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Auteur Antonin Boccara |
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Titre : Attack of the Jelly Monster Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Attack of the Jelly Monster [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91678 Disponible Documents numériques
Attack_of_the_Jelly_Monster.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fiesta"De Los muertos" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Oldchap Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu
fiesta de los Muertos est un jeu coopératif durant lequel les joueurs vont devoir retrouver chaque personnage défunt présent lors de la partie.
Mise en Place
chaque joueur prend une ardoise Crâne, une ardoise Déduction et un feutre effacable. Mélangez les cartes Personnage (hormis les cartes blanches) et faites-en une pioche face cachée.
Prenez les cartes Numéro correspondant au nombre de joueurs et placez-les sur le coté
Exemple: Si vous êtes 5, prenez les Cartes Numéro de 1 à 5
Prenez autant de jetons Os du Souvenir qu'indiqué ci-dessous:
Phase 1: piocher son personnage
HERCULE: Chaque joueur pioche carte Personnage qu'il consulte secrètement le nom de son Personnage à l'intérieur et referme son CrâneFiesta"De Los muertos" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Oldchap Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu
fiesta de los Muertos est un jeu coopératif durant lequel les joueurs vont devoir retrouver chaque personnage défunt présent lors de la partie.
Mise en Place
chaque joueur prend une ardoise Crâne, une ardoise Déduction et un feutre effacable. Mélangez les cartes Personnage (hormis les cartes blanches) et faites-en une pioche face cachée.
Prenez les cartes Numéro correspondant au nombre de joueurs et placez-les sur le coté
Exemple: Si vous êtes 5, prenez les Cartes Numéro de 1 à 5
Prenez autant de jetons Os du Souvenir qu'indiqué ci-dessous:
Phase 1: piocher son personnage
HERCULE: Chaque joueur pioche carte Personnage qu'il consulte secrètement le nom de son Personnage à l'intérieur et referme son CrâneExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91666 Disponible Documents numériques
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