balles(c-à-d au nombre de points de voie)dont il dispose encore. Ensuite, c'est au joueur suivant de jouer, dans le sens des aiguilles d'une montre.
La distance entre les joueurs:
La distance entre 2 joueurs est le nombre minimal de place qui les séparent, dans un sens ou dans ll'autre. La distance est très importante,car toutes les cartes affichant une mire en tiennent compte. En temps normal, un joueur ne peut atteindre des cibles(qu'il s'agisse d'autres joueurs ou de cartes) que si elles sont à une distance de 1 (remarquez le 1 de votre Colt. 45 sur votre carton de jeu).Quand un personnage est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances:certains joueurs se "rapprochent" donc quand quelque'un est éliminé.
Éliminer un personnage:
Quand un personnageperd son dernier point de vie, il est éliminé et il a perdu la partie, à moins qu'il ne joue immédiatement une Bière. Quand un joueur est éliminé du jeu. il dévoile sa carte de rôle et se défausse de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
Pénalités et récopmpenses:
- S'il élimine un Adjoint, le Sherif doit se défausser de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
- tout joueur qui élimine un Hors-la-loi(même s'il en joue un lui-même!) doit tirer une récompense de 3 cartes dans la pioche.
Fin de partie:
La partie se termine quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) Le Shérif est tué. Si le Renégal est le seul personnage en vie, il remporte la partie. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui ont gagné.
b)Tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été tués. Le Shérif et ses Adjoints l'emportent.
Exemple 1: tous les Hors-la-loi ont été éliminés, mais le Renégat est encore en jeu. Dans ce cas, la partie continue. Le Renégat est désormais seul contre le Shérif et ses Adjoints.
Exemple 2: Le Shérif est tué, mais tous les hors-la-loi sont éliminés tandis qu'un Adjoint et Renégat sont toujours en jeu. La partie se termine par une victoire des Hors-la-loi! Même si cela leur a coûté la vie, ils ont atteint leur but !
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs partie d'affilée, les joueurs qui sont toujours"vivants" à la fin du jeu peuvent choisir de conserver leurs personnages (mais pas les cartes qu'ils ont en main ou en jeu!) Lors de la nouvelle partie. Les joueurs qui ont été éliminés, eux doivent tirer leurs nouveaux personnages au hasard.
Si vous voulez donner à chaque joueur la possibilité de jouer le Sherif, vous pouvez décider avant de commencer la partie d'assigner ce rôle d'office à un joueur différent à chaque partie, en continuant de distribuer les autres rôles au hasard.
Les cartes:
Armes: Au début du jeu, chaque joueur dispose d'un revolver COLT 45. Cette arme n'est représentée par aucune carte, mais elle apparaît sur le carton de jeu. Muni de cette arme, un joueur ne peut toucher que les cibles situées à une distance de 1;il ne peut donc atteindre que les joueurs situés immédiatement à sa distance supérieure à 1, un joueur doit jouer une carte arme plus efficace, qu'il placera pardessus le Colt .45. Ces cartes sont identifiées par leur bord bleu et dépourvu d'impact de balles, leur illustration en noir et blanc et un chiffre affiché dans une mire. Ce chiffre représent la distance maximale que l'arme peut atteindre. L'arme en jeu substitue au Colt,45 jusqu'à ce que sa carte soit retirée d'une façon ou d'une autre. Même si les armes sont jouées sur le carton de jeu, elles peuvent quand même être volées (par exemple par l'intermédiaire d'une carte Braquage). La seule arme que vous ne pouvez jamais perdre, c'est ce bon vieux Colt, 45!. Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu à tout moment. Si vous voulez jouer une nouvelle carte d'arme alors que vous en avez déjà une en jeu, il faut vous défausser de cette dernière au préalable.
Important: Les armes ne changent pas la distance entre les joueurs. Elles représentent la distance maximale que vous pouvez atteindre en tirant.
Volcanic. Un joueur qui a cette carte en jeu peut jouer autant de carte BANG! qu'il le désire pendant son tour. Ces cartes BANG! peuvent être utilisées contre une cible unique ou contre plusieurs cibles différentes, mais seulement à une distance de 1.
BANG! et Raté !
Les cartes BANG! représentent la principale méthode permettant de réduire les points de vie de vos adversaires. Si vous voulez jouer une carte BANG! contre un autre joueur, vous devez:
a) déterminer la distance à laquelle il se trouve.
b) vérifier que votre arme est capable de le toucher à cette distance
Exemple 1. Sur le schéma des distances, supposons qu'Arme(A) veuille tirer sur Christophe(c), c-à-d qu'Anne veuille jouer une carte BANG! contre Christophe?. Normalement, Christophe serait à une distance de 2: par conséquent, Anne aurait besoin d'une autre arme pour tirer à cette distance. Un Schofield, un Remington une Carabine ou une Winchester ferait l'affaire, mais ni un Volacanic ni le bon vieux Colt, 45. Si Anne a une lunette en jeu, elle voit Christophe à une distance de 1 et peut donc utiliser n'importe quelle arme pour lui tirer dessus. Mais si Christophe a un Mustang en jeu, les deux cartes s'annulent etr Anne voit toujours Christophe à une distance de 2.
Exemple 2. Si David (jouer D) a un Mustang en jeu, Anne le voit à une distance de 4. Pour tirer sur David, anne doit disposer d'une carte capable de toucher à une distance de 4.
Raté! Un joueur touché par BANG! peut immédiatement jouer une carte Raté! -même si ce n'est pas son tour- pour annuler le tir. S'il ne le fait pas , il perd un point de vie (c-à-d se défausser d'un de ses points balle). Les balles défaussées sont placées en tas au milieu de la table. Si un joueur n'a plus de balles (s'il vient de perdre son dernier point de vie) il est éliminé de la partie à moins de jouer immédiatement une carte Bière.Lza carte BANG! est défaussée, m^meme si elle a été annulée.
Bière: Cette carte permet à un joueur de regagner un point de vie, c-à-d de prendre un pion balle dans le tas. Un personnage ne peut pas gagner plus de points de vie qu'il n'en avait au début de la partie!. La carte bière ne peut pas être utilisée pour aider les autres joueurs. La Bière peut être jouée de deux façons:
- normalent, pendant votre tour;
- en dehors de votre tour, mais uniquement si vous venez de recevoir un tir mortel (c-à-d si vous venez de perdre votre dernier point de vie). Il ne suffit pas d'avoir été touché.
Les cartes Bière n'ont plus aucun effet s'il ne reste que 2 joueurs en jeu. En d'autres termes, s'il ne reste plus que 2 joueurs dans la partie, jouer une Bière ne leur rapporte plus de point de vie.
Exemple: Il vous reste 2 points de vie et vous en perdez 3 à cause d'une carte Dynamite. Si vous jouez 2 Bières. vous resterez en vis avec 1 seul point de vie restant(2-3+2). Toutefoisfois, vous serez éliminé si vous ne pouvez jouer qu'une Bière vous permettant de regagner 1 point de vie. En effet, dans ce cas, vous seriez toujours à zèro.
Saloon:Les cartes dotées de symboles sur deux lignes ont deux effets simultanés: un pour chaque ligne.
Ici, la première ligne de symboles undique:" regagner un point de vie" et ceci s'applique à "tous les autres joueurs" La deuxième ligne indique "vous regagnez un point de vie". Au bout du compte, tous les joueurs en jeu regagnent un point de vie. Vous ne pouvez pas jouer un Saloon en dehors de votre tour de jeu., au moment où vous perdez votre dernier point de vie: le saloon n'est pas une Bière
Convoi et Diligence: Les sumboles : tirez deux cartes"(ou trois dans le cas d'une diligence) du sommet de la pioche.
Magasin: quand vous jouez cette carte, tirez de la pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs encore en jeu et posez-les sur la table face visible. En commençant par le joueur qui a joué cette carte, et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit l'une des cartes tirées et la place dans sa main.
Braquage!: Les sumboles indiquent:"tirez une carte" dans la main (ou les cartes en jeu)" d'un joueur situé à une distance de 1" Souvenez-vous que la distance n'est pas modifiée par les armes, mais uniquement par des cartes comme Mustang et /ou Lunette.
Coup de foudre: Force"n'importe quel joueur" à " défausser une carte", quelle que soit la distance.
Gatling: La Galing tire un "BANG"! contre"tous les autres joueurs" quelle que soit la distance. Bien que la Gatling ait l'effet d'une carte BANG! sur tous les autres joueurs, elle n'est pas considérée comme une carte BANG!. Durant votre tour de jeu, vous pouvez jouer autant de cartes Gatling vous le désirez, mais une carte BANG! et seule.
Indiens! Chaque joueur, à l'exception de celui qui a joué cette carte, peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG! .Sinon, il perd un point de vie. Les cartes Raté! et planque n'ont aucun effet dans ce cas.
Duel: Le joueur qui joue cette carte en défie un autre, situé à n'importe quelle distance(et en le rgardant droit dans les yeux). Le joueur défié peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG!(bien que ce ne soit pas son tour). S'il le fait, le joueur qui a joué la carte Duel peut lui aussi défausser une carte BANG! perd un point de vie, et le duel est terminé. Vous ne pouvez pas jouer de carte Raté! ni utiliser de carte Planque pendant un duel. Le Duel n'est pas considéré comme une carte BANG! Les cartes! défaussées durant un Duel ne sont pas soumises à la limination"une carte BANG!" par tour.
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à la distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances, si Anne(A) a un Mustang en jeu, Benjamin(B) et Flo(F) la voient à une distance de 2, Christophe (C) et Emma(E) à une distance de 3,et David(D) à une distance de 4, anne, elle continue à voir les autres à la distance normale.
Lunette: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale. Cependant, aucune ne peut être inférieure à 1.
Exmple: sur le schéma des distances, si Anne (A) a une lunette en jeu, elle voit Benjaman(B) et Flo(F) à une distance de 1, Christophe(C) et Emma(E) à une distance de 1, et David(D) à une distance de 2. Les autres joueurs, eux la voient toujours à la distance normale.
Dégaine!: Le symbole indiquantg l'effet de certaines cartes (Planque, Prison, Dynamite) est précédé d'une couleur (et parfois d'une valeur) de cartes de poker. Quand un joueur utilise une telle carte, il doit "dégaineré c-à-d qu'il doit retourner la première carte de la pioche, la défausser immédiatement et regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimées en bas à gauche de cette( par exemple, As de Coeur). Si la couleur correspondant à celle de la carte jouée, le joueur a bien dégainé et l'effet de la carte est résolu (la carte retournée, elle, va toujours à la défausse quoiqu'il advienne).Sinon, rien ne se passe:pas de chance! Si une valeur ou un intervalle est spécifié sur la carte jouée, la carte piochée par lez joueur doit afficher un evaleur située dans cet intervalle(la carte Dynamite, par exemple, affiche un intervalle allant du 2 au 9 de pique).L'ordre des valeurs des cartes est le suivant:2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-As.
Planque: La Planque vous permet de "dégainer" quand vous êtes la cible d'un BANG!:
- Si vous tire une carte de coeur, le tir vous a raté (comme si vous aviez joué une carte Raté!).
- Sinon, rien ne se passe.
Exemple: un autre joueur joue un BANG! contre vous. Vous avez une Planque en jeu: cette carte vous permet de "dégaineré pour annuler un BANG! mais il vous faut pour cela piocher une carte de la défausser. C'est un 4 de coueur. Vous avez réussi à utiliser la Planque, et le BANG! qui vous prenait pour cible est donc ignoré. Si la carte piochée avait été d'une couleur différente, la Planque n'aurait eu aucun effet, mais vous auriez toujours pu tenter d'annuler le BANG! au moyen d'une carte Raté!
Prison: Cette carte peut être posée devant n'importe quel joueur, quelle que soit la distance: ce faisant, vous le mettez en prison! Un joueur en prison doit "dégainer"avant le début de son tour.
- S'il tire une carte de coeur, il s'échappe de prison. La carte Prison est alors défaussée et il poursuit son tour normalement.
- Sinon, il défausse la carte Prison et passe son tour. Il est cependant possible de jouer des cartes BANG! contre lui, et il peut toujours jouer des cartes pour réagir (Raté! ou Bière, par exemple) en dehors de son tour si nécessaire.
La carte Prison ne peut pas être jouée contre le Shérif.
Dynamite: Le joueur qui joue cette carte pose la dynamite devant lui, face visible. Elle y restera pendant un tour de table entier. Quand le joueur commence son tour suivant(il a déjà la carte Dynamite en jeu), avant la première phase(* Tirez deux cartes*) il doit "dégainer":
- S'il tire une carte de pique dont la valeur est copmrise entre 2 et 9, la Dynamite explose(et la carte est défaussée)! Le joueur perd immédiatement 3 points de vie.
- Snon, la Dynamite passe au joueur situé à sa gauche, lequel devra édégaineré à son tour etc.
Les joueurs continuent à se passer la dynamite jusqu'à ce qu'elle expose (avec l'effet indiqué plus haut) ou jusqu'à ce qu'elle soit prise ou défaussée par un Braquage! ou un Coup de foudre. Si un joueur a à la fois une carte Dynamite et une carte Prison en jeu, on gére la Dynamite en premier. Si un joueur est bléssé(ou éliminé!) par une Dynamite, ces dégâts ne sont pas considérées comme ayant provoqués par un autre joueur.
Les personnages:
Bart Cassidy(4 points de vie): chaque fois qu'il perd un point de vie, il pioche immédiatement une carte.
Black Jack: (4 points de vie): durant la phase1 de son tour, il doit montrer la seconde carte qu'il a piochée. Si c'est un coeur ou un Carreau(comme dans le cas d'un"dégaineé!), il tire une carte supplèmenrtaire (sans la révéler).
Calamity Janet(4 points de vie):elle eut utiliser les cartes BANG! Comme des cartes Raté! et vice-versa. Si elle joue un Raté à la place d'un BANG! elle ne peut pas jouer d'autre carte BANG! durant son tour (à moins d'avoir un Volacanic en jeu).
ElGringo(3 points de vie): Chaque fois qu'il perd un point de vie à cause d'une carte jouée par un autre joueur, il tire une carte au hasard dans la main de ce dernier (une carte par point de vie).Si ce joueur n'a plus de cartes, dommage, il ne peut pas prenddre!Noubliez pas que les points vie perdus à cause de la dynamite ne sont pas considérés comme étant causés par un joueur.
Jesse Jones(4 points de vie):durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de piocher la première carte de la pioche, soit de prendre1 carte au hasard dans la main d'un autre joueur. Il pioche ensuite sa deuxième carte dans la pioche.
Jourdonnais (4 points de vie): On considère qu'il a unePlanque en jeu à tout moment. Il peut "dégainer!"quand ul est la cible d'un BANg!, et s'il tire un coeur, le tir l'a raté. S'kila une autre vraie carte Planque en jeu, il peut l'utiliser également, ce qu'il lui donne deux chances d'annuler un BANG! avant d'avoir à jouer un Raté!
Slab le Flingueur(4 points de vie):quandil joue une carte BANG! contre un joueur, celui)ci doit dépenser 2 cartes Raté! au lieu d'une pour l'annuler. L'effet de la Planque ne compte que pour une carte Raté!.
Suzy Lafayette(4 points de vie):dès qu'elle n'a plusaucune carte en main, elle prend une carte dans la pioche.
Sam le vauteour(4 points de vie): dès qu'un personnage est éliminé de la partie, Sal prend toutes les cartes que ce joueur avait en main et en jeu, et il les ajoute à sa propre main.
Willy le Kid(4 points de vie): il peut joier autant de cartes BANG! qu'il le désire pendant son tour.
Souvenez-vous:
- Toute carte comportant un symbole Raté peut-être utilisée pour annuler l'effet d'une carte BANG.
- Vous ne pouvez jouer qu'une carte BANG! par tour de jeu; mais vous pouvez jouer n'importe quel d'aurtres cartes comportant le symbole.
- Vous ne pouvez pas avoir deux cartes portant le même nom devant vous.
- Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu, mais vous avez toujours au moins un Colt.45
- Les armesss ne modifient pas le distance séparant les joueurs: elles ne représenten que la distanceà laquelle vous pouvez tirer
- La Bière n'a plus aucun il ne reste que joueurs en jeu
- Qunad vous perdez votre dernier point de vie, vous ne pouvez jouez qu'une Bière et non Saloo,
Astuce:
Pour décompter vospoints de vie, vous pouvez utiliser une des cartes de personnages qui n'ont pas étédistribuées Retournez la face cachée et posez votre carte de personna par dessus . Ne évoilez qu'n nombre de balles correspondant aux points de vie qu'il vous qu'il vous, comme sur l'illustration- ci-contre. Il est plus facile d'emmenet BANG!avec vous et d'y jouer n'importe où?Bang ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emiliano Sciarra, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Le jeu comprend quatre types de cartes :Les cartes de rôle : une carte est distribuée à chaque joueur et détermine ses objectifs dans le jeu. Il y a 4 rôles possibles :Shérif : Le joueur qui incarne le shérif est le seul à retourner sa carte. Son objectif est d'éliminer le(s) renégat(s) et les Hors-la-loi.Adjoint(s) : Les joueurs jouant les Adjoints gardent leur rôle secret mais doivent néanmoins veiller à ce que le Shérif survive. En fonction du nombre de joueurs, il y a 0, 1 ou 2 Adjoints.Hors-la-loi : Les Hors-la-loi gagnent la partie dès qu'ils ont éliminé le Shérif. En fonction du nombre de joueurs, il y a 2 ou 3 Hors-la-loi.Renégat : Le Renégat doit supprimer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite le Shérif, mais seulement en dernier, sinon ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.Les cartes de personnages : Chacun des joueurs incarne un personnage possédant un pouvoir spécifique et un certain nombre de points de vie (trois ou quatre). Le Shérif a un point de vie supplémentaire. Leurs facultés spéciales permettent de donner un dynamisme constant dans le jeu.Les cartes de situations : Il s'agit de cartes portant un cadre bleu que le joueur peut soit poser devant lui pour améliorer ses capacités, soit poser sur un adversaire pour lui nuire. Ainsi, un joueur pourra, par exemple, poser devant lui une arme lui permettant de tirer plus loin ou sur plus de personnes, ou encore, acquérir un mustang qui l'éloignera de ses ennemis.Les cartes d'actions : Il s'agit de cartes portant un cadre brun qui représentent les actions des personnages. Les plus nombreuses sont les cartes bang ! qui permettent de tirer sur un autre personnage et les cartes raté ! que le joueur pris pour cible peut jouer pour contrer la première. D'autres cartes permettent de défausser ou de récupérer les cartes des autres joueurs ou de piocher des cartes supplémentaires. Enfin des cartes bière permettent de récupérer des points de vie.Une spécificité du jeu est la notion de distance entre les joueurs. En effet, il n'est possible de tirer que sur ses voisins directs, à moins d'avoir une arme à plus longue distance comme la carabine. Cela modifie complètement le système de hasard et laisse place à des stratégies plus développées et des bluffs plus soutenus.Les effets des cartes sont représentés par des symboles (une douzaine), très faciles à retenir et à utiliser (grâce, notamment, à un petit aide-mémoire pour les non initiés).La dynamique du jeu repose à la fois sur une part de hasard et une part de réflexion et d'observation pour deviner quel rôle endosse chaque joueur (seul le rôle du shérif est connu), quelles cartes un joueur a encore en main... Les parties ont une durée variable en fonction du nombre de joueurs et du niveau de connaissance des règles, soit 4 à 6 minutes à trois joueurs expérimentés et jusqu'à 45 min à sept avec des débutants. Les cartes circulent assez rapidement et les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils le souhaitent par tour (à quelques exceptions près, comme la limitation à une carte bang ! pour tour). Contenu :
Contenu:
7 cartes "rôle": 1 Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi
16 cartes de personnages, 7 cartes de résumé des règles, 80 cartes de jeu, 7 cartons de jeu, 1 livret de règles du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur a un but spécifique:
Le cherif:doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat pour faire régner la loi et l'ordre.
Les Hors-la-loi ont envie de tuer le Shèrif, mais ils n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour ramasser les récompenses!
Les Adjoints aident et protègent le Shèrif. Ils ont le même but que lui et ils l'accompliront côute que côute !
Le Renégat veut prendre la place du Shèrif: son but est d'être le dernier personnage en jeu.
Préparation:
Chaque joueur prend un carton de jeu et le pose devant lui pour y placer son rôle, son personnage, son arme et ses balles.
Prenez autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs, réparties comme suit:
4 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
5 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
6 joueurs 1 Shérif, 1 Rénégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
7 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
Mélangez ces cartes et distribuez-en une, face cachée, à chacun des joueurs. Le joueur qui a obtenu le Shérif le révèle en retournant sa carte face visible. Tous les autres joueurs regardent quel rôle ils ont tiré, mais ne le révèlent pas. Mélangez les cartes de personnage et donnez-en une, face visible à chacun des joueurs. Chaque joueur annonce maintenant le nom de son personnage et ses caractéristiques. Chaque joueur prend le nombre de balles indiqué sur sa carte de personnage. Le Shérif dispose d'une balle supplèmentaire: si sa carte en comporte trois balles on considère à tous égards qu'il en a quatre: si sa carte en comporte quatre, il joue avec cinq balles. Rangez les cartes de rôles, les cartes de personnages et les cartons inutilisés dans la boîte. Mélangez les 80 cartes dejeu et distrinuez à chaque joueur autant de cartes face cachée qu'il a de balles. Posez les cartes de jeu restantes face cachée au milieu de la table: elles constituent la pioche.Prenez soin de laisser de la place pour la défausse.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez jouer avec une version simplifiée des règles en retirant les cartes qui comportent un symbole en forme de livre avant de commencer la partie.
Personnage:
Chaque personnage dispose de caractéristiques spécifiques qui le rendent unique. Les balles indiquent le nombre de points de vie dont il dispose en début de partie, c-à-d le nombre de fois qu'il peut être touché avant d'être éliminé.De plus, les balles indiquent combien de cartes le joueur peut avoir en main à la fin de son tour(c'est sa "limite de cartes".
Exemple:Jesse Jones a 4 points de vie. Il peut donc être touché quatre fois avant d'être éliminé de la partie. Par ailleurs, il peut avoir quatre cartes en main à la fois de son tour. Si, pendant la partie, Jesses perd un point de vie et tombeà 3, il ne peut plus avoir que 3 cartes en main à la fin de son tour. Toufois, pas d'inquiètude ! il est possible de récupérer des points de vie.
La partie:
La partie se déroule en tours de jeu, dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au Shérif de commencer. Le tour de chaque joueur est divisé en 3 phases:
1) Il tire 2 cartes.
2) Il joue autant de cartes qu'il désire.
3) Il se défausse des cartes en surnombre.
1) Tirer 2 cartes:
Le joueur actif les 2 premières cartes de la pioche. Quand la pioche est vide, on mélange à nouveau les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche.
2) Jouer des cartes:
Maintenant, le joueur peut jouer des cartes qui l'aideront ou qui blesseront les autres joueurs, dans le but de les émininer ne peut jouer des cartes que pendant son tour de jeu(à l'exception des cartes Raté! et Bière, commeindiqué plus loin). Il n'est pas obligé de jouer des cartes pendant cette phse. Le joueur peut jouer autant de cartes qu'il le désire, mais il y a quand même 3 milites:
- On ne peut jouer qu'une carte BANG! par tour(cette règle ne s'applique qu'aux cartes BAG! et non aux cartes dotées du symbole).
- aucun joueur ne peut avoir plusieurs copies de la même carte en jeu (une carte est la copie d'une autre si elle porte le même nom).
- aucun joueur ne peut avoir plus d'une arme en jeu(quand vous jouez une nouvelle arme, défaussez celle que vous avez en jeu).
Exemple:Si vous mettez en jeu une Planque, vous ne pouvez pas en jouer une autre, car vous auriez alors deux copies de la même carte posées devant vous.
Il existe 2 types de cartes:les cartes à bord marron(celles que vous jouez avant de les défausser immédiatement) et les cartes à bord bleu (qui représentent les armes et autres objets).
On joue les cartes à bord marron en les plaçant directement dans la défausse après avoir appliqué les effets décrits dans leur texte ou ins diqués par les symboles des cartes (voir la section les cartes).
Pour jouer les cartes à bord bleu; il faut les poser face visible devant vous (à lexception des cartes Prison). Par conséquent, on dit que les cartes qui sont posées devant vous sont "en jeu". L'effet de ces cartes dure jusqu'à ce qu'elles soient défaussées ou retirées d'une façon ou d'une autre (par exemple en jouant un Coup de foudre), ou qu'un événement spécial se produit (dans le cas del'utilisation de Dynamite, par exemple).Il n'ya pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir devant lui, mais n'oubliez pas qu'on ne peut pas posséder plusieurs copies de la même carte.
3) Se défausser des cartes en surnombre:
Une fois la 2ème phase trminée(quand le joueur ne veut plus ou ne peut plus jouer d'autres cartes), le joueur choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse. Souvenez-vous que la limite de cartes d'un joueur, à la fin de son tour, est égale au nombre de balles(c-à-d au nombre de points de voie)dont il dispose encore. Ensuite, c'est au joueur suivant de jouer, dans le sens des aiguilles d'une montre.
La distance entre les joueurs:
La distance entre 2 joueurs est le nombre minimal de place qui les séparent, dans un sens ou dans ll'autre. La distance est très importante,car toutes les cartes affichant une mire en tiennent compte. En temps normal, un joueur ne peut atteindre des cibles(qu'il s'agisse d'autres joueurs ou de cartes) que si elles sont à une distance de 1 (remarquez le 1 de votre Colt. 45 sur votre carton de jeu).Quand un personnage est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances:certains joueurs se "rapprochent" donc quand quelque'un est éliminé.
Éliminer un personnage:
Quand un personnageperd son dernier point de vie, il est éliminé et il a perdu la partie, à moins qu'il ne joue immédiatement une Bière. Quand un joueur est éliminé du jeu. il dévoile sa carte de rôle et se défausse de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
Pénalités et récopmpenses:
- S'il élimine un Adjoint, le Sherif doit se défausser de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
- tout joueur qui élimine un Hors-la-loi(même s'il en joue un lui-même!) doit tirer une récompense de 3 cartes dans la pioche.
Fin de partie:
La partie se termine quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) Le Shérif est tué. Si le Renégal est le seul personnage en vie, il remporte la partie. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui ont gagné.
b)Tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été tués. Le Shérif et ses Adjoints l'emportent.
Exemple 1: tous les Hors-la-loi ont été éliminés, mais le Renégat est encore en jeu. Dans ce cas, la partie continue. Le Renégat est désormais seul contre le Shérif et ses Adjoints.
Exemple 2: Le Shérif est tué, mais tous les hors-la-loi sont éliminés tandis qu'un Adjoint et Renégat sont toujours en jeu. La partie se termine par une victoire des Hors-la-loi! Même si cela leur a coûté la vie, ils ont atteint leur but !
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs partie d'affilée, les joueurs qui sont toujours"vivants" à la fin du jeu peuvent choisir de conserver leurs personnages (mais pas les cartes qu'ils ont en main ou en jeu!) Lors de la nouvelle partie. Les joueurs qui ont été éliminés, eux doivent tirer leurs nouveaux personnages au hasard.
Si vous voulez donner à chaque joueur la possibilité de jouer le Sherif, vous pouvez décider avant de commencer la partie d'assigner ce rôle d'office à un joueur différent à chaque partie, en continuant de distribuer les autres rôles au hasard.
Les cartes:
Armes: Au début du jeu, chaque joueur dispose d'un revolver COLT 45. Cette arme n'est représentée par aucune carte, mais elle apparaît sur le carton de jeu. Muni de cette arme, un joueur ne peut toucher que les cibles situées à une distance de 1;il ne peut donc atteindre que les joueurs situés immédiatement à sa distance supérieure à 1, un joueur doit jouer une carte arme plus efficace, qu'il placera pardessus le Colt .45. Ces cartes sont identifiées par leur bord bleu et dépourvu d'impact de balles, leur illustration en noir et blanc et un chiffre affiché dans une mire. Ce chiffre représent la distance maximale que l'arme peut atteindre. L'arme en jeu substitue au Colt,45 jusqu'à ce que sa carte soit retirée d'une façon ou d'une autre. Même si les armes sont jouées sur le carton de jeu, elles peuvent quand même être volées (par exemple par l'intermédiaire d'une carte Braquage). La seule arme que vous ne pouvez jamais perdre, c'est ce bon vieux Colt, 45!. Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu à tout moment. Si vous voulez jouer une nouvelle carte d'arme alors que vous en avez déjà une en jeu, il faut vous défausser de cette dernière au préalable.
Important: Les armes ne changent pas la distance entre les joueurs. Elles représentent la distance maximale que vous pouvez atteindre en tirant.
Volcanic. Un joueur qui a cette carte en jeu peut jouer autant de carte BANG! qu'il le désire pendant son tour. Ces cartes BANG! peuvent être utilisées contre une cible unique ou contre plusieurs cibles différentes, mais seulement à une distance de 1.
BANG! et Raté !
Les cartes BANG! représentent la principale méthode permettant de réduire les points de vie de vos adversaires. Si vous voulez jouer une carte BANG! contre un autre joueur, vous devez:
a) déterminer la distance à laquelle il se trouve.
b) vérifier que votre arme est capable de le toucher à cette distance
Exemple 1. Sur le schéma des distances, supposons qu'Arme(A) veuille tirer sur Christophe(c), c-à-d qu'Anne veuille jouer une carte BANG! contre Christophe?. Normalement, Christophe serait à une distance de 2: par conséquent, Anne aurait besoin d'une autre arme pour tirer à cette distance. Un Schofield, un Remington une Carabine ou une Winchester ferait l'affaire, mais ni un Volacanic ni le bon vieux Colt, 45. Si Anne a une lunette en jeu, elle voit Christophe à une distance de 1 et peut donc utiliser n'importe quelle arme pour lui tirer dessus. Mais si Christophe a un Mustang en jeu, les deux cartes s'annulent etr Anne voit toujours Christophe à une distance de 2.
Exemple 2. Si David (jouer D) a un Mustang en jeu, Anne le voit à une distance de 4. Pour tirer sur David, anne doit disposer d'une carte capable de toucher à une distance de 4.
Raté! Un joueur touché par BANG! peut immédiatement jouer une carte Raté! -même si ce n'est pas son tour- pour annuler le tir. S'il ne le fait pas , il perd un point de vie (c-à-d se défausser d'un de ses points balle). Les balles défaussées sont placées en tas au milieu de la table. Si un joueur n'a plus de balles (s'il vient de perdre son dernier point de vie) il est éliminé de la partie à moins de jouer immédiatement une carte Bière.Lza carte BANG! est défaussée, m^meme si elle a été annulée.
Bière: Cette carte permet à un joueur de regagner un point de vie, c-à-d de prendre un pion balle dans le tas. Un personnage ne peut pas gagner plus de points de vie qu'il n'en avait au début de la partie!. La carte bière ne peut pas être utilisée pour aider les autres joueurs. La Bière peut être jouée de deux façons:
- normalent, pendant votre tour;
- en dehors de votre tour, mais uniquement si vous venez de recevoir un tir mortel (c-à-d si vous venez de perdre votre dernier point de vie). Il ne suffit pas d'avoir été touché.
Les cartes Bière n'ont plus aucun effet s'il ne reste que 2 joueurs en jeu. En d'autres termes, s'il ne reste plus que 2 joueurs dans la partie, jouer une Bière ne leur rapporte plus de point de vie.
Exemple: Il vous reste 2 points de vie et vous en perdez 3 à cause d'une carte Dynamite. Si vous jouez 2 Bières. vous resterez en vis avec 1 seul point de vie restant(2-3+2). Toutefoisfois, vous serez éliminé si vous ne pouvez jouer qu'une Bière vous permettant de regagner 1 point de vie. En effet, dans ce cas, vous seriez toujours à zèro.
Saloon:Les cartes dotées de symboles sur deux lignes ont deux effets simultanés: un pour chaque ligne.
Ici, la première ligne de symboles undique:" regagner un point de vie" et ceci s'applique à "tous les autres joueurs" La deuxième ligne indique "vous regagnez un point de vie". Au bout du compte, tous les joueurs en jeu regagnent un point de vie. Vous ne pouvez pas jouer un Saloon en dehors de votre tour de jeu., au moment où vous perdez votre dernier point de vie: le saloon n'est pas une Bière
Convoi et Diligence: Les sumboles : tirez deux cartes"(ou trois dans le cas d'une diligence) du sommet de la pioche.
Magasin: quand vous jouez cette carte, tirez de la pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs encore en jeu et posez-les sur la table face visible. En commençant par le joueur qui a joué cette carte, et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit l'une des cartes tirées et la place dans sa main.
Braquage!: Les sumboles indiquent:"tirez une carte" dans la main (ou les cartes en jeu)" d'un joueur situé à une distance de 1" Souvenez-vous que la distance n'est pas modifiée par les armes, mais uniquement par des cartes comme Mustang et /ou Lunette.
Coup de foudre: Force"n'importe quel joueur" à " défausser une carte", quelle que soit la distance.
Gatling: La Galing tire un "BANG"! contre"tous les autres joueurs" quelle que soit la distance. Bien que la Gatling ait l'effet d'une carte BANG! sur tous les autres joueurs, elle n'est pas considérée comme une carte BANG!. Durant votre tour de jeu, vous pouvez jouer autant de cartes Gatling vous le désirez, mais une carte BANG! et seule.
Indiens! Chaque joueur, à l'exception de celui qui a joué cette carte, peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG! .Sinon, il perd un point de vie. Les cartes Raté! et planque n'ont aucun effet dans ce cas.
Duel: Le joueur qui joue cette carte en défie un autre, situé à n'importe quelle distance(et en le rgardant droit dans les yeux). Le joueur défié peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG!(bien que ce ne soit pas son tour). S'il le fait, le joueur qui a joué la carte Duel peut lui aussi défausser une carte BANG! perd un point de vie, et le duel est terminé. Vous ne pouvez pas jouer de carte Raté! ni utiliser de carte Planque pendant un duel. Le Duel n'est pas considéré comme une carte BANG! Les cartes! défaussées durant un Duel ne sont pas soumises à la limination"une carte BANG!" par tour.
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à la distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances, si Anne(A) a un Mustang en jeu, Benjamin(B) et Flo(F) la voient à une distance de 2, Christophe (C) et Emma(E) à une distance de 3,et David(D) à une distance de 4, anne, elle continue à voir les autres à la distance normale.
Lunette: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale. Cependant, aucune ne peut être inférieure à 1.
Exmple: sur le schéma des distances, si Anne (A) a une lunette en jeu, elle voit Benjaman(B) et Flo(F) à une distance de 1, Christophe(C) et Emma(E) à une distance de 1, et David(D) à une distance de 2. Les autres joueurs, eux la voient toujours à la distance normale.
Dégaine!: Le symbole indiquantg l'effet de certaines cartes (Planque, Prison, Dynamite) est précédé d'une couleur (et parfois d'une valeur) de cartes de poker. Quand un joueur utilise une telle carte, il doit "dégaineré c-à-d qu'il doit retourner la première carte de la pioche, la défausser immédiatement et regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimées en bas à gauche de cette( par exemple, As de Coeur). Si la couleur correspondant à celle de la carte jouée, le joueur a bien dégainé et l'effet de la carte est résolu (la carte retournée, elle, va toujours à la défausse quoiqu'il advienne).Sinon, rien ne se passe:pas de chance! Si une valeur ou un intervalle est spécifié sur la carte jouée, la carte piochée par lez joueur doit afficher un evaleur située dans cet intervalle(la carte Dynamite, par exemple, affiche un intervalle allant du 2 au 9 de pique).L'ordre des valeurs des cartes est le suivant:2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-As.
Planque: La Planque vous permet de "dégainer" quand vous êtes la cible d'un BANG!:
- Si vous tire une carte de coeur, le tir vous a raté (comme si vous aviez joué une carte Raté!).
- Sinon, rien ne se passe.
Exemple: un autre joueur joue un BANG! contre vous. Vous avez une Planque en jeu: cette carte vous permet de "dégaineré pour annuler un BANG! mais il vous faut pour cela piocher une carte de la défausser. C'est un 4 de coueur. Vous avez réussi à utiliser la Planque, et le BANG! qui vous prenait pour cible est donc ignoré. Si la carte piochée avait été d'une couleur différente, la Planque n'aurait eu aucun effet, mais vous auriez toujours pu tenter d'annuler le BANG! au moyen d'une carte Raté!
Prison: Cette carte peut être posée devant n'importe quel joueur, quelle que soit la distance: ce faisant, vous le mettez en prison! Un joueur en prison doit "dégainer"avant le début de son tour.
- S'il tire une carte de coeur, il s'échappe de prison. La carte Prison est alors défaussée et il poursuit son tour normalement.
- Sinon, il défausse la carte Prison et passe son tour. Il est cependant possible de jouer des cartes BANG! contre lui, et il peut toujours jouer des cartes pour réagir (Raté! ou Bière, par exemple) en dehors de son tour si nécessaire.
La carte Prison ne peut pas être jouée contre le Shérif.
Dynamite: Le joueur qui joue cette carte pose la dynamite devant lui, face visible. Elle y restera pendant un tour de table entier. Quand le joueur commence son tour suivant(il a déjà la carte Dynamite en jeu), avant la première phase(* Tirez deux cartes*) il doit "dégainer":
- S'il tire une carte de pique dont la valeur est copmrise entre 2 et 9, la Dynamite explose(et la carte est défaussée)! Le joueur perd immédiatement 3 points de vie.
- Snon, la Dynamite passe au joueur situé à sa gauche, lequel devra édégaineré à son tour etc.
Les joueurs continuent à se passer la dynamite jusqu'à ce qu'elle expose (avec l'effet indiqué plus haut) ou jusqu'à ce qu'elle soit prise ou défaussée par un Braquage! ou un Coup de foudre. Si un joueur a à la fois une carte Dynamite et une carte Prison en jeu, on gére la Dynamite en premier. Si un joueur est bléssé(ou éliminé!) par une Dynamite, ces dégâts ne sont pas considérées comme ayant provoqués par un autre joueur.
Les personnages:
Bart Cassidy(4 points de vie): chaque fois qu'il perd un point de vie, il pioche immédiatement une carte.
Black Jack: (4 points de vie): durant la phase1 de son tour, il doit montrer la seconde carte qu'il a piochée. Si c'est un coeur ou un Carreau(comme dans le cas d'un"dégaineé!), il tire une carte supplèmenrtaire (sans la révéler).
Calamity Janet(4 points de vie):elle eut utiliser les cartes BANG! Comme des cartes Raté! et vice-versa. Si elle joue un Raté à la place d'un BANG! elle ne peut pas jouer d'autre carte BANG! durant son tour (à moins d'avoir un Volacanic en jeu).
ElGringo(3 points de vie): Chaque fois qu'il perd un point de vie à cause d'une carte jouée par un autre joueur, il tire une carte au hasard dans la main de ce dernier (une carte par point de vie).Si ce joueur n'a plus de cartes, dommage, il ne peut pas prenddre!Noubliez pas que les points vie perdus à cause de la dynamite ne sont pas considérés comme étant causés par un joueur.
Jesse Jones(4 points de vie):durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de piocher la première carte de la pioche, soit de prendre1 carte au hasard dans la main d'un autre joueur. Il pioche ensuite sa deuxième carte dans la pioche.
Jourdonnais (4 points de vie): On considère qu'il a unePlanque en jeu à tout moment. Il peut "dégainer!"quand ul est la cible d'un BANg!, et s'il tire un coeur, le tir l'a raté. S'kila une autre vraie carte Planque en jeu, il peut l'utiliser également, ce qu'il lui donne deux chances d'annuler un BANG! avant d'avoir à jouer un Raté!
Slab le Flingueur(4 points de vie):quandil joue une carte BANG! contre un joueur, celui)ci doit dépenser 2 cartes Raté! au lieu d'une pour l'annuler. L'effet de la Planque ne compte que pour une carte Raté!.
Suzy Lafayette(4 points de vie):dès qu'elle n'a plusaucune carte en main, elle prend une carte dans la pioche.
Sam le vauteour(4 points de vie): dès qu'un personnage est éliminé de la partie, Sal prend toutes les cartes que ce joueur avait en main et en jeu, et il les ajoute à sa propre main.
Willy le Kid(4 points de vie): il peut joier autant de cartes BANG! qu'il le désire pendant son tour.
Souvenez-vous:
- Toute carte comportant un symbole Raté peut-être utilisée pour annuler l'effet d'une carte BANG.
- Vous ne pouvez jouer qu'une carte BANG! par tour de jeu; mais vous pouvez jouer n'importe quel d'aurtres cartes comportant le symbole.
- Vous ne pouvez pas avoir deux cartes portant le même nom devant vous.
- Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu, mais vous avez toujours au moins un Colt.45
- Les armesss ne modifient pas le distance séparant les joueurs: elles ne représenten que la distanceà laquelle vous pouvez tirer
- La Bière n'a plus aucun il ne reste que joueurs en jeu
- Qunad vous perdez votre dernier point de vie, vous ne pouvez jouez qu'une Bière et non Saloo,
Astuce:
Pour décompter vospoints de vie, vous pouvez utiliser une des cartes de personnages qui n'ont pas étédistribuées Retournez la face cachée et posez votre carte de personna par dessus . Ne évoilez qu'n nombre de balles correspondant aux points de vie qu'il vous qu'il vous, comme sur l'illustration- ci-contre. Il est plus facile d'emmenet BANG!avec vous et d'y jouer n'importe où?Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EMI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91185 Disponible EMI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91192 Disponible Documents numériques
Bang!.pdfAdobe Acrobat PDF Wanted / Emiliano Sciarra
Titre : Wanted Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : Tilsit Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurWanted [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emiliano Sciarra, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EMI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90616 Disponible