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Auteur Philippe Des Pallières |
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Titre : Les Loups-Garous Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.- Selon le choix des personnages en jeu -4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.Le Voleur se rendort.5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.La Voyante se rendort.8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.Les Loups Garous se rendorment.9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. • Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)Le jeu reprend au tour N° 7Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.. Contenu :
Contenu:
24 cartes, 1 règle de jeu.
But du jeu :
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous. Pour les Loups-Garous:éliminer les Villageois.
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1.2.3 ou4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.(en aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).
Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loup-Garous):
Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de manger d'homme. Après discusions, ils votent l'éxécution d'un suspect qui sera éliminé du jeu.
Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière.ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
La Voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasqueée pa les Loups-Garous.
Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le chasseur doit répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix. en décrochant ses célèbre flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre.
2 personnes amoureuses à jamais. La première nuit (tous préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueurses ou 1 joueur et 1 joueurse) amoureux. Cupidon peut; s'il le veut, se désigner comme l'un des deux Amoureux. Si l'un des Amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatemment. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice(même pour faire semblant)
Attention: si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villagrois, en respectant les règles de jeu.
La sorcière: Elle sait concorter 2 potions extrêmement puissantes:
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les loups-Garou, une potion d'empoisennement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l'usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts .
La sorcière peut utiliser les potions à son profil, et donc se guérir elle-même si elle vient d'être attaquée par les loups-Garous.
La Petite Fille: La petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les loups-Garous pendant leur réveil.Si elle se fait surprendre par un des loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des loups-Garous. Elle n'a pas le droit de se faire passer pour un loup-Garou et d'ouvrir grand les yeux.
Le capitaine: cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine.
dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déjà choisies.
Le Voleur: Après la distribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
Tours de jeu "Mise en place":
A. Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais diruge la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le jeu ou celui qui déchiffré la règle ou un habile meneur de groupes sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
B. Le meneur de jeu distribue à chaque joueur
1) Carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrétement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.
C). Le meneur endort le village. Le meneur dit:"C'est la nuit , tout le village s'endort, les joueurs ferment les yeux". tous les joueurs baissent la tête. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différentes personnages.
Tour de préparation (sauf parties simplifiées).
A. Le meneur appelle le Voleur.
Le meneur dit "le Voleur se réveille!" Le joueur qui posséde la carte Voleur ouvre les yeux et regarde discrétement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit" Le Voleur se rendort". Le Voleur referme les yeux.
B. Le meneur appelle Cupidon.
Le meneur dit "Cupidon se réveille!" Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrétement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit:" Cupidon se rendort".Cupidon referme les yeux.
C. Le meneur appelle les Amoureux.
Le meneur dit"Les Amoureux se révéillent, se reconnaissent, et se rendorment!". Ils ne se montrent pas leur cartes et sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l'être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.
Tour normal:
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:
1- Le meneur appelle la Voyante.
Le meneur dit:" la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personalité !".
2- Le meneur appelle les Loups-Garous.
Le meneur dit " Les loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!!".
Les Loups-Garous(et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la petite Fille peut espionner. Les loups-Garous en entrouvrant les yeux discrétement. Elle n'y est pas obligée. Elle n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d'avis et elle meurt à la place de la victime éventuellment choisie.
Le meneur dit:" Les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses!". Les Loups-Garous ferment les yeux.
3. Le meneur appelle la sorcière.
Le meneur dit: "la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-Garous. va-t-elle user de sa potion de guèrison, oud'emposennement?"
Le meneur montre à la sorcière la victime des Loups-garous.La sorcière n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique.Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour guèrison ou vers le bas pour l'empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.
4. Le meneur réveille tout le village.
Le meneur dit:"c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux..". Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups-Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révélent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelques manière que ce soit.
- Si un de ces joueurs est le chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement.
- Si un des joueurs est l'Amoureux, l'autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
- Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.
5. Le village débat des suspects.
Le meneur aniime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois: voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d'être Loups-Garous. Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents:
- Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
- Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
- La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
- Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre.cette phase est le coeur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles. Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d'une façon ou d'une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours!
6. Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-aequo(y compris les joueurs en cause). S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé. Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d'aucune manière.
7. Le village s'endort
Le meneur dit:"c'est la nuit, les survivants se rendorment!", les joueurs referment les yeux. (les joueurs éliminés se taient, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...).
Le jeu reprend au début du tour norrmal, étape 1.
Conditions de victoire.
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.
Les Loups-Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des Villageois.
Cas particulier:
Si les Amoureux sont 1 Loup-Garou = 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont éliminé tous les autres.
Conseils au meneur
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une atmosphère d'angoise. Installez un suspense quand vous révélez les victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils s'épuisent.
Les phrases d'appel nocturne des personnages vous sont données en exemple.Quand vous aurez bien maîtrisé la technique, laissez-vous aller à un délire plus personnel. Avec des joueurs experimentés, même si vous n'êtes pas très nombreux, n'hésitez pas à utiliser les Villageois avec des pouvoirs spéciaux, cela ajoute de l'intérêt aux parties. Avec des joueurs débutants introduisez progressivement les autres cartes personnages. L'essentiel du plasir est dans l'ambiance.
Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la même soirée et variez les personnages.
Points de procédures importants:
- Lorsque vous parlez, faites très attention à ne pas laisser passer d'indices sur l'identité des personnages, ex:"j'appelle le Voyant..heu, pardon, la Voyante"
- La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appelés, ne dirigez pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en déduire leur position!.
- Si les Loups-Garous n'arrivent pas à dse décider, tant pis pour eux, il n'y aura pas de mort cette nuit-là.
- Si on joue la Petite Fille, les joueursne doivent pas baisser la tête, ni mettre les mains devant les yeux.
- Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les joueurs.
- Faites le tour complet de la table pour désigner les Amoureux.
- Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs congénères.
- Si vous êtes peu nombreux, le meneur peut être joueur.
Conseils aux joueurs.
Les Loups-Garous: un stratagème efficace pour se dédouaner d'une accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque.
La Voyante: attention, si vous avez découvert un loup-Garou, cela vaut peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !
La Petite Fille: personnage très puissant, mais très angoissant à jouer. N'hésitez pas à espionner !. Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement avant d'être éliminé.
Le chasseur: Il est toujours bon en cas d'accusation de se faire passer pour le Chasseur.
Cupidon: si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop "grande" gueule.
Le Capitaine: n'hesitez pas à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste très exposé. Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtements.
La Sorcière: ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions mais ne tardez pas trop à les utiliser.Les Loups-Garous [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.- Selon le choix des personnages en jeu -4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.Le Voleur se rendort.5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.La Voyante se rendort.8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.Les Loups Garous se rendorment.9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. • Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)Le jeu reprend au tour N° 7Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.. Contenu :
Contenu:
24 cartes, 1 règle de jeu.
But du jeu :
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous. Pour les Loups-Garous:éliminer les Villageois.
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1.2.3 ou4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.(en aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).
Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loup-Garous):
Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de manger d'homme. Après discusions, ils votent l'éxécution d'un suspect qui sera éliminé du jeu.
Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière.ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
La Voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasqueée pa les Loups-Garous.
Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le chasseur doit répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix. en décrochant ses célèbre flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre.
2 personnes amoureuses à jamais. La première nuit (tous préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueurses ou 1 joueur et 1 joueurse) amoureux. Cupidon peut; s'il le veut, se désigner comme l'un des deux Amoureux. Si l'un des Amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatemment. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice(même pour faire semblant)
Attention: si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villagrois, en respectant les règles de jeu.
La sorcière: Elle sait concorter 2 potions extrêmement puissantes:
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les loups-Garou, une potion d'empoisennement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l'usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts .
La sorcière peut utiliser les potions à son profil, et donc se guérir elle-même si elle vient d'être attaquée par les loups-Garous.
La Petite Fille: La petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les loups-Garous pendant leur réveil.Si elle se fait surprendre par un des loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des loups-Garous. Elle n'a pas le droit de se faire passer pour un loup-Garou et d'ouvrir grand les yeux.
Le capitaine: cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine.
dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déjà choisies.
Le Voleur: Après la distribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
Tours de jeu "Mise en place":
A. Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais diruge la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le jeu ou celui qui déchiffré la règle ou un habile meneur de groupes sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
B. Le meneur de jeu distribue à chaque joueur
1) Carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrétement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.
C). Le meneur endort le village. Le meneur dit:"C'est la nuit , tout le village s'endort, les joueurs ferment les yeux". tous les joueurs baissent la tête. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différentes personnages.
Tour de préparation (sauf parties simplifiées).
A. Le meneur appelle le Voleur.
Le meneur dit "le Voleur se réveille!" Le joueur qui posséde la carte Voleur ouvre les yeux et regarde discrétement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit" Le Voleur se rendort". Le Voleur referme les yeux.
B. Le meneur appelle Cupidon.
Le meneur dit "Cupidon se réveille!" Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrétement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit:" Cupidon se rendort".Cupidon referme les yeux.
C. Le meneur appelle les Amoureux.
Le meneur dit"Les Amoureux se révéillent, se reconnaissent, et se rendorment!". Ils ne se montrent pas leur cartes et sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l'être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.
Tour normal:
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:
1- Le meneur appelle la Voyante.
Le meneur dit:" la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personalité !".
2- Le meneur appelle les Loups-Garous.
Le meneur dit " Les loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!!".
Les Loups-Garous(et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la petite Fille peut espionner. Les loups-Garous en entrouvrant les yeux discrétement. Elle n'y est pas obligée. Elle n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d'avis et elle meurt à la place de la victime éventuellment choisie.
Le meneur dit:" Les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses!". Les Loups-Garous ferment les yeux.
3. Le meneur appelle la sorcière.
Le meneur dit: "la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-Garous. va-t-elle user de sa potion de guèrison, oud'emposennement?"
Le meneur montre à la sorcière la victime des Loups-garous.La sorcière n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique.Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour guèrison ou vers le bas pour l'empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.
4. Le meneur réveille tout le village.
Le meneur dit:"c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux..". Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups-Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révélent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelques manière que ce soit.
- Si un de ces joueurs est le chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement.
- Si un des joueurs est l'Amoureux, l'autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
- Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.
5. Le village débat des suspects.
Le meneur aniime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois: voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d'être Loups-Garous. Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents:
- Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
- Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
- La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
- Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre.cette phase est le coeur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles. Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d'une façon ou d'une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours!
6. Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-aequo(y compris les joueurs en cause). S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé. Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d'aucune manière.
7. Le village s'endort
Le meneur dit:"c'est la nuit, les survivants se rendorment!", les joueurs referment les yeux. (les joueurs éliminés se taient, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...).
Le jeu reprend au début du tour norrmal, étape 1.
Conditions de victoire.
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.
Les Loups-Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des Villageois.
Cas particulier:
Si les Amoureux sont 1 Loup-Garou = 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont éliminé tous les autres.
Conseils au meneur
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une atmosphère d'angoise. Installez un suspense quand vous révélez les victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils s'épuisent.
Les phrases d'appel nocturne des personnages vous sont données en exemple.Quand vous aurez bien maîtrisé la technique, laissez-vous aller à un délire plus personnel. Avec des joueurs experimentés, même si vous n'êtes pas très nombreux, n'hésitez pas à utiliser les Villageois avec des pouvoirs spéciaux, cela ajoute de l'intérêt aux parties. Avec des joueurs débutants introduisez progressivement les autres cartes personnages. L'essentiel du plasir est dans l'ambiance.
Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la même soirée et variez les personnages.
Points de procédures importants:
- Lorsque vous parlez, faites très attention à ne pas laisser passer d'indices sur l'identité des personnages, ex:"j'appelle le Voyant..heu, pardon, la Voyante"
- La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appelés, ne dirigez pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en déduire leur position!.
- Si les Loups-Garous n'arrivent pas à dse décider, tant pis pour eux, il n'y aura pas de mort cette nuit-là.
- Si on joue la Petite Fille, les joueursne doivent pas baisser la tête, ni mettre les mains devant les yeux.
- Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les joueurs.
- Faites le tour complet de la table pour désigner les Amoureux.
- Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs congénères.
- Si vous êtes peu nombreux, le meneur peut être joueur.
Conseils aux joueurs.
Les Loups-Garous: un stratagème efficace pour se dédouaner d'une accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque.
La Voyante: attention, si vous avez découvert un loup-Garou, cela vaut peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !
La Petite Fille: personnage très puissant, mais très angoissant à jouer. N'hésitez pas à espionner !. Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement avant d'être éliminé.
Le chasseur: Il est toujours bon en cas d'accusation de se faire passer pour le Chasseur.
Cupidon: si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop "grande" gueule.
Le Capitaine: n'hesitez pas à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste très exposé. Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtements.
La Sorcière: ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions mais ne tardez pas trop à les utiliser.Exemplaires (9)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91418 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91746 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91657 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91480 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91625 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91758 Sorti jusqu'au 15/02/2024 DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91757 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91791 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91637 Disponible Documents numériques
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Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90615 Disponible Documents numériques
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