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Titre : Beep/ Beep/ Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Intrafin Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 voiture Beep/Beep, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placez la voiture Beep/Beep/ au milieu de la table, à portée de la main de tous les joueurs.
Distribuez 2 cartes à chaque joueur. Les cartes sont mises l'une à côté de l'autre devant le joueur, face visible, afin de former deux piles.
Remarque: dans une partie à 2, chaque joueur reçoit 3 cartes pour en faire 3 piles.avec les cartes restantes vous formez 5 piles à peu près identiques et vous les mettez face visible en cercle autour de la voiture Beep/Beep/.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à éviter un maximum d'animaux.Pour ce faire il faudra mettre les cartes des piles du milieu sur ses propres piles selon les règles du jeu. A la fin du jeu les joueurs comptent les cartes dans leur plus petite pile. Le joueur qui a le plus de cartes dans cette pile a gagné.
Séquence de jeu:
Le plus jeune des joueurs lance la partie en disant "Départ" et tous les joueurs commencent, simultanément. Pour éviter un animal, et pouvoir mettre la carte du milieu sur une de ses propres piles, sa couleur ou son type doivent être les mêmes que l'un des animaux au dessus des piles personnelles du joueur en question. Chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule main pour piocher une seule carte correspondante de l'une des piles au milieu de la table. Ensuite il met cette carte au dessus de la pile correspondante qui se trouve devant lui. Désormais, cet animal a été évité. Les joueurs ne peuvent utiliser qu'une main pour prendre les cartes, l'autre main ne peut pas être utilisée, ni pour bloquer les cartes ou géner la visibilité des piles autour de la voiture.
Par exemple: Si un joueur prend une grenouille verte, il ne peut mettre sur cette grenouille verte qu'une grenouille OU n'importe quel animal vert.
Etant donné que tous les joueurs jouent simultanément, il est important d'être rapide, sinon quelqu'un d'autre risque de prendre les cartes dont vous aviez besoin.
Bouchon:
Si à un moment donné trois d'animaux ou plus du même type ou de la même couleur se trouvent autour de la voiture Beep/Beep/ , n'importe quel joueur peut appuyer sur le klaxon Beep/Beep/ en tapant sur la voiture Beep/Beep/. Ensuite il y aura une petite pause, et on contrôle s'il y a effectivement un bouchon. S'il y a un bouchon, le joueur qui a tapé le premier sur la voiture Beep/Beep/ peut orendre deux des trois cartes concernées comme récompense et les mettre face cachée à côté de ses piles personnelles. Ce sont des points bonus pour le score final. S'il n'ya pas de bouchon, le joueur qui a tapé sur la voiture Beep/Beep/ par accident doit enlever la carte supérieure de checune de ses piles personnelles et les retirer de la partie.
A partir du moment où tous les joueurs sont prêts,le joueur le plus jeune crie à nouveau "Départ" et le jeu continue. Si juste après un bouchon il y en a encore un tout le monde peut taper sur la voiture Beep/Beep/ dès que le jeu a repris.
Pas d'animaux correspondants:
Dans le cas extrémement rare où aucun joueur ne trouve une carte à éviter parce qu'aucune des cartes au milieu ne reprèsente un animal de la même couleur ou du même type que les cartes au dessus de spiles personnelles, il y aura une pousse. Chaque joueur peut enlever une carte d'une de spiles autour de la voiture, l'enlever du jeu et la mettre de côté.
A partir du moment où tous le sjoueurs sont prêts, le joueur le plus jeune à nouveau "Départ" et le jeu reprend.
fin de la partie:
Le jeu est fini lorsque deux des cinq piles autour de la voiture Beep/Beep/ sont épuisées. Les joueurs comptent leurs points.
Comptage des points:
Chaque joueur compte les cartes dans sa plus petite pile. Chaque carte vaut 1 point. Chaque joueur compte le spoints bonus des cartes qu'il a obtenues lors des bouchons. Ces cartes valent également 1 point.
Par exemple: Pierre a 12 cartes dans sa plus petite pile(=12 points).il dispose de 4 cartes face cachée à côté de ses piles parcequ'il les a obtenues pendant les bouchons'=4 points). Le score final de Pierre est donc 16 points.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points.
Règles de tournoi:
Beep/Beep/ est parfaitement adapté sur les tournois parce qu'il est facile de jouer 5 parties en parties gagne le tournoi.
Après chaque partie, pendant le comptage des points, le spiles doivent être controlées pour s'assurer que les cartes aient été prises dans le bon ordre. Après chaque tour chaque joueur prend la plus petite pile du joueur à sa gauche et met les cartes l'une après l'autre face visible sur la table, en commençant par la dernière carte. Ainsi tout le monde peut contrôler avec lui si les cartes ont été prises en respectant les règles. S'il se trouve qu'il y a des cartes irrégulières, vous enlevez deux points du score final pour chaque cartes en infraction au règlement, continuer comme si la carte était régulière.Beep/ Beep/ [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Intrafin Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 voiture Beep/Beep, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placez la voiture Beep/Beep/ au milieu de la table, à portée de la main de tous les joueurs.
Distribuez 2 cartes à chaque joueur. Les cartes sont mises l'une à côté de l'autre devant le joueur, face visible, afin de former deux piles.
Remarque: dans une partie à 2, chaque joueur reçoit 3 cartes pour en faire 3 piles.avec les cartes restantes vous formez 5 piles à peu près identiques et vous les mettez face visible en cercle autour de la voiture Beep/Beep/.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à éviter un maximum d'animaux.Pour ce faire il faudra mettre les cartes des piles du milieu sur ses propres piles selon les règles du jeu. A la fin du jeu les joueurs comptent les cartes dans leur plus petite pile. Le joueur qui a le plus de cartes dans cette pile a gagné.
Séquence de jeu:
Le plus jeune des joueurs lance la partie en disant "Départ" et tous les joueurs commencent, simultanément. Pour éviter un animal, et pouvoir mettre la carte du milieu sur une de ses propres piles, sa couleur ou son type doivent être les mêmes que l'un des animaux au dessus des piles personnelles du joueur en question. Chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule main pour piocher une seule carte correspondante de l'une des piles au milieu de la table. Ensuite il met cette carte au dessus de la pile correspondante qui se trouve devant lui. Désormais, cet animal a été évité. Les joueurs ne peuvent utiliser qu'une main pour prendre les cartes, l'autre main ne peut pas être utilisée, ni pour bloquer les cartes ou géner la visibilité des piles autour de la voiture.
Par exemple: Si un joueur prend une grenouille verte, il ne peut mettre sur cette grenouille verte qu'une grenouille OU n'importe quel animal vert.
Etant donné que tous les joueurs jouent simultanément, il est important d'être rapide, sinon quelqu'un d'autre risque de prendre les cartes dont vous aviez besoin.
Bouchon:
Si à un moment donné trois d'animaux ou plus du même type ou de la même couleur se trouvent autour de la voiture Beep/Beep/ , n'importe quel joueur peut appuyer sur le klaxon Beep/Beep/ en tapant sur la voiture Beep/Beep/. Ensuite il y aura une petite pause, et on contrôle s'il y a effectivement un bouchon. S'il y a un bouchon, le joueur qui a tapé le premier sur la voiture Beep/Beep/ peut orendre deux des trois cartes concernées comme récompense et les mettre face cachée à côté de ses piles personnelles. Ce sont des points bonus pour le score final. S'il n'ya pas de bouchon, le joueur qui a tapé sur la voiture Beep/Beep/ par accident doit enlever la carte supérieure de checune de ses piles personnelles et les retirer de la partie.
A partir du moment où tous les joueurs sont prêts,le joueur le plus jeune crie à nouveau "Départ" et le jeu continue. Si juste après un bouchon il y en a encore un tout le monde peut taper sur la voiture Beep/Beep/ dès que le jeu a repris.
Pas d'animaux correspondants:
Dans le cas extrémement rare où aucun joueur ne trouve une carte à éviter parce qu'aucune des cartes au milieu ne reprèsente un animal de la même couleur ou du même type que les cartes au dessus de spiles personnelles, il y aura une pousse. Chaque joueur peut enlever une carte d'une de spiles autour de la voiture, l'enlever du jeu et la mettre de côté.
A partir du moment où tous le sjoueurs sont prêts, le joueur le plus jeune à nouveau "Départ" et le jeu reprend.
fin de la partie:
Le jeu est fini lorsque deux des cinq piles autour de la voiture Beep/Beep/ sont épuisées. Les joueurs comptent leurs points.
Comptage des points:
Chaque joueur compte les cartes dans sa plus petite pile. Chaque carte vaut 1 point. Chaque joueur compte le spoints bonus des cartes qu'il a obtenues lors des bouchons. Ces cartes valent également 1 point.
Par exemple: Pierre a 12 cartes dans sa plus petite pile(=12 points).il dispose de 4 cartes face cachée à côté de ses piles parcequ'il les a obtenues pendant les bouchons'=4 points). Le score final de Pierre est donc 16 points.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points.
Règles de tournoi:
Beep/Beep/ est parfaitement adapté sur les tournois parce qu'il est facile de jouer 5 parties en parties gagne le tournoi.
Après chaque partie, pendant le comptage des points, le spiles doivent être controlées pour s'assurer que les cartes aient été prises dans le bon ordre. Après chaque tour chaque joueur prend la plus petite pile du joueur à sa gauche et met les cartes l'une après l'autre face visible sur la table, en commençant par la dernière carte. Ainsi tout le monde peut contrôler avec lui si les cartes ont été prises en respectant les règles. S'il se trouve qu'il y a des cartes irrégulières, vous enlevez deux points du score final pour chaque cartes en infraction au règlement, continuer comme si la carte était régulière.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90859 Disponible REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90836 Disponible Documents numériques
Beep_Bee__2014_08_26_16_05_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La havane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : La Havane est un jeu tactique pour 2 à 4 joueurs facile d'accès, avec de constants changements d'ordre des joueurs et d'innombrales combinaisons d'actions. L'ordre des joueurs est déterminé par la valeur des cartes exposées. Préférerez-vous jouer une carte Sieste et vous reposez un moment, ou achèterez-vous un matériau de construction au marché noir? Au début de la partie, chaque joueur devra choisir parmi ses 13 cartes, mais ce nombre décroit à chque tour. Comme les cartes les plus puissantes sont jouées vers la fin d'un tour, seule une bonne combinaison jouée au bon moment vous fera tirer le meilleur parti de votre jeu!
Matériel du jeu:
80 Matériaux de construction
10 matériaux de construction, de chacune de ces couleurs: rouge (brique), jaune (grès), brun (argile), bleu (verre).
40 matériaux de construction gris (gravats)
1 sac en tissu
36 édifices, exemple: statue (vaut 2 points de victoire)
4 ensembles de 13 cartes Action
4x2 cartes Aide de jeu
60 pièces de monnaie (36 de valeur 1, 24 de valeur 3)
15 ouvriers
Aperçu du jeu:
La révolution à Cuba est terminée: désormais, de nombreux et magnifiques édifices vont être construits pour faire à nouveau briller La Havane de sa splendeur passée.
Chaque joueur détient 13 cartes Action identiques. Dans chaque tour, 2 cartes sont posées face visible devant chaque joueur avec lesquelles il effectue 2 actions. Il peut recevoir des pesos ou des matériaux de construction (brique, grès, argile, verre ou gravats), recruter des ouvriers, introduire un architecte en jeu, collecter des impôts, envoyer des voleurs, démolir des édifices, et plus encore. A la fin de chaque tour, chaque joueur place 1 carte Action de sa main sur le dessus d'une de ses 2 cartes Action posées devant lui - la nouvelle carte Action remplace la carte ainsi recouverte, et l'action de celle dernière n'est donc plus réalisable! De cette manière, toutes les options se réduisent petit à petit...
Les matériaux amassés seront utilisés pour la construction d'édifices et par conséquent rapporteront des points de victoire. Le joueur qui le premier atteindra un certain nombre de points l'emporte (A 2 joueurs, 25 points de victoire, à 3 joueurs 20 points et à 4 joueurs 15 points).
Mise en place:
Chaque joueur reçoit 2 cartes Aide de jeu différentes qu'il place devant lui. Chacun reçoit également son set de 13 cartes Action qu'il prend en main. Attention: avant votre première partie, veillez à bien prendre connaissance de toutes les cartes. Vous trouverez à la fin de ce livret (page 4) les explications détaillées de chacune d'elles.
Placer les pesos, les ouvriers et le sac en tissu (contenant les 80 cubes de matériaux de construction) dans la réserve commune sur un côté de la table. Mélanger les 36 bâtiments face cachée. Piocher 12 bâtiments au hasard et les placer face visible en 2 rangées de 6 bâtiments au centre de la table. Les bâtiments restants sont empilés face cachée et placés sur un côté de la table.
Remarque:
Il doit y avoir au moins un bâtiments de valeur 1,2 ou 3 à l'extrémité d'une des 2 rangées. Si ce n'est pas le cas, le joueur le plus âgé choisit un nouveau bâtiment et l'échange avec un des 4 bâtiments au choix se trouvant à une des 4 extrémités. Ensuite, la pioche est à nouveau mélangée.
Chaque joueur reçoit 1 peso et pioche "à l'aveugle" 1 cube de matériau de construction dans le sac. Ces 2 éléments sont placés devant chaque joueur et forment la réserve personnelle des joueurs.
Piocher 3 cubes de matériau de construction dans le sac "à l'aveugle" et les placer sous les 2 rangées d'édifices exposés. On y ajoute de plus 4 pesos.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 13 qu'il a en main et les place dans un premier temps face cachée devant lui. Une fois que chacun a choisi ses cartes, tous les joueurs peuvent retourner face visible leurs 2 cartes qu'ils ordonnent selon leur valeur croissante: la carte de plus petite valeur à gauche, la plus grande à droite.
Mathilde a joué sa carte Marché noir (valeur 7) et sa carte Sieste (valeur 0): elle arrange ses cartes dans l'ordre 0-7 et obtient le nombre 07.
Christophe a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Ouvrier (valeur 4): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-4 et obient le nombre 24.
Martin a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Voleur de matériaux (valeur 6): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-6 et obtient le nombre 26.
Déroulement d'une partie:
Chaque tour se déroule selon 3 phases qui se succèdent l'une après l'autre. Tous les joueurs, une fois et à tour de rôle, réalisent la phase 1 (Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments) puis en phase 2 (Approvisionnement) sont ajoutés au centre de la table: 3 pesos et 3 nouveaux matériaux de construction de la réserve commune. Le tour se termine par la phase 3 (Nouvelle carte Action) ou chaque joueur, dans l'ordre du tour, place une nouvelle carte action de leur main en jeu.
Phase 1: Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments.
Le joueur ayant joué le nombre le plus faible avec ses cartes Action commence et réalise avec ses cartes les actions correspondantes dans l'ordre de son choix, puis achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments (voir plus loin). Poursuit ensuite le joueur avec le second nombre le plus faible qui réalise ses 2 actions dans l'ordre de son choix et achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments, puis le joueur avec le troisième nombre le plus faible et ainsi de suite, jusqu'à ce que chacun ait joué son tour une fois (2 actions et éventuellement achat de bâtiments).
Mathilde commence puisqu'avec 07, c'est elle qui a joué le nombre le plus faible. Ensuite, poursuit Christophe avec 24 et Martin avec 26 joue en troisième.
Les actions correspondantes sont indiquées sur les cartes (et détaillées en fin de livret). Les 2 cartes Action restent en place. Important: on ne peut pas renoncer à l'action d'une carte à moins que la carte (ou ce livret de règles) ne l'indique explicitement.
Ordre de jeu en cas d'égalité:
Dans le cas ou plusieurs joueurs disposent du même nombre avec leurs cartes, commence le joueur ayant le moins de points de victoire. Si l'égalité persiste, commence celui qui dispose du moins de matériaux de construction (sans compter les gravats). En cas d'égalité, commence le joueur qui possède dans l'ordre le moins de pesos, puis le moins d'ouvriers, puis le moins de gravats. Si à ce stade l'égalité persiste, le joueur le plus jeune commence.
Achat de bâtiments:
Lors de son tour en phase 1, un joueur peut, immédiatement après avoir réalisé ses 2 actions, acheter autant de bâtiments exposés de son choix. Pour ce faire, le joueur doit satisfaire et/ou donner les éléments indiqués au bas de du bâtiment correspondant:
-Les matériaux de construction (brique, grès, verre, argile et gravats) sont payés par le joueur: le joueur les remet dans la boite (ces matériaux sont définitivement exclus de la partie);
-Les pesos et ouvriers sont remis dans la réserve commune;
-Lorsque l'architecte est requis, le joueur doit l'avoir parmi ses 2 cartes exposées à ce moment. L'architecte n'est pas remis, payé ou exclus: il reste en place, là ou il est!
Un bâtiment acheté est placé devant son propriétaire face visible. Chaque bâtiment rapporte à son propriétaire les points indiqués en haut à droite. L'achat de bâtiments est toujours volontaire.
Très important:
Il n'est possible d'acheter que les bâtiments se trouvant aux extrémités des 2 rangées, c'est-à-dire toujours au total 4 bâtiments. Les bâtiments durant une partie sont toujours achetés des extrémités vers le centre, et le joueur a toujours le choix du bâtiment "extérieur" qu'il achète: il peut donc acheter n'importe quel bâtiment se trouvant à une extrémité de n'importe quelle rangée. Par exemple, il peut, en supposant qu'il dispose de toutes les ressources nécessaires, acheter un bâtiment en haut à gauche, puis celui en bas à droite puis encore celui en bas à droite.
Les bâtiments sont achetés de l'extérieur vers l'intérieur. Le joueur actif (phase 1) peut choisir librement quel bâtiment parmi les 4 situés aux extrémités il achète.
Remarque:
un joueur ne peut acheter un bâtiment que lors de son tour et en phase 1. En phase 2 et en phase 3, aucun bâtiment ne peut être construit.
Echange "5 pour 1" durant la phase de construction
Lorsqu'un joueur achète un bâtiment, il peut choisir de payer 5 pesos au lieu d'un ouvrier: ils retournent dans la réserve. De même, 5 gravats (cubes gris) peuvent être utilisés pour remplacer un matériau de construction de couleur rouge, jaune, brun ou bleu. Les gravats sont remis dans la boite et donc définitivement exclus de la partie. Important: il n'est pas possible d'échanger des ouvriers contre des pesos ou des matériaux de construction contre des gravats!
Mathilde construit le bâtiment situé en haut à droite. Elle paie donc 1 brique (cube rouge) et 2 pesos. Les pesos retournent dans la réserve tandis que la brique retourne dans la boite de jeu. Mathilde place ce bâtiment nouvellement construit devant elle: ce dernier lui donnera 2 points de victoire, que personne ne pourra lui prendre.
Si durant le déroulement d'une partie il ne reste que 2 bâtiments dans une rangée, on pioche immédiatement 4 nouveaux bâtiments de la pile que l'on place face visible au milieu des 2 anciens.
Phase 2: Approvisionnement
Piocher 3 cubes dans le sac en toile et les disposer au centre de la table. De plus, placer 3 pesos de la réserve au centre de la table. S'il y avait déjà des pesos et/ou des matériaux de construction restants de la phase 1 (de ce tour ou de tours précédents), ils restent en place.
Les pesos et matériaux de construction peuvent s'acumuler au centre de la table au fil de la partie.
Phase 3: Nouvelle carte Action
Chacun son tour, chaque joueur choisit exactement une carte de sa main et la place face cachée sur une des 2 cartes Action déjà exposées devant lui.
Remarque:
Cela s'effectue encore dans l'ordre du tour, selon l'ordre déterminé par les cartes (comme pour la phase 1).
Une fois que tous les joueurs ont recouvert une de leur carte, les nouvelles cartes sont révélées. L'ancienne carte située en dessous est écartée face cachée dans la défausse personnelle des joueurs. Ensuite, chaque joueur réordonne ses cartes selon leur nombre croissant comme précédemment. Par exemple, des cartes 2 et 8 doivent toujours être ordonnées en 28, et jamais en 82! De même, 0 et 6 font 06 et non 60, etc.
Mathilde révèle sa nouvelle carte action de valeur 8. Elle défausse sa carte de valeur 0 face cachée et attange ses cartes en fonction de leurs valeurs: elle obtient 78.
Très important:
Lorsqu'un joueur, après voir révélé sa carte action, n'a pas plus de 2 cartes en main, il peut maintenant reprendre toutes ses cartes défaussées en main - il dispose alors à nouveau de 11 cartes en main.
Le joueur ne dispose plus que de 2 cartes en main: il peut reprendre toutes ses cartes défausées.
Tours suivants et fin de partie:
Tous les tours suivants se déroulent comme indiqué précedemment.
Si lors d'une partie un joueur atteint ou dépasse après son tour en phase 1 un certain nombre de points de victoire, la partie s'achève immédiatement et celui-ci est déclaré vainqueur.
A 2 joueurs, 25 points de victoire.
A 3 joueurs, 20 points de victoire.
A 4 joueurs, 15 points de victoire.
Remarque:
Dans les rares cas ou tous les 36 bâtiments ou les 80 matériaux de construction sont utilisés et retorés du jeu, la partie s'arrête immédiatemment. L'emporte dans ce cas le joueur avec le plus de points de victoire.
Les cartes en détail:
Sieste (Valeur 0)
Cette carte ne permet de réaliser aucune action, mais est très utile pour obtenir le nombre le plus petit pour pouvoir joueur en premier.
Restauration (Valeur 1)
Le joueur peut - il n'y est donc pas obligé - reprendre dans sa main une carte de son choix depuis sa défausse. La carte qu'il choisit ne doit pas être dévoilée aux autres joueurs.
Protection (Valeur 2)
Le joueur qui amasse des matériaux de construction et/ou des pesos pour construire des prestigieux bâtiments doit se protéger des voleurs et des collecteurs d'impôts.
Gravats (Valeur 2)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Mathilde. Au centre de la table se trouvent 4 gravats (4 cubes gris). Mathilde doit prendre ces 4 gravats.
Arrêt des travaux (Valeur 3)
Le joueur peut réaliser cette action, il n'y est toutefois pas obligé. Si le joueur réalise cette action, il retire un bâtiment exposé dans une des extrémités des 2 rangées. Ce bâtiment est alors remis dans la boite et définitivement exclus de la partie.
Très imoprtant:
Par tour, on ne peut au total pour tous les joueurs ne retirer qu'un seul bâtiment.
Exemple: Sophie, Martin et Mathilde ont chacun une carte arrêt des travaux devant eux. Sophie joue en premier et utilise cette carte pour retirer un édifice. Martin et Mathilde ne pourront pas utiliser leur carte arrêt des travaux et ne pourront donc pas retirer un édifice.
Collecteur d'impôts (Valeur 3)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Christophe - il a joué le collecteur d'impôts. Dans ce tour, Mathilde a déjà joué. Martin et Sophie doivent encore jouer. Christophe prend 1 peso de la réserve commune. Maintenant il doit retirer 1 ouvrier ou 1 matériau de construction (au choix) à chacun des joueurs lui succèdant, c'est à dire à Martin et Sophie (mais pas à Mathilde!).
Les ouvriers sont remis dans la réserve commune, les matériaux de construction sont remis dans la boite.
Ouvrier (Valeur 4)
Cette action doit être réalisée.
Attention: Afin de pouvoir prendre 2 ouvriers, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué la carte Ouvrier durant le tour, ils ne prendront, à leur tour, qu'un seul Ouvrier de la réserve.
Architecte (Valeur 4)
Le joueur doit prendre un ouvrier de la réserve commune. Toutefois, le joueur n'est pas obligé d'acheter un édifice même si cela est possible grâce à son architecte. L'achat d'édifice est toujours volontaire. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action.
Voleur de pesos (Valeur 5)
Cette action doit être réalisée. S'il y a plusieurs joueurs suivants dans le tour, le voleur de pesos peut choisir n'importe lequel de ces joueurs. S'il n'y a pas de joueur suivant dans le tour, le joueur peut choisir n'importe quel adversaire.
Exemple: Mathilde a joué sa carte Voleur de pesos. Sophie a déjà joué ce tour, mais Christophe et Martin ont encore leur tour à effectuer. Mathilde peut dérober au choix soit Christophe soit Martin. Mathilde choisit Martin qui dispose de 7 pesos devant lui: elle reçoit donc 3 pesos (3,5, moitié de 7, arrondi à l'inférieur=3)
Important:
Il est possible que plusieurs joueurs ayant joué le voleur de pesos volent le même joueur. Il est également possible que tous les joueurs jouent leur carte Voleur de pesos en même temps, ces cartes sont alors résolues dans l'ordre respectif du tour.
Voleur de matériaux (Valeur 6)
Cette action doit être réalisée. Les règles du voleur de pesos s'appliquent.
Important:
Le voleur de matériaux vole habituellement 1 matériau de construction. Le joueur a le choix du matériau de construction (il peut même prendre 1 gravats!) toutefois si la victime possède plus de 3 matériaux de couleur (=sans les gravats), le voleur de matériaux peut dérober 2 matériaux de son choix à ce joueur.
Exemple: Martin a joué sa carte Voleur de matériaux et désire voler Sophie. Sophie dispose de 4 matériaux de couleur (1 jaune, 1 brun et 2 rouges), ainsi que 3 gravats devant elle. Martin peut dérober 2 matériaux de son choix à Sophie, par exemple 1 brun et 1 gravat.
Marché noir (Valeur 7)
Cette action doit être réalisée.
Important:
Afin de pouvoir prendre 2 matériaux dans le sac, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué leur Marché noir durant le tour, ils ne piocheront, à leur tour de jeu, qu'un seul cube matériau.
Pesos (Valeur 8)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette carte, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Mathilde et Sophie ont joué leur carte Pesos, et il y a 10 pesos au centre de la table. Mathilde devance Sophie et prend 5 pesos. Il reste 5 pesos, Sophie prend donc 3 pesos (moitié de 5: 2,5, arrondi au supérieur, soit 3).
Mama (Valeur 9)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette cartes, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Christophe a joué sa carte Mama. Il y a 6 matériaux de couleur (1 brun, 2 jaunes et 3 rouges) ainsi que 5 gravats sur la table. Christophe prend 3 matériaux de construction de couleur (2 jaunes et 1 brun) ainsi que 3 gravats ( moitié de 5=2,5 arrondi au supérieur, soit 3).La havane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : La Havane est un jeu tactique pour 2 à 4 joueurs facile d'accès, avec de constants changements d'ordre des joueurs et d'innombrales combinaisons d'actions. L'ordre des joueurs est déterminé par la valeur des cartes exposées. Préférerez-vous jouer une carte Sieste et vous reposez un moment, ou achèterez-vous un matériau de construction au marché noir? Au début de la partie, chaque joueur devra choisir parmi ses 13 cartes, mais ce nombre décroit à chque tour. Comme les cartes les plus puissantes sont jouées vers la fin d'un tour, seule une bonne combinaison jouée au bon moment vous fera tirer le meilleur parti de votre jeu!
Matériel du jeu:
80 Matériaux de construction
10 matériaux de construction, de chacune de ces couleurs: rouge (brique), jaune (grès), brun (argile), bleu (verre).
40 matériaux de construction gris (gravats)
1 sac en tissu
36 édifices, exemple: statue (vaut 2 points de victoire)
4 ensembles de 13 cartes Action
4x2 cartes Aide de jeu
60 pièces de monnaie (36 de valeur 1, 24 de valeur 3)
15 ouvriers
Aperçu du jeu:
La révolution à Cuba est terminée: désormais, de nombreux et magnifiques édifices vont être construits pour faire à nouveau briller La Havane de sa splendeur passée.
Chaque joueur détient 13 cartes Action identiques. Dans chaque tour, 2 cartes sont posées face visible devant chaque joueur avec lesquelles il effectue 2 actions. Il peut recevoir des pesos ou des matériaux de construction (brique, grès, argile, verre ou gravats), recruter des ouvriers, introduire un architecte en jeu, collecter des impôts, envoyer des voleurs, démolir des édifices, et plus encore. A la fin de chaque tour, chaque joueur place 1 carte Action de sa main sur le dessus d'une de ses 2 cartes Action posées devant lui - la nouvelle carte Action remplace la carte ainsi recouverte, et l'action de celle dernière n'est donc plus réalisable! De cette manière, toutes les options se réduisent petit à petit...
Les matériaux amassés seront utilisés pour la construction d'édifices et par conséquent rapporteront des points de victoire. Le joueur qui le premier atteindra un certain nombre de points l'emporte (A 2 joueurs, 25 points de victoire, à 3 joueurs 20 points et à 4 joueurs 15 points).
Mise en place:
Chaque joueur reçoit 2 cartes Aide de jeu différentes qu'il place devant lui. Chacun reçoit également son set de 13 cartes Action qu'il prend en main. Attention: avant votre première partie, veillez à bien prendre connaissance de toutes les cartes. Vous trouverez à la fin de ce livret (page 4) les explications détaillées de chacune d'elles.
Placer les pesos, les ouvriers et le sac en tissu (contenant les 80 cubes de matériaux de construction) dans la réserve commune sur un côté de la table. Mélanger les 36 bâtiments face cachée. Piocher 12 bâtiments au hasard et les placer face visible en 2 rangées de 6 bâtiments au centre de la table. Les bâtiments restants sont empilés face cachée et placés sur un côté de la table.
Remarque:
Il doit y avoir au moins un bâtiments de valeur 1,2 ou 3 à l'extrémité d'une des 2 rangées. Si ce n'est pas le cas, le joueur le plus âgé choisit un nouveau bâtiment et l'échange avec un des 4 bâtiments au choix se trouvant à une des 4 extrémités. Ensuite, la pioche est à nouveau mélangée.
Chaque joueur reçoit 1 peso et pioche "à l'aveugle" 1 cube de matériau de construction dans le sac. Ces 2 éléments sont placés devant chaque joueur et forment la réserve personnelle des joueurs.
Piocher 3 cubes de matériau de construction dans le sac "à l'aveugle" et les placer sous les 2 rangées d'édifices exposés. On y ajoute de plus 4 pesos.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 13 qu'il a en main et les place dans un premier temps face cachée devant lui. Une fois que chacun a choisi ses cartes, tous les joueurs peuvent retourner face visible leurs 2 cartes qu'ils ordonnent selon leur valeur croissante: la carte de plus petite valeur à gauche, la plus grande à droite.
Mathilde a joué sa carte Marché noir (valeur 7) et sa carte Sieste (valeur 0): elle arrange ses cartes dans l'ordre 0-7 et obtient le nombre 07.
Christophe a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Ouvrier (valeur 4): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-4 et obient le nombre 24.
Martin a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Voleur de matériaux (valeur 6): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-6 et obtient le nombre 26.
Déroulement d'une partie:
Chaque tour se déroule selon 3 phases qui se succèdent l'une après l'autre. Tous les joueurs, une fois et à tour de rôle, réalisent la phase 1 (Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments) puis en phase 2 (Approvisionnement) sont ajoutés au centre de la table: 3 pesos et 3 nouveaux matériaux de construction de la réserve commune. Le tour se termine par la phase 3 (Nouvelle carte Action) ou chaque joueur, dans l'ordre du tour, place une nouvelle carte action de leur main en jeu.
Phase 1: Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments.
Le joueur ayant joué le nombre le plus faible avec ses cartes Action commence et réalise avec ses cartes les actions correspondantes dans l'ordre de son choix, puis achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments (voir plus loin). Poursuit ensuite le joueur avec le second nombre le plus faible qui réalise ses 2 actions dans l'ordre de son choix et achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments, puis le joueur avec le troisième nombre le plus faible et ainsi de suite, jusqu'à ce que chacun ait joué son tour une fois (2 actions et éventuellement achat de bâtiments).
Mathilde commence puisqu'avec 07, c'est elle qui a joué le nombre le plus faible. Ensuite, poursuit Christophe avec 24 et Martin avec 26 joue en troisième.
Les actions correspondantes sont indiquées sur les cartes (et détaillées en fin de livret). Les 2 cartes Action restent en place. Important: on ne peut pas renoncer à l'action d'une carte à moins que la carte (ou ce livret de règles) ne l'indique explicitement.
Ordre de jeu en cas d'égalité:
Dans le cas ou plusieurs joueurs disposent du même nombre avec leurs cartes, commence le joueur ayant le moins de points de victoire. Si l'égalité persiste, commence celui qui dispose du moins de matériaux de construction (sans compter les gravats). En cas d'égalité, commence le joueur qui possède dans l'ordre le moins de pesos, puis le moins d'ouvriers, puis le moins de gravats. Si à ce stade l'égalité persiste, le joueur le plus jeune commence.
Achat de bâtiments:
Lors de son tour en phase 1, un joueur peut, immédiatement après avoir réalisé ses 2 actions, acheter autant de bâtiments exposés de son choix. Pour ce faire, le joueur doit satisfaire et/ou donner les éléments indiqués au bas de du bâtiment correspondant:
-Les matériaux de construction (brique, grès, verre, argile et gravats) sont payés par le joueur: le joueur les remet dans la boite (ces matériaux sont définitivement exclus de la partie);
-Les pesos et ouvriers sont remis dans la réserve commune;
-Lorsque l'architecte est requis, le joueur doit l'avoir parmi ses 2 cartes exposées à ce moment. L'architecte n'est pas remis, payé ou exclus: il reste en place, là ou il est!
Un bâtiment acheté est placé devant son propriétaire face visible. Chaque bâtiment rapporte à son propriétaire les points indiqués en haut à droite. L'achat de bâtiments est toujours volontaire.
Très important:
Il n'est possible d'acheter que les bâtiments se trouvant aux extrémités des 2 rangées, c'est-à-dire toujours au total 4 bâtiments. Les bâtiments durant une partie sont toujours achetés des extrémités vers le centre, et le joueur a toujours le choix du bâtiment "extérieur" qu'il achète: il peut donc acheter n'importe quel bâtiment se trouvant à une extrémité de n'importe quelle rangée. Par exemple, il peut, en supposant qu'il dispose de toutes les ressources nécessaires, acheter un bâtiment en haut à gauche, puis celui en bas à droite puis encore celui en bas à droite.
Les bâtiments sont achetés de l'extérieur vers l'intérieur. Le joueur actif (phase 1) peut choisir librement quel bâtiment parmi les 4 situés aux extrémités il achète.
Remarque:
un joueur ne peut acheter un bâtiment que lors de son tour et en phase 1. En phase 2 et en phase 3, aucun bâtiment ne peut être construit.
Echange "5 pour 1" durant la phase de construction
Lorsqu'un joueur achète un bâtiment, il peut choisir de payer 5 pesos au lieu d'un ouvrier: ils retournent dans la réserve. De même, 5 gravats (cubes gris) peuvent être utilisés pour remplacer un matériau de construction de couleur rouge, jaune, brun ou bleu. Les gravats sont remis dans la boite et donc définitivement exclus de la partie. Important: il n'est pas possible d'échanger des ouvriers contre des pesos ou des matériaux de construction contre des gravats!
Mathilde construit le bâtiment situé en haut à droite. Elle paie donc 1 brique (cube rouge) et 2 pesos. Les pesos retournent dans la réserve tandis que la brique retourne dans la boite de jeu. Mathilde place ce bâtiment nouvellement construit devant elle: ce dernier lui donnera 2 points de victoire, que personne ne pourra lui prendre.
Si durant le déroulement d'une partie il ne reste que 2 bâtiments dans une rangée, on pioche immédiatement 4 nouveaux bâtiments de la pile que l'on place face visible au milieu des 2 anciens.
Phase 2: Approvisionnement
Piocher 3 cubes dans le sac en toile et les disposer au centre de la table. De plus, placer 3 pesos de la réserve au centre de la table. S'il y avait déjà des pesos et/ou des matériaux de construction restants de la phase 1 (de ce tour ou de tours précédents), ils restent en place.
Les pesos et matériaux de construction peuvent s'acumuler au centre de la table au fil de la partie.
Phase 3: Nouvelle carte Action
Chacun son tour, chaque joueur choisit exactement une carte de sa main et la place face cachée sur une des 2 cartes Action déjà exposées devant lui.
Remarque:
Cela s'effectue encore dans l'ordre du tour, selon l'ordre déterminé par les cartes (comme pour la phase 1).
Une fois que tous les joueurs ont recouvert une de leur carte, les nouvelles cartes sont révélées. L'ancienne carte située en dessous est écartée face cachée dans la défausse personnelle des joueurs. Ensuite, chaque joueur réordonne ses cartes selon leur nombre croissant comme précédemment. Par exemple, des cartes 2 et 8 doivent toujours être ordonnées en 28, et jamais en 82! De même, 0 et 6 font 06 et non 60, etc.
Mathilde révèle sa nouvelle carte action de valeur 8. Elle défausse sa carte de valeur 0 face cachée et attange ses cartes en fonction de leurs valeurs: elle obtient 78.
Très important:
Lorsqu'un joueur, après voir révélé sa carte action, n'a pas plus de 2 cartes en main, il peut maintenant reprendre toutes ses cartes défaussées en main - il dispose alors à nouveau de 11 cartes en main.
Le joueur ne dispose plus que de 2 cartes en main: il peut reprendre toutes ses cartes défausées.
Tours suivants et fin de partie:
Tous les tours suivants se déroulent comme indiqué précedemment.
Si lors d'une partie un joueur atteint ou dépasse après son tour en phase 1 un certain nombre de points de victoire, la partie s'achève immédiatement et celui-ci est déclaré vainqueur.
A 2 joueurs, 25 points de victoire.
A 3 joueurs, 20 points de victoire.
A 4 joueurs, 15 points de victoire.
Remarque:
Dans les rares cas ou tous les 36 bâtiments ou les 80 matériaux de construction sont utilisés et retorés du jeu, la partie s'arrête immédiatemment. L'emporte dans ce cas le joueur avec le plus de points de victoire.
Les cartes en détail:
Sieste (Valeur 0)
Cette carte ne permet de réaliser aucune action, mais est très utile pour obtenir le nombre le plus petit pour pouvoir joueur en premier.
Restauration (Valeur 1)
Le joueur peut - il n'y est donc pas obligé - reprendre dans sa main une carte de son choix depuis sa défausse. La carte qu'il choisit ne doit pas être dévoilée aux autres joueurs.
Protection (Valeur 2)
Le joueur qui amasse des matériaux de construction et/ou des pesos pour construire des prestigieux bâtiments doit se protéger des voleurs et des collecteurs d'impôts.
Gravats (Valeur 2)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Mathilde. Au centre de la table se trouvent 4 gravats (4 cubes gris). Mathilde doit prendre ces 4 gravats.
Arrêt des travaux (Valeur 3)
Le joueur peut réaliser cette action, il n'y est toutefois pas obligé. Si le joueur réalise cette action, il retire un bâtiment exposé dans une des extrémités des 2 rangées. Ce bâtiment est alors remis dans la boite et définitivement exclus de la partie.
Très imoprtant:
Par tour, on ne peut au total pour tous les joueurs ne retirer qu'un seul bâtiment.
Exemple: Sophie, Martin et Mathilde ont chacun une carte arrêt des travaux devant eux. Sophie joue en premier et utilise cette carte pour retirer un édifice. Martin et Mathilde ne pourront pas utiliser leur carte arrêt des travaux et ne pourront donc pas retirer un édifice.
Collecteur d'impôts (Valeur 3)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Christophe - il a joué le collecteur d'impôts. Dans ce tour, Mathilde a déjà joué. Martin et Sophie doivent encore jouer. Christophe prend 1 peso de la réserve commune. Maintenant il doit retirer 1 ouvrier ou 1 matériau de construction (au choix) à chacun des joueurs lui succèdant, c'est à dire à Martin et Sophie (mais pas à Mathilde!).
Les ouvriers sont remis dans la réserve commune, les matériaux de construction sont remis dans la boite.
Ouvrier (Valeur 4)
Cette action doit être réalisée.
Attention: Afin de pouvoir prendre 2 ouvriers, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué la carte Ouvrier durant le tour, ils ne prendront, à leur tour, qu'un seul Ouvrier de la réserve.
Architecte (Valeur 4)
Le joueur doit prendre un ouvrier de la réserve commune. Toutefois, le joueur n'est pas obligé d'acheter un édifice même si cela est possible grâce à son architecte. L'achat d'édifice est toujours volontaire. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action.
Voleur de pesos (Valeur 5)
Cette action doit être réalisée. S'il y a plusieurs joueurs suivants dans le tour, le voleur de pesos peut choisir n'importe lequel de ces joueurs. S'il n'y a pas de joueur suivant dans le tour, le joueur peut choisir n'importe quel adversaire.
Exemple: Mathilde a joué sa carte Voleur de pesos. Sophie a déjà joué ce tour, mais Christophe et Martin ont encore leur tour à effectuer. Mathilde peut dérober au choix soit Christophe soit Martin. Mathilde choisit Martin qui dispose de 7 pesos devant lui: elle reçoit donc 3 pesos (3,5, moitié de 7, arrondi à l'inférieur=3)
Important:
Il est possible que plusieurs joueurs ayant joué le voleur de pesos volent le même joueur. Il est également possible que tous les joueurs jouent leur carte Voleur de pesos en même temps, ces cartes sont alors résolues dans l'ordre respectif du tour.
Voleur de matériaux (Valeur 6)
Cette action doit être réalisée. Les règles du voleur de pesos s'appliquent.
Important:
Le voleur de matériaux vole habituellement 1 matériau de construction. Le joueur a le choix du matériau de construction (il peut même prendre 1 gravats!) toutefois si la victime possède plus de 3 matériaux de couleur (=sans les gravats), le voleur de matériaux peut dérober 2 matériaux de son choix à ce joueur.
Exemple: Martin a joué sa carte Voleur de matériaux et désire voler Sophie. Sophie dispose de 4 matériaux de couleur (1 jaune, 1 brun et 2 rouges), ainsi que 3 gravats devant elle. Martin peut dérober 2 matériaux de son choix à Sophie, par exemple 1 brun et 1 gravat.
Marché noir (Valeur 7)
Cette action doit être réalisée.
Important:
Afin de pouvoir prendre 2 matériaux dans le sac, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué leur Marché noir durant le tour, ils ne piocheront, à leur tour de jeu, qu'un seul cube matériau.
Pesos (Valeur 8)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette carte, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Mathilde et Sophie ont joué leur carte Pesos, et il y a 10 pesos au centre de la table. Mathilde devance Sophie et prend 5 pesos. Il reste 5 pesos, Sophie prend donc 3 pesos (moitié de 5: 2,5, arrondi au supérieur, soit 3).
Mama (Valeur 9)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette cartes, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Christophe a joué sa carte Mama. Il y a 6 matériaux de couleur (1 brun, 2 jaunes et 3 rouges) ainsi que 5 gravats sur la table. Christophe prend 3 matériaux de construction de couleur (2 jaunes et 1 brun) ainsi que 3 gravats ( moitié de 5=2,5 arrondi au supérieur, soit 3).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91231 Disponible Documents numériques
La_havane_2014_08_22_15_02_36.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kling-dong Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète.Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruit cachées.La difficulté tient dans le fait que le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit.Alors, ouvrez vos oreilles! Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 cartes Bruit, 30 cartes Erreurs, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète. Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruits cachées. La difficulté tient dna le fait qque le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit. alors ouvrez vos oreilles!. Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie.
Préparation du jeu:
Pour commencer, les joueurs doivent se familiariser avec les bruits particuliers correspondants aux dessins, puis en émettre le son afin que chacun sache à quoi l'autre pense.
Conseil:
Durant la totalité de la partie, les joueurs doivent essayer d'imiter le meiux possible le bruit des animaux ou des objets, comme la mobylette ou le chien.
Description des bruits:
Locomotive =Tcchouk tchouk
Poisson= Blob
Grenouille= Croaa
Cloche=Ding dong
Chien= Ouaf-Ouaf
Chat= Miaou
Mobylette= Brrr-Brrr
Triangle= Kling
Tambour=Boum-Boum
Horloge= Tic Tac
Les 20 cartes Bruit sont mélanées et posées, face cachées, en 5 colonnes et 4 lignes. Les joueurs ne voient donc que le grnouille qui se trouve au dos de chaque carte. Les 30 cartes "Erreurs" sont mises de côté.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus âgé commence et devient joueur actif pour la première manche. Il s'assoit devant les cartes et son voisin de gauche prend les cartes "erreurs". Puis il prend une carte"Bruit" de son choix dans la main gauche et la montre à ses adversaires, mais sans la regarder.
Très important:
Le joueur actif ne doit pas voir le dessin de la carte. Ensuite, les autres joueurs imitent le bruit correspondant à l'illustration, par exemple, s'il s'agit d'une cloche, les adversaires font tous ensemble "Ding-Dong".
Puis le joueur actif prend une autre carte dans sa main droite (encore une fois sans la regarder) et la montre à ses adversaires. Ces derniers imitent alors le bruit correspondant à cette nouvelle carte.
Exemple:
Carl est le joueur actif. avec sa main gauche, il prend une carte (triangle). Ses adversaires font "Kling". Ensuite, il prend une autre carte dans sa main droite (poisson). Ses adversaires font "Blob".
- Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations différentes (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruit différents), le joueur actif repose les deux cartes, faces cachées, à leur place, et reçoit une carte d'Erreur, qu'il pose devant lui.
- Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations identiques (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruits identiques, le joueur actif met les deux cartes de côté. Il ne reçoit pas de carte d'Erreur.
Lucas retourne d'abord avec sa main gauche une horloge, il pioche ensuite une autre horloge avec sa main droite. Les deux fois, ses advesaires ont émis le même bruit:Tic-Tac.Lucas pose les deux cartes de côté et ne prend pas de carte d'erreur.
Le joueur actif continue à jouer de la manière décrite ci-dessus. A chaque tour, il choisit librement les deux cartes qu'il montre à ses adversaires, et ne doit jamais voir illustrations de ces cartes.
Fin d'une manche:
Le joueur actif joue jusqu'à ce qu'il ait trouvé toutes les paires; il compte alors ses cartes d'Erreur: ce chiffre représente son score, qui doit être le plus petit possible.
La manche s'arrête aussi si le joueur actif récupère les 30 cartes d'Erreur.
Chaque joueur prend une fois le rôle de joueur actif et tente de retrouver les 10 paires.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin lorsque chacun a été une fois joueur actif. Le joueur qui a récupérée le moins de cartes d'Erreur remporte la partie.
Règles avancées:
Lorsque le joueur actif récupére une carte d'Erreur (il a rendu deux sons différents), il échange la position des deux cartes; il repose la carte de sa main à la place initiale de celle de sa main gauche, et vice-versa. Les autres régles sont inchagées.Kling-dong [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète.Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruit cachées.La difficulté tient dans le fait que le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit.Alors, ouvrez vos oreilles! Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Contenu :
Contenu:
20 cartes Bruit, 30 cartes Erreurs, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chacun leur tour, les joueurs prennent le rôle du joueur actif pour une manche complète. Le joueur actif doit retrouver les paires de cartes Bruits cachées. La difficulté tient dna le fait qque le joueur actif ne voit pas le dessin de la carte: il en entend seulement le bruit. alors ouvrez vos oreilles!. Le plus rapide pour retrouver toutes les paires remporte la partie.
Préparation du jeu:
Pour commencer, les joueurs doivent se familiariser avec les bruits particuliers correspondants aux dessins, puis en émettre le son afin que chacun sache à quoi l'autre pense.
Conseil:
Durant la totalité de la partie, les joueurs doivent essayer d'imiter le meiux possible le bruit des animaux ou des objets, comme la mobylette ou le chien.
Description des bruits:
Locomotive =Tcchouk tchouk
Poisson= Blob
Grenouille= Croaa
Cloche=Ding dong
Chien= Ouaf-Ouaf
Chat= Miaou
Mobylette= Brrr-Brrr
Triangle= Kling
Tambour=Boum-Boum
Horloge= Tic Tac
Les 20 cartes Bruit sont mélanées et posées, face cachées, en 5 colonnes et 4 lignes. Les joueurs ne voient donc que le grnouille qui se trouve au dos de chaque carte. Les 30 cartes "Erreurs" sont mises de côté.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus âgé commence et devient joueur actif pour la première manche. Il s'assoit devant les cartes et son voisin de gauche prend les cartes "erreurs". Puis il prend une carte"Bruit" de son choix dans la main gauche et la montre à ses adversaires, mais sans la regarder.
Très important:
Le joueur actif ne doit pas voir le dessin de la carte. Ensuite, les autres joueurs imitent le bruit correspondant à l'illustration, par exemple, s'il s'agit d'une cloche, les adversaires font tous ensemble "Ding-Dong".
Puis le joueur actif prend une autre carte dans sa main droite (encore une fois sans la regarder) et la montre à ses adversaires. Ces derniers imitent alors le bruit correspondant à cette nouvelle carte.
Exemple:
Carl est le joueur actif. avec sa main gauche, il prend une carte (triangle). Ses adversaires font "Kling". Ensuite, il prend une autre carte dans sa main droite (poisson). Ses adversaires font "Blob".
- Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations différentes (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruit différents), le joueur actif repose les deux cartes, faces cachées, à leur place, et reçoit une carte d'Erreur, qu'il pose devant lui.
- Si, sur les deux cartes, il y a deux illustrations identiques (c.à.d que le joueur actif a entendu deux bruits identiques, le joueur actif met les deux cartes de côté. Il ne reçoit pas de carte d'Erreur.
Lucas retourne d'abord avec sa main gauche une horloge, il pioche ensuite une autre horloge avec sa main droite. Les deux fois, ses advesaires ont émis le même bruit:Tic-Tac.Lucas pose les deux cartes de côté et ne prend pas de carte d'erreur.
Le joueur actif continue à jouer de la manière décrite ci-dessus. A chaque tour, il choisit librement les deux cartes qu'il montre à ses adversaires, et ne doit jamais voir illustrations de ces cartes.
Fin d'une manche:
Le joueur actif joue jusqu'à ce qu'il ait trouvé toutes les paires; il compte alors ses cartes d'Erreur: ce chiffre représente son score, qui doit être le plus petit possible.
La manche s'arrête aussi si le joueur actif récupère les 30 cartes d'Erreur.
Chaque joueur prend une fois le rôle de joueur actif et tente de retrouver les 10 paires.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin lorsque chacun a été une fois joueur actif. Le joueur qui a récupérée le moins de cartes d'Erreur remporte la partie.
Règles avancées:
Lorsque le joueur actif récupére une carte d'Erreur (il a rendu deux sons différents), il échange la position des deux cartes; il repose la carte de sa main à la place initiale de celle de sa main gauche, et vice-versa. Les autres régles sont inchagées.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90218 Disponible REI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90220 Disponible Documents numériques
Kling_Dong__2015_09_12_15_16_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : +Les Pieds dans le Plat ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : contenu:
96 cartes, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur à son pose une carte numérotée au centre de la table. Les valeurs sont additionnées et annoncées à haute voix par les joueurs par exemple:4-10-16-19-22. Dès que la valeur 30 est dépassée, on repart dans l'autre sens et les valeurs sont soustraites, par exemple:28.29.34> 31.27.26.18.150.. Dès que l'on repasse sous la valeur 10, on remonte:12,10,4>7,15,19,25..On remonte ainsi jusqu'à 30, puis on redescend jusqu'à 10 et on remonte jusqu'au 30 et ainsi de suite.
Lorsqu'un joueur joue une carte numérotée et annonce la nouvelle valeur (en additionnant ou en soustrayant) à haute voix, il doit éviter de tomber sur une valeur correspondant à la valeur d'une ïle qu'un autre joueur a en main. Sinon, il met"les pieds dans le plat" d'un adversaire et reçoit une carte "Pieds dans le plat". Il faut donc toujours essayer de jouer des cartes qui amènent à une valeur "sans danger". Dès qu'un joueur reçoit sa 4 ème carte "Pieds dans le plat", le jeu se termine qui a alors le moins de cartes "Pieds dans le plat" est le vainqueur.
Préparation du jeu:
Les 58 cartes numérotées sont mélangées. Chaque joueur reçoit 3 cartes numérotées restantes sont mélangées et forment une pioche qui est posée au milieu de la table. La première carte de la pioche est retournée et posée face visible. Elle représente le début de la pile de défausse. Les cartes ïle sont mélangées et distribuées. Chaque joueur reçoit 2 cartes ïle(une seule carte ïle pour des parties à 4 ou 5 joueurs) qu'i montre rapidement aux autres joueurs de façon à ce que chacun puisse voir la valeur des cartes.Ensuite, chaque joueur reprend ses cartes ïle en main. Les cartes ïle restantes sont posées faces cachées à côté de la pioche. Les cartes "Pieds dans le plat" sont posées à côté.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus âgé commence, on joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit réaliser les 3 actions suivantes les unes après les autres:
1) Il joue l'une de ses 3 cartes numérotées et la pose face visible sur la défausse, 2) Il annonce la nouvelle valeur (en additionnant ou en soustrayant) à haute voix, 3) Il prend une carte d ela pioche.
C'est ensuite au tour du joueur suivant qui fait la même chose: jouer une carte -annoncer le total- ôpcher une carte numérotée. Attention: si un joueur oublie de piocher une carte, il pourra la piocher plus tard. Tous les joueurs doivent faire attention à la pioche des cartes. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir 3 cartes en main.
Exemple: Emilie commence. La carte numérotée aucentre de la table est un 4. Elle joue un 7 et annonce (en additionnant)"onze". Elle pioche ensuite une carte. Marie joue un 9 sur la défausse et annonce "vingt"(11+9=20) et pioche une carte Jean-Yves pose un 2 et annonce "Vingt-deux", puis il pioche une carte,etc.
Dépasser la valeur 30 ou descendre sous la valeur 10:
Comme cela a été expliqué dans le paragraphe "Idée du jeu", on monte jusquà ce que l'on dépasse la valeur 30. A partir de là, on redescend jusqu'à ce que l'on repasse en-dessous de 10, puis on remonte jusqu'à ce que l'on dépasse 30 à nouveau, etc. A chaque fois qu'un joueur dépasse 30(ou redescend sous 10), le jeu est momentanément interrompu. Le voisin de droite de ce joueur pioche une carte ïl, la montre rapidement (de manière à ce que tous les joueurs puissent la voir), puis la prend en main. Le jeu se poursuit ensuite normalement comme décrit plus haut.
Exemple: On est en train de descendre. Emilie a annoncé la valeur "seize". Marie pose un 5 et annonce "onze". Jean-Yves pose un 8 et annonce "trois". Comme Jean-Yves est redescendu sous 10, son voisin de droite(Marie). pioche une carte ïle. Marie montre la carte ïle à tout le monde (24) puis la prend en main. Le jeu se poursuit ensuite normalement. Emilie pose un 6 et annonce "neuf",etc.
Prendre une carte "Pieds dans le plat":
Si un joueur, après avoir joué une carte, annonce une valeur qui correspond à la valeur d'une carte ïle qu'un autre joueur a en main, ce dernier l'annonce immédiatement. Il montre alors la carte aux autres joueurs puis la reprend en main. Le joueur qui a annoncé cette valeur prend une carte"Pieds dans le plat" qu'il pose devant lui. Le jeu se poursuit normalement.
Attention:un joueur peut annoncer une valeur correspondant à une ïle qu'il possède lui-même. Dans ce cas, le joueur ne dit évidement rien et le jeu continue normalement.
Exemple: Marie pose un 3 sur la défausse et annonce la valeur"dix-huit". Comme Emilie a la carte ïle 18 en main, elle crie "Stop!" et montre sa carte ïle. Marie prend une carte "Pieds dans le plat" et pose devant elle. Ensuite, Jean-yves joue un 2 et annonce "Vingt". Il a la carte 20 en main et est ainsi sûr de ne pas mettre les pides dans le plat d'un autre joueur. Le jeu continue ensuite normalement.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur prend une 4ème carte "Pieds dans le plat", la partie se termine. Les autres joueurs comptent alors leurs cartes"Peds dans le plat". Le joueur qui le moins de cartes "Peds dans le plat" gagne la partie.
Exception:Si la dernière carteïle est piochée avant qu'un joueur n'ait pris sa 4 ème carte "Pieds
dans le plat", le jeu prend fin immédiatement. Le joueur qui a alors le moins de cartes"Peds dans le plat" gagne la partie.+Les Pieds dans le Plat ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : contenu:
96 cartes, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur à son pose une carte numérotée au centre de la table. Les valeurs sont additionnées et annoncées à haute voix par les joueurs par exemple:4-10-16-19-22. Dès que la valeur 30 est dépassée, on repart dans l'autre sens et les valeurs sont soustraites, par exemple:28.29.34> 31.27.26.18.150.. Dès que l'on repasse sous la valeur 10, on remonte:12,10,4>7,15,19,25..On remonte ainsi jusqu'à 30, puis on redescend jusqu'à 10 et on remonte jusqu'au 30 et ainsi de suite.
Lorsqu'un joueur joue une carte numérotée et annonce la nouvelle valeur (en additionnant ou en soustrayant) à haute voix, il doit éviter de tomber sur une valeur correspondant à la valeur d'une ïle qu'un autre joueur a en main. Sinon, il met"les pieds dans le plat" d'un adversaire et reçoit une carte "Pieds dans le plat". Il faut donc toujours essayer de jouer des cartes qui amènent à une valeur "sans danger". Dès qu'un joueur reçoit sa 4 ème carte "Pieds dans le plat", le jeu se termine qui a alors le moins de cartes "Pieds dans le plat" est le vainqueur.
Préparation du jeu:
Les 58 cartes numérotées sont mélangées. Chaque joueur reçoit 3 cartes numérotées restantes sont mélangées et forment une pioche qui est posée au milieu de la table. La première carte de la pioche est retournée et posée face visible. Elle représente le début de la pile de défausse. Les cartes ïle sont mélangées et distribuées. Chaque joueur reçoit 2 cartes ïle(une seule carte ïle pour des parties à 4 ou 5 joueurs) qu'i montre rapidement aux autres joueurs de façon à ce que chacun puisse voir la valeur des cartes.Ensuite, chaque joueur reprend ses cartes ïle en main. Les cartes ïle restantes sont posées faces cachées à côté de la pioche. Les cartes "Pieds dans le plat" sont posées à côté.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus âgé commence, on joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, un joueur doit réaliser les 3 actions suivantes les unes après les autres:
1) Il joue l'une de ses 3 cartes numérotées et la pose face visible sur la défausse, 2) Il annonce la nouvelle valeur (en additionnant ou en soustrayant) à haute voix, 3) Il prend une carte d ela pioche.
C'est ensuite au tour du joueur suivant qui fait la même chose: jouer une carte -annoncer le total- ôpcher une carte numérotée. Attention: si un joueur oublie de piocher une carte, il pourra la piocher plus tard. Tous les joueurs doivent faire attention à la pioche des cartes. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir 3 cartes en main.
Exemple: Emilie commence. La carte numérotée aucentre de la table est un 4. Elle joue un 7 et annonce (en additionnant)"onze". Elle pioche ensuite une carte. Marie joue un 9 sur la défausse et annonce "vingt"(11+9=20) et pioche une carte Jean-Yves pose un 2 et annonce "Vingt-deux", puis il pioche une carte,etc.
Dépasser la valeur 30 ou descendre sous la valeur 10:
Comme cela a été expliqué dans le paragraphe "Idée du jeu", on monte jusquà ce que l'on dépasse la valeur 30. A partir de là, on redescend jusqu'à ce que l'on repasse en-dessous de 10, puis on remonte jusqu'à ce que l'on dépasse 30 à nouveau, etc. A chaque fois qu'un joueur dépasse 30(ou redescend sous 10), le jeu est momentanément interrompu. Le voisin de droite de ce joueur pioche une carte ïl, la montre rapidement (de manière à ce que tous les joueurs puissent la voir), puis la prend en main. Le jeu se poursuit ensuite normalement comme décrit plus haut.
Exemple: On est en train de descendre. Emilie a annoncé la valeur "seize". Marie pose un 5 et annonce "onze". Jean-Yves pose un 8 et annonce "trois". Comme Jean-Yves est redescendu sous 10, son voisin de droite(Marie). pioche une carte ïle. Marie montre la carte ïle à tout le monde (24) puis la prend en main. Le jeu se poursuit ensuite normalement. Emilie pose un 6 et annonce "neuf",etc.
Prendre une carte "Pieds dans le plat":
Si un joueur, après avoir joué une carte, annonce une valeur qui correspond à la valeur d'une carte ïle qu'un autre joueur a en main, ce dernier l'annonce immédiatement. Il montre alors la carte aux autres joueurs puis la reprend en main. Le joueur qui a annoncé cette valeur prend une carte"Pieds dans le plat" qu'il pose devant lui. Le jeu se poursuit normalement.
Attention:un joueur peut annoncer une valeur correspondant à une ïle qu'il possède lui-même. Dans ce cas, le joueur ne dit évidement rien et le jeu continue normalement.
Exemple: Marie pose un 3 sur la défausse et annonce la valeur"dix-huit". Comme Emilie a la carte ïle 18 en main, elle crie "Stop!" et montre sa carte ïle. Marie prend une carte "Pieds dans le plat" et pose devant elle. Ensuite, Jean-yves joue un 2 et annonce "Vingt". Il a la carte 20 en main et est ainsi sûr de ne pas mettre les pides dans le plat d'un autre joueur. Le jeu continue ensuite normalement.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur prend une 4ème carte "Pieds dans le plat", la partie se termine. Les autres joueurs comptent alors leurs cartes"Peds dans le plat". Le joueur qui le moins de cartes "Peds dans le plat" gagne la partie.
Exception:Si la dernière carteïle est piochée avant qu'un joueur n'ait pris sa 4 ème carte "Pieds
dans le plat", le jeu prend fin immédiatement. Le joueur qui a alors le moins de cartes"Peds dans le plat" gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90753 Disponible Documents numériques
Les_pieds_dans_la_Plat__2014_03_7_10_56_36.pdfAdobe Acrobat PDF