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Titre : 3 en ligne niveau 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur Editeur : Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux Autre Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique 3 en ligne niveau 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur . - Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02338 Disponible Documents numériques
3_en_ligne_1_2012_05_22_11_45_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Alphabet et mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recouvrir les planches des mots illustrés à l’aide des jetons-lettres. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées) et de se familiariser avec l’orthographe de 12 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases correspondantes. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 4 planches de jeu
1 planche "alphabet"
31 lettres
1 règle de jeuAlphabet et mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recouvrir les planches des mots illustrés à l’aide des jetons-lettres. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées) et de se familiariser avec l’orthographe de 12 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases correspondantes. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 4 planches de jeu
1 planche "alphabet"
31 lettres
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALP A 401 jeu d'association Ludeo J 01621 Disponible Documents numériques
Alphabet_et_mots_1621_2014_03_6_08_37_54.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Apprendre l'alphabet et les mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuApprendre l'alphabet et les mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 401 jeu d'association Ludeo J 00070 Disponible Documents numériques
apprendre_l_alph_2014_06_4_09_52_31.pdfAdobe Acrobat PDF Apprendre à lire
Titre : Apprendre à lire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueApprendre à lire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 410 jeu de langue Ludeo J 01388 Disponible
Titre : Atelier histoires sonores 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination auditive ; -:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; Temps (heure)Tags : Discrimination auditive Discrimination visuelle Langue Temps (heure) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ecouter une histoire et la reconstituer à l'aide des 3 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un matériel d'écoute et de langage articulé en 3 supports: le son, l'image et le texte. Ce matériel contribue à mettre en place chez l'enfant les mécanismes préparatoires à la lecture. Grâce à une écoute attentive et active, les enfants reconstituent 8 courtes histoires de 3 cartes par prises d'indices sonores, émissions d'hypothèses de sens puis construction logique du récit. Ils disposent également d'une carte panoramique par histoire. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d'observation et de mise en correspondance d'une source sonore et d'une représentation graphique. Les histoires mettent toutes en scène un seul héros: le chien Splash qui ne rate pas l'occasion d'une bêtise et vit dans une famille dans laquelle l'enfant s'appelle Léo. Les activités se jouent avec l'aide d'un adulte dans un contexte familial ou scolaire. Contenu : 8 planches
24 cartes
2 cassettes audio
1 notice pédagogiqueAtelier histoires sonores 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination auditive ; -:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; Temps (heure)Tags : Discrimination auditive Discrimination visuelle Langue Temps (heure) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ecouter une histoire et la reconstituer à l'aide des 3 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un matériel d'écoute et de langage articulé en 3 supports: le son, l'image et le texte. Ce matériel contribue à mettre en place chez l'enfant les mécanismes préparatoires à la lecture. Grâce à une écoute attentive et active, les enfants reconstituent 8 courtes histoires de 3 cartes par prises d'indices sonores, émissions d'hypothèses de sens puis construction logique du récit. Ils disposent également d'une carte panoramique par histoire. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d'observation et de mise en correspondance d'une source sonore et d'une représentation graphique. Les histoires mettent toutes en scène un seul héros: le chien Splash qui ne rate pas l'occasion d'une bêtise et vit dans une famille dans laquelle l'enfant s'appelle Léo. Les activités se jouent avec l'aide d'un adulte dans un contexte familial ou scolaire. Contenu : 8 planches
24 cartes
2 cassettes audio
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 402 jeu de séquences Ludeo J 01244 Disponible Documents numériques
Atelier_Hist_sonore1_2012_12_6_13_28_22.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLa chenille A et a / O. Smeesters
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