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Titre : Les aventures de Tintin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : M6 Interactions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
3 plateaux aventure(évasion du karaboudjan, la licorne, ville de bagghar), 1 plateau cave de moulinsart, 16 tuiles mur, 4 cartes aide de jeu, 54 cartes aventures(héros,équipement et cartes spéciales), 54 cartes rencontres(18 karaboudjan,licorne, bagghar), 13 cartes évasion du karaboudjan, 3 cartes parchemins(1par plateau), 1pion tintin,1pion moto, 1pion raz de marée, 5 pions abordage, boulet de canon(bille), 25 jetons(tintin/étoile) 8 socles pour fixer le spions.
Préparation de la partie:
- Les plateaux AVENTURES sont numérotés de 1à3 ils devront être joués dans l'ordre. Placez le plateau ÉVASION DU KARADOUDJAN au centre de la table.(les autres plateaux restent dans la boîte pour l'instant). Vous jouerez sur ce plateau jusqu'à ce que le temps imparti de 18 HORLOGES soit épuisé, puis vous changerez de plateau.
- Mélangez les cartes ÉVASION DU KARABOUDJAN et posez-les face cachée, dans l'emplacement prévu sur le plateau.
- Chaque plateau AVENTURE possède son propre paquet de cartes RENCONTRE. Séparez les cartes RENCONTRES KARABOUDJANmélandez-les et posez-les sur le bord du plateau .
- Posez la CAVE DE MOULINSART à côté du plateau ÉVSION DU KARABOUDJAN.
- Mélangez les 16 TUILES MUR et placez-les aléatoirement sans les regarder, dos BRIQUE visible, sur les cases de la CAVE DE MOULINSART.
- Chaque joueur prend une carte AIDE DE JEU et la pose devant lui, sur la table.
- Le joueur le plus expérimenté ou âgé mélange les cartes AVENTURES puis il distribue: 6 cartes pour une partie à 2 joueurs, 4 pour une partie à 3 joueurs, 3 pour une partie à 4 joueurs.
Posez vos cartes AVENTURES en ligne, face visible à côté de la carte AIDE DE JEU.
- Fixez un SOCLE aux pieds de chaque PION puis placez le PION TINTIN sur l'HORLOGE n°18 de la piste du temps est représentée par un 0.
- Placez les JETONS à côté du plateau, ils serviront lors des défis.
Les cartes: LEs cartes AVENTURES( dos bleu foncé):
Posées devant vous face visible après les avoir piochées, elles vous appartiennent. Vous les jouerez ou les échangerez au fur et à mesure de la partie. UIne fois jouées, vous les défausserez faces visibles à proximité de la pioche, constituant ainsi la DÉFAUSSE AVENTURE. Elles sont essetielles car elles permettent de résoudre les défis sur les 3 plateaux AVENTURES. Il existe 3 types de cartes: les HÉROS,les ÉQUIPEMENT et les cartes SPÉCIALES.
Les HÉROS-fond bleu: TINTIN,MILOU,le CAPITAINE HADDOCK,DUPONT ET DUPOND- sont joués lors des défis. Ils ont une valeur en BAGARRE et en ENQUÉTE compris entre 0 et 4. Certaines HÉROS possèdent des pouvoirs, inscrits sur la carte, qui seront exécutés au moment de jouer la carte.
Les ÉQUIPEMENTS-fond violet:PISTOLET ou LOUPE- donnent un bonus en BAGARRE ou en ENQUÉTE;
Utilisés en combinaison avec les HÉROS, ils ne peuvent être joués seuls. Vous pouvez en jouer plusieurs sur un même HÉROS:les valeurs de BAGARRE ou d'ENQUÉTE DES ÉQUIPEMENTS s'additionnent à celles du HÉROS pour affronter les RENCONTRES.
les ÉQUIPEMETS peuvent aussi être utilisés pour la MISSION de chaque plateau.
Les cartes SPÉCIALES-fond doré- ont un pouvoir puissant, elles sont un réel atout dans la partie.
Les cartes RENCONTRE(dos rouge) font intervenir les enemis de Tintin. elles font perdre du temps aux joueurs s'ils ne les affrontent pas et elles possèdent parfois des pouvoirs que l'on exécute dès qu'elles sont piochées par un joueur.
Cour de jeu:
Le joueur le plus expérimenté ou âgé commence, puis le tour se fait dans le sens des aiguilles d'unje montre.
Au début de votre tour:
1- piochez 1 carte RENCONTRE et posez-la, face visible à côté du plateau. Exécutez son pouvoir si indiqué sur la carte.
2- piochez 1 carte AVENTURE que vous ajoutez, face visible aux cartes déjà posées devant vous.
3- vous pouvez échanger 1 de vos cartes AVENTURE avec 1 carte AVENTURE d'un autre joueur.
4- choisissez alors une seule ACTION à exécuter. Cette ACTION consomme toujours 1 HORLOGE après avoir choisi, déplacez le PION TINTIN sur la piste de temps, en direction de la case "0".
Fin d'un plateau Aventure:
Lorsque la case "0 HORLOGE" de la piste de temps est atteinte, les joueur doivent passer au plateau AVENTURE suivant. Le joueur qui a ateint la case 0 peut finir son tour de jeu. Conservez,toutes vos cartes AVENTURES posées devant vous. Placez le PION TINTIN sur la case n° 18 de la pîste de temps du nouveau plateau. Randez toutes les cartes RENCONTRE du plateau précédent (pioche, défausse et active). Mélangez les cartes RENCONTRE du nouveau plateau et posez-les, faces cachées, à côté: elles constituent la nouvelle pioche RENCONTRE.
Le joueur qui débute le nouveau plateau AVENTURE est le joueur à gauche de celui qui a fait le précédent.
Les actions:
Jouer une 1 carte AVENTURE SPÉIALE (coût 1 HORLOGE:)Jouez une carte SPÉCIALE posée devant vous et exécutez son pouvoir puis défaussez-la.
Piocher 2 cartes AVENTURE (coût 1 HORLOGE): Piochez 2 cartes AVENTURE et posez-les, face visble, avec les autres cartes vous appartenant.
Intervenir sur les RENTONTRES (coût 1 HORLOGE): Au début du tour de chaque joueur, une RENCONTRE est piochée et posée en jigne, de gauche à droite, face visble, à côté de la pioche au dessus de la zone RENCONTRES ACTIVES.
Malus de temps:si 5 cartes RENCONTRE sont posées à côté du plateau, elles font perdre du temps à chaque tour:au début du tour de chaque joueur perdez1 HORLOGE et déplacez le PION TINTIN SUR LA PISTE DE TEMPS.VERS LE "0".
Intervenir sur les RENCONTRES coûte 1 HORLOGE,mais vous pouvez en combattre à la suite autant que vous cartes AVENTURE vous le permettent. Vous devez commencer par combattre la dernière RENCONTRE piochée (à droite).
- Pour combattre une RENCONTRE, il faut jouer au moins un HÉROS(TINTIN,MILOU...).
- Vous pouvez jouer plusieurs HÉROS(les mêmes ou différents)
- Vous pouvez leur ajouter plusieurs ÉQUIPEMENTS (les mêmes ou différtents).
- Mais il est impossible de jouer des ÉQUIPEMETS sans HÉROS.
Ajoutez séparément les valeurs de BAGARRE et d'ENQUÉTE de toute les cartes AVENTURE que vous jouez. Le résultat dans chaque valeur BAGARRE et ENQUÉTE doit être supérieur ou égal à la valeur correspondante sur la carte. Celle)ci RENCONTRE est alors défaussée, à gauche de la pioche,dans la défausse rencontre. Les cartes AVENTURES sont défaussées dans la DÉFAUSSE AVENTURE.
Gain:quand vous posez une 6ème carte dans la DÉFAUSSE RENCONTRE choisissez une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART et retournez-la afin que chaque joueur la voit, puis reposez-la au même endroit, face cachée. Ensuitez placez les 6 cartes de la DÉFAUSSE RENCONTRE dans une 2ème DÉFAUSSE(à gauche).
Lorsque la PIOCHE RENCONTRE est épuisée, mélangez les cartes de la 2ème DÉFAUSSE et posez-les, faces cachées, à l'emplacement de la PIOCHE RENCONTRE.
Intervenir sur la MISSION (coût 1 HORLOGE): Sur le platea, la MISSION est le défi orang, c'est une suite de FORMULES de 1 ou 2 cartes AVENTURE qu'il faudra réunir.
Intervenir sur la MISSION coûte 1 HORLOGE mais vous pouvez complèter autant de FORMULES que vos cartes AVENTURE vous le permettent, pendant un même tour de jeu. Pour chaque FORMULE que vous souhaitez complèter, choisissez, parmi vos cartes AVENTURES celles que vous allez utiliser, si elles ont un pouvoir exécutez-le. Défaussez-les ensuite à côté de la PIOCHE AVENTURE et posez un JETON dans l'emplacement correspondant à la FORMULE complétée.
Gain: si un joueur complète la dernière FORMULE avant la fin du temps (HORLOGE n°0)la MISSION est accomplie, ce joueur choisit une TUILE MUR sur le plateau CAVE DE MOULINSART et la retourne afin que chaque joueur la voit, puis il la repose au même endroit, face cachée.
Intervenir sur l'ÉPREUVE (coût 1 HORLOGE): L'ÉPREUVE de chaque plateau AVENTURE est différente.
Gain: chaque ÉPREUVE réussie permet de gagner l'un des 3 PARCHEMINS correspondant au plateau (KARABOUDJAN, LICORNE, BAGGHAR).
Ces PARCHEMINS sont de puissants indices qui permettront aux joueurs d'avoir beacoup plus de chances de dévoiler le Secret de la Licorne en fin de partie, dans la CAVE DE MOULINSART.
Plateau 1: Évasion du Karaboudjan:
Tintin milou et le capitaine haddock doivent s'évader à tout prix du Karaboudjan afin d'échapper à Alan et à ses matelots.
Collectez 16 JETONS pour gagner le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN.
L'ÉPREUVE du KARABOUDJAN dispose d'un paquet de 13 cartes.
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à piocher des cartes dans ce paquet. Sur les 13 cartes, il y a 3 cartes STOP et 10 cartes GO.
Retournez la première carte de la pioche:
1) Si c'est un STOP exécutez-en le pouvoir, perdez les JETONS mis de côté, votre tour est fini.
2) si c'est un GO choisissez soit de vous arrêter, soit de continuerà piocher. La carte indique entre 0et 3 JETONSprenez-en autant dans la réserve et mettez-les de côté devant vous.
- Si vous arrêtez de piocher, prenez les JETONS mis de côté et posez-les dans les emplacements prévus dans l'ÉPREUVE sur le plateau.
- Si vous continuez vous pouvez obtenir un GO OU UN STOP, suivez-en le pouvoir..
Chaque carte piochée est posée dans la défausse. Lorsqu'il ne reste que 3 cartes dans la pioche, mélangez toutes les cartes "ÉVASION DU KARABOUDJAN" pour reconstituer une nouvelle pioche.
Gain: quand vous posez le 16 ème JETONsur le plateau, l'ÉPREUVE est réussie. gagnez le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN, choisissez 2 TUILES MUR dans la CAVE DE MOULINSART et rtetournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit faces cachées.
Plateau 2: L'abordage de la Licorne.
Le vhevalier Sir Francis Haddock tente de repousser l'abordage des terribles pirates de Rackham le Rouge pour protèger le trèsor que transporte son navire la Licorne.
Le but de l'ÉPREUVE est d'éliminer tous les pirates abordant la licorne (reprèsentés par des JETONS accumulés dans les CASES D'BORDAGE) pour gagner le PARCHEMIN DE LA LICORNE.
- Sur le plateau, l'ÉPREUVE reprèsente le pont de la licorne, posez les 5 PIONS ABORDAGE. sur leurs emplacements.
- Placez le BOULET DE CANON(bille) sur le canon le coin opposé.
- Enfin posez 10 JETONS dans les CASES D'ABORDAGE;
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à tirer un BOULET DE CANON sur les PIONS ABORDAGE pourles éliminer. Effectuer une pichenette en visant les PIONS;
Chaque PION renversè vous permet d'enlever 1 JETON dans les CASES D'ABORDAGE;
Gain: quand vous enlevez le dernier JETON des CASES D'ABORDAGE, L'Épreuve est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE LA LICORNE, choisissez 2 TUILS MUR. dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit face cachées.
Malus de temps:si le nombre de JETONS dans les CASES D'ABORDAGE atteint20, l'ÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HORLOGE le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné.
Conseil: pour éviter que LE BOULET DE CANON ne parte pas trop loin, un joueur peut mettre sa main ou la boite du jeu derrière les PIONS ABORDAGE.
Plateau 3: Le Raz de Marée. Tintin sur une moto tenter d'échapper à la vague qui se déverse. sur la ville de Bogghar.
Le but du jeu est de finir le parcours avant que le PION RAZ DE MARÉE ne vous rattrappe pour gagner le PARCHEMIN DE BAGGHAR.
- Le PION RAZ DE MARÉE est placé sur le premier emplacement en haut du parcours.
- Le PIONMOTO est placé sur la première case "moto" du parcours.
Le PION RAZ DE MARÉE avance de 1 à 3 cases grâce au pouvoir de certaines cartes RENCONTRE.
Intervenir sur l'ÉPREUVE consiste à jouer une carte HÉROS pour faire avancer le PION MOTO d'un nombre de case égal à la valeur la plus forte sur la carte (BAGARRE ou ENQUÉTE). Lorsque le PION MOTO atteint une case OBSTACLE vous devez réaliser un TEST DE CONDUITE. Le PION MOTO s'arrête, s'il lui restait des points de déplacement ils sont perdus.
TEST DE CONDUITE:Prenez 8 JETONS et lancez-les en visant la PHOTO DE LA MOTO au bout du parcours. Restez assis à votre place, il faut que vous soyez à au moins 20 cm de la PHOTO DE LA MOTO. Chaque JETON qui touche au rentre dans le cadre de la PHOTO DE LA MOTO est une réussiste.
Sur le premier OBSTACLE vous devez toucher 4 fois la cible avec 8 JETONS, 5 fois sur les TESTES suivant.
- Si vous réussisez le pochain joueur qui choisira d'intervenir sur l'ÉPREUVE pourra faire avancer le PION MOTO en jouant un HÉROS;
- si vous échouez, le prochain joueur devra tenter à nouveau le TEST DE CONDUITE.
Gain: quand le PION MOTO atteint la PHOTODE LA MOTO,L'ÉPREUVE est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE BAGGHAR, chosissez 2 TUILES MUR dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit, faces cachées.
Malus de temps:si le PION RAZ DE MARÉE atteint la case sur laquelle est posé le PION MOTO LÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HOLLOGES.Le PARCHEMIN DE BAGGHAR ne sera pas gagné.
Regarder les tuiles mur dans la cave de Moulinsart:
Lorsqu'un joueur regarde une TUILE MUR, il la retourne pour que tous les joueurs puissent la voir également. Au "Niveau Expert":seul le joueur qui retourne la tuile peut la regarder, il ne doit pas dire aux autres ce qu'il a découvert avant l'étape finale du jeu "le Trésor de Rackham le Rouge".
Réunion des Parchemins: A la fin du 3ème plateauLA VILLE DE BAGGHAR, comptez les PARCHEMINS que vous avez gagnés: en bonus, retournez aurtant de TUILES MUR;
Conseil: les PARCHEMINS gagnés permettent, avant l'ÉPREUVE final, de retourner des TUILES MUR supplèmentaires. N'hésitez donc pas à regarder celles dont vous n'êtes pas sûr.
Le trésor de Rackham le Rouge: Lorsque les 3 plateaux sont finis, l'aventure se termine dans LA CAVE DE MOULINSART. Tentez de dévoiler les 3 GLOBES cachés derrières les TUILES MUR. Discutez de la position de chacun des 3 GLOBES.Ensuite choisissez quelle TUILE MUR retourne en premier. Si c'est un GLOBE continuez.
Echec: si une seule TUILE PERDU est retournée la partie est immédiatement perdue.
Succès: si les 3 TUILES retournées sont les 3 GLOBES la partie est gagnée.
Exemple de partie: Cet exemple est fait pour vous aider à démarrer dans le jeu et présente une partie en "Niveau Facile" avec 3 joueursJean Michel, Béatrice et Julie qui vont coopérer pour gagner le jeu .La piste du temps démarre sur la case 20. Jean-Michel commence la partie. Chaque joueur reçoit 4 cartes AVENTURE qu'il place devant lui face visible.
Tour 1: Jean-Michel
Résumé:Pour le moment ses cartes lui permettraient plutôt de combattre les RENCONTRES mais il n'y en a pas beaucoup. Jean-Michel choisit donc d(INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE DU KARABOUDJAN pour augmenter les chances de gagner le PARCHEMIN;
Pioche RENCONTRE:PICKPOCKET
Pioche AVENTURE :Loupe
Pas d'ÉCHANGE.
INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE. Il descend le PION TININ sur l'HORLOGE 19. Il pioche une première CARTE ÉPREUVE:Il peut choisir de stopper et gagner 1 JETON: il décide de continuer. Il ne gagne pas de JETONmais peut continuer: il continue.
Il gagne 1 JETON et peut continuer: il continue.Il gagne 2 JETONS et decide de s'arrêter.
Il pose ses 4 JETONS dans les emplacements prévus. Il en restera 12 à gagner pour réussir l'ÉPREUVE.
Tour 2: Béatrice:
Résumé: Béatrice va INTERVENIR SUR LA MISSION car elle possède les CARTES AVENTURE permettant de compléter certaines FORMULES.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE,perdez 2 horloges. Le PION TINTIN descend sur l'HORLOGE 17,Pioche AVENTURE: HORLOGE (carte spéciale) pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION. elle descend le PION TINTIN sur 16;
FORMULE HADDOCK: elle joue sa CARTE HADDACK, qui lui permet de piocher 1 CARTE AVENTURE (RADIO), et pose un JETON sous la FORMULE pour indiquer qu'elle est résolue.
FORMULE TINTIN + DUPONT ET DUPOND: elle joue ses CARTES TINTIN ET DUPONT ET DUPOND dont le pouvoir lui permet de gagner 1 HORLOGE, puis elle pose 1 JETON sous la FORMULE;
Tour 3: Julie.
Résumé: Julie va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES qui commencent à se regrouper. Pour être sûre de remporter le combat, elle va faire un ÉCHANGE.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE, perdez 2 HORLOGES.
Pioche AVENTURE:DUPONT ET DUPOND.
Elle décide de faire un ÉCHANGE qui lui permettra de combattre les 3 RENCONTRES ACTIVES. comme elle n'a pas assez de HÉROS forts en ENQUÉTE elle échange HADDOCK contre TINTIN avec Jean-Michel.
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES. Les RENCONTRES ACTIVES sontlie est obligée de les combattre en commençant par la dernière:SAKHARINE. Un ou plusieurs HÉROS et ÉQUIPEMENTS peuvent être joués contre une RENCONTRE. Il faut que les valeurs de BAGARRE et d'ÉNQUÉTE soient supèrieure ou égales aux valeurs de la RENCONTRE pour la battre.
Attention Le PICKPOCKET donne aux autres RENCONTRES un bonus de +1 en ENQUÉTE.
Julie éloigne ainsi la menace d'avoir 5 RENCONTRES ACTIVES, elle a aussi joué presque toutes ses CARTES AVENTURES et devra sûrement choisir l'ACTION PIOCHER 2 CARTES au tour suivant.
Tour 4: Jean-Michel
Résumé:Jean-Michel va INTERVENIR SUR LA MISSION car il possède les CARTES permettant de complèter une FORMULE.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE (directement à la DÉFAUSSE).
Pioche AVENTURE: MOTO (CARTE SPÉCIAL)
pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION: il joue ses CARTES TINTIN et LOUPE.
Il pose un JETON sous la FORMULE;
Tour 5: Béatrice
Résumé:Béatrice va choisir de compléter ses CARTES car elle n'en a plus assez. Avec une CARTE SPÉCIALE, elle va pouvoir le faire sans perdre d'HORLOGE.
Pioche RENCONTRE:SAKHARINE, mélangez les CARTES ÉPREUVE
Béatrice prend toutes les CARTES ÉPREUVE et les mélange.
Pioche AVENTURE:MOTO(CARTE SPÉCIALE).
Pas d'ÉCHANGE.
CARTE SPÉCIALE: Elle défausse la MOTO
(Piochez 2CARTES AVENTURE et gagnez 1 HORLOGE),elle pioche TINTIN+LOUPE et remonte le PION TINTIN d'une HORLOGE.
Cette action a permis à Béatrice de ne pas perdre d'HORLOGE tout en complètant ses CARTES. C'est une opération rentable pour tout le monde, car moins les joueurs ont de CARTES, plus leurs ACTIONS sont limitées.
Tour 6: Julie
Résumé:Julie va choisir de complèter ses CARTES de manière classique car elle n'en a plus assez.
Pioche RENCONTRE:MATELOT.
Pioche AVENTURE:HADDOCK
Pas d'ÉCHANGE.
PIOCHE 2 CARTES.
DUPONT & DUPOND +TINTIN.
Tour 7: Jean-Michel
Résumé: Jean-Michel va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES.
Si 6 RENCONTRES se retrouvent dans la DÉFAUSSE, il aura le droit de retourner une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE.
Il y a maintenant 5 RENCONTRES dans la DÉFAUSSE.
Pioche AVENTURE: HADDOCK.
Pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES
Résumé de la fin du plateau KARABOUDJAN.
Dans les tours suivants, Béatrice, Julie et Jean-Lichel, n'ayant plus à craindre des RENCONTRES mais ne possèdant pas beaucoup de CARTES, vont se focaliser sur L'ÉPREUVER: ils ne vont ramener aucun JETON. Puis Béatrice va combattre plusieurs RENCONTRES et ainsi pouvoir retourner une TUILE MUR ( GLOBE).Julie va finir la MISSION en posant la dernière FORMULE et retourner une TUILE MUR (PERDU). Jean-Michel va se consacrer à l'ÉPREUVE et ramener en deux fois, 10 JETONS.
BÉatrice va gagner du temps grâce à une CARTE SPÉCIALE HORLOGE. Julie va combattre 4 RENCONTRES puis gagner les deux derniers JETONS de l'ÉPREUVE: le PARACHEMIN est gagné et elle retourne 2 TUILES MUR (PERDU et GLOBE).
A la fin du PLATEAU, ils auront retourné 6 TUILES MUR sur 16 découvert 2 GLOBES sur 3: la partie est bien engagée.
Résumé de la suite sur le PLATEAU LICORNE:
Les joueurs vont alterner les TIRS DE BOULETS, sont trop de succés. Seul Jean-Michel, habitué aux jeux de billes, fera en moyenne 3 victimes à chaque tir. Mais pendant ce temps, les joueurs laisseront s'accumuler les RENCONTRES,une erreur qui va leur coûter cher en temps, en effet, les joueurs n'ayant pas assez de CARTES pour combattre, les ÉCHANGES seront nombreux.SAKHARINE FERA PLUSIEURS FOIS PIVOTER LA cave de moulinsart de manière à induire chacun en erreur sur la position des GLOBES(Julie est perdue). Julie parviendra à complèter la MISSION, mais le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné car les pirates finiront par atteindre le nombre de 20 dans l'Épreuve ce qui fera atteindre l'HORLOGE 0 au PION TINTIN.
A la fin du PLATEAU, seules 3 TUILESMUR suplèmentaires auront été retournées (aucun GLOBE). 9 TUILES sur 16 découvertes.
Résumé de la suite sur le PLATEAU BAGGHAR:
Les joueurs se focaliseront sur la réalisation de l'ÉPREUVE pour fuir le RAZ DE MARÉE.
Dès le début,Béatrice joue un HÉROS ENQUÉTE 4 ce qui fait avancer la MOTO sur le premier TEST DE CONDUITE:Elle lance 8 JETONS et réussit de justesse. Julie et Béatrice continueront de faire avancer la MOTO. Les RENCONTRES sont plus puissantes et Jean-Michel en élimine plusieurs successivement pour éviter de se faire déborder, mais ils perdent tout de même des HORLOGES,des CARTES AVENTURE etla CAVE DE MOULINSART SE REMET 0 PIVOTER; iN EXTREMIS? LA moto parvient à la fin du parcours et les joueurs gagnent le PARCHEMIN BAGGHAR;
A la fin du PLATEAU, les joueurs ont retourné 4 tuiles mur SUPPLÉMENTAIRES mais aucun GLOBE n'est découvert. Au total:13 TUILES sur 16 ont été découvertes.
Le défi final: la cave de moulinsart:
La réunion des PARCHEMINS KARABOUDJAN ET BAGGHAR permet aux joueurs de retourner 2 TUILES MUR supplèmentaires. Jean-Michel après toutes ces rotations, pense se souvenir de la position des deux GLOBES, Julie est perdue, quand à Béatrice elle hésite entre deux positions. Ensemble, ils décident de retourner une TUILE parmi les 3 qu'ils n'ont pas encore regardées. Coup de chance! C'est le 3ème GLOBE.
Maintenant qu'ils ont découvert les 3 GLOBES, ils hésitent sur la position du 2ème. Ils peuvent retourner encore une TUILE et en profitent pour vérifier cette position. Bien leur en a pris, car ils retournent une TUILE PERDU.
Une fois mis d'accord, les joueurs retournent lers 13 TUILES MUR, les unes après les autres:
ILS ONT TROUVÉ LES 3 GLOBES LA PARTIE EST ALORS GAGNÉE;Les aventures de Tintin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - M6 Interactions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
3 plateaux aventure(évasion du karaboudjan, la licorne, ville de bagghar), 1 plateau cave de moulinsart, 16 tuiles mur, 4 cartes aide de jeu, 54 cartes aventures(héros,équipement et cartes spéciales), 54 cartes rencontres(18 karaboudjan,licorne, bagghar), 13 cartes évasion du karaboudjan, 3 cartes parchemins(1par plateau), 1pion tintin,1pion moto, 1pion raz de marée, 5 pions abordage, boulet de canon(bille), 25 jetons(tintin/étoile) 8 socles pour fixer le spions.
Préparation de la partie:
- Les plateaux AVENTURES sont numérotés de 1à3 ils devront être joués dans l'ordre. Placez le plateau ÉVASION DU KARADOUDJAN au centre de la table.(les autres plateaux restent dans la boîte pour l'instant). Vous jouerez sur ce plateau jusqu'à ce que le temps imparti de 18 HORLOGES soit épuisé, puis vous changerez de plateau.
- Mélangez les cartes ÉVASION DU KARABOUDJAN et posez-les face cachée, dans l'emplacement prévu sur le plateau.
- Chaque plateau AVENTURE possède son propre paquet de cartes RENCONTRE. Séparez les cartes RENCONTRES KARABOUDJANmélandez-les et posez-les sur le bord du plateau .
- Posez la CAVE DE MOULINSART à côté du plateau ÉVSION DU KARABOUDJAN.
- Mélangez les 16 TUILES MUR et placez-les aléatoirement sans les regarder, dos BRIQUE visible, sur les cases de la CAVE DE MOULINSART.
- Chaque joueur prend une carte AIDE DE JEU et la pose devant lui, sur la table.
- Le joueur le plus expérimenté ou âgé mélange les cartes AVENTURES puis il distribue: 6 cartes pour une partie à 2 joueurs, 4 pour une partie à 3 joueurs, 3 pour une partie à 4 joueurs.
Posez vos cartes AVENTURES en ligne, face visible à côté de la carte AIDE DE JEU.
- Fixez un SOCLE aux pieds de chaque PION puis placez le PION TINTIN sur l'HORLOGE n°18 de la piste du temps est représentée par un 0.
- Placez les JETONS à côté du plateau, ils serviront lors des défis.
Les cartes: LEs cartes AVENTURES( dos bleu foncé):
Posées devant vous face visible après les avoir piochées, elles vous appartiennent. Vous les jouerez ou les échangerez au fur et à mesure de la partie. UIne fois jouées, vous les défausserez faces visibles à proximité de la pioche, constituant ainsi la DÉFAUSSE AVENTURE. Elles sont essetielles car elles permettent de résoudre les défis sur les 3 plateaux AVENTURES. Il existe 3 types de cartes: les HÉROS,les ÉQUIPEMENT et les cartes SPÉCIALES.
Les HÉROS-fond bleu: TINTIN,MILOU,le CAPITAINE HADDOCK,DUPONT ET DUPOND- sont joués lors des défis. Ils ont une valeur en BAGARRE et en ENQUÉTE compris entre 0 et 4. Certaines HÉROS possèdent des pouvoirs, inscrits sur la carte, qui seront exécutés au moment de jouer la carte.
Les ÉQUIPEMENTS-fond violet:PISTOLET ou LOUPE- donnent un bonus en BAGARRE ou en ENQUÉTE;
Utilisés en combinaison avec les HÉROS, ils ne peuvent être joués seuls. Vous pouvez en jouer plusieurs sur un même HÉROS:les valeurs de BAGARRE ou d'ENQUÉTE DES ÉQUIPEMENTS s'additionnent à celles du HÉROS pour affronter les RENCONTRES.
les ÉQUIPEMETS peuvent aussi être utilisés pour la MISSION de chaque plateau.
Les cartes SPÉCIALES-fond doré- ont un pouvoir puissant, elles sont un réel atout dans la partie.
Les cartes RENCONTRE(dos rouge) font intervenir les enemis de Tintin. elles font perdre du temps aux joueurs s'ils ne les affrontent pas et elles possèdent parfois des pouvoirs que l'on exécute dès qu'elles sont piochées par un joueur.
Cour de jeu:
Le joueur le plus expérimenté ou âgé commence, puis le tour se fait dans le sens des aiguilles d'unje montre.
Au début de votre tour:
1- piochez 1 carte RENCONTRE et posez-la, face visible à côté du plateau. Exécutez son pouvoir si indiqué sur la carte.
2- piochez 1 carte AVENTURE que vous ajoutez, face visible aux cartes déjà posées devant vous.
3- vous pouvez échanger 1 de vos cartes AVENTURE avec 1 carte AVENTURE d'un autre joueur.
4- choisissez alors une seule ACTION à exécuter. Cette ACTION consomme toujours 1 HORLOGE après avoir choisi, déplacez le PION TINTIN sur la piste de temps, en direction de la case "0".
Fin d'un plateau Aventure:
Lorsque la case "0 HORLOGE" de la piste de temps est atteinte, les joueur doivent passer au plateau AVENTURE suivant. Le joueur qui a ateint la case 0 peut finir son tour de jeu. Conservez,toutes vos cartes AVENTURES posées devant vous. Placez le PION TINTIN sur la case n° 18 de la pîste de temps du nouveau plateau. Randez toutes les cartes RENCONTRE du plateau précédent (pioche, défausse et active). Mélangez les cartes RENCONTRE du nouveau plateau et posez-les, faces cachées, à côté: elles constituent la nouvelle pioche RENCONTRE.
Le joueur qui débute le nouveau plateau AVENTURE est le joueur à gauche de celui qui a fait le précédent.
Les actions:
Jouer une 1 carte AVENTURE SPÉIALE (coût 1 HORLOGE:)Jouez une carte SPÉCIALE posée devant vous et exécutez son pouvoir puis défaussez-la.
Piocher 2 cartes AVENTURE (coût 1 HORLOGE): Piochez 2 cartes AVENTURE et posez-les, face visble, avec les autres cartes vous appartenant.
Intervenir sur les RENTONTRES (coût 1 HORLOGE): Au début du tour de chaque joueur, une RENCONTRE est piochée et posée en jigne, de gauche à droite, face visble, à côté de la pioche au dessus de la zone RENCONTRES ACTIVES.
Malus de temps:si 5 cartes RENCONTRE sont posées à côté du plateau, elles font perdre du temps à chaque tour:au début du tour de chaque joueur perdez1 HORLOGE et déplacez le PION TINTIN SUR LA PISTE DE TEMPS.VERS LE "0".
Intervenir sur les RENCONTRES coûte 1 HORLOGE,mais vous pouvez en combattre à la suite autant que vous cartes AVENTURE vous le permettent. Vous devez commencer par combattre la dernière RENCONTRE piochée (à droite).
- Pour combattre une RENCONTRE, il faut jouer au moins un HÉROS(TINTIN,MILOU...).
- Vous pouvez jouer plusieurs HÉROS(les mêmes ou différents)
- Vous pouvez leur ajouter plusieurs ÉQUIPEMENTS (les mêmes ou différtents).
- Mais il est impossible de jouer des ÉQUIPEMETS sans HÉROS.
Ajoutez séparément les valeurs de BAGARRE et d'ENQUÉTE de toute les cartes AVENTURE que vous jouez. Le résultat dans chaque valeur BAGARRE et ENQUÉTE doit être supérieur ou égal à la valeur correspondante sur la carte. Celle)ci RENCONTRE est alors défaussée, à gauche de la pioche,dans la défausse rencontre. Les cartes AVENTURES sont défaussées dans la DÉFAUSSE AVENTURE.
Gain:quand vous posez une 6ème carte dans la DÉFAUSSE RENCONTRE choisissez une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART et retournez-la afin que chaque joueur la voit, puis reposez-la au même endroit, face cachée. Ensuitez placez les 6 cartes de la DÉFAUSSE RENCONTRE dans une 2ème DÉFAUSSE(à gauche).
Lorsque la PIOCHE RENCONTRE est épuisée, mélangez les cartes de la 2ème DÉFAUSSE et posez-les, faces cachées, à l'emplacement de la PIOCHE RENCONTRE.
Intervenir sur la MISSION (coût 1 HORLOGE): Sur le platea, la MISSION est le défi orang, c'est une suite de FORMULES de 1 ou 2 cartes AVENTURE qu'il faudra réunir.
Intervenir sur la MISSION coûte 1 HORLOGE mais vous pouvez complèter autant de FORMULES que vos cartes AVENTURE vous le permettent, pendant un même tour de jeu. Pour chaque FORMULE que vous souhaitez complèter, choisissez, parmi vos cartes AVENTURES celles que vous allez utiliser, si elles ont un pouvoir exécutez-le. Défaussez-les ensuite à côté de la PIOCHE AVENTURE et posez un JETON dans l'emplacement correspondant à la FORMULE complétée.
Gain: si un joueur complète la dernière FORMULE avant la fin du temps (HORLOGE n°0)la MISSION est accomplie, ce joueur choisit une TUILE MUR sur le plateau CAVE DE MOULINSART et la retourne afin que chaque joueur la voit, puis il la repose au même endroit, face cachée.
Intervenir sur l'ÉPREUVE (coût 1 HORLOGE): L'ÉPREUVE de chaque plateau AVENTURE est différente.
Gain: chaque ÉPREUVE réussie permet de gagner l'un des 3 PARCHEMINS correspondant au plateau (KARABOUDJAN, LICORNE, BAGGHAR).
Ces PARCHEMINS sont de puissants indices qui permettront aux joueurs d'avoir beacoup plus de chances de dévoiler le Secret de la Licorne en fin de partie, dans la CAVE DE MOULINSART.
Plateau 1: Évasion du Karaboudjan:
Tintin milou et le capitaine haddock doivent s'évader à tout prix du Karaboudjan afin d'échapper à Alan et à ses matelots.
Collectez 16 JETONS pour gagner le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN.
L'ÉPREUVE du KARABOUDJAN dispose d'un paquet de 13 cartes.
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à piocher des cartes dans ce paquet. Sur les 13 cartes, il y a 3 cartes STOP et 10 cartes GO.
Retournez la première carte de la pioche:
1) Si c'est un STOP exécutez-en le pouvoir, perdez les JETONS mis de côté, votre tour est fini.
2) si c'est un GO choisissez soit de vous arrêter, soit de continuerà piocher. La carte indique entre 0et 3 JETONSprenez-en autant dans la réserve et mettez-les de côté devant vous.
- Si vous arrêtez de piocher, prenez les JETONS mis de côté et posez-les dans les emplacements prévus dans l'ÉPREUVE sur le plateau.
- Si vous continuez vous pouvez obtenir un GO OU UN STOP, suivez-en le pouvoir..
Chaque carte piochée est posée dans la défausse. Lorsqu'il ne reste que 3 cartes dans la pioche, mélangez toutes les cartes "ÉVASION DU KARABOUDJAN" pour reconstituer une nouvelle pioche.
Gain: quand vous posez le 16 ème JETONsur le plateau, l'ÉPREUVE est réussie. gagnez le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN, choisissez 2 TUILES MUR dans la CAVE DE MOULINSART et rtetournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit faces cachées.
Plateau 2: L'abordage de la Licorne.
Le vhevalier Sir Francis Haddock tente de repousser l'abordage des terribles pirates de Rackham le Rouge pour protèger le trèsor que transporte son navire la Licorne.
Le but de l'ÉPREUVE est d'éliminer tous les pirates abordant la licorne (reprèsentés par des JETONS accumulés dans les CASES D'BORDAGE) pour gagner le PARCHEMIN DE LA LICORNE.
- Sur le plateau, l'ÉPREUVE reprèsente le pont de la licorne, posez les 5 PIONS ABORDAGE. sur leurs emplacements.
- Placez le BOULET DE CANON(bille) sur le canon le coin opposé.
- Enfin posez 10 JETONS dans les CASES D'ABORDAGE;
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à tirer un BOULET DE CANON sur les PIONS ABORDAGE pourles éliminer. Effectuer une pichenette en visant les PIONS;
Chaque PION renversè vous permet d'enlever 1 JETON dans les CASES D'ABORDAGE;
Gain: quand vous enlevez le dernier JETON des CASES D'ABORDAGE, L'Épreuve est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE LA LICORNE, choisissez 2 TUILS MUR. dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit face cachées.
Malus de temps:si le nombre de JETONS dans les CASES D'ABORDAGE atteint20, l'ÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HORLOGE le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné.
Conseil: pour éviter que LE BOULET DE CANON ne parte pas trop loin, un joueur peut mettre sa main ou la boite du jeu derrière les PIONS ABORDAGE.
Plateau 3: Le Raz de Marée. Tintin sur une moto tenter d'échapper à la vague qui se déverse. sur la ville de Bogghar.
Le but du jeu est de finir le parcours avant que le PION RAZ DE MARÉE ne vous rattrappe pour gagner le PARCHEMIN DE BAGGHAR.
- Le PION RAZ DE MARÉE est placé sur le premier emplacement en haut du parcours.
- Le PIONMOTO est placé sur la première case "moto" du parcours.
Le PION RAZ DE MARÉE avance de 1 à 3 cases grâce au pouvoir de certaines cartes RENCONTRE.
Intervenir sur l'ÉPREUVE consiste à jouer une carte HÉROS pour faire avancer le PION MOTO d'un nombre de case égal à la valeur la plus forte sur la carte (BAGARRE ou ENQUÉTE). Lorsque le PION MOTO atteint une case OBSTACLE vous devez réaliser un TEST DE CONDUITE. Le PION MOTO s'arrête, s'il lui restait des points de déplacement ils sont perdus.
TEST DE CONDUITE:Prenez 8 JETONS et lancez-les en visant la PHOTO DE LA MOTO au bout du parcours. Restez assis à votre place, il faut que vous soyez à au moins 20 cm de la PHOTO DE LA MOTO. Chaque JETON qui touche au rentre dans le cadre de la PHOTO DE LA MOTO est une réussiste.
Sur le premier OBSTACLE vous devez toucher 4 fois la cible avec 8 JETONS, 5 fois sur les TESTES suivant.
- Si vous réussisez le pochain joueur qui choisira d'intervenir sur l'ÉPREUVE pourra faire avancer le PION MOTO en jouant un HÉROS;
- si vous échouez, le prochain joueur devra tenter à nouveau le TEST DE CONDUITE.
Gain: quand le PION MOTO atteint la PHOTODE LA MOTO,L'ÉPREUVE est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE BAGGHAR, chosissez 2 TUILES MUR dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit, faces cachées.
Malus de temps:si le PION RAZ DE MARÉE atteint la case sur laquelle est posé le PION MOTO LÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HOLLOGES.Le PARCHEMIN DE BAGGHAR ne sera pas gagné.
Regarder les tuiles mur dans la cave de Moulinsart:
Lorsqu'un joueur regarde une TUILE MUR, il la retourne pour que tous les joueurs puissent la voir également. Au "Niveau Expert":seul le joueur qui retourne la tuile peut la regarder, il ne doit pas dire aux autres ce qu'il a découvert avant l'étape finale du jeu "le Trésor de Rackham le Rouge".
Réunion des Parchemins: A la fin du 3ème plateauLA VILLE DE BAGGHAR, comptez les PARCHEMINS que vous avez gagnés: en bonus, retournez aurtant de TUILES MUR;
Conseil: les PARCHEMINS gagnés permettent, avant l'ÉPREUVE final, de retourner des TUILES MUR supplèmentaires. N'hésitez donc pas à regarder celles dont vous n'êtes pas sûr.
Le trésor de Rackham le Rouge: Lorsque les 3 plateaux sont finis, l'aventure se termine dans LA CAVE DE MOULINSART. Tentez de dévoiler les 3 GLOBES cachés derrières les TUILES MUR. Discutez de la position de chacun des 3 GLOBES.Ensuite choisissez quelle TUILE MUR retourne en premier. Si c'est un GLOBE continuez.
Echec: si une seule TUILE PERDU est retournée la partie est immédiatement perdue.
Succès: si les 3 TUILES retournées sont les 3 GLOBES la partie est gagnée.
Exemple de partie: Cet exemple est fait pour vous aider à démarrer dans le jeu et présente une partie en "Niveau Facile" avec 3 joueursJean Michel, Béatrice et Julie qui vont coopérer pour gagner le jeu .La piste du temps démarre sur la case 20. Jean-Michel commence la partie. Chaque joueur reçoit 4 cartes AVENTURE qu'il place devant lui face visible.
Tour 1: Jean-Michel
Résumé:Pour le moment ses cartes lui permettraient plutôt de combattre les RENCONTRES mais il n'y en a pas beaucoup. Jean-Michel choisit donc d(INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE DU KARABOUDJAN pour augmenter les chances de gagner le PARCHEMIN;
Pioche RENCONTRE:PICKPOCKET
Pioche AVENTURE :Loupe
Pas d'ÉCHANGE.
INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE. Il descend le PION TININ sur l'HORLOGE 19. Il pioche une première CARTE ÉPREUVE:Il peut choisir de stopper et gagner 1 JETON: il décide de continuer. Il ne gagne pas de JETONmais peut continuer: il continue.
Il gagne 1 JETON et peut continuer: il continue.Il gagne 2 JETONS et decide de s'arrêter.
Il pose ses 4 JETONS dans les emplacements prévus. Il en restera 12 à gagner pour réussir l'ÉPREUVE.
Tour 2: Béatrice:
Résumé: Béatrice va INTERVENIR SUR LA MISSION car elle possède les CARTES AVENTURE permettant de compléter certaines FORMULES.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE,perdez 2 horloges. Le PION TINTIN descend sur l'HORLOGE 17,Pioche AVENTURE: HORLOGE (carte spéciale) pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION. elle descend le PION TINTIN sur 16;
FORMULE HADDOCK: elle joue sa CARTE HADDACK, qui lui permet de piocher 1 CARTE AVENTURE (RADIO), et pose un JETON sous la FORMULE pour indiquer qu'elle est résolue.
FORMULE TINTIN + DUPONT ET DUPOND: elle joue ses CARTES TINTIN ET DUPONT ET DUPOND dont le pouvoir lui permet de gagner 1 HORLOGE, puis elle pose 1 JETON sous la FORMULE;
Tour 3: Julie.
Résumé: Julie va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES qui commencent à se regrouper. Pour être sûre de remporter le combat, elle va faire un ÉCHANGE.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE, perdez 2 HORLOGES.
Pioche AVENTURE:DUPONT ET DUPOND.
Elle décide de faire un ÉCHANGE qui lui permettra de combattre les 3 RENCONTRES ACTIVES. comme elle n'a pas assez de HÉROS forts en ENQUÉTE elle échange HADDOCK contre TINTIN avec Jean-Michel.
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES. Les RENCONTRES ACTIVES sontlie est obligée de les combattre en commençant par la dernière:SAKHARINE. Un ou plusieurs HÉROS et ÉQUIPEMENTS peuvent être joués contre une RENCONTRE. Il faut que les valeurs de BAGARRE et d'ÉNQUÉTE soient supèrieure ou égales aux valeurs de la RENCONTRE pour la battre.
Attention Le PICKPOCKET donne aux autres RENCONTRES un bonus de +1 en ENQUÉTE.
Julie éloigne ainsi la menace d'avoir 5 RENCONTRES ACTIVES, elle a aussi joué presque toutes ses CARTES AVENTURES et devra sûrement choisir l'ACTION PIOCHER 2 CARTES au tour suivant.
Tour 4: Jean-Michel
Résumé:Jean-Michel va INTERVENIR SUR LA MISSION car il possède les CARTES permettant de complèter une FORMULE.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE (directement à la DÉFAUSSE).
Pioche AVENTURE: MOTO (CARTE SPÉCIAL)
pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION: il joue ses CARTES TINTIN et LOUPE.
Il pose un JETON sous la FORMULE;
Tour 5: Béatrice
Résumé:Béatrice va choisir de compléter ses CARTES car elle n'en a plus assez. Avec une CARTE SPÉCIALE, elle va pouvoir le faire sans perdre d'HORLOGE.
Pioche RENCONTRE:SAKHARINE, mélangez les CARTES ÉPREUVE
Béatrice prend toutes les CARTES ÉPREUVE et les mélange.
Pioche AVENTURE:MOTO(CARTE SPÉCIALE).
Pas d'ÉCHANGE.
CARTE SPÉCIALE: Elle défausse la MOTO
(Piochez 2CARTES AVENTURE et gagnez 1 HORLOGE),elle pioche TINTIN+LOUPE et remonte le PION TINTIN d'une HORLOGE.
Cette action a permis à Béatrice de ne pas perdre d'HORLOGE tout en complètant ses CARTES. C'est une opération rentable pour tout le monde, car moins les joueurs ont de CARTES, plus leurs ACTIONS sont limitées.
Tour 6: Julie
Résumé:Julie va choisir de complèter ses CARTES de manière classique car elle n'en a plus assez.
Pioche RENCONTRE:MATELOT.
Pioche AVENTURE:HADDOCK
Pas d'ÉCHANGE.
PIOCHE 2 CARTES.
DUPONT & DUPOND +TINTIN.
Tour 7: Jean-Michel
Résumé: Jean-Michel va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES.
Si 6 RENCONTRES se retrouvent dans la DÉFAUSSE, il aura le droit de retourner une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE.
Il y a maintenant 5 RENCONTRES dans la DÉFAUSSE.
Pioche AVENTURE: HADDOCK.
Pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES
Résumé de la fin du plateau KARABOUDJAN.
Dans les tours suivants, Béatrice, Julie et Jean-Lichel, n'ayant plus à craindre des RENCONTRES mais ne possèdant pas beaucoup de CARTES, vont se focaliser sur L'ÉPREUVER: ils ne vont ramener aucun JETON. Puis Béatrice va combattre plusieurs RENCONTRES et ainsi pouvoir retourner une TUILE MUR ( GLOBE).Julie va finir la MISSION en posant la dernière FORMULE et retourner une TUILE MUR (PERDU). Jean-Michel va se consacrer à l'ÉPREUVE et ramener en deux fois, 10 JETONS.
BÉatrice va gagner du temps grâce à une CARTE SPÉCIALE HORLOGE. Julie va combattre 4 RENCONTRES puis gagner les deux derniers JETONS de l'ÉPREUVE: le PARACHEMIN est gagné et elle retourne 2 TUILES MUR (PERDU et GLOBE).
A la fin du PLATEAU, ils auront retourné 6 TUILES MUR sur 16 découvert 2 GLOBES sur 3: la partie est bien engagée.
Résumé de la suite sur le PLATEAU LICORNE:
Les joueurs vont alterner les TIRS DE BOULETS, sont trop de succés. Seul Jean-Michel, habitué aux jeux de billes, fera en moyenne 3 victimes à chaque tir. Mais pendant ce temps, les joueurs laisseront s'accumuler les RENCONTRES,une erreur qui va leur coûter cher en temps, en effet, les joueurs n'ayant pas assez de CARTES pour combattre, les ÉCHANGES seront nombreux.SAKHARINE FERA PLUSIEURS FOIS PIVOTER LA cave de moulinsart de manière à induire chacun en erreur sur la position des GLOBES(Julie est perdue). Julie parviendra à complèter la MISSION, mais le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné car les pirates finiront par atteindre le nombre de 20 dans l'Épreuve ce qui fera atteindre l'HORLOGE 0 au PION TINTIN.
A la fin du PLATEAU, seules 3 TUILESMUR suplèmentaires auront été retournées (aucun GLOBE). 9 TUILES sur 16 découvertes.
Résumé de la suite sur le PLATEAU BAGGHAR:
Les joueurs se focaliseront sur la réalisation de l'ÉPREUVE pour fuir le RAZ DE MARÉE.
Dès le début,Béatrice joue un HÉROS ENQUÉTE 4 ce qui fait avancer la MOTO sur le premier TEST DE CONDUITE:Elle lance 8 JETONS et réussit de justesse. Julie et Béatrice continueront de faire avancer la MOTO. Les RENCONTRES sont plus puissantes et Jean-Michel en élimine plusieurs successivement pour éviter de se faire déborder, mais ils perdent tout de même des HORLOGES,des CARTES AVENTURE etla CAVE DE MOULINSART SE REMET 0 PIVOTER; iN EXTREMIS? LA moto parvient à la fin du parcours et les joueurs gagnent le PARCHEMIN BAGGHAR;
A la fin du PLATEAU, les joueurs ont retourné 4 tuiles mur SUPPLÉMENTAIRES mais aucun GLOBE n'est découvert. Au total:13 TUILES sur 16 ont été découvertes.
Le défi final: la cave de moulinsart:
La réunion des PARCHEMINS KARABOUDJAN ET BAGGHAR permet aux joueurs de retourner 2 TUILES MUR supplèmentaires. Jean-Michel après toutes ces rotations, pense se souvenir de la position des deux GLOBES, Julie est perdue, quand à Béatrice elle hésite entre deux positions. Ensemble, ils décident de retourner une TUILE parmi les 3 qu'ils n'ont pas encore regardées. Coup de chance! C'est le 3ème GLOBE.
Maintenant qu'ils ont découvert les 3 GLOBES, ils hésitent sur la position du 2ème. Ils peuvent retourner encore une TUILE et en profitent pour vérifier cette position. Bien leur en a pris, car ils retournent une TUILE PERDU.
Une fois mis d'accord, les joueurs retournent lers 13 TUILES MUR, les unes après les autres:
ILS ONT TROUVÉ LES 3 GLOBES LA PARTIE EST ALORS GAGNÉE;Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AVE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90927 Disponible AVE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91611 Disponible Documents numériques
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