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Titre : Dino poursuite Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Le Quérré, Auteur ; Gabriele Renners, Illustrateur Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MémoireTags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jeu de mémoire où les joueurs vont devoir retrouver les 2 ou 3 dinosaures représentés sur les cartes parmi les 5 dinosaures cachés. Contenu : - 36 cartes
- 4 figurines dinos
- 1 règleDino poursuite [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Le Quérré, Auteur ; Gabriele Renners, Illustrateur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MémoireTags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Jeu de mémoire où les joueurs vont devoir retrouver les 2 ou 3 dinosaures représentés sur les cartes parmi les 5 dinosaures cachés. Contenu : - 36 cartes
- 4 figurines dinos
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEQ A 401 jeu d'association Ludeo J 03067 Disponible Documents numériques
dino_poursuite_2014_09_25_13_41_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dracula Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Rieneck, Auteur ; Bernd Wagenfeld, Illustrateur Editeur : Longumeau [France] : Tilsit Editions Autre Editeur : Stuttgart [Alllemagne] : Kosmos Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Thèmes:HalloweenTags : Bluff Halloween Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dracula et Van Helsing s'affrontent afin de retrouver avant l'adversaire toutes ses cartes cibles (les victimes pour Dracula et les cercueils pour Van Helsing). Les déplacements et les cartes "actions" permettent de gagner des points et d'empêcher l'adversaire d'avancer à sa guise. La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs meurt ou lorsqu'il a récupérer toutes ses cibles. Contenu : 1 plateau
30 cartes de rencontre
20 cartes d'action
2 figurines
8 marqueurs de vie (4 par joueurs)
4 barrières colorées
1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1894 Dracula [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Rieneck, Auteur ; Bernd Wagenfeld, Illustrateur . - Longumeau [France] : Tilsit Editions : Stuttgart [Alllemagne] : Kosmos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Thèmes:HalloweenTags : Bluff Halloween Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dracula et Van Helsing s'affrontent afin de retrouver avant l'adversaire toutes ses cartes cibles (les victimes pour Dracula et les cercueils pour Van Helsing). Les déplacements et les cartes "actions" permettent de gagner des points et d'empêcher l'adversaire d'avancer à sa guise. La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs meurt ou lorsqu'il a récupérer toutes ses cibles. Contenu : 1 plateau
30 cartes de rencontre
20 cartes d'action
2 figurines
8 marqueurs de vie (4 par joueurs)
4 barrières colorées
1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1894 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIE A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02035 Disponible
Titre : Dream on ! Autre titre : l'issue du temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur Editeur : Edge Entertainment Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:ImaginationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leurs envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase.
Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe.
Analyse pédagogique : Type de jeu et Univers :
Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif
Mécanismes:
Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées.
Plaisir:
Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques.
Originalité :
Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation.
Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader".
Contexte d'utilisation:
Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs.
Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place.
Exploitations pédagogiques:
Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres
Contenu :
- 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleDream on ! ; l'issue du temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:ImaginationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leurs envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase.
Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe.
Analyse pédagogique : Type de jeu et Univers :
Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif
Mécanismes:
Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées.
Plaisir:
Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques.
Originalité :
Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation.
Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader".
Contexte d'utilisation:
Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs.
Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place.
Exploitations pédagogiques:
Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres
Contenu :
- 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 410 jeu de langue Ludeo J 03501 Sorti jusqu'au 15/05/2024 ALE A 410 jeu de langue Ludeo J 03658 Sorti jusqu'au 22/05/2024 Documents numériques
Dream_On.pdfAdobe Acrobat PDF Drôles de mamans / Dominique Ehrhard
Titre : Drôles de mamans Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Game Box Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MémoireTags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de style mémory où les joueurs vont devoir composer le plus de mamans possible (3 parties) en sachant que plus la maman sera "loufoque" moins elle rapportera de points. Contenu : - 48 cartes
- la règleDrôles de mamans [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Game Box, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MémoireTags : Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de style mémory où les joueurs vont devoir composer le plus de mamans possible (3 parties) en sachant que plus la maman sera "loufoque" moins elle rapportera de points. Contenu : - 48 cartes
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRO A 401 jeu d'association Ludeo J 02739 Disponible
Titre : L'escalier hanté Autre titre : Geistertreppe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur ; Johann Rüttinger, Illustrateur Editeur : Berlin [Allemagne] : Drei Magier Spiele Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Thèmes:FantômeTags : Fantôme Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les pions démarrent la partie en bas de l'escalier. Le but du jeu est d'arriver le premier tout en haut. Seulement les pions vont être dissimulés sous des fantômes, il faut donc bien retenir où se trouve son propre pion pour ne pas avancer celui de l'adversaire. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 pions "bonhomme" en bois
- 4 jetons en bois
- 4 fantômes en bois
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2151 L'escalier hanté ; Geistertreppe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur ; Johann Rüttinger, Illustrateur . - Berlin [Allemagne] : Drei Magier Spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Thèmes:FantômeTags : Fantôme Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les pions démarrent la partie en bas de l'escalier. Le but du jeu est d'arriver le premier tout en haut. Seulement les pions vont être dissimulés sous des fantômes, il faut donc bien retenir où se trouve son propre pion pour ne pas avancer celui de l'adversaire. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 pions "bonhomme" en bois
- 4 jetons en bois
- 4 fantômes en bois
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2151 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
escalier_hant__2013_02_7_13_56_42.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink