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Titre : Lexico Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les synonymes, antonymes, mots manquants, mots de la même famille, de la même catégorie ou contenant les sons proposés sur les cartes-questions pour gagner les points indiqués sur les cases de la couleur correspondante du plan de jeu. Analyse pédagogique : Sur le concept du trivial pursuit, ce jeu vise à enrichir le vocabulaire à travers 6 catégories de cartes-questions en rapport avec la couleur de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur se trouve. Les catégories concernent la recherche de synonymes, d’antonymes et de mots manquants dans une phrase, l’énumération de mots d’une même famille, d’une même catégorie thématique ou contenant le même son. Il exerce la discrimination auditive et la fluidité verbale. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règle
1 grille de jeu à photocopierLexico [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les synonymes, antonymes, mots manquants, mots de la même famille, de la même catégorie ou contenant les sons proposés sur les cartes-questions pour gagner les points indiqués sur les cases de la couleur correspondante du plan de jeu. Analyse pédagogique : Sur le concept du trivial pursuit, ce jeu vise à enrichir le vocabulaire à travers 6 catégories de cartes-questions en rapport avec la couleur de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur se trouve. Les catégories concernent la recherche de synonymes, d’antonymes et de mots manquants dans une phrase, l’énumération de mots d’une même famille, d’une même catégorie thématique ou contenant le même son. Il exerce la discrimination auditive et la fluidité verbale. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règle
1 grille de jeu à photocopierExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02342 Disponible Documents numériques
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Lexico_2011_05_16_16_48_57.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lire avec Perlimpinpin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Didier ROUCHUT, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Thèmes:MagicienTags : Langue Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Reconstituez l'échelle de Perlimpinpin en répondant correctement aux 3 types de questions posées : métaphonologie, discrimination visuelle (reconnaissance et association de lettres et de syllabes) et compréhension. Contenu : - 1 plateau en 4 parties
- 6 pions
- 1 dé
- 1 pion "lutin"
- 2 feutres
- 3x36 cartes
- 12 "rébus"
- 1 "coffre"
- 36 pièces "échelle"
- 1 notice
- 1 livret réponsesLire avec Perlimpinpin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Didier ROUCHUT, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Thèmes:MagicienTags : Langue Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Reconstituez l'échelle de Perlimpinpin en répondant correctement aux 3 types de questions posées : métaphonologie, discrimination visuelle (reconnaissance et association de lettres et de syllabes) et compréhension. Contenu : - 1 plateau en 4 parties
- 6 pions
- 1 dé
- 1 pion "lutin"
- 2 feutres
- 3x36 cartes
- 12 "rébus"
- 1 "coffre"
- 36 pièces "échelle"
- 1 notice
- 1 livret réponsesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 03083 Disponible Documents numériques
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lire_avec_perlin_2016_01_14_11_22_13.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les Loups-Garous de Thiercelieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur va incarner un personnage repris sur les cartes (villageois, loups garous, ou autre personnage aux pouvoirs particuliers) durant la partie dirigée par le meneur. Le meneur est là pour contrôler le jeu et indiquer les différentes phases durant la partie. Il va endormir et réveiller tout, ou une partie, des habitants du village. Les "Loups-Garous" vont indiquer une victime au meneur. Au petit matin, tous les villageois ouvrent les yeux et découvrent, selon les variantes introduites, 0, 1 ou 2 morts.Tous les joueurs, y compris les Loups-Garous, vont débattre afin de désigner un des villageois qu'ils pensent être coupable du meurtre. Le village vote afin d'éliminer l'un des leurs suspecté d'être Loup-Garou. Contenu : - 24 cartes
- la règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=241 Les Loups-Garous de Thiercelieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur va incarner un personnage repris sur les cartes (villageois, loups garous, ou autre personnage aux pouvoirs particuliers) durant la partie dirigée par le meneur. Le meneur est là pour contrôler le jeu et indiquer les différentes phases durant la partie. Il va endormir et réveiller tout, ou une partie, des habitants du village. Les "Loups-Garous" vont indiquer une victime au meneur. Au petit matin, tous les villageois ouvrent les yeux et découvrent, selon les variantes introduites, 0, 1 ou 2 morts.Tous les joueurs, y compris les Loups-Garous, vont débattre afin de désigner un des villageois qu'ils pensent être coupable du meurtre. Le village vote afin d'éliminer l'un des leurs suspecté d'être Loup-Garou. Contenu : - 24 cartes
- la règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=241 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03137 Disponible DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03629 Sorti jusqu'au 18/09/2024 Documents numériques
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loups_garous_2014_05_13_13_24_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ludigramm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleLudigramm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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ludigramm_2010_03_4_13_13_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ludilec 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleLudilec 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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ludilec1_2011_05_17_10_22_58.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkMaxiloto scènes à l'école
PermalinkMaximagine
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