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Titre : Ballons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DE HAIM SHAFIR, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 90814 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs.Malheureusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Règles du jeu : Le joueur le plus âgé commence la partie,puis c'est Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Ballons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 90814
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs.Malheureusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Règles du jeu : Le joueur le plus âgé commence la partie,puis c'est Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90814 Disponible Documents numériques
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Titre : Cocotaki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DE HAIM SHAFIR, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu vraiment animé tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez.A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins que la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: Cocotaki, justement! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes Analyse pédagogique : Dans ce jeu de cartes, tout est chamboulé, plus coloré, plus animé et plus fou!Ici, le lion rugit, là le coq chante et les ânes tournent en rond! Mais attention de ne pas se tromper, sinon tout ira mal. Le principe? "Bzzz"!"Meuh"!, "Bêêê"; puis "Miau", "Dernière carte!"et "Ouah-ouah!". Règles du jeu : Chaque joueur reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supérieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.Cocotaki est un jeu délirant, le joueur doit pose une seule carte celle-ci dépend de la carte visible sur le dessus de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée. face visible, sur la pile de défausse.Attention en posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant.La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours:soit la même couleur, soit le même animal. Les papillons sont des jokers, le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur Contenu :
Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 règle du jeu.
Principe du jeu:
Dans ce jeu vraiment animé, tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez. Â chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocherdes cartes. A moinsque la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pouser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: cocotaki, justement ! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Le joueur le plus âgé mélange les cartes et les distribue. chacun reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes restantes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supèrieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.
La variante pour débutants:
Cocotaki est un jeu délirant. Pour la toute première partie, surtout avec de très juenes enfants, il est recommandé de commencer avec les règles de base qui suivent, il est ainsi plus facile de découvrir le jeu. Lorsque les joueurs maîtriseront les règles de bas, ils pourront alors ajouter d'autres règles petit à petit, pour donner au jeu toute sa saveur. Le joueur assis à gauche du plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs. La carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée face visible, face visible, sur la pile des défausse.
Attention! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours: soit la même couleur, soit le même animal. Il est bien sûr permis de poser une carte identique: une vache jaune sur une vache jaune, par exemple.
Attention!: Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri!
De nouveau attention: Celui qui pose un coq rouge doit cependant crier "cocotaki".
Résumons:
- Avec un coq rouge, il faut crier "Cocotaki"
- Avec toute autre carte rouge, il ne faut pousser aucun cri.
- Avec toutes les autres couleurs (quel que soit l'animal), il faut imiter le cri de l'animal.
Attention! Seuls les coqs rouges crient:"Cocotaki", tous les autres coqs font bien sûr:" Cocorico".
Les papillons sont des jokers. Quand vient son tour un joueur peut toujours poser un papillon (sur n'importe quel animal, même sur un papillon). Les papillons ne font aucun bruit! Le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur, que le joueur suivant doit alors poser.
Le joueur qui ne peut (ou ne veut) poser aucune carte est obligé de prendre la carte supèrieure de la pioche. C'est alors au joueur suivant de jouer.Il est donc interdit de piocher d'abord puis de poser.
Très important: Le joueur qui se trompe doit piocher immédiatement 2 carte de pénalité. Il se trompe s'il:
- Imite le mauvais cri(ex;il pose un chien et crie"Meuh").
- ne pousse aucun cri alors qu'il aurait dû (ex; il pose carte verte et ne dit rien).
- pose un coq rouge et ne crie pas"Cocotaki".
- pose une carte rouge (sauf un coq rouge) et pousse un cri.
Si les autres ne s'aperçoivent pas qu'un joueur s'est trompé, il n'est bien sûr pas obligé de piocher de cartes de pénalité. Les adversaires doivent signaler l'erreur avant que le joueur suivant n'ait posé une carte. Les réclamations tardives ne sont pas valables. Tout joueur peut signaler une erreur.Le joueur qui n'a plus qu'une seule carte en main doit annoncer immédiatement:' Dernière carte". S'il oublie, c'est une erreur, et il doit piocher tour de suite 2 cartes de pénalité.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, la partie s'arrête; il a gagné.
Attention! Un joueur peut aussi se trompr en posant sa dernière carte, il pioche évidemment 2 cartes de pénalité.
Règles avancées:
La partie s'anime vraiment! toutes les règles précédentes restent valables, plus ... Si un joueur pose un coq(quelle que soit sa couleur), le suivant doit passer son tour.
Si le joueur qui doit passer son tour pose une carte, c'est une erreur. Il doit reprendre sa carte et piocher immédiatement 2 cartes.
Si un joueur pose un âne(quelle que soit sa couleur), il décloche un tour d'ânes. Ceci signifie que durant un tour complet, les joueurs ne peuvent poser que des ânes, aucun autre animal ni papillon.Clui qui ne peut pas poser d'âne doit piocher une carte. Quand c'est de nouveau au joueur qui a posé le premier âne du tour d'ânes de jouer, il peut recommencer à poser la carte de son choix, même animal ou même couleur. S'il pose un nouvel âne, un nouveau tour d'ânes commence. La pose d'un autre animal pendant un tour d'ânes est considérée comme une erreur. Ce joueur doit alors reprendre sa carte et piocher 2 cartes. Si personne ne s'aperçoit de l'erreur, le tour d'ânes est terminé et l'animal posé à tortindique alors ce qui doit être joué ensuite.
Cocotaki pour les experts:
Au début, chaque joueur reçoit 10 cartes. Quand vient son tour, le joueur peut poser plusieurs cartes. La première carte doit de nouveau(comme avant)être de la même couleur ou représenter le même animal que la carte supèrieure de la pile de défausse. Ensuite, le joueur peut poser autant d'animaux identiques qu'il veut. Â chaque carte posée, le joueur doit pousser le cri correspondant (ou aucun, s'il s'agit d'une carte rouge).
Attention: Si un joueur pose plusieurs coqs, autant de joueurs doivent passer.
Si un joueur pose un lion(quelle que soit sa couleur), le sens de jeu change immédiatement. La partie ne se déroule plus dans le sens des aiguilles d'une montre mais dans le sens inverse. Cela signifie qu'après la pose d'un lion ce n'est pas au tour du joueur de gauche de jouer mais à celui de droite. Si un nouveau lion est posé, le sens de jeu change une nouvelle fois et la partie continue dans l'autre sens.
Attention: Si un joueur pose deux lions d'un seul coup, le sens de jeu ne change pas. Le principe est le suivant:Un nombre pair de lions posés (2 loins, 4 lions...) ne modifie pas le sens de jeu. Un nombre impair de lions joués (1 lion, 3 lions..) modifie le sens du jeu immédiatement.Si un joueur ne s'aperçoit pas du changement de sens et pose une carte alors que ce n'était pas à lui de jouer, cette erreur est pénalisée, comme d'habitude, par la pioche de 2 cartes; il doit en plus reprendre sa carte en main.Cocotaki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans ce jeu vraiment animé tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez.A chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocher des cartes. A moins que la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: Cocotaki, justement! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes Analyse pédagogique : Dans ce jeu de cartes, tout est chamboulé, plus coloré, plus animé et plus fou!Ici, le lion rugit, là le coq chante et les ânes tournent en rond! Mais attention de ne pas se tromper, sinon tout ira mal. Le principe? "Bzzz"!"Meuh"!, "Bêêê"; puis "Miau", "Dernière carte!"et "Ouah-ouah!". Règles du jeu : Chaque joueur reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supérieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.Cocotaki est un jeu délirant, le joueur doit pose une seule carte celle-ci dépend de la carte visible sur le dessus de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée. face visible, sur la pile de défausse.Attention en posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant.La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours:soit la même couleur, soit le même animal. Les papillons sont des jokers, le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur Contenu :
Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 règle du jeu.
Principe du jeu:
Dans ce jeu vraiment animé, tout est plus coloré, plus génial et plus fou que tout ce que vous connaissez. Â chaque fois qu'un joueur pose une carte, il doit imiter le cri caractéristique de cet animal. Celui qui oublie doit piocherdes cartes. A moinsque la carte posée soit rouge, car dans ce cas il ne faut pouser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car dans ce cas il ne faut pousser aucun cri.... sauf avec le coq rouge, car là encore tout change: cocotaki, justement ! Le vainqueur est le premier joueur qui se défausse de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Le joueur le plus âgé mélange les cartes et les distribue. chacun reçoit 8 cartes qu'il prend en main. Les cartes restantes sont posées face cachée, au milieu de la table et forment la pioche. La carte supèrieure de la pile est alors retournée et posée à côté, face visible: elle forme le début de la pile de défausse.
La variante pour débutants:
Cocotaki est un jeu délirant. Pour la toute première partie, surtout avec de très juenes enfants, il est recommandé de commencer avec les règles de base qui suivent, il est ainsi plus facile de découvrir le jeu. Lorsque les joueurs maîtriseront les règles de bas, ils pourront alors ajouter d'autres règles petit à petit, pour donner au jeu toute sa saveur. Le joueur assis à gauche du plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour le joueur doit poser une seule carte, jamais plusieurs. La carte qu'il peut jouer dépend de la carte visible de la pile de défausse. Le joueur doit poser une carte de la même couleur, soit avec le même animal. La carte est alors placée face visible, face visible, sur la pile des défausse.
Attention! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l'animal correspondant. La nouvelle carte supérieure de la pile de défausse indique ce que doit poser le joueur suivant. Toujours: soit la même couleur, soit le même animal. Il est bien sûr permis de poser une carte identique: une vache jaune sur une vache jaune, par exemple.
Attention!: Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri!
De nouveau attention: Celui qui pose un coq rouge doit cependant crier "cocotaki".
Résumons:
- Avec un coq rouge, il faut crier "Cocotaki"
- Avec toute autre carte rouge, il ne faut pousser aucun cri.
- Avec toutes les autres couleurs (quel que soit l'animal), il faut imiter le cri de l'animal.
Attention! Seuls les coqs rouges crient:"Cocotaki", tous les autres coqs font bien sûr:" Cocorico".
Les papillons sont des jokers. Quand vient son tour un joueur peut toujours poser un papillon (sur n'importe quel animal, même sur un papillon). Les papillons ne font aucun bruit! Le joueur qui pose un papillon peut choisir une couleur, que le joueur suivant doit alors poser.
Le joueur qui ne peut (ou ne veut) poser aucune carte est obligé de prendre la carte supèrieure de la pioche. C'est alors au joueur suivant de jouer.Il est donc interdit de piocher d'abord puis de poser.
Très important: Le joueur qui se trompe doit piocher immédiatement 2 carte de pénalité. Il se trompe s'il:
- Imite le mauvais cri(ex;il pose un chien et crie"Meuh").
- ne pousse aucun cri alors qu'il aurait dû (ex; il pose carte verte et ne dit rien).
- pose un coq rouge et ne crie pas"Cocotaki".
- pose une carte rouge (sauf un coq rouge) et pousse un cri.
Si les autres ne s'aperçoivent pas qu'un joueur s'est trompé, il n'est bien sûr pas obligé de piocher de cartes de pénalité. Les adversaires doivent signaler l'erreur avant que le joueur suivant n'ait posé une carte. Les réclamations tardives ne sont pas valables. Tout joueur peut signaler une erreur.Le joueur qui n'a plus qu'une seule carte en main doit annoncer immédiatement:' Dernière carte". S'il oublie, c'est une erreur, et il doit piocher tour de suite 2 cartes de pénalité.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, la partie s'arrête; il a gagné.
Attention! Un joueur peut aussi se trompr en posant sa dernière carte, il pioche évidemment 2 cartes de pénalité.
Règles avancées:
La partie s'anime vraiment! toutes les règles précédentes restent valables, plus ... Si un joueur pose un coq(quelle que soit sa couleur), le suivant doit passer son tour.
Si le joueur qui doit passer son tour pose une carte, c'est une erreur. Il doit reprendre sa carte et piocher immédiatement 2 cartes.
Si un joueur pose un âne(quelle que soit sa couleur), il décloche un tour d'ânes. Ceci signifie que durant un tour complet, les joueurs ne peuvent poser que des ânes, aucun autre animal ni papillon.Clui qui ne peut pas poser d'âne doit piocher une carte. Quand c'est de nouveau au joueur qui a posé le premier âne du tour d'ânes de jouer, il peut recommencer à poser la carte de son choix, même animal ou même couleur. S'il pose un nouvel âne, un nouveau tour d'ânes commence. La pose d'un autre animal pendant un tour d'ânes est considérée comme une erreur. Ce joueur doit alors reprendre sa carte et piocher 2 cartes. Si personne ne s'aperçoit de l'erreur, le tour d'ânes est terminé et l'animal posé à tortindique alors ce qui doit être joué ensuite.
Cocotaki pour les experts:
Au début, chaque joueur reçoit 10 cartes. Quand vient son tour, le joueur peut poser plusieurs cartes. La première carte doit de nouveau(comme avant)être de la même couleur ou représenter le même animal que la carte supèrieure de la pile de défausse. Ensuite, le joueur peut poser autant d'animaux identiques qu'il veut. Â chaque carte posée, le joueur doit pousser le cri correspondant (ou aucun, s'il s'agit d'une carte rouge).
Attention: Si un joueur pose plusieurs coqs, autant de joueurs doivent passer.
Si un joueur pose un lion(quelle que soit sa couleur), le sens de jeu change immédiatement. La partie ne se déroule plus dans le sens des aiguilles d'une montre mais dans le sens inverse. Cela signifie qu'après la pose d'un lion ce n'est pas au tour du joueur de gauche de jouer mais à celui de droite. Si un nouveau lion est posé, le sens de jeu change une nouvelle fois et la partie continue dans l'autre sens.
Attention: Si un joueur pose deux lions d'un seul coup, le sens de jeu ne change pas. Le principe est le suivant:Un nombre pair de lions posés (2 loins, 4 lions...) ne modifie pas le sens de jeu. Un nombre impair de lions joués (1 lion, 3 lions..) modifie le sens du jeu immédiatement.Si un joueur ne s'aperçoit pas du changement de sens et pose une carte alors que ce n'était pas à lui de jouer, cette erreur est pénalisée, comme d'habitude, par la pioche de 2 cartes; il doit en plus reprendre sa carte en main.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEH A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90708 Disponible DEH A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90244 Disponible Documents numériques
cocotaki_2015_04_24_16_30_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speed Cups Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DE HAIM SHAFIR, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur) et essaye de remplir la mission le plus vite possible.Les cartes Mission indiquent si les gobelets doivent être empilés ou placés horizontalement côte à côte.Quel est l'oiseau situé à la cime de l'arbre? Lequel est en bas? Dans quel ordre sont les manteaux aux porte-manteaux? Les gobelets sont-ils correctement placés? Vite! Il faut taper sur la cloche! Le joueur le plus rapide gagne toujours,à la fin. Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:Chaque joueur reçoit son set de 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur). La cloche est placée au milieu de la table. Prévoyez une protection sous la cloche pour préserver la table! Les cartes Mission sont mélangées et placées face cachée en pile à côté de la cloche.DÉROULEMENT DU JEU:Un joueur tiré au sort retourne la carte supérieure de la pile des cartes Mission et la retourne face visible à côté. Dés que la carte Mission est retournée, les joueurs essayent simultanément et le plus vite possible de reproduire l'ordre des symboles présents sur la carte avec leurs gobelets respectifs. Le premier qui y arrive tape sur la coche.ATTENTION: Les symboles sont parfois présentés horizontalement et parfois verticalement. dés qu'un joueur a tapé sur la cloche, on s'assure qu'il n'a commis aucune erreur. Les gobelets doivent correspondre à l'ordre présenté sur la carte Mission.si tout est correct, ce joueur gagne la carte Mission. Dans le cas contraire on peut à nouveau taper sur la cloche car le jeu reprend immédiatement. On continue ensuite en retournant une autre carte Mission de la pile.FIN DU JEU:Le jeu se termine quand toutes les 24 cartes Mission ont été jouées. Le joueur ayant gagné le plus de cartes est déclaré vainqueur. Contenu :
Contenu: 20 gobelets(4 rouges,4 jaunes,4 bleus,4 verts,et 4 noirs), 1 cloche, 24 cartes mission.
Idée du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur) et essaye de remplir la mission le plus vite possible.Les cartes Mission indiquent si les gobelets doivent être empilés ou placés horizontalement côte à côte.Quel est l'oiseau situé à la cime de l'arbre? Lequel est en bas? Dans quel ordre sont les manteaux aux porte-manteaux? Les gobelets sont-ils correctement placés? Vite! Il faut taper sur la cloche! Le joueur le plus rapide gagne toujours,à la fin.
PRÉPARATION DU JEU:
Chaque joueur reçoit son set de 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur). La cloche est placée au milieu de la table. Prévoyez une protection sous la cloche pour préserver la table! Les cartes Mission sont mélangées et placées face cachée en pile à côté de la cloche.
DÉROULEMENT DU JEU:
Un joueur tiré au sort retourne la carte supérieure de la pile des cartes Mission et la retourne face visible à côté. Dés que la carte Mission est retournée, les joueurs essayent simultanément et le plus vite possible de reproduire l'ordre des symboles présents sur la carte avec leurs gobelets respectifs. Le premier qui y arrive tape sur la coche.
ATTENTION:
Les symboles sont parfois présentés horizontalement et parfois verticalement. dés qu'un joueur a tapé sur la cloche, on s'assure qu'il n'a commis aucune erreur. Les gobelets doivent correspondre à l'ordre présenté sur la carte Mission.si tout est correct, ce joueur gagne la carte Mission. Dans le cas contraire on peut à nouveau taper sur la cloche car le jeu reprend immédiatement. On continue ensuite en retournant une autre carte Mission de la pile.
FIN DU JEU:
Le jeu se termine quand toutes les 24 cartes Mission ont été jouées. Le joueur ayant gagné le plus de cartes est déclaré vainqueur.
Speed Cups [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur) et essaye de remplir la mission le plus vite possible.Les cartes Mission indiquent si les gobelets doivent être empilés ou placés horizontalement côte à côte.Quel est l'oiseau situé à la cime de l'arbre? Lequel est en bas? Dans quel ordre sont les manteaux aux porte-manteaux? Les gobelets sont-ils correctement placés? Vite! Il faut taper sur la cloche! Le joueur le plus rapide gagne toujours,à la fin. Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:Chaque joueur reçoit son set de 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur). La cloche est placée au milieu de la table. Prévoyez une protection sous la cloche pour préserver la table! Les cartes Mission sont mélangées et placées face cachée en pile à côté de la cloche.DÉROULEMENT DU JEU:Un joueur tiré au sort retourne la carte supérieure de la pile des cartes Mission et la retourne face visible à côté. Dés que la carte Mission est retournée, les joueurs essayent simultanément et le plus vite possible de reproduire l'ordre des symboles présents sur la carte avec leurs gobelets respectifs. Le premier qui y arrive tape sur la coche.ATTENTION: Les symboles sont parfois présentés horizontalement et parfois verticalement. dés qu'un joueur a tapé sur la cloche, on s'assure qu'il n'a commis aucune erreur. Les gobelets doivent correspondre à l'ordre présenté sur la carte Mission.si tout est correct, ce joueur gagne la carte Mission. Dans le cas contraire on peut à nouveau taper sur la cloche car le jeu reprend immédiatement. On continue ensuite en retournant une autre carte Mission de la pile.FIN DU JEU:Le jeu se termine quand toutes les 24 cartes Mission ont été jouées. Le joueur ayant gagné le plus de cartes est déclaré vainqueur. Contenu :
Contenu: 20 gobelets(4 rouges,4 jaunes,4 bleus,4 verts,et 4 noirs), 1 cloche, 24 cartes mission.
Idée du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur) et essaye de remplir la mission le plus vite possible.Les cartes Mission indiquent si les gobelets doivent être empilés ou placés horizontalement côte à côte.Quel est l'oiseau situé à la cime de l'arbre? Lequel est en bas? Dans quel ordre sont les manteaux aux porte-manteaux? Les gobelets sont-ils correctement placés? Vite! Il faut taper sur la cloche! Le joueur le plus rapide gagne toujours,à la fin.
PRÉPARATION DU JEU:
Chaque joueur reçoit son set de 5 gobelets(un gobelet de chaque couleur). La cloche est placée au milieu de la table. Prévoyez une protection sous la cloche pour préserver la table! Les cartes Mission sont mélangées et placées face cachée en pile à côté de la cloche.
DÉROULEMENT DU JEU:
Un joueur tiré au sort retourne la carte supérieure de la pile des cartes Mission et la retourne face visible à côté. Dés que la carte Mission est retournée, les joueurs essayent simultanément et le plus vite possible de reproduire l'ordre des symboles présents sur la carte avec leurs gobelets respectifs. Le premier qui y arrive tape sur la coche.
ATTENTION:
Les symboles sont parfois présentés horizontalement et parfois verticalement. dés qu'un joueur a tapé sur la cloche, on s'assure qu'il n'a commis aucune erreur. Les gobelets doivent correspondre à l'ordre présenté sur la carte Mission.si tout est correct, ce joueur gagne la carte Mission. Dans le cas contraire on peut à nouveau taper sur la cloche car le jeu reprend immédiatement. On continue ensuite en retournant une autre carte Mission de la pile.
FIN DU JEU:
Le jeu se termine quand toutes les 24 cartes Mission ont été jouées. Le joueur ayant gagné le plus de cartes est déclaré vainqueur.
Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEH A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91173 Disponible DEH A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91235 Disponible DEH A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91083 Disponible DEH A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91279 Disponible Documents numériques
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