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1, 2, 3.. Glisse! / Joel Escalante
Titre : 1, 2, 3.. Glisse! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joel Escalante, Auteur ; Rafael Escalante, Auteur ; Maïa Zeidan, Illustrateur Editeur : Gigamic Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu de course autour d'un mécanisme de memory et de pitchenette avec des animaux bien sympathiques !
Les animaux du memory sont placés face cachée et chaque joueur reçoit une plaquette et 3 jetons ballons qui symbolisent la progression de la course. A son tour, chaque joueur va faire glisser la tortue le long du toboggan. En fonction de son lieu d'arrivée, il pourra retourner 1,2 ou 3 plaquettes du memory dans l'espoir de faire avancer ses ballons.
Le premier joueur qui amène tous ses ballons sur la ligne d'arrivée remporte la partie.Contenu : - 1 plateau lac
- 1 piste rivière
- 2 rambardes amovibles
- 4 tuiles Bouée
- 12 tuiles Ballon
- 12 tuiles Animal
- 1 pion Tortue
- 4 plateaux personnels
- 1 règle du jeu1, 2, 3.. Glisse! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joel Escalante, Auteur ; Rafael Escalante, Auteur ; Maïa Zeidan, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu de course autour d'un mécanisme de memory et de pitchenette avec des animaux bien sympathiques !
Les animaux du memory sont placés face cachée et chaque joueur reçoit une plaquette et 3 jetons ballons qui symbolisent la progression de la course. A son tour, chaque joueur va faire glisser la tortue le long du toboggan. En fonction de son lieu d'arrivée, il pourra retourner 1,2 ou 3 plaquettes du memory dans l'espoir de faire avancer ses ballons.
Le premier joueur qui amène tous ses ballons sur la ligne d'arrivée remporte la partie.Contenu : - 1 plateau lac
- 1 piste rivière
- 2 rambardes amovibles
- 4 tuiles Bouée
- 12 tuiles Ballon
- 12 tuiles Animal
- 1 pion Tortue
- 4 plateaux personnels
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ESC A 401 jeu d'association Ludeo J 03813 Disponible Documents numériques
image matérielapplication/data
règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : De chiffres en chiffres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kristin Dittman, Auteur ; Annemarie Wolke, Auteur Editeur : Haba Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Nombre ; -:Mécanismes:MémorisationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de mémoire dont l'objectif est de retrouver les bonnes tuiles afin de constituer une suite de nombres croissants. Contenu :
- 44 tuiles « chiffre »,
- 5 tuiles de départ en bois
- 1 tuile gagnant « gland doré»
- la règle du jeuDe chiffres en chiffres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kristin Dittman, Auteur ; Annemarie Wolke, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Nombre ; -:Mécanismes:MémorisationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de mémoire dont l'objectif est de retrouver les bonnes tuiles afin de constituer une suite de nombres croissants. Contenu :
- 44 tuiles « chiffre »,
- 5 tuiles de départ en bois
- 1 tuile gagnant « gland doré»
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIT A 409 jeu mathématique Ludeo J 03601 Disponible Documents numériques
De_chiffres_en_chiffres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le cliché du siècle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anthony Nouveau, Auteur ; Maja Wrzosek, Illustrateur ; Soren Meding, Illustrateur ; Gyula Pozsgay, Illustrateur ; Ronny Libor, Auteur Editeur : Don't panic games Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:MémorisationTags : Mémoire Bluff Déduction Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de déduction, de placement et de bluff dans lequel vous devrez réaliser la photo parfaite en plaçant judicieusement autour de la table, les personnages qui ont des désirs spécifiques. Malheureusement, ces désirs sont cachés dans des enveloppes.
Au cours du jeu, les joueurs essaient de jeter un coup d'œil à l'intérieur de ces enveloppes pour trouver comment placer les personnages correctement. Pour ce faire, ils échangent leurs informations avec les autres - ou essaient peut-être de les cacher...
Celui qui obtient le plus de points à la fin du jeu a satisfait le plus de désirs et devient le maître photographe.
Contenu : - 4 paravents
- 4 plateaux Salle de réception
- 4 lots de 14 silhouettes avec des socles
- 4 tables
- 4 cartes VIP
- 4 marqueurs de score
- 1 carte Premier joueur/Aide de jeu
- 14 enveloppes Invité
- 42 cartes Préférence
- 12 cartes Échanges
- 40 décorations
- 9 cartes Enchères
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/actus/le-cliche-du-siecle-objectif-ambitieux Le cliché du siècle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anthony Nouveau, Auteur ; Maja Wrzosek, Illustrateur ; Soren Meding, Illustrateur ; Gyula Pozsgay, Illustrateur ; Ronny Libor, Auteur . - Don't panic games, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:MémorisationTags : Mémoire Bluff Déduction Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de déduction, de placement et de bluff dans lequel vous devrez réaliser la photo parfaite en plaçant judicieusement autour de la table, les personnages qui ont des désirs spécifiques. Malheureusement, ces désirs sont cachés dans des enveloppes.
Au cours du jeu, les joueurs essaient de jeter un coup d'œil à l'intérieur de ces enveloppes pour trouver comment placer les personnages correctement. Pour ce faire, ils échangent leurs informations avec les autres - ou essaient peut-être de les cacher...
Celui qui obtient le plus de points à la fin du jeu a satisfait le plus de désirs et devient le maître photographe.
Contenu : - 4 paravents
- 4 plateaux Salle de réception
- 4 lots de 14 silhouettes avec des socles
- 4 tables
- 4 cartes VIP
- 4 marqueurs de score
- 1 carte Premier joueur/Aide de jeu
- 14 enveloppes Invité
- 42 cartes Préférence
- 12 cartes Échanges
- 40 décorations
- 9 cartes Enchères
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/actus/le-cliche-du-siecle-objectif-ambitieux Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03875 Disponible Documents numériques
le-cliche-du-siecle-regle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Commissaire Souris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:PoliceNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Principe du jeu : Les joueurs doivent aider le Commissaire Souris à identifier les bandits qui tentent de s’échapper de la prison représentée par un astucieux mécanisme de plateaux tournants superposés et troués. A tour de rôle, les joueurs engagent dans une « encoche » un jeton bandit qui disparaît aussitôt sous un autre plateau quand on le fait pivoter. Plus tard, après 6 ou 7 crans de rotation, le jeton tombera dans une cachette aménagée sous l’ensemble en faisant résonner une clochette. Il faudra alors parier sur l’identité du bandit ainsi pris au piège. Tout l’enjeu est donc de se souvenir de « l’ordre de départ » des bandits pour déduire leur « ordre d’arrivée ». Contenu :
- le fond de la boîte avec 5 plaquettes de délimitation
- 3 plateaux de jeu
- 1 carte "Voiture"
- 4 fiches "Bandits"
- 1 figurine "Souris"
- 4 loupes
- 15 jetons "Bandit"
- 43 étoiles
- 1 dé "Sens de jeu"
- la règle de jeuCommissaire Souris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:PoliceNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Principe du jeu : Les joueurs doivent aider le Commissaire Souris à identifier les bandits qui tentent de s’échapper de la prison représentée par un astucieux mécanisme de plateaux tournants superposés et troués. A tour de rôle, les joueurs engagent dans une « encoche » un jeton bandit qui disparaît aussitôt sous un autre plateau quand on le fait pivoter. Plus tard, après 6 ou 7 crans de rotation, le jeton tombera dans une cachette aménagée sous l’ensemble en faisant résonner une clochette. Il faudra alors parier sur l’identité du bandit ainsi pris au piège. Tout l’enjeu est donc de se souvenir de « l’ordre de départ » des bandits pour déduire leur « ordre d’arrivée ». Contenu :
- le fond de la boîte avec 5 plaquettes de délimitation
- 3 plateaux de jeu
- 1 carte "Voiture"
- 4 fiches "Bandits"
- 1 figurine "Souris"
- 4 loupes
- 15 jetons "Bandit"
- 43 étoiles
- 1 dé "Sens de jeu"
- la règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIK A 401 jeu d'association Ludeo J 03745 Disponible Documents numériques
commissaire_Souris.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les contes émervéillés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine ALCOUFFE, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Grrre Games Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:ContesTags : Coopération Contes Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu coopératif mêle mémoire et narration. Chaque joueur reçoit une série de jetons "symbole" à inclure dans une histoire.
Dans la première phase de jeu , chacun choisit une tuile "personnage" et la place , face visible, sur le plateau de jeu en lui attribuant l'un de ses jetons. Après avoir raconté le lien entre le personnage et le jeton, il place ce dernier face cachée sur la tuile. On procède ainsi jusqu'à l'épuisement de tous les jetons.
Dans la seconde phase de jeu, chaque joueur, à tour de rôle, choisit une tuile "personnage" et nomme le jeton associé.
Contenu :
- 1 plateau (3 parties)
- 60 tuiles personnages
- 64 jetons histoire
- 3 étoiles d'émerveillement
- 8 cartes thèmes
- 1 carnet Recueil de contes
- 1 feuillet "Liste des personnages"
- 1 règle du jeuLes contes émervéillés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine ALCOUFFE, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur . - Grrre Games, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:ContesTags : Coopération Contes Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu coopératif mêle mémoire et narration. Chaque joueur reçoit une série de jetons "symbole" à inclure dans une histoire.
Dans la première phase de jeu , chacun choisit une tuile "personnage" et la place , face visible, sur le plateau de jeu en lui attribuant l'un de ses jetons. Après avoir raconté le lien entre le personnage et le jeton, il place ce dernier face cachée sur la tuile. On procède ainsi jusqu'à l'épuisement de tous les jetons.
Dans la seconde phase de jeu, chaque joueur, à tour de rôle, choisit une tuile "personnage" et nomme le jeton associé.
Contenu :
- 1 plateau (3 parties)
- 60 tuiles personnages
- 64 jetons histoire
- 3 étoiles d'émerveillement
- 8 cartes thèmes
- 1 carnet Recueil de contes
- 1 feuillet "Liste des personnages"
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALC A 410 jeu de langue Ludeo J 03803 Sorti jusqu'au 27/11/2024 Documents numériques
contes-emerveilles-regle.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkMagic hat / Jonathan Favre-Godal
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