Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
LuAPE
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Titre : Allez les escargots, tactiles (tempo kleine schnecke) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 303 discrimination tactile ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu adapté : les couleurs sont remplacées par des signes thermoformés collés sur le dé et sur les escargotsJeu de course au cours duquel les escargots se déplacent en fonction des signes thermoformés indiqués sur le dé . Les joueurs ne possèdent pas leur signe, ils essaient de faire gagner l'escargot correspondant à un signe thermoformé .La règle de jeu est la même que pour le jeu normal Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance tactile des signes thermoformésAméliorer l'application des règles Allez les escargots, tactiles (tempo kleine schnecke) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 303 discrimination tactile ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu adapté : les couleurs sont remplacées par des signes thermoformés collés sur le dé et sur les escargotsJeu de course au cours duquel les escargots se déplacent en fonction des signes thermoformés indiqués sur le dé . Les joueurs ne possèdent pas leur signe, ils essaient de faire gagner l'escargot correspondant à un signe thermoformé .La règle de jeu est la même que pour le jeu normal Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance tactile des signes thermoformésAméliorer l'application des règles Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAN 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1987 Disponible Réservé PSH Documents numériques
Règle de jeu Allez les escargots, tactiles .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Anima Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : HaPe Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Par une belle nuit étoilée, de vilains petits fantômes apparurent pour jouer dans le cimetière. Ils étaient tellement pris par leurs jeux et le temps passait si vite, qu'ils en oublièrent presque de rentrer à la maison avant le lever du soleil. Vite! Ramène ces petits fantômes à leur mère... mais fait bien attention à ce qu'il ne leur arrive rien de fâcheux.Avec un dé couleurs et symboles. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les consignes données par le déAméliorer la coordination des mouvements car le circuit n'est pas fixe Anima [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - HaPe, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Par une belle nuit étoilée, de vilains petits fantômes apparurent pour jouer dans le cimetière. Ils étaient tellement pris par leurs jeux et le temps passait si vite, qu'ils en oublièrent presque de rentrer à la maison avant le lever du soleil. Vite! Ramène ces petits fantômes à leur mère... mais fait bien attention à ce qu'il ne leur arrive rien de fâcheux.Avec un dé couleurs et symboles. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les consignes données par le déAméliorer la coordination des mouvements car le circuit n'est pas fixe Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ANI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1985 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Anima .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les animaux de la ferme Autre titre : Mäh und Muh Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ullrich Beckhöfer, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 202 reproduction verbale de sons
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Après une belle journée dans les pâturages, le fermier ramène ses animaux à la ferme. Le chemin du retour est jalonné de flaques d'eau. Celui qui tombe sur une flaque d'eau doit produire le son correspondant à son animal. Le premier à être rentré à la ferme attend les autres et, à la fin, ils donnent tous ensemble un "concert". Les animaux de la ferme ; Mäh und Muh [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ullrich Beckhöfer, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 202 reproduction verbale de sons
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Après une belle journée dans les pâturages, le fermier ramène ses animaux à la ferme. Le chemin du retour est jalonné de flaques d'eau. Celui qui tombe sur une flaque d'eau doit produire le son correspondant à son animal. Le premier à être rentré à la ferme attend les autres et, à la fin, ils donnent tous ensemble un "concert". Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BEC 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1991 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Les animaux de la ferme .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'araignée volante Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Pendant que vous avancez doucement autour de sa toile, défiez Madame l'Araignée. Un faux-pas et elle descend de son perchoir pour attraper toutes les mouches qui se trouvent sur son chemin. Encore une fois au centre ! Ne perdez pas courage, vous pouvez encore gagner.But du jeu : être le premier joueur à libérer ses deux mouches de la toile en évitant d'être attrapé par Madame l'Araignée. L'araignée volante [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Pendant que vous avancez doucement autour de sa toile, défiez Madame l'Araignée. Un faux-pas et elle descend de son perchoir pour attraper toutes les mouches qui se trouvent sur son chemin. Encore une fois au centre ! Ne perdez pas courage, vous pouvez encore gagner.But du jeu : être le premier joueur à libérer ses deux mouches de la toile en évitant d'être attrapé par Madame l'Araignée. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ARA 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2009 Disponible Documents numériques
Règle de jeu L'araignée volante .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Astérix et les romains Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Celui qui battra le plus grand nombre de Romains et rapportera le plus de casques, comme preuve de ses exploits, à Panoramix, sera déclaré gagnant de la partie et le plus valeureux guerrier du village gaulois. Astérix et les romains [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Celui qui battra le plus grand nombre de Romains et rapportera le plus de casques, comme preuve de ses exploits, à Panoramix, sera déclaré gagnant de la partie et le plus valeureux guerrier du village gaulois. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TEU 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1980 Sorti jusqu'au 07/12/2024 Documents numériques
Règle du jeu Asterix et les romains .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attaque de la tour Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Amener ses chevaliers le plus vite possible sur la galerie de la tour grâce au lancer d'un dé de couleurs ou d'un dé à 6 points.Intérêt spécifique : la verticalité du jeu Attaque de la tour [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Amener ses chevaliers le plus vite possible sur la galerie de la tour grâce au lancer d'un dé de couleurs ou d'un dé à 6 points.Intérêt spécifique : la verticalité du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ATT 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1978 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Attaque de la tour .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bravo Piepino ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Sélecta spiel Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : un jeu de parcours où les petits oiseaux partent rejoindre leur nid. Une tuile indique une, deux ou trois plumes, qui indiquent de combien de cases le petit oiseau peut se déplacer. Ensuite, le joueur introduit la tuile dans une des glissières sur la partie supérieure du plateau. Et c'est là que la "magie" s'opère. Parfois, en glissant sous le plateau, la rangée de tuiles va "emporter" un petit oiseau pour l'amener plus loin sur le parcours (grâce à un système d'aimants invisibles dissimulés dans quelques-unes des tuiles). Une fois la tuile complètement introduite, une autre tuile "apparaît" dans la partie inférieure du plateau, à destination du joueur suivant. Bravo Piepino ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Sélecta spiel, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : un jeu de parcours où les petits oiseaux partent rejoindre leur nid. Une tuile indique une, deux ou trois plumes, qui indiquent de combien de cases le petit oiseau peut se déplacer. Ensuite, le joueur introduit la tuile dans une des glissières sur la partie supérieure du plateau. Et c'est là que la "magie" s'opère. Parfois, en glissant sous le plateau, la rangée de tuiles va "emporter" un petit oiseau pour l'amener plus loin sur le parcours (grâce à un système d'aimants invisibles dissimulés dans quelques-unes des tuiles). Une fois la tuile complètement introduite, une autre tuile "apparaît" dans la partie inférieure du plateau, à destination du joueur suivant. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BRA 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1992 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Bravo Piepino .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse aux carottes / Haba Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen Elias, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Comme chacun sait, les lapins adorent les carottes. Ils tentent par conséquent de se constituer des réserves . Mais, ici, les carottes ne sont pas toutes bonnes et les lapins ne s'en rendent compte qu'au retour dans leur terrier Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 6 La chasse aux carottes / Haba [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen Elias, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Comme chacun sait, les lapins adorent les carottes. Ils tentent par conséquent de se constituer des réserves . Mais, ici, les carottes ne sont pas toutes bonnes et les lapins ne s'en rendent compte qu'au retour dans leur terrier Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 6 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ELI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1974 Sorti jusqu'au 30/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu La chasse aux carottes .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chip et Charly Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de circuit qui conduit les joueurs de la réception d'un hôtel jusqu'au grenier. Les déplacements se font en lançant le dé à 6 points ou en piochant des cartes figurant un objet à retrouver dans l'une des pièces de l'hôtel. Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 6Améliorer la discrimination visuelle Chip et Charly [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de circuit qui conduit les joueurs de la réception d'un hôtel jusqu'au grenier. Les déplacements se font en lançant le dé à 6 points ou en piochant des cartes figurant un objet à retrouver dans l'une des pièces de l'hôtel. Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 6Améliorer la discrimination visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1977 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Chip et Charly .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cochons sauteurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Course au cours de laquelle les cochons progresseront de 1 à 3 sauts selon le lancer de dé et grimperont sur le dos de leur(s) adversaire(s) si la place sur la piste est déjà occupée. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 4Développer le raisonnement Cochons sauteurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Course au cours de laquelle les cochons progresseront de 1 à 3 sauts selon le lancer de dé et grimperont sur le dos de leur(s) adversaire(s) si la place sur la piste est déjà occupée. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 4Développer le raisonnement Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAN 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1971 Sorti jusqu'au 28/05/2024 Documents numériques
Règle de jeu Cochons sauteurs .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cocorico Autre titre : Kikeriki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants vont rendre visite à un ami qui habite à la ferme. Il y a beaucoup à faire : il faut réveiller les animaux et leur donner à manger, et parfois ce n'est pas facile car ils se cachent.4 jeux différents :Cocorico : qui a de la chance en lançant le gros dé de couleurs et va pouvoir réveiller le plus grand nombre d'animaux ?Miam miam : qui va avoir de la chance en lançant le gros dé de couleurs et pourra donner à manger au plus grand nombre d'animaux ?Cache-cache : les animaux se sont cachés dans la ferme. Qui va avoir de la chance et une bonne mémoire pour les retrouver ?Bonne nuit : les animaux sont fatigués. Qui va avoir de la chance en lançant le dé et pourra amener en premier ses animaux à la ferme ? Cocorico ; Kikeriki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants vont rendre visite à un ami qui habite à la ferme. Il y a beaucoup à faire : il faut réveiller les animaux et leur donner à manger, et parfois ce n'est pas facile car ils se cachent.4 jeux différents :Cocorico : qui a de la chance en lançant le gros dé de couleurs et va pouvoir réveiller le plus grand nombre d'animaux ?Miam miam : qui va avoir de la chance en lançant le gros dé de couleurs et pourra donner à manger au plus grand nombre d'animaux ?Cache-cache : les animaux se sont cachés dans la ferme. Qui va avoir de la chance et une bonne mémoire pour les retrouver ?Bonne nuit : les animaux sont fatigués. Qui va avoir de la chance en lançant le dé et pourra amener en premier ses animaux à la ferme ? Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1824 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Cocorico .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La course des canards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur essaie avec son canard de franchir le premier la ligne d'arrivée et si possible d'y déposer le plus d'oeufs.Attention : pour éviter la chute des oeufs, les canards doivent être glissés sur le plan de jeu et non soulevés. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 4 La course des canards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur essaie avec son canard de franchir le premier la ligne d'arrivée et si possible d'y déposer le plus d'oeufs.Attention : pour éviter la chute des oeufs, les canards doivent être glissés sur le plan de jeu et non soulevés. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 4 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COU 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1970 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La course des canards .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Croc'chenille (aimanté) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger + LuAPE Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : A vos marques... Prêts? Partez !Quatre bébés chenilles organisent une folle course à travers le potager.Mais quel désastre ! Ils escaladent les pauvres légumes, et grimpent même parfois sur la salade. Qui aidera d'un coup de dé chanceux les petits insolents à trouver le chemin le plus rapide pour arriver à destination?But du jeu:Les joueurs essaient d'être les premiers à arriver à destination avec leur chenille. Croc'chenille (aimanté) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger + LuAPE, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : A vos marques... Prêts? Partez !Quatre bébés chenilles organisent une folle course à travers le potager.Mais quel désastre ! Ils escaladent les pauvres légumes, et grimpent même parfois sur la salade. Qui aidera d'un coup de dé chanceux les petits insolents à trouver le chemin le plus rapide pour arriver à destination?But du jeu:Les joueurs essaient d'être les premiers à arriver à destination avec leur chenille. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CRO 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1990 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Croc'chenille aimanté .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Croque-carotte Autre titre : Bunny hop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ian Steven, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Des lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le chemin leur réserve des surprises : en tournant la carotte, des trous s'ouvrent soudain sous leurs pieds et un lapin tombe dedans et disparaît. Quel lapin parviendra le premier tout en haut ? Analyse pédagogique : Accepter les méfaits dus au hasard Croque-carotte ; Bunny hop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ian Steven, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Des lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le chemin leur réserve des surprises : en tournant la carotte, des trous s'ouvrent soudain sous leurs pieds et un lapin tombe dedans et disparaît. Quel lapin parviendra le premier tout en haut ? Analyse pédagogique : Accepter les méfaits dus au hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2410 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Croque-carotte .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les écureuils Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludwig Manfred, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Dans la forêt, les écureuils trouvent sur leur chemin d'appétissants cônes de sapin. Or tout le monde sait que les écureuils aiment beaucoup les cônes de sapin...Ils vont donc les ramasser, puis les enfouir, chacun dans sa propre cachette. Mais nos écureuils ne peuvent pas transporter en une seule fois tous les cônes de sapin qu'ils trouvent. Peut-être vont-ils rencontrer un ami à qui ils pourront en donner quelques-uns ? Mais attention à ne pas se faire voler en chemin ses cônes de sapin.Celui qui a réussi le premier à apporter 15 cônes dans sa cachette a gagné la partie. Les écureuils [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludwig Manfred, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Dans la forêt, les écureuils trouvent sur leur chemin d'appétissants cônes de sapin. Or tout le monde sait que les écureuils aiment beaucoup les cônes de sapin...Ils vont donc les ramasser, puis les enfouir, chacun dans sa propre cachette. Mais nos écureuils ne peuvent pas transporter en une seule fois tous les cônes de sapin qu'ils trouvent. Peut-être vont-ils rencontrer un ami à qui ils pourront en donner quelques-uns ? Mais attention à ne pas se faire voler en chemin ses cônes de sapin.Celui qui a réussi le premier à apporter 15 cônes dans sa cachette a gagné la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LUD 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1997 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Les écureuils .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Enfants du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antje Flad, Auteur Editeur : Ravensburger Beleduc Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 207 discours informatif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu : faire le tour du monde en offrant des cadeaux aux autres Analyse pédagogique : Initiation à la géographie Enfants du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antje Flad, Auteur . - Ravensburger Beleduc, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 207 discours informatif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu : faire le tour du monde en offrant des cadeaux aux autres Analyse pédagogique : Initiation à la géographie Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FLA 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2008 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Enfants du monde .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Escargots...Prêts? Partez! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marie et Wilfried Fort, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans cette course en 3D, les escargots ne s'invitent pas seulement sur le plateau, ils sont aimantés et doivent grimper sur chaque extrémité de la boite de jeu pour espérer décrocher la 1ère place ! Chaque joueur est responsable de trois escargots qu'il doit mener à la victoire. Chacun son tour, un joueur lance les dés qui lui indiquent la couleur de l'escargot à avancer et celle de la case où aller. Dans Escargots, prêts, partez, chance aux dés et tactique sont les deux ingrédients indissociables pour espérer voir ses escargots trôner sur le podium ! Escargots...Prêts? Partez! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marie et Wilfried Fort, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans cette course en 3D, les escargots ne s'invitent pas seulement sur le plateau, ils sont aimantés et doivent grimper sur chaque extrémité de la boite de jeu pour espérer décrocher la 1ère place ! Chaque joueur est responsable de trois escargots qu'il doit mener à la victoire. Chacun son tour, un joueur lance les dés qui lui indiquent la couleur de l'escargot à avancer et celle de la case où aller. Dans Escargots, prêts, partez, chance aux dés et tactique sont les deux ingrédients indissociables pour espérer voir ses escargots trôner sur le podium ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2892 Disponible Documents numériques
escargots-prets-partez.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Floh am po Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 404 réversibilité ; C 106 préhension ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:InsectesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "Hip, hip, hip, hourra, le Canibus est là !" crient les puces à l'unisson, surexcitées par ce voyage. Les voilà parties au galop pour l'Italie... à dos de chien.
Floh am Po est une course à se rouler par terre, où les chiens foncent à chaque saut de puce provoqué par les désFloh am po [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 404 réversibilité ; C 106 préhension ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:InsectesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "Hip, hip, hip, hourra, le Canibus est là !" crient les puces à l'unisson, surexcitées par ce voyage. Les voilà parties au galop pour l'Italie... à dos de chien.
Floh am Po est une course à se rouler par terre, où les chiens foncent à chaque saut de puce provoqué par les désExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FLO 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2714 Disponible Documents numériques
Floh_am_po_scan_règle_fr-compressé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fort comme un dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Les dragons aiment bien jouer avec le feu. Ils dansent et sautent joyeusement au bord du cratère du volcan qui est en train de cracher du feu. Ils sont même tellement courageux qu'ils veulent organiser une course de dragons autour du volcan. Et les voilà déjà partis, chacun voulant être le plus rapide. Attendons de voir quel dragon va réussir ce coup de force !But du jeu : Quel dragon courageux aura une bonne mémoire et réussira à faire le tour du volcan en revenant en premier dans sa grotte ? Analyse pédagogique : Améliore la mémoire visuelle Fort comme un dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Les dragons aiment bien jouer avec le feu. Ils dansent et sautent joyeusement au bord du cratère du volcan qui est en train de cracher du feu. Ils sont même tellement courageux qu'ils veulent organiser une course de dragons autour du volcan. Et les voilà déjà partis, chacun voulant être le plus rapide. Attendons de voir quel dragon va réussir ce coup de force !But du jeu : Quel dragon courageux aura une bonne mémoire et réussira à faire le tour du volcan en revenant en premier dans sa grotte ? Analyse pédagogique : Améliore la mémoire visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1983 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Fort comme un dragon .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hop Hop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A première vue le jeu semble coopératif, puisque chacun jette le dé et avance un pion de la couleur visible, qu'il appartienne à un adversaire ou à soi-même. Toutefois, il existe 2 faces du dé qui permettent de choisir le pion qu'on avance ou celui qu'on recule.Les joueurs les plus rusés comprendront vite que les pions adverses ne sont pas tous équivalents. Quand il s'agit d'avancer une tortue, il est parfois judicieux de bien choisir laquelle on avance ! Analyse pédagogique : Améliorer sa connaissance des couleurs (rose et mauve) Hop Hop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A première vue le jeu semble coopératif, puisque chacun jette le dé et avance un pion de la couleur visible, qu'il appartienne à un adversaire ou à soi-même. Toutefois, il existe 2 faces du dé qui permettent de choisir le pion qu'on avance ou celui qu'on recule.Les joueurs les plus rusés comprendront vite que les pions adverses ne sont pas tous équivalents. Quand il s'agit d'avancer une tortue, il est parfois judicieux de bien choisir laquelle on avance ! Analyse pédagogique : Améliorer sa connaissance des couleurs (rose et mauve) Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KNI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2367 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Hop Hop .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hop hop hop ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Monica San Cristobal, Auteur Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopérationLa bergère, ses moutons et son chien doivent descendre de la montagne et rentrer à l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le pont. Les enfants parviendront-ils à coopérer pour les ramener tous à la bergerie? Analyse pédagogique : Accepter la notion de hasardDévelopper l'esprit de coopération Hop hop hop ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Monica San Cristobal, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopérationLa bergère, ses moutons et son chien doivent descendre de la montagne et rentrer à l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le pont. Les enfants parviendront-ils à coopérer pour les ramener tous à la bergerie? Analyse pédagogique : Accepter la notion de hasardDévelopper l'esprit de coopération Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SAN 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2000 Sorti jusqu'au 30/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu Hop hop hop! .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jardin fleuri Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:NatureNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chacun des 4 jardiniers essaie de planter dans le jardin commun une rangée de fleurs. Mais parfois les places sont déjà prises. Est déclaré vainqueur celui qui a planté toutes ses fleurs dans le jardin. Jardin fleuri [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:NatureNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chacun des 4 jardiniers essaie de planter dans le jardin commun une rangée de fleurs. Mais parfois les places sont déjà prises. Est déclaré vainqueur celui qui a planté toutes ses fleurs dans le jardin. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JAR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2592 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jardin fleuri .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des dinosaures - Pronto Bronto Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 307 différenciation temporelle ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs - Dinosaures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s'agit de se procurer de la nourriture et de vite revenir dans la zone où l'on ne peut pas être rejoint par le terrible carnivore Tyrannos. Jeu des dinosaures - Pronto Bronto [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 307 différenciation temporelle ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs - Dinosaures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s'agit de se procurer de la nourriture et de vite revenir dans la zone où l'on ne peut pas être rejoint par le terrible carnivore Tyrannos. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIN 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1989 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu des dinosaures .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu des fermiers Autre titre : Ene mene muh Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Kosmos Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne ; E 207 discours informatif
Mots clésPrincipe du jeu : Chaque joueur se construit une ferme et y installe les animaux qu'il gagne. En fin de partie, qui a le plus grand troupeau ? Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 3 Le jeu des fermiers ; Ene mene muh [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Kosmos, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne ; E 207 discours informatif
Mots clésPrincipe du jeu : Chaque joueur se construit une ferme et y installe les animaux qu'il gagne. En fin de partie, qui a le plus grand troupeau ? Analyse pédagogique : Apprendre à compter jusque 3 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FER 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2010 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Le jeu des fermiers .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de l'oie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Waltraut Schmidt, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Atteindre le plus rapidement possible la fin du parcours en obéissant aux consignes données par certaines cases .Une personne doit pouvoir lire les consignes. Analyse pédagogique : Apprendre à compter la somme des 2 dés (12)Accepter les aléas du hasard Jeu de l'oie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Waltraut Schmidt, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Atteindre le plus rapidement possible la fin du parcours en obéissant aux consignes données par certaines cases .Une personne doit pouvoir lire les consignes. Analyse pédagogique : Apprendre à compter la somme des 2 dés (12)Accepter les aléas du hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SCH 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1981 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu de l'oie .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de l'oie des formes et des couleurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : PlayBac Autre Editeur : Oxybul éveil et jeux Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Parcours ; Thèmes:NatureTags : Nature
Couleurs
FormesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce joli jeu de l'oie est aussi très astucieux : le dé indique non pas un chiffre, mais la couleur de la case sur laquelle poser son pion. Le joueur peut ainsi se déplacer, même s'il ne sait pas encore compter. Des petites épreuves d'observation (trouve quelque chose de rond sur le plateau, de rouge...) pimentent ce grand classique revisité. Tout cela dans le merveilleux univers de la nature ! Analyse pédagogique : J'apprends à coordonner mes yeux et mes mains.
J'expérimente le lien de cause à effet.
Je développe ma logique.
J'acquiers les bases du langage, du calcul, du temps.
Je développe méthodes et réflexes pour mémoriser les bases scolaires.
Je prends goût au fait d'apprendre parce que le jeu donne du sens.Jeu de l'oie des formes et des couleurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - PlayBac : Oxybul éveil et jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Parcours ; Thèmes:NatureTags : Nature
Couleurs
FormesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce joli jeu de l'oie est aussi très astucieux : le dé indique non pas un chiffre, mais la couleur de la case sur laquelle poser son pion. Le joueur peut ainsi se déplacer, même s'il ne sait pas encore compter. Des petites épreuves d'observation (trouve quelque chose de rond sur le plateau, de rouge...) pimentent ce grand classique revisité. Tout cela dans le merveilleux univers de la nature ! Analyse pédagogique : J'apprends à coordonner mes yeux et mes mains.
J'expérimente le lien de cause à effet.
Je développe ma logique.
J'acquiers les bases du langage, du calcul, du temps.
Je développe méthodes et réflexes pour mémoriser les bases scolaires.
Je prends goût au fait d'apprendre parce que le jeu donne du sens.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2604 Disponible Documents numériques
Règle du jeu : jeu de l'oie des formes et des couleurs.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de l'oie géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Sélecta Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu de l'oie passionne tout le monde depuis près de 400 ans. C'est le jeu de la vie, avec ses joies et ses malheurs ; il s'en passe des choses dans la vie d'une oie ! Suivons-la dans sa course vers la case 63, en essayant d'éviter le puits ou la prison... Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les aléas du hasardApprendre à compter jusque 6 Jeu de l'oie géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Sélecta, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu de l'oie passionne tout le monde depuis près de 400 ans. C'est le jeu de la vie, avec ses joies et ses malheurs ; il s'en passe des choses dans la vie d'une oie ! Suivons-la dans sa course vers la case 63, en essayant d'éviter le puits ou la prison... Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les aléas du hasardApprendre à compter jusque 6 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité OIE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1979 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu de l'oie .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kapt'n Jan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Comme d'habitude, Käpt'n Jan est à bord de son chalutier afin de transporter sa cargaison à travers le monde entier. Toutefois, ce n'est pas chose facile car les paquets sont parfois longs, parfois légers, anguleux et ronds. Il arrive aussi que certains paquets soient balayés par de grosses vagues et projetés à la mer. Pourtant, il se peut que le capitaine repêche un paquet retrouvé dans l'eau. S'il se montre habile en manoeuvrant au mieux son bateau, alors son chargement arrivera à bon port en toute sécurité.Le vainqueur est celui qui à la fin aura transporté le plus grand nombre de paquets et ce, en toute sécurité Analyse pédagogique : Améliore la connaissance des couleursEntraîne la coordination Kapt'n Jan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Comme d'habitude, Käpt'n Jan est à bord de son chalutier afin de transporter sa cargaison à travers le monde entier. Toutefois, ce n'est pas chose facile car les paquets sont parfois longs, parfois légers, anguleux et ronds. Il arrive aussi que certains paquets soient balayés par de grosses vagues et projetés à la mer. Pourtant, il se peut que le capitaine repêche un paquet retrouvé dans l'eau. S'il se montre habile en manoeuvrant au mieux son bateau, alors son chargement arrivera à bon port en toute sécurité.Le vainqueur est celui qui à la fin aura transporté le plus grand nombre de paquets et ce, en toute sécurité Analyse pédagogique : Améliore la connaissance des couleursEntraîne la coordination Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KAP 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1994 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Kapt'n Jan .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kiekoi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Pillot, Auteur Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le plateau représente un parcours sur lequel les pions en bois, silhouettes filles et garçons, font la course . Au gré des cases bleues, vertes et jaunes, les joueurs doivent piocher une carte de la couleur correspondante, et trouver la figurine représentant l'animal au toucher, la main dans le sac. Il y a une multitude de figurines , d'animaux de la mer, de la savane et des insectes Kiekoi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Pillot, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le plateau représente un parcours sur lequel les pions en bois, silhouettes filles et garçons, font la course . Au gré des cases bleues, vertes et jaunes, les joueurs doivent piocher une carte de la couleur correspondante, et trouver la figurine représentant l'animal au toucher, la main dans le sac. Il y a une multitude de figurines , d'animaux de la mer, de la savane et des insectes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIL 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2004 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Kiekoi! .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lili la chenille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Toytrend Designs, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu au solDe la fraise au melon, en passant par la salade, la petite chenille multicolore grignote ses friandises préférées. Le joueur qui récupérera le plus de fruits et légumes avec Lili est le gagnant de la partie. Lili la chenille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Toytrend Designs, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu au solDe la fraise au melon, en passant par la salade, la petite chenille multicolore grignote ses friandises préférées. Le joueur qui récupérera le plus de fruits et légumes avec Lili est le gagnant de la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DES 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2002 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Lili la chenille .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Loony Quest Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Escoffier, Laurent, Auteur ; David Franck, Auteur Editeur : Libellud Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:Dessin ; Mécanismes:ObservationTags : Dessin Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Equipé d'un feutre et d'une feuille transparente, réalisez le meilleur tracé possible et accumulez un maximum de points d'Expérience. Prenez garde aux Loonies, évitez les malus et ralentissez vos adversaires avec les bonus "crasses" ! Analyse pédagogique : développe l'orientation dans un espace en 2Dexerce la précision du geste Loony Quest [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Escoffier, Laurent, Auteur ; David Franck, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:Dessin ; Mécanismes:ObservationTags : Dessin Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Equipé d'un feutre et d'une feuille transparente, réalisez le meilleur tracé possible et accumulez un maximum de points d'Expérience. Prenez garde aux Loonies, évitez les malus et ralentissez vos adversaires avec les bonus "crasses" ! Analyse pédagogique : développe l'orientation dans un espace en 2Dexerce la précision du geste Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ESC 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2475 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Loony Quest .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ludo et Barricade aimantés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gromag Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Ludo : amener un maximum de ses chevaux au centre du plateau en parcourant le chemin et ce, avant ses adversaires.Barricades : Ce jeu est bien plus qu'un simple jeu de pions. Après l'avoir joué plusieurs fois, vous découvrirez que vous pouvez adopter différentes stratégies et qu'il y a moyen de diminuer le facteur chance en rentabilisant le mieux possible votre jet de dé. Ludo et Barricade aimantés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gromag, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Ludo : amener un maximum de ses chevaux au centre du plateau en parcourant le chemin et ce, avant ses adversaires.Barricades : Ce jeu est bien plus qu'un simple jeu de pions. Après l'avoir joué plusieurs fois, vous découvrirez que vous pouvez adopter différentes stratégies et qu'il y a moyen de diminuer le facteur chance en rentabilisant le mieux possible votre jet de dé. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LUD 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 4105 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Barricade aimanté .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Merlin zinzin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Annick Lobet, Auteur Editeur : Blackrock games Autre Editeur : Fragames Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; C 403 dextérité ; C 409 précision ; D 401 jeu coopératif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Mécanismes:Adresse ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:Château ; Thèmes:ChevalierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Merlin a volé un grimoire à son père puis a été capturé par la sorcière Morphage. Ses amis, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre ont réussi à le délivrer... Reste à rejoindre le village de Brocéliande sans être rattrapés par le monstrueux chat de Morphage... Merlin zinzin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Annick Lobet, Auteur . - Blackrock games : Fragames, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; C 403 dextérité ; C 409 précision ; D 401 jeu coopératif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Mécanismes:Adresse ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:Château ; Thèmes:ChevalierNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Merlin a volé un grimoire à son père puis a été capturé par la sorcière Morphage. Ses amis, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre ont réussi à le délivrer... Reste à rejoindre le village de Brocéliande sans être rattrapés par le monstrueux chat de Morphage... Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MER 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2668 Disponible Documents numériques
Règle_Merlin_zinzin.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le monde de l'aventure (4 jeux) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un série de 4 jeux au cours desquels les joueurs devront utiliser leur mémoire, leur connaissance des couleurs, leur motricité fine.. Analyse pédagogique : Voyage à travers la jungle :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 303 différenciation de couleursC 408 rapiditéD 301 jeu compétitifExpédition en antarctique :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 302 discrimination visuelleC 307 mémoire visuelleD 301 jeu compétitifTraversée des gorges :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 405 dénombrementC 302 discrimination visuelleD 301 jeu compétitifAu pays des volcans :A 403 jeu de circuit et 404 jeu d'adresseB 408 différenciation spatialeC 403 dextérité et 409 précisionD 301 jeu compétitif Le monde de l'aventure (4 jeux) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un série de 4 jeux au cours desquels les joueurs devront utiliser leur mémoire, leur connaissance des couleurs, leur motricité fine.. Analyse pédagogique : Voyage à travers la jungle :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 303 différenciation de couleursC 408 rapiditéD 301 jeu compétitifExpédition en antarctique :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 302 discrimination visuelleC 307 mémoire visuelleD 301 jeu compétitifTraversée des gorges :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 405 dénombrementC 302 discrimination visuelleD 301 jeu compétitifAu pays des volcans :A 403 jeu de circuit et 404 jeu d'adresseB 408 différenciation spatialeC 403 dextérité et 409 précisionD 301 jeu compétitif Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2035 Sorti jusqu'au 07/12/2024 Documents numériques
Règle du jeu Le monde de l'aventure .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monza Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Réflexion ; Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Mécanismes:Course ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Six voitures de course sont prêtes à prendre le départ pour la grande course. Celui qui aura les bonnes couleurs avec les dés et sera assez futé pour les combiner avancera très vite. Monza [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Réflexion ; Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Mécanismes:Course ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Six voitures de course sont prêtes à prendre le départ pour la grande course. Celui qui aura les bonnes couleurs avec les dés et sera assez futé pour les combiner avancera très vite. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MON 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2673 Disponible Documents numériques
Règle : Monza.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pauv' Mery Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sébastien Hardy, Auteur ; Meryem Erkan, Auteur Editeur : Hwono Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pauv' Mery est un jeu de parcours mais, contrairement au jeu de l'oie, ce ne sont pas les cases du parcours qui décident de vos épreuves mais les autres joueurs avec leurs cartes! Pauv' Mery est donc un jeu hautement interactif où les joueurs-euses se régalent à affronter les moustiques, piranhas, crocodiles et autres prédateurs que leurs adversaires mettront sur leur route pour les voir rebrousser chemin et ainsi prendre la tête de l'expédition! Pauv' Mery [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sébastien Hardy, Auteur ; Meryem Erkan, Auteur . - Hwono Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pauv' Mery est un jeu de parcours mais, contrairement au jeu de l'oie, ce ne sont pas les cases du parcours qui décident de vos épreuves mais les autres joueurs avec leurs cartes! Pauv' Mery est donc un jeu hautement interactif où les joueurs-euses se régalent à affronter les moustiques, piranhas, crocodiles et autres prédateurs que leurs adversaires mettront sur leur route pour les voir rebrousser chemin et ainsi prendre la tête de l'expédition! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 3154 Disponible Documents numériques
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Titre : Le Petit Poucet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anja Wrede, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Frédéric Pillot, Illustrateur ; Benoît Forget, Adaptateur Editeur : Pruple Brain Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 411 raisonnement concret ; C 308 mémoire tactile ; D 403 jeu coopératif ou compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Après s'être enfuis de la demeure de l'Ogre, le Petit Poucet et ses frères traversent une mystérieuse forêt afin de regagner la chaumière de leurs parents.
Aidez-les à retrouver leur chemin en vous souvenant des lieux traversés précédemment.
Mais attention à ne pas faire de bruit... l'Ogre risquerait de vous entendre !Le Petit Poucet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anja Wrede, Auteur ; Bruno Faidutti, Auteur ; Frédéric Pillot, Illustrateur ; Benoît Forget, Adaptateur . - Pruple Brain, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 411 raisonnement concret ; C 308 mémoire tactile ; D 403 jeu coopératif ou compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Après s'être enfuis de la demeure de l'Ogre, le Petit Poucet et ses frères traversent une mystérieuse forêt afin de regagner la chaumière de leurs parents.
Aidez-les à retrouver leur chemin en vous souvenant des lieux traversés précédemment.
Mais attention à ne pas faire de bruit... l'Ogre risquerait de vous entendre !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité WRE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 3127 Disponible Documents numériques
1e-le-petit-poucet-regleAdobe Acrobat PDF
Titre : Petits pieds, partez Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Corinne Biegeleisen, Auteur ; Rachel Peguine, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Steppy a disparu. Pour le retrouver, il faut suivre les petits pieds et les indications des animaux de la forêt.But du jeu : être le premier à rejoindre le petit chien Steppy. Petits pieds, partez [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corinne Biegeleisen, Auteur ; Rachel Peguine, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Steppy a disparu. Pour le retrouver, il faut suivre les petits pieds et les indications des animaux de la forêt.But du jeu : être le premier à rejoindre le petit chien Steppy. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BIE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1967 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Petits pieds, partez .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La pomme d'or Autre titre : Göldener apfel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Annette Von der Bey, Auteur Editeur : Ravensburger Beleduc Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le premier arrivé avec son cheval sur la montagne d'or et a pu prendre la pomme d'or a gagné. Analyse pédagogique : Améliorer la connaissance des couleursApprendre à orienter son pion sur le plan de jeu La pomme d'or ; Göldener apfel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Annette Von der Bey, Auteur . - Ravensburger Beleduc, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le premier arrivé avec son cheval sur la montagne d'or et a pu prendre la pomme d'or a gagné. Analyse pédagogique : Améliorer la connaissance des couleursApprendre à orienter son pion sur le plan de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BEY 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2013 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La pomme d'or .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les poneys Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christian Raffeiner, Auteur ; Helmut Walch, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Quatre cavaliers et leurs poneys peuvent prendre part à notre concours de saut d'obstacles. Le vainqueur est celui qui franchit le plus vite les huit obstacles et passe le premier la ligne d'arrivée. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 6 Les poneys [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Raffeiner, Auteur ; Helmut Walch, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Quatre cavaliers et leurs poneys peuvent prendre part à notre concours de saut d'obstacles. Le vainqueur est celui qui franchit le plus vite les huit obstacles et passe le premier la ligne d'arrivée. Analyse pédagogique : Apprendre à dénombrer jusque 6 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAF 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1972 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Les poneys .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Potomac Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Geoffroy Simon, Auteur ; Jesus Verona, Illustrateur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu coopératif dans lequel tous les animaux de la forêt doivent traverser la rivière en empruntant un radeau et éviter de se faire manger par le loup. Le lancer du dé permet de déplacer un animal de la forêt sur une case adjacente ou sur/hors du radeau, de déplacer le radeau ou déplacer le loup dans une direction donnée. Tout le monde gagne lorsque tout les animaux sont en sécurité dans la forêt. Potomac [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Geoffroy Simon, Auteur ; Jesus Verona, Illustrateur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu coopératif dans lequel tous les animaux de la forêt doivent traverser la rivière en empruntant un radeau et éviter de se faire manger par le loup. Le lancer du dé permet de déplacer un animal de la forêt sur une case adjacente ou sur/hors du radeau, de déplacer le radeau ou déplacer le loup dans une direction donnée. Tout le monde gagne lorsque tout les animaux sont en sécurité dans la forêt. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SIM 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2866 Disponible Documents numériques
potomac.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quelle pagaille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tom Schoeps, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau, des téléphones de couleurs dont les fils sont emmêlés ... lancer le dé couleurs et en partant du téléphone de la même couleur, retrouver, de manière visuelle uniquement, le téléphone qui lui est relié. Analyse pédagogique : Améliorer la poursuite visuelle Quelle pagaille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tom Schoeps, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau, des téléphones de couleurs dont les fils sont emmêlés ... lancer le dé couleurs et en partant du téléphone de la même couleur, retrouver, de manière visuelle uniquement, le téléphone qui lui est relié. Analyse pédagogique : Améliorer la poursuite visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SCH 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1984 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Quelle pagaille .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le rallye des vers de terre Autre titre : Da ist Wurm der drin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carmen Kleinert, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faites disparaître votre ver de terre sous le potager etencouragez-le pour qu’il remporte la course. Mais avant d’atteindre la ligne d’arrivée,vous devrez passer avec malice les deux étapes clés du parcours : la ligne des pâquerettes etcelle des fraisiers. Faites vos pronostics et pariez sur le ver qui remportera chaque étape...si vous pariez bien, vous pourrez nourrir votre ver et lui donner un léger avantage sur sesadversaires avant le sprint final. Le premier ver de terre qui sort la tête du potager remporte lavictoire ! Le rallye des vers de terre ; Da ist Wurm der drin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carmen Kleinert, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faites disparaître votre ver de terre sous le potager etencouragez-le pour qu’il remporte la course. Mais avant d’atteindre la ligne d’arrivée,vous devrez passer avec malice les deux étapes clés du parcours : la ligne des pâquerettes etcelle des fraisiers. Faites vos pronostics et pariez sur le ver qui remportera chaque étape...si vous pariez bien, vous pourrez nourrir votre ver et lui donner un léger avantage sur sesadversaires avant le sprint final. Le premier ver de terre qui sort la tête du potager remporte lavictoire ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KLE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2011 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Le rallye des vers de terre .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Roulapik La course des galipettes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Urtis Sulinskas, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 303 jeu compétitif ou coopératif
Mots clés
Compétences:Organisation spatiale ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:CoopérationNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Choisir judicieusement le meilleur chemin, faire preuve de dextérité et d'un peu de chance pour aider son hérisson à rentrer chez lui au plus vite. Le faire rouler et tenter de récupérer des friandises dans la forêt telles que des champignons,des feuilles et des pommes. Roulapik La course des galipettes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Urtis Sulinskas, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 303 jeu compétitif ou coopératif
Mots clés
Compétences:Organisation spatiale ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:CoopérationNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Choisir judicieusement le meilleur chemin, faire preuve de dextérité et d'un peu de chance pour aider son hérisson à rentrer chez lui au plus vite. Le faire rouler et tenter de récupérer des friandises dans la forêt telles que des champignons,des feuilles et des pommes. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ROU 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2762 Disponible Documents numériques
Règles_du_jeu_Roulapik.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Saute lapin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 16 petits lapins avancent par bonds successifs au gré du dé de couleurs. Quatre petits lapins d'une couleur identique appartiennent à la même famille . Chaque famille essaie d'arriver la première sur la grande case à sa couleur au centre du plateau de jeu, but de son parcours. Saute lapin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 16 petits lapins avancent par bonds successifs au gré du dé de couleurs. Quatre petits lapins d'une couleur identique appartiennent à la même famille . Chaque famille essaie d'arriver la première sur la grande case à sa couleur au centre du plateau de jeu, but de son parcours. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SAU 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1993 Exclu du prêt Documents numériques
Règle du jeu Saute lapin .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tchou-Tchou Autre titre : Tshu tshu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Atelier Rohner und Wolf, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle locomotive va être particulièrement rapide pour tourner autour du rond-point et revenir la première à la gare ? Analyse pédagogique : Améliorer la dextérité en dirigeant la locomotive sur le plateau, en levant et baissant la barrière, en faisant sonner la cloche. Tchou-Tchou ; Tshu tshu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Atelier Rohner und Wolf, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle locomotive va être particulièrement rapide pour tourner autour du rond-point et revenir la première à la gare ? Analyse pédagogique : Améliorer la dextérité en dirigeant la locomotive sur le plateau, en levant et baissant la barrière, en faisant sonner la cloche. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ATE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2007 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tchou-Tchou .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La tortue Tatoune Autre titre : Schildi Schildkröte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ronald Hofstätter, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tout un groupe d'animaux se retrouve au stade de la forêt pour participer aux jeux olympiques des tortues.Le signal de départ de cette course excitante va être donné. Le favori cette année, c'est la tortue Tatoune.Qui va le mieux faire rouler sa tortue et récupérera le plus de cartes d'animaux ?5 jeux différents : voir la règle Analyse pédagogique : Jeu n° 1 : A 404 jeu d'adresse et A 403 jeu de circuit B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 311 coordination oeil-main C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 2 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 311 coordination oeil-main D 301 jeu compétitifJeu n° 3 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 405 dénombrement B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 4 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 303 différenciation de couleurs C 302 discrimination visuelle C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 5 : A 404 jeu d'adresse B 405 dénombrement B 408 relations spatiales C 311 coordination oeil-main C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitif La tortue Tatoune ; Schildi Schildkröte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ronald Hofstätter, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tout un groupe d'animaux se retrouve au stade de la forêt pour participer aux jeux olympiques des tortues.Le signal de départ de cette course excitante va être donné. Le favori cette année, c'est la tortue Tatoune.Qui va le mieux faire rouler sa tortue et récupérera le plus de cartes d'animaux ?5 jeux différents : voir la règle Analyse pédagogique : Jeu n° 1 : A 404 jeu d'adresse et A 403 jeu de circuit B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 311 coordination oeil-main C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 2 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 311 coordination oeil-main D 301 jeu compétitifJeu n° 3 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 405 dénombrement B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 4 : A 407 jeu de hasard et A 403 jeu de circuit B 303 différenciation de couleurs C 302 discrimination visuelle C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitifJeu n° 5 : A 404 jeu d'adresse B 405 dénombrement B 408 relations spatiales C 311 coordination oeil-main C 315 orientation spatiale D 301 jeu compétitif Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HOF 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1998 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La tortue Tatoune .pdfAdobe Acrobat PDF Les Tours Ambulantes / Wolfgang Kramer
Titre : Les Tours Ambulantes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur ; Michael Kiesling, Auteur Editeur : Oya Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 103 permanence de l'objet ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel ; D 303 jeu compétitif ou coopératifTags : Sorcier coopératif compétitif Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but est de mettre chacun de ses sorciers dans le Donjon. Les Tours Ambulantes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur ; Michael Kiesling, Auteur . - Oya, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 103 permanence de l'objet ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel ; D 303 jeu compétitif ou coopératifTags : Sorcier coopératif compétitif Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but est de mettre chacun de ses sorciers dans le Donjon. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LTA 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 3094 Disponible
Titre : Toutous chapardeurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Red Racer Studios, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : La bande de chiens part à la chasse aux os. Le premier qui a récupéré 3 os a gagné la partie. Toutous chapardeurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Red Racer Studios, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : La bande de chiens part à la chasse aux os. Le premier qui a récupéré 3 os a gagné la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RED 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1999 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Toutous chapardeurs .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La traversée de l'Orénoque Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Weber, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : C'est la ruée vers l'or sur les bords de l'Orénoque ! Au fin fond de la forêt vierge, sur les rives du fleuve, les explorateurs ont découvert les ruines d'une ancienne civilisation. Vos équipes d'aventuriers partent du célèbre rocher au visage, le Guarda ou «gardien de l'or » pour chercher des trésors au milieu des ruines. Mais l'or se trouve de l'autre côté du fleuve impétueux ! On ne peut le traverser que sur des troncs d'arbre flottant dans le sens de la descente du fleuve. Soyez courageux et amenez vos aventuriers sur l'autre rive en usant de tactique et en ayant un peu de chance tout en observant les troncs d'arbre en déroute et surtout vos concurrents. Celui qui sera particulièrement courageux et fera traverser sans entraves le fleuve à ses aventuriers récupérera le plus d'or et gagnera la partie. La traversée de l'Orénoque [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : C'est la ruée vers l'or sur les bords de l'Orénoque ! Au fin fond de la forêt vierge, sur les rives du fleuve, les explorateurs ont découvert les ruines d'une ancienne civilisation. Vos équipes d'aventuriers partent du célèbre rocher au visage, le Guarda ou «gardien de l'or » pour chercher des trésors au milieu des ruines. Mais l'or se trouve de l'autre côté du fleuve impétueux ! On ne peut le traverser que sur des troncs d'arbre flottant dans le sens de la descente du fleuve. Soyez courageux et amenez vos aventuriers sur l'autre rive en usant de tactique et en ayant un peu de chance tout en observant les troncs d'arbre en déroute et surtout vos concurrents. Celui qui sera particulièrement courageux et fera traverser sans entraves le fleuve à ses aventuriers récupérera le plus d'or et gagnera la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité WEB 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1996 Disponible Documents numériques
Règle de jeu La traversée de l'Orénoque .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Troc à quatre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Hicks-Beech, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque quartier du plan de jeu montre une ferme, qui appartient respectivement à un des joueurs. Dans la ferme il manque encore les animaux les plus importants : le cheval, le mouton, la vache et le cochon. Le but est, d'être le premier joueur à obtenir au marché ces quatre animaux pour sa ferme. Troc à quatre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Hicks-Beech, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque quartier du plan de jeu montre une ferme, qui appartient respectivement à un des joueurs. Dans la ferme il manque encore les animaux les plus importants : le cheval, le mouton, la vache et le cochon. Le but est, d'être le premier joueur à obtenir au marché ces quatre animaux pour sa ferme. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HIC 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1995 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Troc à quatre .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tutti frutti Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Wittenberg, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Les joueurs essaient, à coups de dé, de se déplacer le plus rapidement possible à travers le verger. Le premier arrivé dans le cageot multicolore a gagné. Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Tutti frutti [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Wittenberg, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Les joueurs essaient, à coups de dé, de se déplacer le plus rapidement possible à travers le verger. Le premier arrivé dans le cageot multicolore a gagné. Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité WIT 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1965 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tutti frutti .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Venga-Venga Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Arno Steinwender, Auteur ; Ronald Hofstätter, Auteur Editeur : Sélecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Aider les paysans à capturer les animaux et tamponner leur carnet de santé Venga-Venga [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arno Steinwender, Auteur ; Ronald Hofstätter, Auteur . - Sélecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Aider les paysans à capturer les animaux et tamponner leur carnet de santé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2959 Disponible Documents numériques
venga_venga_2014_05_6_14_28_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Virages serrés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Riedesser, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Quatre coureurs organisent une compétition. Dès qu'un coureur a atteint la case à flèche de sa couleur, tout le monde doit faire demi-tour. Le premier qui franchit la ligne d'arrivée a gagné la course.Chaque joueur avance avec des dés différents qui permettent à certains d'aller plus vite à l'aller mais, attention quand on fait tous demi-tour. Virages serrés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Riedesser, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Quatre coureurs organisent une compétition. Dès qu'un coureur a atteint la case à flèche de sa couleur, tout le monde doit faire demi-tour. Le premier qui franchit la ligne d'arrivée a gagné la course.Chaque joueur avance avec des dés différents qui permettent à certains d'aller plus vite à l'aller mais, attention quand on fait tous demi-tour. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RIE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1986 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Virages serrés .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Willi le lutin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rik Van Even, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoireWilli le lutin court à travers les bois. Oh! tous ces champignons! L'eau lui en vient à la bouche. Il se réjouit d'un bon déjeuner! Celui qui l'aidera à trouver le plus grand nombre de bons champignons sera nommé aide-lutin. Willi le lutin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rik Van Even, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoireWilli le lutin court à travers les bois. Oh! tous ces champignons! L'eau lui en vient à la bouche. Il se réjouit d'un bon déjeuner! Celui qui l'aidera à trouver le plus grand nombre de bons champignons sera nommé aide-lutin. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité EVE 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1969 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Willi le lutin .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Wonka Tonka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brigitte Pokornik, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque enfant essaie, avec son indien, d'obtenir le plus rapidement possible 3 plumes. Quel indien va réussir à passer cette première épreuve qui exige beaucoup de courage ? Wonka Tonka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brigitte Pokornik, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque enfant essaie, avec son indien, d'obtenir le plus rapidement possible 3 plumes. Quel indien va réussir à passer cette première épreuve qui exige beaucoup de courage ? Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POK 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2003 Sorti jusqu'au 30/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu Wonka Tonka .pdfAdobe Acrobat PDF