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Titre : Le bal masqué des coccinelles Autre titre : Maskenball der Käfer Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Le bal masqué des coccinelles ; Maskenball der Käfer [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JOO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90276 Disponible Documents numériques
bal_masqu_des_coccinelles_2015_04_17_13_56_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monte rolla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ulrike Gattermeyer-Kapp, Auteur ; Manfred kapp, Auteur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Billes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Premier a gravir la montagne gagne. Contenu :
Contenu:
1 plan du jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
L'étang aux nénuphars sert de point de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du monde Monte Rolla.
Pendant la partie. LEs joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible. Les billes des autres dans la rivière. Mais attention:si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des près et même des rivières et des lacs.
Déplacer des billes:
Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un joueur à un point y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses prpres billes et par dessus les billes des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, aux choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les pions obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit; on peut ne pas util!iser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre les billes adversaire?Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjàoccupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et jette dans la rivière, puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut sur son des deux côtés du plan-en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. On ne doit pas battre ses propres billes. Si une bille s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille.
Lorsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours que se joue le coup suivant.
Les cases doubles:
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes. Néamoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de bille pour elle. Mais si une 3ème bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui possède la 3ème bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie:
La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour du Monte Rolla.
Variante:
La règle de base reste la même, mmais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.
Monte rolla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ulrike Gattermeyer-Kapp, Auteur ; Manfred kapp, Auteur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Billes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Premier a gravir la montagne gagne. Contenu :
Contenu:
1 plan du jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu:
L'étang aux nénuphars sert de point de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du monde Monte Rolla.
Pendant la partie. LEs joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible. Les billes des autres dans la rivière. Mais attention:si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des près et même des rivières et des lacs.
Déplacer des billes:
Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un joueur à un point y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses prpres billes et par dessus les billes des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, aux choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les pions obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit; on peut ne pas util!iser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre les billes adversaire?Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjàoccupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et jette dans la rivière, puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut sur son des deux côtés du plan-en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. On ne doit pas battre ses propres billes. Si une bille s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille.
Lorsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours que se joue le coup suivant.
Les cases doubles:
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes. Néamoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de bille pour elle. Mais si une 3ème bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui possède la 3ème bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie:
La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour du Monte Rolla.
Variante:
La règle de base reste la même, mmais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GAT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90115 Disponible Documents numériques
Monte_rolla_2015_04_9_12_35_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sauvez le grand livre des contes! Autre titre : Rettet den Märchenschatz! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les enfants ne se laissent pas faire quand leur roi soustrait tous les livres de contes, déchire leurs pages et les éparpille dans son jardin. A l’insu de ce dernier, ils pénètrent dans le fameux jardin et, en s’entraidant, tentent de reconstituer certaines pages. Un jeu au matériel étonnant avec un plateau dont les cases glissent et révèlent leurs secrets. Un jeu coopératif centré sur 2 techniques (la mémoire et la coordination) en vue de réaliser 2 objectifs : reconstituer un livre dont le nombre de pages représente un premier score et le souci impératif d’avoir traversé de bout en bout le jardin interdit avant que le roi ne soit rentré de sa promenade. Contenu :
Contenu:
1 surface de jeu , 24 cartes de contes, 21 cartes de jardin, 1 parcours en 4 parties, 14 pages de contes, 1 cordelette, 1 cerisier, 4 figurines, 1 roi, 1 règle de jeu, conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avaant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Sauvez le grand livre des contes! ; Rettet den Märchenschatz! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les enfants ne se laissent pas faire quand leur roi soustrait tous les livres de contes, déchire leurs pages et les éparpille dans son jardin. A l’insu de ce dernier, ils pénètrent dans le fameux jardin et, en s’entraidant, tentent de reconstituer certaines pages. Un jeu au matériel étonnant avec un plateau dont les cases glissent et révèlent leurs secrets. Un jeu coopératif centré sur 2 techniques (la mémoire et la coordination) en vue de réaliser 2 objectifs : reconstituer un livre dont le nombre de pages représente un premier score et le souci impératif d’avoir traversé de bout en bout le jardin interdit avant que le roi ne soit rentré de sa promenade. Contenu :
Contenu:
1 surface de jeu , 24 cartes de contes, 21 cartes de jardin, 1 parcours en 4 parties, 14 pages de contes, 1 cordelette, 1 cerisier, 4 figurines, 1 roi, 1 règle de jeu, conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avaant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90667 Disponible Documents numériques
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Titre : Viva topo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu : UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Viva topo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu : UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90173 Disponible Documents numériques
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