Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (17)
Titre : Arti'carte Dico'matik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hop Toys Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Principe du jeu : Un jeu de 56 cartes organisées en paire pour se familiariser avec les expressions idiomatiques. Savez-vous ce que veut dire "Poser un lapin" ? A chaque carte expression correspond une carte solution avec son explication. Analyse pédagogique : Les expressions idiomatiques sont très difficiles à comprendre et à utiliser pour les personnes atteintes d'autisme mais aussi pour tous les enfants qui ont un faible niveau d'abstraction. Ce jeu "Dico-matik" permet de les "traduire" d'une manière agréable et amusante. Arti'carte Dico'matik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hop Toys, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Principe du jeu : Un jeu de 56 cartes organisées en paire pour se familiariser avec les expressions idiomatiques. Savez-vous ce que veut dire "Poser un lapin" ? A chaque carte expression correspond une carte solution avec son explication. Analyse pédagogique : Les expressions idiomatiques sont très difficiles à comprendre et à utiliser pour les personnes atteintes d'autisme mais aussi pour tous les enfants qui ont un faible niveau d'abstraction. Ce jeu "Dico-matik" permet de les "traduire" d'une manière agréable et amusante. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ART 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2485 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Arti'carte Dico'matik.pdfAdobe Acrobat PDFExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CLA 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2618 Disponible Documents numériques
cartablabla.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Crevette Autre titre : Shrimp Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Asmodée Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Jeux de cartes Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Observez les cartes crevettes réparties dans 3 plats. Dès que vous repérez au moins un critère commun entre les crevettes posées, criez-le et jetez-vous sur le pot de mayonnaise pour remporter toutes les cartes ! Crevette ; Shrimp [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Asmodée, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Jeux de cartes Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Observez les cartes crevettes réparties dans 3 plats. Dès que vous repérez au moins un critère commun entre les crevettes posées, criez-le et jetez-vous sur le pot de mayonnaise pour remporter toutes les cartes ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FRA 401 jeux d'association LuAPE 2418 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Crevette .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Halli Galli junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Amigo Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'observation dont l'objectif est d'accumuler un maximum de cartes. Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès que 2 clowns identiques figurent parmi les cartes retournées, le joueur qui sonne le premier gagne toutes les cartes faces ouvertes. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître le plus vite possible 2 images identiques Halli Galli junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'observation dont l'objectif est d'accumuler un maximum de cartes. Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès que 2 clowns identiques figurent parmi les cartes retournées, le joueur qui sonne le premier gagne toutes les cartes faces ouvertes. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître le plus vite possible 2 images identiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SHA 401 jeux d'association LuAPE 1821 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Halli Galli junior .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Il était une fois... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur Editeur : Halloween Concept Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Contes ; Thèmes:HalloweenTags : Contes Halloween Jeux de cartes Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Il était une fois... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur . - Halloween Concept, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Contes ; Thèmes:HalloweenTags : Contes Halloween Jeux de cartes Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAM 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2322 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Il était une fois.pdfAdobe Acrobat PDF Jeu de cartes géant pour malvoyant
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