Détail de l'éditeur
Gigamic |
Documents disponibles chez cet éditeur (56)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
1, 2, 3.. Glisse! / Joel Escalante
Titre : 1, 2, 3.. Glisse! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joel Escalante, Auteur ; Rafael Escalante, Auteur ; Maïa Zeidan, Illustrateur Editeur : Gigamic Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu de course autour d'un mécanisme de memory et de pitchenette avec des animaux bien sympathiques !
Les animaux du memory sont placés face cachée et chaque joueur reçoit une plaquette et 3 jetons ballons qui symbolisent la progression de la course. A son tour, chaque joueur va faire glisser la tortue le long du toboggan. En fonction de son lieu d'arrivée, il pourra retourner 1,2 ou 3 plaquettes du memory dans l'espoir de faire avancer ses ballons.
Le premier joueur qui amène tous ses ballons sur la ligne d'arrivée remporte la partie.Contenu : - 1 plateau lac
- 1 piste rivière
- 2 rambardes amovibles
- 4 tuiles Bouée
- 12 tuiles Ballon
- 12 tuiles Animal
- 1 pion Tortue
- 4 plateaux personnels
- 1 règle du jeu1, 2, 3.. Glisse! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joel Escalante, Auteur ; Rafael Escalante, Auteur ; Maïa Zeidan, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu de course autour d'un mécanisme de memory et de pitchenette avec des animaux bien sympathiques !
Les animaux du memory sont placés face cachée et chaque joueur reçoit une plaquette et 3 jetons ballons qui symbolisent la progression de la course. A son tour, chaque joueur va faire glisser la tortue le long du toboggan. En fonction de son lieu d'arrivée, il pourra retourner 1,2 ou 3 plaquettes du memory dans l'espoir de faire avancer ses ballons.
Le premier joueur qui amène tous ses ballons sur la ligne d'arrivée remporte la partie.Contenu : - 1 plateau lac
- 1 piste rivière
- 2 rambardes amovibles
- 4 tuiles Bouée
- 12 tuiles Ballon
- 12 tuiles Animal
- 1 pion Tortue
- 4 plateaux personnels
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESC A 401 jeu d'association Ludeo J 03813 Disponible Documents numériques
image matérielapplication/data
règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : 6 qui prend ! Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Barbara SPELGER, Illustrateur Editeur : Gigamic Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Collections/famillesTags : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Classement Collections/familles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A tour de rôle, les joueurs piochent une carte "Vache" pouvant comporter de 1 à 3 animaux. Ils doivent choisir la rangée où la poser en respectant la contrainte de devoir toujours ajouter au moins une nouvelle sorte de vache à cette rangée. Lorsqu'un joueur pose la 6e vache différente sur une rangée, il peut ramasser toutes les cartes de cette rangée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de cartes en fin de partie. Contenu :
- 52 cartes "Vache" (6 typpes différents)
- 4 cartes "Rangée"
- La règle du jeu6 qui prend ! Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Barbara SPELGER, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Collections/famillesTags : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Classement Collections/familles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A tour de rôle, les joueurs piochent une carte "Vache" pouvant comporter de 1 à 3 animaux. Ils doivent choisir la rangée où la poser en respectant la contrainte de devoir toujours ajouter au moins une nouvelle sorte de vache à cette rangée. Lorsqu'un joueur pose la 6e vache différente sur une rangée, il peut ramasser toutes les cartes de cette rangée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de cartes en fin de partie. Contenu :
- 52 cartes "Vache" (6 typpes différents)
- 4 cartes "Rangée"
- La règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 409 jeu mathématique Ludeo J 03938 Disponible KRAJ A 409 jeu mathématique Ludeo J 03954 Disponible Documents numériques
6_qui_prend_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 6 qui surprend! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Amigo Autre Editeur : Gigamic Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Tags : Nombre Jeux de cartes Jeux pour 6 joueurs ou + Choix simultanés Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Voici un jeu de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Quand un joueur complète une rangée de 6 cartes, il doit prendre les 5 premières qui lui valent des pénalités, puisque le but est de ne pas récolter de cartes.
cette version spéciale comprend 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de bœufs!Contenu : - 104 cartes numérotées de 1 à 104
- 1 bloc de scores
- 28 cartes spéciales (4 exemplaires de chaque type : Stop, Échange, Insérer, Remplacer, Négatif = Positif, 5e série, et 7 qui prend)
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/6-qui-surprend 6 qui surprend! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Amigo : Gigamic, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Tags : Nombre Jeux de cartes Jeux pour 6 joueurs ou + Choix simultanés Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Voici un jeu de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Quand un joueur complète une rangée de 6 cartes, il doit prendre les 5 premières qui lui valent des pénalités, puisque le but est de ne pas récolter de cartes.
cette version spéciale comprend 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de bœufs!Contenu : - 104 cartes numérotées de 1 à 104
- 1 bloc de scores
- 28 cartes spéciales (4 exemplaires de chaque type : Stop, Échange, Insérer, Remplacer, Négatif = Positif, 5e série, et 7 qui prend)
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/6-qui-surprend Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 409 jeu mathématique Ludeo J 03760 Disponible
Titre : Agent trouble Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexander USHAN, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Argumentation ; -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête ; -:Thèmes:SecretNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tous les joueurs reçoivent secrètement une carte "thème" identique sauf l'espion. Posez judicieusement des questions pour que les agents démasquent l'espion avant que celui-ci ne découvre le thème! Contenu : - 1 poster "thèmes"
- 30x7 cartes
- 30 cartes "espion"
- 1 règle du jeuAgent trouble [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexander USHAN, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Argumentation ; -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête ; -:Thèmes:SecretNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tous les joueurs reçoivent secrètement une carte "thème" identique sauf l'espion. Posez judicieusement des questions pour que les agents démasquent l'espion avant que celui-ci ne découvre le thème! Contenu : - 1 poster "thèmes"
- 30x7 cartes
- 30 cartes "espion"
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité USH A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03274 Disponible Documents numériques
agent_trouble_2016_06_15_14_44_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Akropolis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples.
Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire.
Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers.Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleAkropolis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples.
Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire.
Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers.Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03892 Disponible Documents numériques
akropolis_règles.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkBazar bizarre ultime / Jacques Zeimet
PermalinkPermalinkPermalinkC'est évident / Maxime RAMBOURG
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink