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Auteur Patrice Le Quérré |
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Titre : Balade dans 6 histoires Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Contes ; -:Thèmes:LabyrintheTags : Contes Labyrinthe Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Se déplacer d'un point à un autre sur le plateau en disposant des pièces "chemin" tout ne respectant des contraintes. Contenu : - 6 plateaux "contes"
- 6 pions "personnages"
- 108 pièces aimantées (18x6 couleurs)
- 24 cartes consignes (4 x 6 couleurs)
- 6 caches noirs
- la notice pédagogiqueBalade dans 6 histoires [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Contes ; -:Thèmes:LabyrintheTags : Contes Labyrinthe Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Se déplacer d'un point à un autre sur le plateau en disposant des pièces "chemin" tout ne respectant des contraintes. Contenu : - 6 plateaux "contes"
- 6 pions "personnages"
- 108 pièces aimantées (18x6 couleurs)
- 24 cartes consignes (4 x 6 couleurs)
- 6 caches noirs
- la notice pédagogiqueExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
balade_6_histoires_2010_07_8_11_29_10.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Calculo le poisson constellation Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Le Quérré, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MathématiquesTags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Reconstituer le poisson par la prise d’indices de forme, quantité et couleur de chaque écaille ou par le dénombrement des formes de chaque écaille. Contenu : 6 cadres de puzzle de 6 pièces chacun
12 cartes "modèle"
1 dé chiffre et points (de 1 à 3)
1 notice pédagogiqueCalculo le poisson constellation [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Le Quérré, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MathématiquesTags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Reconstituer le poisson par la prise d’indices de forme, quantité et couleur de chaque écaille ou par le dénombrement des formes de chaque écaille. Contenu : 6 cadres de puzzle de 6 pièces chacun
12 cartes "modèle"
1 dé chiffre et points (de 1 à 3)
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEQ A 401 jeu d'association Ludeo J 02182 Disponible Documents numériques
calculo_2014_07_30_16_32_33.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chassez l'intrus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Sur base de tablettes imagées, retrouver le ou les intrus selon des critères variés. Les joueurs ont également à leur disposition une série d'images permettant de varier les critères. Contenu : - 60 bandeaux (4 couleurs)
- 15 cartes oranges
- 30 cartes mauves
- 45 cartes vertes
- 45 cartes rouges
- 1 règleChassez l'intrus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Sur base de tablettes imagées, retrouver le ou les intrus selon des critères variés. Les joueurs ont également à leur disposition une série d'images permettant de varier les critères. Contenu : - 60 bandeaux (4 couleurs)
- 15 cartes oranges
- 30 cartes mauves
- 45 cartes vertes
- 45 cartes rouges
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAC A 401 jeu d'association Ludeo J 02718 Disponible Documents numériques
chassez_l_intrus_2011_12_6_14_03_43.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Château fantômes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Le Quérré, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Château ; -:Thèmes:FantômeTags : Château Fantôme Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Au sein du château hanté, les fantômes sèment la pagaille en apparaissant et disparaissant sans arrêt. Grâce à une série de cartes indicées, le joueur va devoir reproduire la scène et remettre les fantômes au bon endroit. Contenu : - 6 plateaux "puzzle" de 8 pièces chacun
- 12 fiches "modèle"
- 1 règle du jeuChâteau fantômes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Le Quérré, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Château ; -:Thèmes:FantômeTags : Château Fantôme Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Au sein du château hanté, les fantômes sèment la pagaille en apparaissant et disparaissant sans arrêt. Grâce à une série de cartes indicées, le joueur va devoir reproduire la scène et remettre les fantômes au bon endroit. Contenu : - 6 plateaux "puzzle" de 8 pièces chacun
- 12 fiches "modèle"
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEQ A 401 jeu d'association Ludeo J 02336 Disponible Documents numériques
chateau_fantomes_2012_01_26_13_29_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Comprendre et choisir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueComprendre et choisir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAC A 401 jeu d'association Ludeo J 02179 Disponible Documents numériques
comprendre_et_c_2012_11_8_14_33_49.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLe labyrinthe aux 1000 devinettes / Françoise Clairet - Colaruotolo
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