Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (8)
Titre : Jeu des portraits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Clément Oubrerie, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu qui demande un sens aigu de l'observation et de la déduction. Au verso de 16 fiches, les indices codés permettent de reconstituer le portrait-robot imprimé au recto. Par élimination, les enfants recomposent ce portrait avec des bandes de plus grande taille. Le recto peut également servir de modèle pour une reconstitution à l'identique et de nombreux portraits peuvent être inventés librement. Analyse pédagogique : Reconnaître et nommer les différentes parties du visageReconnaître un codageUtiliser un code et raisonner logiquementComprendre la négation d'une consigneImaginer et créer Jeu des portraits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Clément Oubrerie, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu qui demande un sens aigu de l'observation et de la déduction. Au verso de 16 fiches, les indices codés permettent de reconstituer le portrait-robot imprimé au recto. Par élimination, les enfants recomposent ce portrait avec des bandes de plus grande taille. Le recto peut également servir de modèle pour une reconstitution à l'identique et de nombreux portraits peuvent être inventés librement. Analyse pédagogique : Reconnaître et nommer les différentes parties du visageReconnaître un codageUtiliser un code et raisonner logiquementComprendre la négation d'une consigneImaginer et créer Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité OUB 401 jeux d'association LuAPE 2255 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu des portraits.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jules se déguise Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Valérie Carron de la Thorinais, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Jules se déguise [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Valérie Carron de la Thorinais, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAR 409 jeux mathématiques LuAPE 2249 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jules se déguise.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lacimages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Lacimages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2257 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Lacimages.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lec si mage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Cit'inspir Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Lecture ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Observer 2 cartes et trouver l'élément commun (dessin-mot, mot-mot, dessin-dessin) toujours représentées sous une forme différente et orientées de différentes manières . Lec si mage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Cit'inspir, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Lecture ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Observer 2 cartes et trouver l'élément commun (dessin-mot, mot-mot, dessin-dessin) toujours représentées sous une forme différente et orientées de différentes manières . Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LEC 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2619 Disponible Documents numériques
Règle_Lec_Si_Mage.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les mystères de Pékin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Thèmes:enquêteTags : enquête Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Dans l'ancienne ville de Pékin, un détective sillonne la ville à la recherche d'indices qui lui permettront de découvrir le coupable. Pour cela, il s'adressera à des témoins et devra décoder leur message. Mais attention, parmi ces témoins se cachent des menteurs que le sage dénoncera. Il faut faire preuve de perspicacité pour découvrir le premier le coupable. Les mystères de Pékin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Thèmes:enquêteTags : enquête Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Dans l'ancienne ville de Pékin, un détective sillonne la ville à la recherche d'indices qui lui permettront de découvrir le coupable. Pour cela, il s'adressera à des témoins et devra décoder leur message. Mais attention, parmi ces témoins se cachent des menteurs que le sage dénoncera. Il faut faire preuve de perspicacité pour découvrir le premier le coupable. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MYS 411 jeux d'énigme LuAPE 2351 Sorti jusqu'au 07/12/2024 Documents numériques
Règle du jeu Les mystères de Pékin.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalink