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Titre : Baba Yaga Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jérémie Caplanne, Auteur Editeur : Purple Brain Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 tuiles Forêt (présentant une face Forêt et une face Ingrédient), 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes sort, 1 figurine représentant Baba Yaga.
But du jeu:
après être tombéq entre les doigts crochus de Baba Yaga, vous êtes parvenus à vous enfuir de sa demeure. C'est alors que la sorcière se lance à votre poursuite à bord de son chaudron volant! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt....mais dép^chez-vous ! baba est déjà sur vos traces!
Mise en place:
1) Installez la forêt comme indiqué ci-dessus.Elle est composée de 16 tuiles Forêt(1) et 9 tuiles Parcours (2). Les tuiles Forêt sont placées sur leur face Forêt.
2) La tuile Parcours restante, la figurine de BabaYaga et la tuile Maison de Baba Yaga sont mises de côté pour le moment(3).
3) Distribuez 3 cartes Sort à chaque joueur, sans que personne ne les regarde. Ces cartes sont empilées les unes sur les autres, face cachée, devant leur propriètaire (4). Les cartes Sort restantes remises dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Dans Baba Yaga, tout le monde joue en même temps!. Un joueur(le joueur actif) recherche des ingrédient cachés dans la forêt pendant que les autres joueurs déplacent Baba Yaga.
Le joueur le plus âgé est le premier joueur actif de la partie. Par la suite, ce rôle tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant que le joueur actif ne donne le top départ en dévoilant sa première carte Sort, le joueur situé à sa gauche place la figurine de Baba Yaga sur l'une des quatre extrémités du parcours de Baba Yaga de manière à gêner au mieux le joueur actif durant le tour à venir.
Le joueur actif:
1) Le top départ du tour est donné lorsque le joueur actif retourne la première carte Sort de sa pile.
2) Il doit ensuite chercher trois ingrédients parmi les quatre indiqués sur sa carte Sort en retournant les tuiles Forêt une à une. A noter que chaque face Forêt d'une tuile donne un indice sur l'ingrédient qui se trouve au dos.
3) A chaque fois que le joueur actif retourne une tuile correcte, il la laise en place et poursuit ses recherches. Si la tuile retournée montre un ingrédient qui ne figure pas sur la carte Sort, le joueur actif doit la remettre sur son côté Forêt avant de poursuivre ses recherches.
La recherche doit se faire d'une seule main!
Les autres joueurs...
Dès que le joueur actif donne le top départ en retournant sa carte Sort, les autres joueurs doivent déplacer la figurine de Baba Yaga sur son paecours:
- en commerçant par le joueur situé à gauche du joueur actif,
- chacun leur tour et dans le sens des aiguilles d'une montre,
- d'une tuile à la fois.
ainsi Baba Yaga effctue un aller-retour sur son parcours, de tuile en tuile et en ligne droite pendant que le joueur actif recherche ses infgrèdients.
Dans l'exemple ci-contre, Gabriel est le premier à déplacer Baba Yaga, puis c'est au tour de Peggy, de Jérémie et c'est à nouveau à gabriel, Peggy, Jérémie.. et ainsi de suite jusqu'à ce que Baba Yaga revienne à sa position de départ.
Fin du tour:
Dès que Baba Yaga est revenue à son point de départ, le tour de jeu prend fin. On vérifie alors si les trois ingrédients révélés sont bien ceux représentés sur la carte Sort du joueur actif:
- Si c'est le cas, le sort est lancé et son propriètaire doit en appliquer l'effet (voir les sorts et leurs effets)
- Si le joueur actif s'est trompé en laissant visible au moins un ungrèdient incorrect ou bien si un ingrèdient est manquant , le sort n'est pas lancé et sa carte est replacée face cachée sous la pile de cartes Sort du joueur actif.
Si le joueur actif lance son dernier sort avec succès, c'est la FIN DE LA PARTIE. sinon, le joueur situé à sa gauche devient le prochain joueur actif. Un nouveau tour peut alors commencer.
Fin de la partie:
Le joueur qui lance avec succès son troisième et dernier sort(sans en appliquer l'effet) remporte immédiatement la partie. Il parvient à s'échapper de la forêt et gagne le droit de faire une belle grimace à Baba Yaga.
Les sorts et leurs effets:
Dès qu'un sort est lancé, le joueur actif doit en appliquer l'effet immédiatement ou au début de son prochain tour de joueur actif.
Si un effet vise un joueur, le joueur actif pose la carte Sort devant ce même joueur(un adversaire ou lui-même) afin d'indiquer qu'il en est la cible. L'effet s'appliquera lorsque le joueur ciblé deviendra à nouveau joueur actif.
Dès qu'un effet de sort est résolu, sa carte est remise dans la boîte.
Les sorts lumière aveuglantz! Tout petit ! ne peuvent pas cibler le même joueur. Leurs effets ne sont donc pas cumulables.
Doigt dans le nez!:
Lors de votre prochain tour de joueur actif, réduisez de 1 le nombre d'ingrèdient nécessaire pour lancer un sort.
Brouillard bizarre!:
Intervertissez immédiatement les positions de 2 tuiles Forêt de votre choix.
Lumière aveuglante!:
Ciblez un adversaire.Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer en se cachant un oeil avec la paume d'une main comme le montre l'illustration ci-contre.
Tout petit!:
Ciblez un adversaire. Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer avec un poing sur la table et le menton posé dessus comme le montre l'illustration ci-contre.
Grosse fatigue!:
Ciblez un adversaire. Au début de son prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, le parcours de Baba Yaga sera réduit d'une tuile.
Plus vite que le vent!:
Au début de votre prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, rallongez le parcours de Baba Yaga en y ajoutant la tuile supplémentaire.
Pattes de poulet!:
Posez la tuile Maison sur une tuile Forêt de votre choix. Réalisez cette action immédiatement ou au début de votre prochain tour de joueur actif.
La tuile Maison:
Lorsqu'un joueur actif retourne la tuile Forêt cachée sous la tuile Maison; il doit d'abord retirer la tuile Maison et la placer devant lui.
Si l'ingrédient présent au dos de la tuile forêt est l'un de ceux qu'il cherchait, la tuile Forêt est laissée face Ingrédient visible et la tuile Maison n'est pas remise dessus.
Dans le cas contraire, la tuile Forêt doit être replacée sur sa face Forêt et la tuile Maison est à nouveau posée sur celle-ci afin de la cacher.Baba Yaga [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jérémie Caplanne, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 tuiles Forêt (présentant une face Forêt et une face Ingrédient), 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes sort, 1 figurine représentant Baba Yaga.
But du jeu:
après être tombéq entre les doigts crochus de Baba Yaga, vous êtes parvenus à vous enfuir de sa demeure. C'est alors que la sorcière se lance à votre poursuite à bord de son chaudron volant! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt....mais dép^chez-vous ! baba est déjà sur vos traces!
Mise en place:
1) Installez la forêt comme indiqué ci-dessus.Elle est composée de 16 tuiles Forêt(1) et 9 tuiles Parcours (2). Les tuiles Forêt sont placées sur leur face Forêt.
2) La tuile Parcours restante, la figurine de BabaYaga et la tuile Maison de Baba Yaga sont mises de côté pour le moment(3).
3) Distribuez 3 cartes Sort à chaque joueur, sans que personne ne les regarde. Ces cartes sont empilées les unes sur les autres, face cachée, devant leur propriètaire (4). Les cartes Sort restantes remises dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Dans Baba Yaga, tout le monde joue en même temps!. Un joueur(le joueur actif) recherche des ingrédient cachés dans la forêt pendant que les autres joueurs déplacent Baba Yaga.
Le joueur le plus âgé est le premier joueur actif de la partie. Par la suite, ce rôle tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant que le joueur actif ne donne le top départ en dévoilant sa première carte Sort, le joueur situé à sa gauche place la figurine de Baba Yaga sur l'une des quatre extrémités du parcours de Baba Yaga de manière à gêner au mieux le joueur actif durant le tour à venir.
Le joueur actif:
1) Le top départ du tour est donné lorsque le joueur actif retourne la première carte Sort de sa pile.
2) Il doit ensuite chercher trois ingrédients parmi les quatre indiqués sur sa carte Sort en retournant les tuiles Forêt une à une. A noter que chaque face Forêt d'une tuile donne un indice sur l'ingrédient qui se trouve au dos.
3) A chaque fois que le joueur actif retourne une tuile correcte, il la laise en place et poursuit ses recherches. Si la tuile retournée montre un ingrédient qui ne figure pas sur la carte Sort, le joueur actif doit la remettre sur son côté Forêt avant de poursuivre ses recherches.
La recherche doit se faire d'une seule main!
Les autres joueurs...
Dès que le joueur actif donne le top départ en retournant sa carte Sort, les autres joueurs doivent déplacer la figurine de Baba Yaga sur son paecours:
- en commerçant par le joueur situé à gauche du joueur actif,
- chacun leur tour et dans le sens des aiguilles d'une montre,
- d'une tuile à la fois.
ainsi Baba Yaga effctue un aller-retour sur son parcours, de tuile en tuile et en ligne droite pendant que le joueur actif recherche ses infgrèdients.
Dans l'exemple ci-contre, Gabriel est le premier à déplacer Baba Yaga, puis c'est au tour de Peggy, de Jérémie et c'est à nouveau à gabriel, Peggy, Jérémie.. et ainsi de suite jusqu'à ce que Baba Yaga revienne à sa position de départ.
Fin du tour:
Dès que Baba Yaga est revenue à son point de départ, le tour de jeu prend fin. On vérifie alors si les trois ingrédients révélés sont bien ceux représentés sur la carte Sort du joueur actif:
- Si c'est le cas, le sort est lancé et son propriètaire doit en appliquer l'effet (voir les sorts et leurs effets)
- Si le joueur actif s'est trompé en laissant visible au moins un ungrèdient incorrect ou bien si un ingrèdient est manquant , le sort n'est pas lancé et sa carte est replacée face cachée sous la pile de cartes Sort du joueur actif.
Si le joueur actif lance son dernier sort avec succès, c'est la FIN DE LA PARTIE. sinon, le joueur situé à sa gauche devient le prochain joueur actif. Un nouveau tour peut alors commencer.
Fin de la partie:
Le joueur qui lance avec succès son troisième et dernier sort(sans en appliquer l'effet) remporte immédiatement la partie. Il parvient à s'échapper de la forêt et gagne le droit de faire une belle grimace à Baba Yaga.
Les sorts et leurs effets:
Dès qu'un sort est lancé, le joueur actif doit en appliquer l'effet immédiatement ou au début de son prochain tour de joueur actif.
Si un effet vise un joueur, le joueur actif pose la carte Sort devant ce même joueur(un adversaire ou lui-même) afin d'indiquer qu'il en est la cible. L'effet s'appliquera lorsque le joueur ciblé deviendra à nouveau joueur actif.
Dès qu'un effet de sort est résolu, sa carte est remise dans la boîte.
Les sorts lumière aveuglantz! Tout petit ! ne peuvent pas cibler le même joueur. Leurs effets ne sont donc pas cumulables.
Doigt dans le nez!:
Lors de votre prochain tour de joueur actif, réduisez de 1 le nombre d'ingrèdient nécessaire pour lancer un sort.
Brouillard bizarre!:
Intervertissez immédiatement les positions de 2 tuiles Forêt de votre choix.
Lumière aveuglante!:
Ciblez un adversaire.Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer en se cachant un oeil avec la paume d'une main comme le montre l'illustration ci-contre.
Tout petit!:
Ciblez un adversaire. Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer avec un poing sur la table et le menton posé dessus comme le montre l'illustration ci-contre.
Grosse fatigue!:
Ciblez un adversaire. Au début de son prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, le parcours de Baba Yaga sera réduit d'une tuile.
Plus vite que le vent!:
Au début de votre prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, rallongez le parcours de Baba Yaga en y ajoutant la tuile supplémentaire.
Pattes de poulet!:
Posez la tuile Maison sur une tuile Forêt de votre choix. Réalisez cette action immédiatement ou au début de votre prochain tour de joueur actif.
La tuile Maison:
Lorsqu'un joueur actif retourne la tuile Forêt cachée sous la tuile Maison; il doit d'abord retirer la tuile Maison et la placer devant lui.
Si l'ingrédient présent au dos de la tuile forêt est l'un de ceux qu'il cherchait, la tuile Forêt est laissée face Ingrédient visible et la tuile Maison n'est pas remise dessus.
Dans le cas contraire, la tuile Forêt doit être replacée sur sa face Forêt et la tuile Maison est à nouveau posée sur celle-ci afin de la cacher.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91129 Disponible Documents numériques
Baba_Yaga_2014_04_8_16_41_51.pdfAdobe Acrobat PDF Jack & le Haricot Magique / Frédéric Morard, Naïade & Pierô
Titre : Jack & le Haricot Magique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Morard, Naïade & Pierô, Auteur Editeur : Purple Brain Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
12 dés, 1 mini-plateau, 15 jetons Trésor en forme de nuages(5 couleurs/ 1 par joueur), 2 cylindres en bois, 35 cartes Actions(7par joueur), 30 cartes sac d'Or de valeurs 10, 15 et 20, 1 jeton Haricot Magique, 5 jetons Hache, 1 Grande Hache, 1 château à monter, 1 jeton OEil (variante expert).
Mise en place:
Veuillez-vous reporter au schéma situé sur la deuxième de couverture de la boîte de jeu qui illustre une mise en place pour 4 joueurs:
1) Placez le mini-plateau au centre de l'aire de jeu et posez l'un des dés au centre de celui-ci dans l'espace prévu à cet effet. C'est le premier niveau du Haricot. Les 11 dés restant sont placés à proximité.
2) Chaque joueur reçoit 3 jetons Trésor de la même couleur, le paquet de 7 cartes Action et le jeton Hache correspondant à cette couleur.
3) Mélangez les cartes Sac d'Or ,et placez-les face cachée à proximité des joueurs. Posez la Grande Haricot Magique(qui servira à départager les égalités d'ordre du tour).
Avant de commencer, chaque joueur mélange son paquet de 7 cartes Action, le pose à côté de lui face cachée puis pioche 3 cartes qu'il conserve en main sans les montrer aux autres joueurs.
Description d'une carte Action:
- La valeur de la carte indique l'initiative et donc votre place dans l'ordrte du tour de jeu. Les valeurs vont de 1 à 7
- Le nombre de dés que vous pouvez lancer durant votre tour de jeu. Dans cet exemple, vous avez le choix entre lancer 2 ou 3 dés.
Pouvoir spécial utilisé dans la version avancée du jeu "Expert en haricot".
Déroulement de la partie : Principe du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches et se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs carte action ou lorsque le paquet de carte Sac d'Or est vide.
Chaque manche est organisée de la manière suivante:
1) Chaque joueur choisit secrétement l'une des cartes action de sa main et la pose face cachée devant lui.
2) tous les joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie et la posent face visible devant eux (sur la carte choisie lors de la manche précédente).
3) Chacun joue alors sont tour de jeu dans l'ordre indiqué par l'initiative de la carte jouée ce tour, de la plus petite à la plus grande. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, c'est le joueur le plus proche du détenteur du jeton Haricot Magique(en commençant par lui et dans le sens horaire) qui joue en premier.
4) après avoit joué, le dernier joueur de la manche récupère le jeton Hricot Magique.
5) Quand tous les joueurs ont joué leur tour, chacun pioche (si possible) une nouvelle carte Action afin de complèter sa main à 3 carte. Une nouvelle manche peut commencer.
Tour de jeu: L'ordredu tour est fini par la valeur de la carte Action jouée par chacun des joueurs.Plus cette valeur est basse, plus un joueur jouera tôt dans le tour. Lorsque vient son tour, un joueur doit choisir le nombre de dés qu'il va lancer (voir Description d'une carte Action) puis poser ces derniers les uns sur les autres et dans l'ordre de son choix afin de faire grandir le Haricot. Tous les éléments doivent être posés un par un. Une fois le nombre de dés choisis , le joueur lance ces derniers et applique les effets des faces obtenues sur chaque dé: 1) Oeil Si au moins 2 dés indiquent cette face, le Geant ouvre les yeux et se réveille! Le joueur doit remttre dans la réserve tous les dés lancés n'indiquant pas cette face puis poser tous ses dés restants et présentant un (oeil) au sommet du Haricot. 2) Dé si un dé indique cette face le joueur peut, s'il le souhaite et dans la limite du nombre de dés disponibles,prendre un dé supplémentaire de la réserve et le lancer avant de poser ses dés dans le Haricot. Si un joueur obtient de nouveau cette face, il peut répéter l'opération. Si un joueur obteint plusieurs fois cette face au cours d'un même lancer, il doit décider du nombre de dés supplémentaires qu'il désire lancer avant de prendre le moindre dé. 3) Trésor:Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot puis un jeton Trésor, à plat, sur ce même dé. Si plusiuers dés indiquent cette face, l'opération est répétée jusqu'à ce que tous les dés présentant cette face soient posés. 4) Tronc: Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot ouis un cylindre sur ce même dé. Si le joueur doit placer un cylindre sur un dé mais qu'il yen a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Attention!: Il est interdit de toucher aux dés, jetons Trésor ou cylindres présents dans le Haricot que l'on pose un élément au sommt de celui-ci!
Fin du tour:
Lorsque le joueur a placé tous les éléments qu'il devait placer ce tour, il doit attendre quelques secondes pour assurer de la stabilité du Haricot, le temps de pronocer lentement et à voix haute:"FI,FI,FO,FUM!" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre d'initiative. De plus, si le joueur a posé au moins un jeton Trésor et que le Haricot ne s'est pas effodré, il pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur posé ce tour-ci. Les cartesSacd'Or piochées sont toujours conservées face cachée sans que son propriétaire ne puisse en voir la valeur avant la fin de la partie. Avez-vous déjà tenté de compter votre pécule en étant suspendu à un haricot géant?
La fin du Haricot:
Le tour d'un joueur s'interrompt dans les 2 cas suivants: Le Haricot s'enffondre suite à la maladresse d'un joueur!: Chaque joueur n'étant pas responsable de l'effondrement du Haricot pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur qui était présent dans le Haricot avant sa chute. Seul le fautif ne pioche pas de cartes Sac d'or (même s'il avait un ou plusieurs de ses jetons Trésor dans le Haricot avant que celui-ci ne s'effondre) et son tour se termine.
Chaque joueur récupère ses jetons tresos et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté et placez un dé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le Château du Géant est atteint!
Si le joueur dont c'est le tour doit placer un cylindre mais qu'il n'y en a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Si le joueur dont c'est le tour doit poser un jeton Trésor mais qu'il n'en a plus en réserve (parce qu'ils sont déjà dans le Haricots), il doit placer un cylindre à la place.
Si le joueur dont c'est le tour pose avec succès le dernier dé du jeu (ainsi que tout élément qu'il devait poser dessus), il doit également placer le château du Géant au sommet du Haricots.
Si le joueur dont c'est le tour place avec succès le château du Géant (après avoir vérifié la stabilité du Haricot) il gagne une carte Sac d'Or en bonus.
Puis le joueur ayant posé le château pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur présent dans le Haricot. Les autres joueurs ayant des jetons Trésor dans le Haricot ne piochent rien du tout.
Le Haricots est démonté et un seul dé est laissé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Chaque joueur récupère ses jetons trésor et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le coup de hache!
Une fois par partie et au début de son tour, un joueur peut décider d'utiliser son jeton Hache:
il le remet dans la boite,
choisit le nombre de dés qu'il va lancer,
se munit de la Grande hache avant de lancer les dés,
se tient droit sur son siège en gardant son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis lance la Grande Hache en direction du Haricot.
Tout élément tombant du Haricot suite à l'impact de la Grande Hache est alors remis dans la réserve ou rendu à son propriétaire s'il s'agit de jetons trésor (sans qu'aucun joueur ne gagne de cartes sac d'Or).
tout élément encore présent dans le Haricot suite à l'impact de la Grande Hache reste en place.
Une fois la Grande Hache lancée, le joueur termine son tour normalement en lançant les dés et effectue les actions habituelles.
Fin de la manche et fin de la partie
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont accompli leur tour de jeu. le jeton Haricot Magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chacun pioche une carte Action et une nouvelle manche peut alors commencer.
Si les joueurs n'ont plus de cartes Action à jouer (pioche et main vides) ou que le paquet de cartes Sac d'Or est vide, la partie s'achève.
Les joueurs retournent leurs cartes Sac d'Or bien mal acquises et additionnent la valeur de chaque sac. Le joueur le plus riche est alors déclaré grand voleur... vainqueur de la partie! En cas de'égalité, un festin de haricots est organisé!
Exemple de jeu: Juliette, Fred,Pierre et Pauline commencent une partie. Comme Juliette est la plus jeune, c'est elle qui récupère le jeton Haricot Magique. Chaque joueur mélange ses 7 cartes Action, en pioche 3 et choisit secrétement celle qu'il veut joueur pour le premier tour. Les joueurs jouent révèlent leurs cartes et regardent leurs initiatives. Le premier joueur de la manche sera donc Pierre avec une initiative de 4. Sa carte l'autorise à lancer 1 ou 3 dés. Pierre lance 3 dés hésiter et obtient:1) Avec le déPierre a le droit de lancer un dé supplémentaire de la réserve. Il choisit de ne pas le faire donc placer ses trois dés sur le Haricot. Il commence par Trésor et pose immédiatement l'un de ses trois jetons Trésor sur même dé. Il place ensuite tronc et pose un cylindre sur ce deuxième dé. Enfin, il termine son tour en posant son troisième et dernier dé. Après avoir vérifier la stabilité du Haricot en disant FI FI FI Fun, il pioche une carte Sac d'or grâce au jeton Trésor qu'il a posé ce tour puis il passe la main au joueur suivant. 2) Fred et Pauline ont tous les deux joué une carte d'initiative 5. Comme Fred est le plus proche, dans le sens horaire,du jeton Haricot Magique (détenu par Juliette), il joue en premier, choisissant lui aussi 3 dés. Il obtient: Déçu de ne pas avoir de trésor! Comme il a réveillé le Géant, il défausse tous les autres dés et pose seulement les 2 dé l'oeil au sommet du Haricot, un par un. Après avoir vérifié la stabilité du Haricot en daisant Fi FiFo Fum, il passe la main à la joueuse suivante.3) Pauline trouve que le Haricot est déjà très haut et décide de ne lancer que 2 dés. Coup de chance, elle obtient2 trésor. Elle pose donc son premier dé, un jeton trésor, son second dé puis un autre jeton Trésor sur le Haricot. Apeès avoir vérifié lastabilité du Haricot en disant FiFiFoFun, elle pioche 2 carte Sac d'Or grâce aux 2 jetons Trésor posés ce tour-ci. Puis elle passe la main à la joueuse suivant. 4) C'est maintenant à Juliette de jouer. Au regard de la situation, elle décide de lancer 2 dés et obtient 2tronc. Il ne reste qu'un seul cylindre dans la réserve. Si elle parvient à poser ce dernier cylindre sur son premier dé, elle devra poser son dernier dé puis le château ce qui lui vaudra une bellerécompense. Mais dans la hâte d'atteindre la demeure du Géant, le Haricot s'ércoule juste après qu'elle a posé son premier dé. 5) Juliette ne gagne donc aucune carte Sac d'Or puisque c'est elle qui a fait tomber le Haricot(de plus, ellen'avait pas de jeton Trésor dans le Haricot, comme Fred). Par contre, grâce à cette chute, Pierre pioche 1 carte Sac d'Or et Pautine en pioche 2,une pour chacun de leurs jetons Trésor posés précédemment dans le Haricot. La manche est maintenant terminée.Ayant joué la dénière, Juliette garde le jeton Haricot Magique pour la prochaine manche.
"Variante "expert en haricot": Dans cette variantes, les joueurs pourrant utiliser les pouvoirs indiqués au bas de leur carte Action. Les règles de base ne changent pas, seuls les jetons Hache sont retirés (le pouvoir de la carte 4 les remplace).  son tour de jeu, un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte Action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche. La description des pouvoirs est présentée à la page suivante et précise le moment exact où un pouvoir peut être utilisé. Si le Haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser votre pouvoir, vous perdez l'occasion de le faire. Le Géant a le sommeil léger, il a déjà ouvert un oeil! Au début de votre tour, donnez le jeton OEIL à un autre joueur qui n'a pas encore joué ce tour. Lors de son tour, ce jeton comptera comme comme un dé ayant obtenu l'oeil. Défaussez le jeton à la fin du tour du joueur visé. au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour, avant de lancer vos dés. Volez une carte Sac d'or (au hasard) à un joueur qui en possède plus que vous. Si aucun joueur n'en possède plus que vous , l'effet ne peut pas s'appliquer. Appliquer l'effet du jeton Hache. Ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, après avoir vérifié la stabilité du Haricot. Si vous avez posé au moins 2 jetons Trésor dans le Haricot lors de ce tour, piochez une carte Sac d'Or supplèmentaire. La femme du Géant est bien moins cruelle que son mari et vous aidera en cas de coups durs. Après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer les effets de dces derniers. Utile contre un Géant au someil léger!.Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés(y compris les dés supplémentaires). Si vous avez obtenu au moins une faceoeil, relancer(une seule fois) chacun de vos dés qui ont obtenu une face l'oeil.Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche!.Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser son pouvoir (généralement le premier dans l'ordre du tour à moins que celui-ci ne puisse ou ne veuille pas l'utiliser).Jack & le Haricot Magique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Morard, Naïade & Pierô, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
12 dés, 1 mini-plateau, 15 jetons Trésor en forme de nuages(5 couleurs/ 1 par joueur), 2 cylindres en bois, 35 cartes Actions(7par joueur), 30 cartes sac d'Or de valeurs 10, 15 et 20, 1 jeton Haricot Magique, 5 jetons Hache, 1 Grande Hache, 1 château à monter, 1 jeton OEil (variante expert).
Mise en place:
Veuillez-vous reporter au schéma situé sur la deuxième de couverture de la boîte de jeu qui illustre une mise en place pour 4 joueurs:
1) Placez le mini-plateau au centre de l'aire de jeu et posez l'un des dés au centre de celui-ci dans l'espace prévu à cet effet. C'est le premier niveau du Haricot. Les 11 dés restant sont placés à proximité.
2) Chaque joueur reçoit 3 jetons Trésor de la même couleur, le paquet de 7 cartes Action et le jeton Hache correspondant à cette couleur.
3) Mélangez les cartes Sac d'Or ,et placez-les face cachée à proximité des joueurs. Posez la Grande Haricot Magique(qui servira à départager les égalités d'ordre du tour).
Avant de commencer, chaque joueur mélange son paquet de 7 cartes Action, le pose à côté de lui face cachée puis pioche 3 cartes qu'il conserve en main sans les montrer aux autres joueurs.
Description d'une carte Action:
- La valeur de la carte indique l'initiative et donc votre place dans l'ordrte du tour de jeu. Les valeurs vont de 1 à 7
- Le nombre de dés que vous pouvez lancer durant votre tour de jeu. Dans cet exemple, vous avez le choix entre lancer 2 ou 3 dés.
Pouvoir spécial utilisé dans la version avancée du jeu "Expert en haricot".
Déroulement de la partie : Principe du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches et se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs carte action ou lorsque le paquet de carte Sac d'Or est vide.
Chaque manche est organisée de la manière suivante:
1) Chaque joueur choisit secrétement l'une des cartes action de sa main et la pose face cachée devant lui.
2) tous les joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie et la posent face visible devant eux (sur la carte choisie lors de la manche précédente).
3) Chacun joue alors sont tour de jeu dans l'ordre indiqué par l'initiative de la carte jouée ce tour, de la plus petite à la plus grande. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, c'est le joueur le plus proche du détenteur du jeton Haricot Magique(en commençant par lui et dans le sens horaire) qui joue en premier.
4) après avoit joué, le dernier joueur de la manche récupère le jeton Hricot Magique.
5) Quand tous les joueurs ont joué leur tour, chacun pioche (si possible) une nouvelle carte Action afin de complèter sa main à 3 carte. Une nouvelle manche peut commencer.
Tour de jeu: L'ordredu tour est fini par la valeur de la carte Action jouée par chacun des joueurs.Plus cette valeur est basse, plus un joueur jouera tôt dans le tour. Lorsque vient son tour, un joueur doit choisir le nombre de dés qu'il va lancer (voir Description d'une carte Action) puis poser ces derniers les uns sur les autres et dans l'ordre de son choix afin de faire grandir le Haricot. Tous les éléments doivent être posés un par un. Une fois le nombre de dés choisis , le joueur lance ces derniers et applique les effets des faces obtenues sur chaque dé: 1) Oeil Si au moins 2 dés indiquent cette face, le Geant ouvre les yeux et se réveille! Le joueur doit remttre dans la réserve tous les dés lancés n'indiquant pas cette face puis poser tous ses dés restants et présentant un (oeil) au sommet du Haricot. 2) Dé si un dé indique cette face le joueur peut, s'il le souhaite et dans la limite du nombre de dés disponibles,prendre un dé supplémentaire de la réserve et le lancer avant de poser ses dés dans le Haricot. Si un joueur obtient de nouveau cette face, il peut répéter l'opération. Si un joueur obteint plusieurs fois cette face au cours d'un même lancer, il doit décider du nombre de dés supplémentaires qu'il désire lancer avant de prendre le moindre dé. 3) Trésor:Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot puis un jeton Trésor, à plat, sur ce même dé. Si plusiuers dés indiquent cette face, l'opération est répétée jusqu'à ce que tous les dés présentant cette face soient posés. 4) Tronc: Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot ouis un cylindre sur ce même dé. Si le joueur doit placer un cylindre sur un dé mais qu'il yen a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Attention!: Il est interdit de toucher aux dés, jetons Trésor ou cylindres présents dans le Haricot que l'on pose un élément au sommt de celui-ci!
Fin du tour:
Lorsque le joueur a placé tous les éléments qu'il devait placer ce tour, il doit attendre quelques secondes pour assurer de la stabilité du Haricot, le temps de pronocer lentement et à voix haute:"FI,FI,FO,FUM!" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre d'initiative. De plus, si le joueur a posé au moins un jeton Trésor et que le Haricot ne s'est pas effodré, il pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur posé ce tour-ci. Les cartesSacd'Or piochées sont toujours conservées face cachée sans que son propriétaire ne puisse en voir la valeur avant la fin de la partie. Avez-vous déjà tenté de compter votre pécule en étant suspendu à un haricot géant?
La fin du Haricot:
Le tour d'un joueur s'interrompt dans les 2 cas suivants: Le Haricot s'enffondre suite à la maladresse d'un joueur!: Chaque joueur n'étant pas responsable de l'effondrement du Haricot pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur qui était présent dans le Haricot avant sa chute. Seul le fautif ne pioche pas de cartes Sac d'or (même s'il avait un ou plusieurs de ses jetons Trésor dans le Haricot avant que celui-ci ne s'effondre) et son tour se termine.
Chaque joueur récupère ses jetons tresos et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté et placez un dé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le Château du Géant est atteint!
Si le joueur dont c'est le tour doit placer un cylindre mais qu'il n'y en a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Si le joueur dont c'est le tour doit poser un jeton Trésor mais qu'il n'en a plus en réserve (parce qu'ils sont déjà dans le Haricots), il doit placer un cylindre à la place.
Si le joueur dont c'est le tour pose avec succès le dernier dé du jeu (ainsi que tout élément qu'il devait poser dessus), il doit également placer le château du Géant au sommet du Haricots.
Si le joueur dont c'est le tour place avec succès le château du Géant (après avoir vérifié la stabilité du Haricot) il gagne une carte Sac d'Or en bonus.
Puis le joueur ayant posé le château pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur présent dans le Haricot. Les autres joueurs ayant des jetons Trésor dans le Haricot ne piochent rien du tout.
Le Haricots est démonté et un seul dé est laissé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Chaque joueur récupère ses jetons trésor et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le coup de hache!
Une fois par partie et au début de son tour, un joueur peut décider d'utiliser son jeton Hache:
il le remet dans la boite,
choisit le nombre de dés qu'il va lancer,
se munit de la Grande hache avant de lancer les dés,
se tient droit sur son siège en gardant son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis lance la Grande Hache en direction du Haricot.
Tout élément tombant du Haricot suite à l'impact de la Grande Hache est alors remis dans la réserve ou rendu à son propriétaire s'il s'agit de jetons trésor (sans qu'aucun joueur ne gagne de cartes sac d'Or).
tout élément encore présent dans le Haricot suite à l'impact de la Grande Hache reste en place.
Une fois la Grande Hache lancée, le joueur termine son tour normalement en lançant les dés et effectue les actions habituelles.
Fin de la manche et fin de la partie
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont accompli leur tour de jeu. le jeton Haricot Magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chacun pioche une carte Action et une nouvelle manche peut alors commencer.
Si les joueurs n'ont plus de cartes Action à jouer (pioche et main vides) ou que le paquet de cartes Sac d'Or est vide, la partie s'achève.
Les joueurs retournent leurs cartes Sac d'Or bien mal acquises et additionnent la valeur de chaque sac. Le joueur le plus riche est alors déclaré grand voleur... vainqueur de la partie! En cas de'égalité, un festin de haricots est organisé!
Exemple de jeu: Juliette, Fred,Pierre et Pauline commencent une partie. Comme Juliette est la plus jeune, c'est elle qui récupère le jeton Haricot Magique. Chaque joueur mélange ses 7 cartes Action, en pioche 3 et choisit secrétement celle qu'il veut joueur pour le premier tour. Les joueurs jouent révèlent leurs cartes et regardent leurs initiatives. Le premier joueur de la manche sera donc Pierre avec une initiative de 4. Sa carte l'autorise à lancer 1 ou 3 dés. Pierre lance 3 dés hésiter et obtient:1) Avec le déPierre a le droit de lancer un dé supplémentaire de la réserve. Il choisit de ne pas le faire donc placer ses trois dés sur le Haricot. Il commence par Trésor et pose immédiatement l'un de ses trois jetons Trésor sur même dé. Il place ensuite tronc et pose un cylindre sur ce deuxième dé. Enfin, il termine son tour en posant son troisième et dernier dé. Après avoir vérifier la stabilité du Haricot en disant FI FI FI Fun, il pioche une carte Sac d'or grâce au jeton Trésor qu'il a posé ce tour puis il passe la main au joueur suivant. 2) Fred et Pauline ont tous les deux joué une carte d'initiative 5. Comme Fred est le plus proche, dans le sens horaire,du jeton Haricot Magique (détenu par Juliette), il joue en premier, choisissant lui aussi 3 dés. Il obtient: Déçu de ne pas avoir de trésor! Comme il a réveillé le Géant, il défausse tous les autres dés et pose seulement les 2 dé l'oeil au sommet du Haricot, un par un. Après avoir vérifié la stabilité du Haricot en daisant Fi FiFo Fum, il passe la main à la joueuse suivante.3) Pauline trouve que le Haricot est déjà très haut et décide de ne lancer que 2 dés. Coup de chance, elle obtient2 trésor. Elle pose donc son premier dé, un jeton trésor, son second dé puis un autre jeton Trésor sur le Haricot. Apeès avoir vérifié lastabilité du Haricot en disant FiFiFoFun, elle pioche 2 carte Sac d'Or grâce aux 2 jetons Trésor posés ce tour-ci. Puis elle passe la main à la joueuse suivant. 4) C'est maintenant à Juliette de jouer. Au regard de la situation, elle décide de lancer 2 dés et obtient 2tronc. Il ne reste qu'un seul cylindre dans la réserve. Si elle parvient à poser ce dernier cylindre sur son premier dé, elle devra poser son dernier dé puis le château ce qui lui vaudra une bellerécompense. Mais dans la hâte d'atteindre la demeure du Géant, le Haricot s'ércoule juste après qu'elle a posé son premier dé. 5) Juliette ne gagne donc aucune carte Sac d'Or puisque c'est elle qui a fait tomber le Haricot(de plus, ellen'avait pas de jeton Trésor dans le Haricot, comme Fred). Par contre, grâce à cette chute, Pierre pioche 1 carte Sac d'Or et Pautine en pioche 2,une pour chacun de leurs jetons Trésor posés précédemment dans le Haricot. La manche est maintenant terminée.Ayant joué la dénière, Juliette garde le jeton Haricot Magique pour la prochaine manche.
"Variante "expert en haricot": Dans cette variantes, les joueurs pourrant utiliser les pouvoirs indiqués au bas de leur carte Action. Les règles de base ne changent pas, seuls les jetons Hache sont retirés (le pouvoir de la carte 4 les remplace). Â son tour de jeu, un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte Action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche. La description des pouvoirs est présentée à la page suivante et précise le moment exact où un pouvoir peut être utilisé. Si le Haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser votre pouvoir, vous perdez l'occasion de le faire. Le Géant a le sommeil léger, il a déjà ouvert un oeil! Au début de votre tour, donnez le jeton OEIL à un autre joueur qui n'a pas encore joué ce tour. Lors de son tour, ce jeton comptera comme comme un dé ayant obtenu l'oeil. Défaussez le jeton à la fin du tour du joueur visé. au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour, avant de lancer vos dés. Volez une carte Sac d'or (au hasard) à un joueur qui en possède plus que vous. Si aucun joueur n'en possède plus que vous , l'effet ne peut pas s'appliquer. Appliquer l'effet du jeton Hache. Ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, après avoir vérifié la stabilité du Haricot. Si vous avez posé au moins 2 jetons Trésor dans le Haricot lors de ce tour, piochez une carte Sac d'Or supplèmentaire. La femme du Géant est bien moins cruelle que son mari et vous aidera en cas de coups durs. Après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer les effets de dces derniers. Utile contre un Géant au someil léger!.Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés(y compris les dés supplémentaires). Si vous avez obtenu au moins une faceoeil, relancer(une seule fois) chacun de vos dés qui ont obtenu une face l'oeil.Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche!.Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser son pouvoir (généralement le premier dans l'ordre du tour à moins que celui-ci ne puisse ou ne veuille pas l'utiliser).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91395 Disponible