Ludeo
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Titre : Nonsense Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleNonsense [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02681 Sorti jusqu'au 18/09/2024 Documents numériques
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Nonsense_2011_01_24_14_08_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nonsense family Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer une histoire sur un thème imposé en y intégrant 1 ou plusieurs mots secrets que les adversaires vont devoir déceler. Contenu : - 80 cartes-mots
- 80 cartes-situations
- 6 cartes scores
- 1 sablier
- 6 pions
- la règleNonsense family [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer une histoire sur un thème imposé en y intégrant 1 ou plusieurs mots secrets que les adversaires vont devoir déceler. Contenu : - 80 cartes-mots
- 80 cartes-situations
- 6 cartes scores
- 1 sablier
- 6 pions
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NON A 410 jeu de langue Ludeo J 03146 Disponible Documents numériques
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nonsense_family_2014_01_28_09_53_52.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nouvelles contrées Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Germain WINGENSCHTARK, Auteur ; Jeanne LANDART, Illustrateur Editeur : Olibrius Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:DéductionNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Il s'agit d'un est un jeu coopératif, de déduction, où l'on utilise un livre/roman au choix, de plus de 100 pages.
Différents marques-page sont placés dans le livre, votre objectif est de parvenir à rejoindre la Cité Perdue avec votre campement. Pour ce faire votre Éclaireur explorera les pages qui suivent votre camp. L’Éclaireur devra choisir l’un des 4 marques-page qui correspond selon lui au passage, les 6 premières ligne de la page de droite, qu’il vient de lire dans sa tête et l’indique secrètement sur la Boussole. Il lit en ensuite ce même passage à voix haute 1 seule fois, le Groupe peut alors choisir de valider 1 mission et doit choisir l’un des 4 marques-page Exploration. Si ce dernier est le même que celui de l’Éclaireur, l’exploration est réussie. Dans le cas contraire défaussez 3 jetons Lettre, la partie est perdue si vous n’avez plus de jeton lettre à défausser suite à une erreur.Contenu :
- 1 Syncrchro-lettromètre (boîte de jeu et plateau )
- 1 Boussole
- 26 jetons "lettre"
- 1 Marque-pages "L'élcaireur"
- 1 Marque-pages " Le camp"
- 5 Marques-pages "Cités perdues"
- 32 Marque-pages " Exploration" (rose des vents)
- 28 Marque-pages "Mission" (bleus)
- 1 Marque-pages "Mission joker"
- 16 Marque-pages "Péripétie"
- 6 Tuiles "Personnage"
- 10 jetons "Ponctuation"
- La règle du jeuNouvelles contrées [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Germain WINGENSCHTARK, Auteur ; Jeanne LANDART, Illustrateur . - Olibrius, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:DéductionNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Il s'agit d'un est un jeu coopératif, de déduction, où l'on utilise un livre/roman au choix, de plus de 100 pages.
Différents marques-page sont placés dans le livre, votre objectif est de parvenir à rejoindre la Cité Perdue avec votre campement. Pour ce faire votre Éclaireur explorera les pages qui suivent votre camp. L’Éclaireur devra choisir l’un des 4 marques-page qui correspond selon lui au passage, les 6 premières ligne de la page de droite, qu’il vient de lire dans sa tête et l’indique secrètement sur la Boussole. Il lit en ensuite ce même passage à voix haute 1 seule fois, le Groupe peut alors choisir de valider 1 mission et doit choisir l’un des 4 marques-page Exploration. Si ce dernier est le même que celui de l’Éclaireur, l’exploration est réussie. Dans le cas contraire défaussez 3 jetons Lettre, la partie est perdue si vous n’avez plus de jeton lettre à défausser suite à une erreur.Contenu :
- 1 Syncrchro-lettromètre (boîte de jeu et plateau )
- 1 Boussole
- 26 jetons "lettre"
- 1 Marque-pages "L'élcaireur"
- 1 Marque-pages " Le camp"
- 5 Marques-pages "Cités perdues"
- 32 Marque-pages " Exploration" (rose des vents)
- 28 Marque-pages "Mission" (bleus)
- 1 Marque-pages "Mission joker"
- 16 Marque-pages "Péripétie"
- 6 Tuiles "Personnage"
- 10 jetons "Ponctuation"
- La règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WIN A 410 jeu de langue Ludeo J 03850 Disponible WIN A 410 jeu de langue Ludeo J 03848 Disponible Documents numériques
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Nouvelles_Contrées_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Olé Guacamolé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Guillaume Sandance, Auteur Editeur : Le Scorpion Masqué Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Jeu de mots Apéro Famille Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu d'ambiance dans lequel chaque joueur, à tour de rôle, dispose de 12 secondes pour annoncer un mot qui ne contient pas la ou les lettres visibles. Le joueur suivant retourne une nouvelle carte. Il doit prononcer un mot qui ne contient aucune des lettres visibles et qui a un rapport avec le premier mot. Quand un joueur se trompe, les autres joueurs disent Guacamolé et il prend toutes les cartes en jeu. Contenu :
- 49 cartes
- 1 carte flèche (indiquant le sens du jeu)
- La règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/le-scorpion-masque/94095-ole-guacamole-807658001 [...] Olé Guacamolé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Guillaume Sandance, Auteur . - Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Jeu de mots Apéro Famille Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu d'ambiance dans lequel chaque joueur, à tour de rôle, dispose de 12 secondes pour annoncer un mot qui ne contient pas la ou les lettres visibles. Le joueur suivant retourne une nouvelle carte. Il doit prononcer un mot qui ne contient aucune des lettres visibles et qui a un rapport avec le premier mot. Quand un joueur se trompe, les autres joueurs disent Guacamolé et il prend toutes les cartes en jeu. Contenu :
- 49 cartes
- 1 carte flèche (indiquant le sens du jeu)
- La règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/le-scorpion-masque/94095-ole-guacamole-807658001 [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAN A 410 jeu de langue Ludeo J 03775 Disponible Où est la faute?
Titre : Où est la faute? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Colorcards Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:SensTags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Jeux pour 1 joueur Langue Observation Sens Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque image montre quelque chose de bizarre, une anomalie à retrouver. Analyse pédagogique : Les photos montrent des adultes et des enfants dans une variété de situations, telles qu'une télévision à l'envers, faire des sandwichs avec des photographies et jouer au golf avec un parapluie. Ces photos sont animées et pleines d'humour. Elles permettent de travailler la construction des phrases, le langage, la logique. Où est la faute? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Colorcards, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:SensTags : Discrimination visuelle Jeux de cartes Jeux pour 1 joueur Langue Observation Sens Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque image montre quelque chose de bizarre, une anomalie à retrouver. Analyse pédagogique : Les photos montrent des adultes et des enfants dans une variété de situations, telles qu'une télévision à l'envers, faire des sandwichs avec des photographies et jouer au golf avec un parapluie. Ces photos sont animées et pleines d'humour. Elles permettent de travailler la construction des phrases, le langage, la logique. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OUE A 410 jeu de langue Ludeo J 02322 Disponible
Titre : Oui, seigneur des ténèbres! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : R. Crosa, Auteur ; Fabrizio Bonifacio, Auteur ; M. Enrico, Auteur ; Ch. Ferlito, Auteur Editeur : Ubik Autre Editeur : Stratelibri Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:RôlesTags : Ambiance Langue Rôles Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir raté une mission, chaque joueur invente des excuses en faisant reposer la responsabilité de son échec sur ses camarades, afin d'échapper au courroux du génie du mal. Contenu : - 120 cartes
- 1 règleOui, seigneur des ténèbres! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / R. Crosa, Auteur ; Fabrizio Bonifacio, Auteur ; M. Enrico, Auteur ; Ch. Ferlito, Auteur . - Ubik : Stratelibri, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:RôlesTags : Ambiance Langue Rôles Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir raté une mission, chaque joueur invente des excuses en faisant reposer la responsabilité de son échec sur ses camarades, afin d'échapper au courroux du génie du mal. Contenu : - 120 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRO A 410 jeu de langue Ludeo J 02391 Disponible Documents numériques
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Oui_seigneur_des_tenebres_2011_02_9_12_52_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ouvrez l'oeil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Isabelle Collier, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour qu'ils se correspondent Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 20 cartes "images" en couleurs,
20 cartes "textes",
10 grandes cartes "images",
10 grandes cartes "texte lacunaire",
2 feutres effaçables,
1 noticeOuvrez l'oeil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Isabelle Collier, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour qu'ils se correspondent Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 20 cartes "images" en couleurs,
20 cartes "textes",
10 grandes cartes "images",
10 grandes cartes "texte lacunaire",
2 feutres effaçables,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02009 Disponible Documents numériques
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ouvrez_loeil_2014_11_10_10_06_00.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le parcours de Cornedouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 1 plan de jeu
- 6 séries de 40 cartes indicées (240)
- 1 gros dé indices
- 6 jetons couleurs
- 1 notice pédagogiqueLe parcours de Cornedouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 1 plan de jeu
- 6 séries de 40 cartes indicées (240)
- 1 gros dé indices
- 6 jetons couleurs
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02007 Disponible CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02726 Disponible Documents numériques
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le_parcours_cornedouille_2011_12_6_09_15_47.pdfAdobe Acrobat PDFLes parties du corps
Titre : Les parties du corps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : LDA Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Corps humainTags : Corps humain Jeux de cartes Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 40 cartes représentant les parties du corps, 1 règle de jeu. Les parties du corps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - LDA, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Corps humainTags : Corps humain Jeux de cartes Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 40 cartes représentant les parties du corps, 1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAR A 410 jeu de langue Ludeo J 01681 Disponible
Titre : Pas de lézard Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude CLEMENT, Auteur ; Marie-Gabrielle Verdoni, Illustrateur Editeur : Flip Flap Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jeu de cartes dans lequel il faut identifier le plus vite possible le seul mot féminin ou masculin correctement écrit, les autres mots possédant des lettre inversées ou retournées. Contenu :
- 50 cartes-mots
- La règle du jeuPas de lézard [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude CLEMENT, Auteur ; Marie-Gabrielle Verdoni, Illustrateur . - Flip Flap, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jeu de cartes dans lequel il faut identifier le plus vite possible le seul mot féminin ou masculin correctement écrit, les autres mots possédant des lettre inversées ou retournées. Contenu :
- 50 cartes-mots
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLE A 410 jeu de langue Ludeo J 03517 Disponible Documents numériques
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Pas_de_lézard.pdfAdobe Acrobat PDFPatate party
Titre : Patate party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif. Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 patate musicale (capsule sonore incluse), 56 cartes et 1 boîte pour les contenir, 1 dé spécial, 30 frites, 1 cornet à frites, 1 règle du jeu. Patate party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif. Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 patate musicale (capsule sonore incluse), 56 cartes et 1 boîte pour les contenir, 1 dé spécial, 30 frites, 1 cornet à frites, 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAT A 410 jeu de langue Ludeo J 01103 Disponible Patate party géant
Titre : Patate party géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 11 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif. Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 patate en tissu
1 minuterie placée dans la patate
des cartes "mots"
des frites en mousse
1 dé spécial en tissu
1 règle de jeuPatate party géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 11 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif. Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 patate en tissu
1 minuterie placée dans la patate
des cartes "mots"
des frites en mousse
1 dé spécial en tissu
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAT A 410 jeu de langue Ludeo J 01769 Disponible Paysages à découvrir
Titre : Paysages à découvrir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Au fil des images, les enfants explorent différents lieux de la vie à travers les saisons : la ville, la place de la mairie, le marché, le village, la campagne, la ferme, le port de pêche, la plage, le camping, un village de montagne, le pique-nique, la montagne, les sports d'hiver.Chaque image est reprise au trait noir pour des jeux de mémoire et d'imagination. Analyse pédagogique : Les grandes images colorées invitent aux commentaires. L'enfant observe et décrit des paysages variés, prélève des indices, formule des hypothèses, s'exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases de plus en plus riches et des phrases complexes. Le format des images permet une plongée aisée dans la scène représentée et une attention particulière aux détails. Les fiches-décors seront utilisées par des enfants plus grands. Elles permettent des exercices de coloriage, des recherches décoratives. L'enfant peut faire vivre son décor en y ajoutant des objets ou des personnages, en y collant des éléments découpés dans des catalogues...afin d'élaborer un court récit de vie né de son imagination. Ce matériel s'utilise seul avec l'aide d'un adulte, en collectivité et même entre adultes en séances d'alphabétisation. Contenu : 12 posters en couleurs
6 poster en noir et blanc
6 planches A4 en noir et blanc
1 livret pédagogique de 8 pagesPaysages à découvrir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Au fil des images, les enfants explorent différents lieux de la vie à travers les saisons : la ville, la place de la mairie, le marché, le village, la campagne, la ferme, le port de pêche, la plage, le camping, un village de montagne, le pique-nique, la montagne, les sports d'hiver.Chaque image est reprise au trait noir pour des jeux de mémoire et d'imagination. Analyse pédagogique : Les grandes images colorées invitent aux commentaires. L'enfant observe et décrit des paysages variés, prélève des indices, formule des hypothèses, s'exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases de plus en plus riches et des phrases complexes. Le format des images permet une plongée aisée dans la scène représentée et une attention particulière aux détails. Les fiches-décors seront utilisées par des enfants plus grands. Elles permettent des exercices de coloriage, des recherches décoratives. L'enfant peut faire vivre son décor en y ajoutant des objets ou des personnages, en y collant des éléments découpés dans des catalogues...afin d'élaborer un court récit de vie né de son imagination. Ce matériel s'utilise seul avec l'aide d'un adulte, en collectivité et même entre adultes en séances d'alphabétisation. Contenu : 12 posters en couleurs
6 poster en noir et blanc
6 planches A4 en noir et blanc
1 livret pédagogique de 8 pagesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAY A 410 jeu de langue Ludeo J 02623 Disponible
Titre : Pêcheurs de mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Longumeau [France] : Tilsit Editions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Scruter la mer recouverte de lettres et y trouver des mots les plus longs possibles, dans toutes les directions et dans le délai imposé par le sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle fait appel au vocabulaire et à l’orthographe. Il demande d’identifier rapidement des mots et de placer un bateau entre les deux premières lettres de chaque mot afin de les rendre inutilisables par l’adversaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Contenu : 2 disques bleus, 1 grille bleue, 17 petits bateaux , 1 sablier, 49 jetons « lettre », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=210 Pêcheurs de mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Longumeau [France] : Tilsit Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Scruter la mer recouverte de lettres et y trouver des mots les plus longs possibles, dans toutes les directions et dans le délai imposé par le sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle fait appel au vocabulaire et à l’orthographe. Il demande d’identifier rapidement des mots et de placer un bateau entre les deux premières lettres de chaque mot afin de les rendre inutilisables par l’adversaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Contenu : 2 disques bleus, 1 grille bleue, 17 petits bateaux , 1 sablier, 49 jetons « lettre », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=210 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 410 jeu de langue Ludeo J 02171 Disponible
Titre : Le petit fureteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Trisha Scott, Auteur Editeur : Living & Learning Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver, sur l’illustration de sa planche de jeu, un élément dont l’initiale est celle indiquée par la roulette alphabétique. Le plus rapide peut alors recouvrir cet élément par la pièce du puzzle correspondante jusqu’à la reconstitution complète du puzzle. Les plus âgés cherchent, en 3 minutes, des noms d’objets ou d’animaux d’une initiale donnée et comptabilisent les mots différents de ceux des autres joueurs. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il familiarise l’enfant avec les sons qui correspondent aux lettres de l’alphabet. Cette connaissance est déterminante pour l’apprentissage de la lecture. Les pièces à agencer constituent aussi des petits puzzles de 6 pièces dont l’assemblage est facilité par la découpe de la forme des pièces sur le plan de jeu. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 4 planches de jeu contenant chacune 6 pièces de puzzle,
1 roulette alphabet avec flèche,
1 règleLe petit fureteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Trisha Scott, Auteur . - Living & Learning, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver, sur l’illustration de sa planche de jeu, un élément dont l’initiale est celle indiquée par la roulette alphabétique. Le plus rapide peut alors recouvrir cet élément par la pièce du puzzle correspondante jusqu’à la reconstitution complète du puzzle. Les plus âgés cherchent, en 3 minutes, des noms d’objets ou d’animaux d’une initiale donnée et comptabilisent les mots différents de ceux des autres joueurs. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il familiarise l’enfant avec les sons qui correspondent aux lettres de l’alphabet. Cette connaissance est déterminante pour l’apprentissage de la lecture. Les pièces à agencer constituent aussi des petits puzzles de 6 pièces dont l’assemblage est facilité par la découpe de la forme des pièces sur le plan de jeu. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 4 planches de jeu contenant chacune 6 pièces de puzzle,
1 roulette alphabet avec flèche,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SCO A 410 jeu de langue Ludeo J 01534 Disponible