Maison des Enfants
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Titre : Willi le lutinde la forêt Autre titre : Willi Waldwichtel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rik Van Even, Auteur ; Petra Probst, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : ABRÉGÉ:ramasser le plus de bons champignons possible: Tous les enfants essaient de ramasser le plus de bons champignons possibles. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:Champignons Willi: Placez les champignons à côté du plateau de jeu. willi le lutin démarre d'une case quelconque au milieu du plateau de jeu.DÉROULEMENT DU JEU: distribuer les champignons: déplacer WILLI en jetant le dé1) Distribuer les champignons: Le joueur le plus jeune commence et jette le dé une fois. Quel chiffre as-tu obtenu? Willi le lutin avance du nombre de cases indiqué vers la gauche ou vers la droite.Placer un champignon: Place un champignon là où il s'arrête. Les endroits où les champignons poussent sont marqués sur le plateau de jeu. Le premier champignon pousse directement à côté de la case sur laquelle se trouve WILLI.Les autres champignons poussent derrière, les dernières champignons poussent donc plus tard sur les cases en bordure du plateau de jeu.aucune case libre? Relancer le dé: S'il y a déjà des champignons sur toutes les cases là où WILLI s'arrête, le joueur peut lancer une nouvelle fois son dé.Examiner le champignon: avant de placer le champignon, montre sa partie inférieure:tous les joueurs doivent pouvoir voir le champignon:* est bon et rapporte plus tard 2 points (pas de marque)*est véreux et rapporte plus tard 1 point (vert)* ou rapporte un point en moins (point noir) comme champignon non comestible.Les joueurs lancent le dé à tour de rôle, jusqu'à ce que WILLI ait distribué tous les champignons de la forêt.repérer les bons champignons!: essayer de retenir l'endroit où se trouvent les différents champignons.On passe alors à la seconde partie du jeu. 2) RAMASSER LES CHAMPIGNONS:déplacer willi avec le de, ramasser les champignons:le joueur dont c'est le tour jette une fois le dé et avance willi le lutin vers la gauche ou vers la droite.Un champignon est ramassé là où Willi atterrit. Toujours ramasser le champignon le plus proche de la case du chemin!ATTENTION: NE PAS REGARDER SOUS LE PIED DU CHAMPIGNON!GARDER LE CHAMPIGNON? FAIRE?FAIRE CADEAU DU CHAMPIGNON?A TOI maintenant de décider:* Tu peux garder le champignon.*Mais tu peux également faire cadeau du champignon à un autre joueur.Les joueurs à la mémoire infaillible ne regardent pas sous le champignon mais attendent la fin du jeu pour savoir s'il s'agit d'un bon champignon, véreux ou non comestible.Jeter le dé à tour de rôle jusqu'à ce que tous les champignon aient été ramassés.FIN DU JEU: TOUS LES CHAMPIGNONS RAMASSES? COMPTER LES POINTS.Lorsque tous les champignons sont ramassés, on les retourne et on compte les points:*Chaque champignon non comestible rapporte un point en moins. Pour un champignon non comestible, vous devez jeter un champignon véreux. Pour deux champignons non comestibles que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts, jetez un champignon véreux.Pour deux champignons non comestibles que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts, jetez un champignon comestible.* Chaque bon champignon rapporte deux points.* Chaque champignon véreux rapporte un point.QUI A OBTENU LE PLUS DE POINTS?: celui qui obtient le plus de points gagne le jeu. WILLI le nomme aide-lutin.VARIANTE DU JEU POUR POUR LES PLUS JEUNES: SANS LE de? REGARDER? DISTRIBUER? RAMASSER LES CHAMPIGNONS: VARIANTE DU JEU POUR S'INITIER/ POUR ENFANTS PLUS JEUNES:Le dé ne sera pas utilisé. Au début du jeu, regardez tous les champignons. Chaque joueur place à tour de rôle un champignon sur une case à champignon quelconque.Lors du ramassage des champignons, le joueur dont c'est le tour place WILLI sur une cases quelconque et prend un champignon qui s'y trouve. Il peut faire cadeau de son champignon ou le garder. c'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 1 Willi le lutin, 17 champignons(5 bons(=2 points), 6 véreux(=1 points), 6 non comestible(=-1 points), 1 dé(1-3),1 règle.
But du jeu: Abrégé:
ramasser le plus de bons champignons possible: Tous les enfants essaient de ramasser le plus de bons champignons possible.
Préparation du jeu:
Champignons Willi: Placez les champignons à côté du plateau de jeu. Willi le lutin démarre d'une case quelconque au milieu du plateau de jeu.
Déroulement du jeu:
1) Distribuer les champignons:distribuer les champignons: déplacer willi en jetant le dé: Le joueur le plus jeune commence et jette le dé une fois. Quel chiffre as-tu obtenu? Willi le lutin avance du nombre de cases indiqué vers la gauche ou vers la droite.
placer un champignon: Place un champignon là où il s'arrête. Les endroits où les champignons poussent sont marqués sur le plateau de jeu. Le premier champignon pousse directement à côté de la case sur laquelle se trouve Willi. Les autres champignons poussent derrière, les derniers champignons poussent donc plus tard sur les cases en bordure du plateau de jeu. Aucune case libre? Relancer le dé: S'il y a déjà des champignons sur toutes les cases là où Willi s'arrête, le joueur peut lancer une nouvelle fois son dé.
Examiner le champignon:avant de placer le champignon, montre sa partie inférieure:tous les joueurs doivent pouvoir voir si le champignon:
- est bon et rapporte plus tard 2 points (pas de marque)
- est véreux et rapporte plus tard 1 point (vert).
- ou rapport plus tard 1 point(point noir) comme champignon non comestible.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle, jusqu'à ce que Willi ait distribué tous les champignons de la forêt.
Repérer les bons champignons!:Essayez de retenir l'endroit où se trouvent les ddifférents champignons.
On passe alors à la seconde partie du jeu.
2) Ramasser les champignons: déplacer Willi avec le dé, ramasser les champignons: Le joueur dont c'est le tour jette une fois le dé et avance Willi le lutin vers la gauche ou vers la droite. Un champignon est ramassélà où Willi atterit.Toujours ramasser le champignon le plus proche de la case du chemin! Attention: ne pas regarder sous le pied du champignon!
Garder le champignon? Faire cadeau du champignon? A toi maintenant de décider:
- Tu peux garder le champignon.
- Mais tu peux également faire cadeau du champignon à un autre joueur.
Les joueurs à la mémoire infailli bile ne regardent pas sous le chamignon, mais attendentla fin du jeu pour savoir s'il s'agit d'un bon champignon, véreux ou non comestible.
Jetez le dé à tour de rôle jusqu'à ce que tous les champignons aient été ramassés.
Fin du jeu:
Tous champignons ramassés? Compter les points: Lorsque tous les champignons sont ramassés, on les retourne et on compte les points:
- Chaque champignon non comestible rapporte un point en moins. Pour un champignon non comestible, vous devez jeter un champignon véreux. Pour deux champignon non comestible que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts,jetez un champignon comestible.
- Chaque bon champignon rapporte deux points.
- Chaque champignon véreux rapporte un point.
Qui a obtenu le plus de points? Celui qui obtient le plus de points gagne le jeu. Willi le nomme aide-lutin.
Variante du jeu pour les plus jeunes: sans le dé, regarder, distribuer, ramasser les champignon: Variante du jeu pour s'initier/ pour enfants plus jeunes:
Le dé ne sera pas utilisé. Au début du jeu, regardez tous les champignons. Chaque joueur place à tour de rôle un champignon sur une case à champignon quelconque.
Lors du ramassage des champignons, le joueur dont c'est le tour place place willi sur une case quelconque et prend un champignon sui s'y trouve. IL peut faire cadeau de son champignon ou le garder.C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Willi le lutinde la forêt ; Willi Waldwichtel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rik Van Even, Auteur ; Petra Probst, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : ABRÉGÉ:ramasser le plus de bons champignons possible: Tous les enfants essaient de ramasser le plus de bons champignons possibles. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:Champignons Willi: Placez les champignons à côté du plateau de jeu. willi le lutin démarre d'une case quelconque au milieu du plateau de jeu.DÉROULEMENT DU JEU: distribuer les champignons: déplacer WILLI en jetant le dé1) Distribuer les champignons: Le joueur le plus jeune commence et jette le dé une fois. Quel chiffre as-tu obtenu? Willi le lutin avance du nombre de cases indiqué vers la gauche ou vers la droite.Placer un champignon: Place un champignon là où il s'arrête. Les endroits où les champignons poussent sont marqués sur le plateau de jeu. Le premier champignon pousse directement à côté de la case sur laquelle se trouve WILLI.Les autres champignons poussent derrière, les dernières champignons poussent donc plus tard sur les cases en bordure du plateau de jeu.aucune case libre? Relancer le dé: S'il y a déjà des champignons sur toutes les cases là où WILLI s'arrête, le joueur peut lancer une nouvelle fois son dé.Examiner le champignon: avant de placer le champignon, montre sa partie inférieure:tous les joueurs doivent pouvoir voir le champignon:* est bon et rapporte plus tard 2 points (pas de marque)*est véreux et rapporte plus tard 1 point (vert)* ou rapporte un point en moins (point noir) comme champignon non comestible.Les joueurs lancent le dé à tour de rôle, jusqu'à ce que WILLI ait distribué tous les champignons de la forêt.repérer les bons champignons!: essayer de retenir l'endroit où se trouvent les différents champignons.On passe alors à la seconde partie du jeu. 2) RAMASSER LES CHAMPIGNONS:déplacer willi avec le de, ramasser les champignons:le joueur dont c'est le tour jette une fois le dé et avance willi le lutin vers la gauche ou vers la droite.Un champignon est ramassé là où Willi atterrit. Toujours ramasser le champignon le plus proche de la case du chemin!ATTENTION: NE PAS REGARDER SOUS LE PIED DU CHAMPIGNON!GARDER LE CHAMPIGNON? FAIRE?FAIRE CADEAU DU CHAMPIGNON?A TOI maintenant de décider:* Tu peux garder le champignon.*Mais tu peux également faire cadeau du champignon à un autre joueur.Les joueurs à la mémoire infaillible ne regardent pas sous le champignon mais attendent la fin du jeu pour savoir s'il s'agit d'un bon champignon, véreux ou non comestible.Jeter le dé à tour de rôle jusqu'à ce que tous les champignon aient été ramassés.FIN DU JEU: TOUS LES CHAMPIGNONS RAMASSES? COMPTER LES POINTS.Lorsque tous les champignons sont ramassés, on les retourne et on compte les points:*Chaque champignon non comestible rapporte un point en moins. Pour un champignon non comestible, vous devez jeter un champignon véreux. Pour deux champignons non comestibles que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts, jetez un champignon véreux.Pour deux champignons non comestibles que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts, jetez un champignon comestible.* Chaque bon champignon rapporte deux points.* Chaque champignon véreux rapporte un point.QUI A OBTENU LE PLUS DE POINTS?: celui qui obtient le plus de points gagne le jeu. WILLI le nomme aide-lutin.VARIANTE DU JEU POUR POUR LES PLUS JEUNES: SANS LE de? REGARDER? DISTRIBUER? RAMASSER LES CHAMPIGNONS: VARIANTE DU JEU POUR S'INITIER/ POUR ENFANTS PLUS JEUNES:Le dé ne sera pas utilisé. Au début du jeu, regardez tous les champignons. Chaque joueur place à tour de rôle un champignon sur une case à champignon quelconque.Lors du ramassage des champignons, le joueur dont c'est le tour place WILLI sur une cases quelconque et prend un champignon qui s'y trouve. Il peut faire cadeau de son champignon ou le garder. c'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 1 Willi le lutin, 17 champignons(5 bons(=2 points), 6 véreux(=1 points), 6 non comestible(=-1 points), 1 dé(1-3),1 règle.
But du jeu: Abrégé:
ramasser le plus de bons champignons possible: Tous les enfants essaient de ramasser le plus de bons champignons possible.
Préparation du jeu:
Champignons Willi: Placez les champignons à côté du plateau de jeu. Willi le lutin démarre d'une case quelconque au milieu du plateau de jeu.
Déroulement du jeu:
1) Distribuer les champignons:distribuer les champignons: déplacer willi en jetant le dé: Le joueur le plus jeune commence et jette le dé une fois. Quel chiffre as-tu obtenu? Willi le lutin avance du nombre de cases indiqué vers la gauche ou vers la droite.
placer un champignon: Place un champignon là où il s'arrête. Les endroits où les champignons poussent sont marqués sur le plateau de jeu. Le premier champignon pousse directement à côté de la case sur laquelle se trouve Willi. Les autres champignons poussent derrière, les derniers champignons poussent donc plus tard sur les cases en bordure du plateau de jeu. Aucune case libre? Relancer le dé: S'il y a déjà des champignons sur toutes les cases là où Willi s'arrête, le joueur peut lancer une nouvelle fois son dé.
Examiner le champignon:avant de placer le champignon, montre sa partie inférieure:tous les joueurs doivent pouvoir voir si le champignon:
- est bon et rapporte plus tard 2 points (pas de marque)
- est véreux et rapporte plus tard 1 point (vert).
- ou rapport plus tard 1 point(point noir) comme champignon non comestible.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle, jusqu'à ce que Willi ait distribué tous les champignons de la forêt.
Repérer les bons champignons!:Essayez de retenir l'endroit où se trouvent les ddifférents champignons.
On passe alors à la seconde partie du jeu.
2) Ramasser les champignons: déplacer Willi avec le dé, ramasser les champignons: Le joueur dont c'est le tour jette une fois le dé et avance Willi le lutin vers la gauche ou vers la droite. Un champignon est ramassélà où Willi atterit.Toujours ramasser le champignon le plus proche de la case du chemin! Attention: ne pas regarder sous le pied du champignon!
Garder le champignon? Faire cadeau du champignon? A toi maintenant de décider:
- Tu peux garder le champignon.
- Mais tu peux également faire cadeau du champignon à un autre joueur.
Les joueurs à la mémoire infailli bile ne regardent pas sous le chamignon, mais attendentla fin du jeu pour savoir s'il s'agit d'un bon champignon, véreux ou non comestible.
Jetez le dé à tour de rôle jusqu'à ce que tous les champignons aient été ramassés.
Fin du jeu:
Tous champignons ramassés? Compter les points: Lorsque tous les champignons sont ramassés, on les retourne et on compte les points:
- Chaque champignon non comestible rapporte un point en moins. Pour un champignon non comestible, vous devez jeter un champignon véreux. Pour deux champignon non comestible que vous avez ramassés ou qui vous ont été offerts,jetez un champignon comestible.
- Chaque bon champignon rapporte deux points.
- Chaque champignon véreux rapporte un point.
Qui a obtenu le plus de points? Celui qui obtient le plus de points gagne le jeu. Willi le nomme aide-lutin.
Variante du jeu pour les plus jeunes: sans le dé, regarder, distribuer, ramasser les champignon: Variante du jeu pour s'initier/ pour enfants plus jeunes:
Le dé ne sera pas utilisé. Au début du jeu, regardez tous les champignons. Chaque joueur place à tour de rôle un champignon sur une case à champignon quelconque.
Lors du ramassage des champignons, le joueur dont c'est le tour place place willi sur une case quelconque et prend un champignon sui s'y trouve. IL peut faire cadeau de son champignon ou le garder.C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90230 Disponible Documents numériques
Willi_le_lutin_de_la_foret.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Winnie the Pooh Memo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Winnie the Pooh Memo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WIN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91689 Disponible Documents numériques
winnie_the_Pooh_memo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Yahtzee Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le Yahtzee se joue avec 5 dés et se finit une fois toutes les cases de la fiche de score remplies. Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à chaque coup. L’objectif étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur a le choix de reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé, selon son gré, pour tenter d’obtenir la combinaison voulue. A chaque tour, le joueur doit obligatoirement inscrire son score dans une des cases de la feuille de marque que ce soit par un X ou par les points qu’il a obtenu.Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne pas au joueur et qu’il se dise qu’il pourrait faire un plus grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer une autre case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus faire cette combinaison par la suite.Lorsque le total intermédiaire est égal ou supérieur à 63 points, un bonus de 35 points supplémentaires est accordé, ce qui peut faire la différence au décompte final. Soyez donc stratégique ! Contenu : Nombre de joueurs : Le Yahtzee se joue à deux ou plus. Mais on peut aussi jouer seul, le but du jeu est alors d'améliorer son score.
Contenu du jeu : 5 dés, 1 bloc de marque Yahtzee, 1 godet, 2 crayons.
Le jeu : Chaque joueur prend une feuille de marque et un crayon pour inscrire ses points. Pour savoir qui commence, chaque joueur fait rouler les 5 dés ; celui qui obtient le plus grand nombre de points commence la manche. Ensuite le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour les dés peuvent être lancés trois fois au maximum. Mais le joueur peut peut, s'il le désire, ne les lancer qu'une ou deux fois. La première fois, le joueur doit obligatoirement lancer tous les dés. Si le joueur décide de lancer les dés une deuxiéme et même une troisième fois, il peut ramasser tout les dés ou seulement ceux de son choix et les lancer à nouveau. Il n'est pas tenu d'aviser les autres joueurs de sa tactique de jeu et peut donc changer celle-ci à tout moment. Aprés la troisième fois les dés ne peuvent plus être lancés et le points obtenus doivent être marqués.
Resume du jeu : A votre tour, lancez les dés trois fois maximum de façon à obtenir la meilleure combinaison possible. Inscrivez votre score dans l'une des 13 cases : 6 dans la section supérieure de votre feuille de marque et 7 dans la section inférieure. Les cases peuvent être remplies dans n'importe quel ordre. Cependant à la fin de chaque tour, le joueur doit obligatoirement en remplir une. Après avoir rempli vos 13 cases, additionnez vos points et vos primes éventuelles pour obtenir vitre Total Géneral. Le joueur qui a le plus grand Total Géneral gagne la manche. Comment marquer les points : La feuille de marque Yahtzee est divisée en deux section : As à Six La section vous obtenez un ou ou plusieurs As, vous faites le total des As, vous les inscrivez dans la case des As. Vous obtenez un ou plusieurs 2 et vous les inscrivez dans la case des 2...etc Exemple : Vous avez obtenu une paire de 3. Additionner uniquement les 3 et ignorez les autres dés. Vous obtenez 6 points et inscrivez ''6'' dans la case des 3. Brelan La Section Inférieure Vous obtenez trois dés indiquant le même chiffre et deux autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 3. Vous additionnez les cinq dés et inscrivez 19 points dans la case ''Brelan''. Carré : Vous obtenez quatre dés indiquant le même chiffre et un autre autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu quatre dés avec le chiffre 5. Additionnez les cinq dés et inscrivez 21 points dans la case ''Carré''. Full Vous obtenez une combinaison de deux et de trois dés identiques. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 5 et deux dés avec le chiffre 4. Chaque ''Full compte pour 25 points, ainsi vous inscrivez 25 points dans la case ''Full''. Cette dernière combinaison peut être comptée de manière différentes. Par exemple,Yahtzee [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le Yahtzee se joue avec 5 dés et se finit une fois toutes les cases de la fiche de score remplies. Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à chaque coup. L’objectif étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur a le choix de reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé, selon son gré, pour tenter d’obtenir la combinaison voulue. A chaque tour, le joueur doit obligatoirement inscrire son score dans une des cases de la feuille de marque que ce soit par un X ou par les points qu’il a obtenu.Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne pas au joueur et qu’il se dise qu’il pourrait faire un plus grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer une autre case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus faire cette combinaison par la suite.Lorsque le total intermédiaire est égal ou supérieur à 63 points, un bonus de 35 points supplémentaires est accordé, ce qui peut faire la différence au décompte final. Soyez donc stratégique ! Contenu : Nombre de joueurs : Le Yahtzee se joue à deux ou plus. Mais on peut aussi jouer seul, le but du jeu est alors d'améliorer son score.
Contenu du jeu : 5 dés, 1 bloc de marque Yahtzee, 1 godet, 2 crayons.
Le jeu : Chaque joueur prend une feuille de marque et un crayon pour inscrire ses points. Pour savoir qui commence, chaque joueur fait rouler les 5 dés ; celui qui obtient le plus grand nombre de points commence la manche. Ensuite le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour les dés peuvent être lancés trois fois au maximum. Mais le joueur peut peut, s'il le désire, ne les lancer qu'une ou deux fois. La première fois, le joueur doit obligatoirement lancer tous les dés. Si le joueur décide de lancer les dés une deuxiéme et même une troisième fois, il peut ramasser tout les dés ou seulement ceux de son choix et les lancer à nouveau. Il n'est pas tenu d'aviser les autres joueurs de sa tactique de jeu et peut donc changer celle-ci à tout moment. Aprés la troisième fois les dés ne peuvent plus être lancés et le points obtenus doivent être marqués.
Resume du jeu : A votre tour, lancez les dés trois fois maximum de façon à obtenir la meilleure combinaison possible. Inscrivez votre score dans l'une des 13 cases : 6 dans la section supérieure de votre feuille de marque et 7 dans la section inférieure. Les cases peuvent être remplies dans n'importe quel ordre. Cependant à la fin de chaque tour, le joueur doit obligatoirement en remplir une. Après avoir rempli vos 13 cases, additionnez vos points et vos primes éventuelles pour obtenir vitre Total Géneral. Le joueur qui a le plus grand Total Géneral gagne la manche. Comment marquer les points : La feuille de marque Yahtzee est divisée en deux section : As à Six La section vous obtenez un ou ou plusieurs As, vous faites le total des As, vous les inscrivez dans la case des As. Vous obtenez un ou plusieurs 2 et vous les inscrivez dans la case des 2...etc Exemple : Vous avez obtenu une paire de 3. Additionner uniquement les 3 et ignorez les autres dés. Vous obtenez 6 points et inscrivez ''6'' dans la case des 3. Brelan La Section Inférieure Vous obtenez trois dés indiquant le même chiffre et deux autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 3. Vous additionnez les cinq dés et inscrivez 19 points dans la case ''Brelan''. Carré : Vous obtenez quatre dés indiquant le même chiffre et un autre autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu quatre dés avec le chiffre 5. Additionnez les cinq dés et inscrivez 21 points dans la case ''Carré''. Full Vous obtenez une combinaison de deux et de trois dés identiques. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 5 et deux dés avec le chiffre 4. Chaque ''Full compte pour 25 points, ainsi vous inscrivez 25 points dans la case ''Full''. Cette dernière combinaison peut être comptée de manière différentes. Par exemple,Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité YAH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90417 Disponible Documents numériques
yahtzee.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zapp zerapp Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur ; Heinz Klaus,Meister Zoch, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorcières jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie. Règles du jeu : AVANT LA PREMIÈRE PARTIE:Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer...ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux.LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont.ILLUSTRATION 2:1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants.2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu. 3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert.4) Zone de protection jaune.5) ville de destination verte. 6) Sens de la marche.7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases.8) Case de départ rouge.9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case. 10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie.11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert.12) Zone de protection verte.13) Case de départ jaune.14) Case de départ bleue.15) Zone de protection rouge.16) Ville de destination jaune.17 Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune18 ville de destination bleueLE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases:1) Lancer le nombre magique.2) agiter les tonneaux.3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne.PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler).ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle.PHASE 2: Agiter les tonneaux.Agiter les tonneaux.après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE: les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante.LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit...*) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix. *) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois.*) de prendre le tonneau d'un autre joueur.*) de placer plus qu'un tonneau devant soi*) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan.*) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour.PHASE 3: Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4).ILLUSTRATION 4: Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases.LES RÈGLES DU MOUVEMENT: il est interdit...*) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers.*) de passer devant sa ville de destination.*) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour.*) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur.*) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux.BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ.ILLUSTRATION 5:1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé.2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases.3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ.4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur.5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B.6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ.7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection.8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ.9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ.EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple B).EXEMPLE B:Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier.FIN DE LA PARTIE:Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis.LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES:*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis.*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis.*) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite.*) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête.*) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination.*) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination.*) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case.*) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES):nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement Contenu : AVANT LA PREMIÈRE PARTIE:
Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer...
ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux.
But du jeu
Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.
LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont.
ILLUSTRATION 2:
1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants.
2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu.
3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert.
4) Zone de protection jaune.
5) ville de destination verte.
6) Sens de la marche.
7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases.
8) Case de départ rouge.
9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case.
10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie.
11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert.
12) Zone de protection verte.
13) Case de départ jaune.
14) Case de départ bleue.
15) Zone de protection rouge.
16) Ville de destination jaune.
17) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune
18) ville de destination bleue
LE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases:
1) Lancer le nombre magique.
2) agiter les tonneaux.
3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne.
PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler).
ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle.
PHASE 2: Agiter les tonneaux.
après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE:les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante.
LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit...
*) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix.
*) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois.
*) de prendre le tonneau d'un autre joueur.
*) de placer plus qu'un tonneau devant soi
*) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan.
*) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour.
PHASE 3:
Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4).
ILLUSTRATION 4:
Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases.
LES RÈGLES DU MOUVEMENT:il est interdit...
*) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers.
*) de passer devant sa ville de destination.
*) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour.
*) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur.
*) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux.
BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ.
ILLUSTRATION 5:
1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque
VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé.
2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases.
3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ.
4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur.
5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B.
6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ.
7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection.
8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ.
9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ.
EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple
B).EXEMPLE B: Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier.
FIN DE LA PARTIE:
Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis.
LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES:
*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis.
*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis.
*) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite.
*) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête.
*) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination.
*) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination.
*) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case.
*) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).
EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES):
nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).
Exemple (version pour les joueurs avancés)
Nombre magique: 8
numéros des joueurs. Victor/vert (8), Déatrice/Bleu (6), Jacqueline/Jaune (3), Roger/Rouge (2).
Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement rouge-vert et qui ne sont pas protégés, de sorte qu'ils doivent retourner sur leur case de départ. Depuis cette case d'accompagnement il peut, s'il le souhaite, emmener Rouge 1 et Vert 2. Il les emmène tous les deux et atteint avec Vert 2 sa ville de destination, après avoir doublé l'apprenti sorcier Jaune 2 protégé. Le mouvement de l'apprenti sorcier Rouge 1 prend fin sur la case située devant la ville verte.
Le nombre magique est 8, mais Victor/Vert a déplacé son apprenti sorcier seulement de 7 cases. Comme il a atteint sa ville de destination, il n'est pas obligé d'utiliser cette dernière case. Il passe la main au joueur suivent.
[illustration 6A]
Victor/Vert commence avec le 8.
L'apprenti sorcier bleu est protégé et reste sur sa case.
Les apprentis sorciers bleu et jaune sont bannis.
Victor peut emmener Rouge et/ou Vert, s'il le souhaite.
L'apprenti sorcier jaune est protégé et reste sur sa case.]Zapp zerapp [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur ; Heinz Klaus,Meister Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorcières jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie. Règles du jeu : AVANT LA PREMIÈRE PARTIE:Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer...ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux.LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont.ILLUSTRATION 2:1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants.2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu. 3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert.4) Zone de protection jaune.5) ville de destination verte. 6) Sens de la marche.7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases.8) Case de départ rouge.9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case. 10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie.11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert.12) Zone de protection verte.13) Case de départ jaune.14) Case de départ bleue.15) Zone de protection rouge.16) Ville de destination jaune.17 Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune18 ville de destination bleueLE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases:1) Lancer le nombre magique.2) agiter les tonneaux.3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne.PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler).ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle.PHASE 2: Agiter les tonneaux.Agiter les tonneaux.après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE: les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante.LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit...*) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix. *) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois.*) de prendre le tonneau d'un autre joueur.*) de placer plus qu'un tonneau devant soi*) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan.*) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour.PHASE 3: Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4).ILLUSTRATION 4: Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases.LES RÈGLES DU MOUVEMENT: il est interdit...*) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers.*) de passer devant sa ville de destination.*) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour.*) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur.*) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux.BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ.ILLUSTRATION 5:1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé.2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases.3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ.4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur.5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B.6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ.7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection.8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ.9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ.EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple B).EXEMPLE B:Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier.FIN DE LA PARTIE:Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis.LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES:*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis.*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis.*) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite.*) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête.*) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination.*) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination.*) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case.*) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES):nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement Contenu : AVANT LA PREMIÈRE PARTIE:
Avant de vous lancer dans la première partie, remplissez les tonneaux mystérieux d'une bonne dose de magie: Introduisez une pierre magique dans un tonneau et prenez soin de bien le refermer avec un bouchon, puis collez sur celui-ci l'étiquette portant le numéro 1.Ensuite, mettez deux pierres magiques dans un deuxième tonneau, refermez-le bien avec un bouchon, sur lequel vous collez l'étiquette portant le numéro 2 et ainsi de suite. A la fin, vous allez vous retrouver avec 13 pierres magiques dans le treizième tonneau, bien refermé avec un bouchon, avec l'étiquette portant le numéro 13. Voilà, tout est prêt, vous pouvez commencer...
ILLUSTRATION 1:Comment remplir les 13 tonneaux mystérieux.
But du jeu
Le premier joueur qui arrive à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.
LE PLACEMENT DE DÉPART: Mélangez bien les 13 tonneaux préparés et placez-les au milieu du plan- il s'agit du sommet du mont. Chaque joueur reçoit trois apprentis sorciers de sa couleur et les pose sur la case de départ de la même couleur, située au pied du mont.
ILLUSTRATION 2:
1) Ville de destination des apprentis rouges: c'est la case de destination des apprentis correspondants.
2) Zone de protection bleue: sur ces 5 cases bleues, il est interdit de bannir un apprentis bleu.
3) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement rouge/vert.
4) Zone de protection jaune.
5) ville de destination verte.
6) Sens de la marche.
7) Case neutre: ces cases neutres ne sont pas attribuées à une couleur spécifique et n'offrent donc pas de protection aux apprentis sorciers. Dans la version pour les joueurs avancés, vous devez faire attention aux petits châteaux forts sur ces cases.
8) Case de départ rouge.
9) case de départ verte: les apprentis sorciers de cette même couleur commencent la partie sur cette case.
10) sommet du mont: il s'agit de l'emplacement des 13 mystérieux tonneaux que les joueurs agiteront pendant la partie.
11) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/vert.
12) Zone de protection verte.
13) Case de départ jaune.
14) Case de départ bleue.
15) Zone de protection rouge.
16) Ville de destination jaune.
17) Case neutre: dans la version pour les joueurs avancés, il s'agit de la case d'accompagnement bleu/jaune
18) ville de destination bleue
LE DÉROULEMENT DU JEU:Chaque tour consiste en trois phases:
1) Lancer le nombre magique.
2) agiter les tonneaux.
3) Déplacer (et bannit)les apprentis sorciers.Une fois ces trois phases accomplies, les joueurs commencent un nouveau tour et ainsi de suite-jusqu'à ce que l'un d'entre eux gagne.
PHASE 1: Lancer le nombre magique.Un des joueurs lance les deux dés. La somme déterminé le nombre magique qui est valable pour tous les joueurs et qui s'annonce à haute voix. On conserve le résultat des dés jusqu'au prochain tour (pour pouvoir contrôler).
ILLUSTRATION 3:Dans cet exemple les dés indiquent le nombre 9 .Le 9 s'annonce donc comme nombre magique pour ce tour et pour tous les joueurs. N'importe lequel des joueurs peut lancer les dés, mais pour que le jeu soit plus équitable, il est conseillé que chaque joueur lance le dé à tour de rôle.
PHASE 2: Agiter les tonneaux.
après avoir terminé le nombre magique, tous les joueurs commencent en même temps à agiter les tonneaux mystérieux, sans regarder les étiquettes numérotées sur le fond. Si l'un des joueurs pense qu'il a trouvé le tonneau correspondant à l'enchantement, il le prend et le pose devant lui . Lorsque tous les joueurs ont choisi un tonneau, ils retournent, regardent l'étiquette et indiquent le chiffre qui se trouve sur le fond de leur tonneau. Tous les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est supérieur au nombre magique doivent le remettre au milieu du plan. Ces joueurs, n'ayant pas réussi à provoquer un enchantement efficace son écartés jusqu'au tour suivant.UN ENCHANTEMENT EFFICACE:les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro est inférieur au nombre magique, ou qui correspondant exactement au nombre magique, ont réussi à provoquer un enchantement efficace, qui leur donne le droit de déplacer leurs apprentis sorciers.Pour garantir qu'aucun joueur ne triche, quand l'un des joueur indique le numéro de son tonneau, tous les joueurs sont autorisés à vérifier l'étiquette correspondante.
LES RÈGLES DE L'ENCHANTEMENT: il est interdit...
*) de regarder le fond d'un tonneau pendant qu'on l'agite. On ne peut retourner son tonneau qu'une fois que tous les joueurs ont fait leur choix.
*) d'avoir plus de deux tonneaux en main à la fois.
*) de prendre le tonneau d'un autre joueur.
*) de placer plus qu'un tonneau devant soi
*) de remettre en jeu un tonneau qu'on a choisi et déjà placé devant soi, au milieu du plan.
*) d'agiter ou d'avoir en main d'autres tonneaux après en avoir choisi un qu'on a déjà placé devant soi. Si on agite un tonneau qu'on ne veut pas placer devant soi, on doit le remettre immédiatement au milieu du plan, de façon à ce que les autres joueurs aient la possibilité de l'agir à leur tour.
PHASE 3:
Déplacer et bannir les apprentis sorciers.Une fois que les joueurs ont provoqué un enchantement efficace, ils peuvent l'un après l'autre, déplacer un de leurs apprentis sorciers, en suivant le sens des aiguilles d'une montre.Le joueur qui a choisi le tonneau avec le numéro le plus élève, mais inférieur au nombre magique, est le premier à déplacer son, apprentis sorcier. Ensuite, c'est le tour du joueur avec le deuxième numéro le plus élève et ainsi de suite(voir illustration 4). N'oubliez pas que les joueurs qui ont choisi un tonneau dont le numéro était supérieur au nombre magique devaient remettre leur tonneau au milieu du plan. Ils ne peuvent donc pas déplacer leurs apprentis sorciers.Les joueurs peuvent déplacer n'importe lequel des apprentis sorciers de leur couleur, qu'il se trouve encore sur la case de départ ou qu'il soit déjà en chemin.Le numéro qui apparaît sur le fond du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement de son apprenti sorcier. Le mouvement: Le numéro du tonneau indique le nombre de cases correspondant au déplacement d'un de ses apprentis sorciers (voir illustration 4).
ILLUSTRATION 4:
Exemple:Les dés indiquent le numéro 8Béatrice/Bleu a choisi le tonneau avec le numéro 9, Roger/Rouge a choisit le 6;, Jacqueline/Jaune le 4 et Victor/ Vert le 2.Béatrice n'est pas autorisée à déplacer un appareil sorcier puisque son numéro est supérieur au nombre magique. Elle remet donc immédiatement son tonneau au milieu du plan.Roger est le premier à pouvoir déplacer un de ses apprentis sorciers. Il en choisit un et le fait avancer de 6 cases.Ensuite, c'est le tour de Jacqueline. Elle peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 4 cases.Victor peut faire avancer un de ses apprentis sorciers de 2 cases.
LES RÈGLES DU MOUVEMENT:il est interdit...
*) de faire reculer (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)l'un de ses apprentis sorciers.
*) de passer devant sa ville de destination.
*) de déplacer plusieurs apprentis sorciers pendant le même tour.
*) de visiter des villes de destination ou des cases de départ qui ne correspondent pas à sa couleur.
*) de laisser des cases inutilisées.Seule exception: Si on atteint sa ville de destination, on n'est pas obligé de passer par toutes les cases (voir illustration 6 A).Plusieurs apprentis sorciers de couleurs différentes peuvent se retrouver sur une même case.Après avoir déplacé son apprenti sorcier, le joueur remet son mystérieux tonneau au milieu du plan. Les 13 tonneaux doivent être mélangés à nouveau avant de commencer un autre tour.VARIANTE: On remet les tonneaux au milieu du plan, mais on ne les mélange pas. Les joueurs font ainsi travailler leur mémoire en essayant de se souvenir de la place des différents tonneaux.
BANNIR UN APPRENTI SORCIER (VOIR ILLUSTRATION 5):*) On bannit un apprenti sorcier s'il ne se trouve pas dans sa zone de protection et qu'un apprenti sorcier d'une autre couleur le double ou le rattrape.*) Un apprenti sorcier banni doit tout de suite retourner sur sa case de départ.*)On ne peut pas bannir les apprentis sorciers de sa propre couleur. *)Si on avance sur une sur laquelle il y a déjà d'autres apprentis sorciers d'autres couleurs, on ne peut pas les bannir*) Si un joueur oublie de bannir un apprenti sorcier, c'est un coup de chance pour ce dernier car il ne doit pas retourner sur sa case de départ.
ILLUSTRATION 5:
1) Cet apprenti sorcier bleu ne peut pas être banni, puisque
VICTOR/VERT ne l'a ni doublé ni rattrapé.
2) VICTOR/VERT se déplace de 8 cases.
3) L'apprenti sorcier jaune est banni est doit retourner sur sa case de départ.
4) L'apprenti sorcier vert ne peut pas être banni; parce qu'il est doublé par un apprenti sorcier de sa propre couleur.
5) Case de départ pour Victor/Vert dans l'exemple B.
6) L'apprenti sorcier bleu est banni et doit retourner sur sa case de départ.
7) On ne peut bannir l'apprenti sorcier rouge car il se trouve dans sa zone de protection.
8) L'apprenti sorcier rouge est banni et doit retourner sur sa case de départ.
9) Le mouvement de Victor/Vert prend fin sur cette case.L'apprenti sorcier jaune est banni et doit retourner sur sa case de départ.
EXEMPLE A: Les dés indiquent le nombre 12 VICTOR/VERT a choisi le mystérieux tonneau avec le numéro 8, il peut donc avancer de 8 cases. Il double donc cinq apprentis sorciers et en rattrape un sixième.Il bannit les deux apprentis sorciers jaunes, le bleu et le rouge, car ils ne se trouvent dans la zone de protection.Le deuxième apprenti sorcier rouge se trouve sur une des cases de sa zone de protection et ne peut donc pas être banni.L'apprenti sorcier vert que Victor/Vert double ne peut non plus être banni, car il est de la même couleur que lui.Il existe une seule exception qui est toujours valable:Les apprentis sorciers qui commencent à se déplacer depuis la case de départ sont encore trop faibles et ne peuvent pas, par conséquent; bannir un autre apprenti sorcier (voir exemple
B).EXEMPLE B: Si Victor/Vert commence à se déplacer depuis sa case de départ(avec le numéro 11),il s'arrête sur la même case que dans l'exemple A. Mais il ne peut bannir aucun apprenti sorcier.
FIN DE LA PARTIE:
Le joueur qui réussit le premier à conduire ses trois apprentis sorciers jusqu'à la ville de sa couleur gagne la partie.Les autres apprentis sorciers devront patienter encore 13 ans de pouvoir à nouveau participer au grand concours des magiciens et tenter remporter, à leur tour,la distinction.La plus importante du monde de la magie: le titre honorifique du Zapp Zerapp. Alors, bonne chance! VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES:les cases d'accompagnement:Dans la version pour les joueurs avancés il n'existe pas de case neutre. Toutes les cases blanches(avec les châteaux forts) sont maintenant des cases d'accompagnement. Les couleurs des châteaux forts, qui se trouve à côté des cases; indiquent quels sont les apprentis sorciers qui pourront accompagner un autre apprenti, mais qui ne peuvent pas être bannis.
LES RÈGLES CORRESPONDANTES SONT SUIVANTES:
*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur propre couleur ne peuvent pas être bannis.
*) Les apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement d'une autre couleur ne peuvent pas accompagner un autre apprenti, mais ils seront bannis.
*) Si un joueur double des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement de leur couleur, il peut les emmener avec lui , s'il le souhaite(les apprentis sorciers de sa propre couleur aussi).Il est libre d'emmener avec lui le nombre d'apprentis sorciers de son choix ou aucun, si c'est ce qu'il souhaite.
*) Les apprentis sorciers emmenés accompagnent le joueur jusqu'à la case sur laquelle il s'arrête.
*) Si le joueur atteint sa ville de destination, le mouvement des apprentis sorciers qui l'accompagnent prend fin sur la case située devant sa ville.Si des apprentis sorciers de sa propre couleur l'accompagne, le joueur peut les emmener dans sa ville de destination.
*) Un joueur peut emmener des a des apprentis sorciers d'une autre couleur pour les faire passer devant leur ville de destination et les oblige ainsi à refaire le tour du mont pour atteindre leur destination.
*) Si un joueur commence son déplacement sur une case d'accompagnement, il ne peut pas emmener d'autre apprentis sorciers qui se trouvent sur cette case.
*) Mais s'il commence son déplacement sur une case de départ, il peut emmener des apprentis sorciers qui se trouvent sur une case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).
EXEMPLE(VERSION POUR LES JOUEURS AVANCES):
nombre magique 8numéros des joueurs:Victor/ Vert (8) Béatrice/bleu (6), Jacqueline/jaune(3) Roger/Rouge(2).Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement (mais il ne peut pas les bannir, voir ci-dessus).
Exemple (version pour les joueurs avancés)
Nombre magique: 8
numéros des joueurs. Victor/vert (8), Déatrice/Bleu (6), Jacqueline/Jaune (3), Roger/Rouge (2).
Victor/Vert commence et double avec son apprenti sorcier Vert 1 l'apprenti sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorcier Bleu 1 qui se trouve dans sa zone de protection. Il bannit les apprentis sorciers Jaune 1 et Bleu 2 qui se trouvent sur la case d'accompagnement rouge-vert et qui ne sont pas protégés, de sorte qu'ils doivent retourner sur leur case de départ. Depuis cette case d'accompagnement il peut, s'il le souhaite, emmener Rouge 1 et Vert 2. Il les emmène tous les deux et atteint avec Vert 2 sa ville de destination, après avoir doublé l'apprenti sorcier Jaune 2 protégé. Le mouvement de l'apprenti sorcier Rouge 1 prend fin sur la case située devant la ville verte.
Le nombre magique est 8, mais Victor/Vert a déplacé son apprenti sorcier seulement de 7 cases. Comme il a atteint sa ville de destination, il n'est pas obligé d'utiliser cette dernière case. Il passe la main au joueur suivent.
[illustration 6A]
Victor/Vert commence avec le 8.
L'apprenti sorcier bleu est protégé et reste sur sa case.
Les apprentis sorciers bleu et jaune sont bannis.
Victor peut emmener Rouge et/ou Vert, s'il le souhaite.
L'apprenti sorcier jaune est protégé et reste sur sa case.]Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90215 Disponible Documents numériques
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Titre : Zicke & Zacke Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
Zicke(la poule) Zacke(le coq), 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en forme d'oeufs constituant les cases du parcours, 13 tuiles octogonales(à 8 côtés) constituant la basse-cour, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Zicke et Zacke font le tour de la chasse-cour. Celui d'entre eux qui saute par-dessus l'autre gagne le droit d'ajouter une plume à sa queue. Le premier qui aura ainsi récupéré les 4 plumes de sa couleur gagnera ... avec panache!.
Préparation du jeu:
- Étalez les tuiles octogonales au milieu de la table, face cachée, elles forment la base-cour.
- Disposez les tuiles en forme d'oeuf en cercle tout autour de la basse-cou, face visible pour constituer le parcours.
- Placez Zicke et Zacke, "dos à dos" sur deux cases Oeufs voisines.
- Posez le ver rose 4 cases devant Zicke et le ver vert 4 cases devant Zacke.
- Â 2 joueurs, l'un de vous joue Zicke, l'autre Plume. Â plus de 2 joueurs, formez 2 équipes! Une des équipes joue Zicke, l'autre Zacke.
- Dans une partie à 3 joueurs, vous pouvez tirer à la "courte plume". Voici le principe (comme dans la célèbre "courte paille"):Un joueur prend 2 plumes d'une même couleur et 1 de l'autre et les tient en main en cachant les extrémités colorées. Les deux autres joueurs tirent alors chacun une plume. Le joueur qui tenait les plumes garde la troisième. Les deux joueurs qui possédent la plume de même couleur forment un eéquipe.
- Choisissez qui joue Zicke et qui joue Zacke.
- Chaque équipe pose les 4 plumes de sa couleur devant lui. (peu importe le joueur de l'équipe qui les a devant lui).
 quoi servent les vers?
Les vers attirent les poules. Ils marquent donc les prochaines cases sur lesquelles se déplacent Pique et Plume.
Déroulement de la partie:
L'équipe Pique commence. Les deux équipes jouent ensuite à tour de rôle. Même au sein d'une même équipe, les joueurs jouent chacun leur tour. Les joueurs d'une même équipe peuvent se concerter et se donner des conseils à tout moment. Mais c'est toujours celui dont c'est au tour de jouer qui garde le dernier mot. Â tou tour de jeu, retourne une tuile de la basse-cour. Veille à ce que tous les joueurs voient bien l'image représentée au recto. regarde alors si le ver de ta couleur se trouve sur la case correspondante du parcours avec la même image.
Si "ton " ver ne s'y trouve pas:
- Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq ne s'y trouve pas, ton tour est terminé. remets la tuile retournée face cachée dans la basse-cour.
Exemple: Oscar, de l'équipe. Zacke, a retourné l'épouvantail. dommage! le ver vert ne se trouve pas sur l'épouvantail du parcours!.
Si "ton" ver s'y trouve:
- Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq s'y trouve, avance ta poule sur cette case.
- Le ver s'enfuit aussitôt: compte le nombre de plumes encore posées devant toi ou le joueur de ton équipe. avance alors ton ver exactement du même nombre de cases devant ta poule. Si celle-ci déjà occupée (par l'autre ver ou la poule adverse), avance ton ver jusqu'à la première case libre suivante.
Exemple: Doris de l'équipe Zicke, a retourné la citrouille. Bien joué, car le ver de Zicke se trouve sur la case correspondante du parcours. Doris y déplace Zicke a encore ses 4 plumes posées devant elle, elle a dû avancer le ver de 4 cases (B) mais cette case est déjà occupée par le ver de Zacke. Doris pose donc le ver de Zicke sur la première case libre suivant (C): la taupe derrière le ver de Zacke.
Après avoir remis la tuile piochée dans la basse-cour, c'est de nouveau à toi de jouer!. Veille à ce que ta poule ne change de direction! Zicke & Zacke font sans arrêt le tou de la basse-cour en sens opposé, sans jamais se retourner!.
Saut : Â moi la belle plume!:
 force d'avancer en sens opposé, Zicke & Zacke finissent toujours par sauter l'un ârdessus l'autre. Si ton équipe réussit un tel saut, elle gagne le droit d'orner la queue de son volatile d'une superbe plume. Prends une des plumes de votre réserve et plante-la dans le croupion de ta poule! Après un saut, le joueur a terminé son tour!.
Exemple: Tim, de l'équipe Zacke, a retourné le trèfle sur lequel se trouve leur ver. Tim avance le ver sur cette case en sautant par-dessus Zicke. En récompense, il orne Zicke d'une de ses plumes. L'équipe de Tim n'a plus que 3 plumes devant elle. Par la suite, leur ver n'avancera plus que de 3 cases.
Fin de la partie et vainqueur:
L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie.
Zicke & Zacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
Zicke(la poule) Zacke(le coq), 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en forme d'oeufs constituant les cases du parcours, 13 tuiles octogonales(à 8 côtés) constituant la basse-cour, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Zicke et Zacke font le tour de la chasse-cour. Celui d'entre eux qui saute par-dessus l'autre gagne le droit d'ajouter une plume à sa queue. Le premier qui aura ainsi récupéré les 4 plumes de sa couleur gagnera ... avec panache!.
Préparation du jeu:
- Étalez les tuiles octogonales au milieu de la table, face cachée, elles forment la base-cour.
- Disposez les tuiles en forme d'oeuf en cercle tout autour de la basse-cou, face visible pour constituer le parcours.
- Placez Zicke et Zacke, "dos à dos" sur deux cases Oeufs voisines.
- Posez le ver rose 4 cases devant Zicke et le ver vert 4 cases devant Zacke.
- Â 2 joueurs, l'un de vous joue Zicke, l'autre Plume. Â plus de 2 joueurs, formez 2 équipes! Une des équipes joue Zicke, l'autre Zacke.
- Dans une partie à 3 joueurs, vous pouvez tirer à la "courte plume". Voici le principe (comme dans la célèbre "courte paille"):Un joueur prend 2 plumes d'une même couleur et 1 de l'autre et les tient en main en cachant les extrémités colorées. Les deux autres joueurs tirent alors chacun une plume. Le joueur qui tenait les plumes garde la troisième. Les deux joueurs qui possédent la plume de même couleur forment un eéquipe.
- Choisissez qui joue Zicke et qui joue Zacke.
- Chaque équipe pose les 4 plumes de sa couleur devant lui. (peu importe le joueur de l'équipe qui les a devant lui).
 quoi servent les vers?
Les vers attirent les poules. Ils marquent donc les prochaines cases sur lesquelles se déplacent Pique et Plume.
Déroulement de la partie:
L'équipe Pique commence. Les deux équipes jouent ensuite à tour de rôle. Même au sein d'une même équipe, les joueurs jouent chacun leur tour. Les joueurs d'une même équipe peuvent se concerter et se donner des conseils à tout moment. Mais c'est toujours celui dont c'est au tour de jouer qui garde le dernier mot. Â tou tour de jeu, retourne une tuile de la basse-cour. Veille à ce que tous les joueurs voient bien l'image représentée au recto. regarde alors si le ver de ta couleur se trouve sur la case correspondante du parcours avec la même image.
Si "ton " ver ne s'y trouve pas:
- Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq ne s'y trouve pas, ton tour est terminé. remets la tuile retournée face cachée dans la basse-cour.
Exemple: Oscar, de l'équipe. Zacke, a retourné l'épouvantail. dommage! le ver vert ne se trouve pas sur l'épouvantail du parcours!.
Si "ton" ver s'y trouve:
- Si le ver de la couleur de ta poule ou de ton coq s'y trouve, avance ta poule sur cette case.
- Le ver s'enfuit aussitôt: compte le nombre de plumes encore posées devant toi ou le joueur de ton équipe. avance alors ton ver exactement du même nombre de cases devant ta poule. Si celle-ci déjà occupée (par l'autre ver ou la poule adverse), avance ton ver jusqu'à la première case libre suivante.
Exemple: Doris de l'équipe Zicke, a retourné la citrouille. Bien joué, car le ver de Zicke se trouve sur la case correspondante du parcours. Doris y déplace Zicke a encore ses 4 plumes posées devant elle, elle a dû avancer le ver de 4 cases (B) mais cette case est déjà occupée par le ver de Zacke. Doris pose donc le ver de Zicke sur la première case libre suivant (C): la taupe derrière le ver de Zacke.
Après avoir remis la tuile piochée dans la basse-cour, c'est de nouveau à toi de jouer!. Veille à ce que ta poule ne change de direction! Zicke & Zacke font sans arrêt le tou de la basse-cour en sens opposé, sans jamais se retourner!.
Saut : Â moi la belle plume!:
 force d'avancer en sens opposé, Zicke & Zacke finissent toujours par sauter l'un ârdessus l'autre. Si ton équipe réussit un tel saut, elle gagne le droit d'orner la queue de son volatile d'une superbe plume. Prends une des plumes de votre réserve et plante-la dans le croupion de ta poule! Après un saut, le joueur a terminé son tour!.
Exemple: Tim, de l'équipe Zacke, a retourné le trèfle sur lequel se trouve leur ver. Tim avance le ver sur cette case en sautant par-dessus Zicke. En récompense, il orne Zicke d'une de ses plumes. L'équipe de Tim n'a plus que 3 plumes devant elle. Par la suite, leur ver n'avancera plus que de 3 cases.
Fin de la partie et vainqueur:
L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91104 Disponible Documents numériques
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Titre : Zicke Zacke Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie. Règles du jeu : Le principe est très simple, puisqu'il s'agit d'une adaptation du memory. Pour avancer, il faut retourner dans la basse-cour, la carte qui porte le dessin qui figure sur l'oeuf qui est devant sa poule (ou son coq). A tour de rôle, les joueurs retournent donc un carton de leur choix. Si c'est le bon, le joueur avance sa poule et retente sa chance jusqu'à ce que le carton retourné ne corresponde pas. Inévitablement au cours de la partie un joueur en rattrape un autre, et c'est là le but du jeu. S'il parvient à le dépasser, il lui prend sa queue.Le premier joueur à récupérer les queues de tous ses adversaires a gagné.Zicke Zacke, fait du neuf avec du vieux, et il faut admettre que l'idée d'intégrer un course dans un jeu de memory est excellente. Elle ajoute une motivation qui plaît beaucoup, et garantit l'intérêt de la partie jusqu'à la dernière seconde (un joueur mal parti peut toujours faire un tour complet et doubler tout le monde en une seule fois). Contenu : La poule, le coq, 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en formes d'oeuf, 13 tuiles octogonales Zicke Zacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : L'équipe qui parvient à orner sa poule de sa quatrième plume remporte la partie. Règles du jeu : Le principe est très simple, puisqu'il s'agit d'une adaptation du memory. Pour avancer, il faut retourner dans la basse-cour, la carte qui porte le dessin qui figure sur l'oeuf qui est devant sa poule (ou son coq). A tour de rôle, les joueurs retournent donc un carton de leur choix. Si c'est le bon, le joueur avance sa poule et retente sa chance jusqu'à ce que le carton retourné ne corresponde pas. Inévitablement au cours de la partie un joueur en rattrape un autre, et c'est là le but du jeu. S'il parvient à le dépasser, il lui prend sa queue.Le premier joueur à récupérer les queues de tous ses adversaires a gagné.Zicke Zacke, fait du neuf avec du vieux, et il faut admettre que l'idée d'intégrer un course dans un jeu de memory est excellente. Elle ajoute une motivation qui plaît beaucoup, et garantit l'intérêt de la partie jusqu'à la dernière seconde (un joueur mal parti peut toujours faire un tour complet et doubler tout le monde en une seule fois). Contenu : La poule, le coq, 8 plumes de 2 couleurs, 2 vers, 13 tuiles en formes d'oeuf, 13 tuiles octogonales Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90260 Disponible Documents numériques
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Titre : Zicke zacke Entenkacke Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
2 canards, 2 plumes de la queue, 6 crottes de poule de 6 couleurs différentes, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Tous ceux qui connaissent le jeu ZICKE ZACKE HUHNERKCKE comprendront facilement l'idée du jeu de ZICKE ZACKE ENTENKACKE: les jeunes oiseaux (des canards et des poules) essaient de se doubler mutuellement et de chiper des plumes de la queue de l'oiseau doublé comme récompense. La nouveauté de ZICKE ZACKE ENTRENKACKE sont les deux canards et les six couleurs différentes qu'il faut éviter pour ne pas perdre ses plumes. Mais parfois ceux qui sont doublés placent leurs crottes sur le chemin..
Préparatifs:
On pose les cartes en forme d'oeuf sur la table-comme dans la règle du premier jeu ZICKE ZACKE HUHNERKACKE. Chaque joueur reçoit une poule ou un canard avec une plume dans le croupion. Ensuite, on pose les oiseaux sur les oeufs de telle façon que le même nombre doeufs les séparent(une seule exception:S'il y a exeactement cinq joueur, le joueur le plus jeune peut placer son oiseau sur un oeuf qui est séparé de l'autre joueur par un oeuf de moins que les autres). Chaque joueur place sa crotte car sur l'oeuf qui se trouve derrière son jeune oiseau.
Déroulement:
Toutes les règles de déplacement du jeu initial ZICK ZACKE HÛHNERKACKE restent valable. Pour qu'un oiseau puisse se déplacer sur les oeufs qui représentent le chemin, le joueur choisit une carte de la basse-cour en essayant de trouver une carte qui correspond au dessin de l'oeuf qui se trouvent justement devant son oiseau.
La nouveauté dans le jeu de ZICKE ZACKE ENTENKACKE ce sont les crottes:
1) Sauter une crotte ou marcher dedans: On doit "doubler" les crottes qui se trouvent sur l'oeuf, comme les poules et les canards, c-à-d qu'on doit choisir une carte de la basse-cour qui corresponde à l'oeuf qui se trouve devant l'oeuf occupé. Si le jeune oiseau n'arrive pas à sauter une crotte, il marche dedans c-à-d que le joueur doit poser son oiseau sur l'oeuf sur lequel se trouve la crotte. D'autre part, il doit donner au propriétaire de la crotte une de ses plumes -s'il en a déjà une . Ensuite, le propriètaire de la crotte l'écarte .
2) Ecarter, déplacer placer une crotte: Le propriètaire doit écarter du chemin sa crotte et la placer devant lui, si un oiseau marche dedans-même s'il s'agit de son propriètaire oiseau. Le propriètaire d'une crotte peut la placer de nouveau suer un oeuf, au moment où un autre joueur double son oiseau. Dans ce cas-là, il peut placer sa crotte sur n'importe quel oeuf libre. Si la crotte d'un oiseau doublé se trouve déjà sur un oeuf elle reste là. ensuite, le joueur qui a doublé l'oiseau peut continuer.
3) Sauter plusieurs oiseaux ou crottes: Il peut arriver qu'on soit obligé de sauter plusieurs oiseaux ou crottes, ou même une combinaison d'oiseaux et de crottes, pour pouvoir placer son oiseau sur l'oeuf libre suivant. Dans ce cas-là, tous les joueurs doublés ayant leurs crottes devant eux, placent immédiatement leurs crottes sur une carte d'oeuf libre. Les joueurs font cela à tour de rôle en commençant avec l'oiseau qui a été doublé le premier. Ensuite une fois que les oiseaux doublés ont placé leurs crottes sur les cartes le joueur qui a doublé les oiseaux peut continuer et il choisit une nouvelle carte de la basse-cour. Si un jeune oiseau n'arrive pas à sauter plusieurs oiseaux et ou crottes il a deux possibilité:
possibilité 1: S'il y a une crotte devant son canard/sa poule
possibilité 2: S'il ya un canard/une poule devant son canard/sa poule.
Fin de la partie:
S'il n'ya que quatre joueurs ou moins, la partie prend fin au moment où une poule ou un canard met toutes les plumes en jeu dans son croupion. S'il ya 5 ou 6 joueurs, la partie prend fin au moment où une poule ou un canard gagne la cinquième plume de sa queue.Zicke zacke Entenkacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
2 canards, 2 plumes de la queue, 6 crottes de poule de 6 couleurs différentes, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Tous ceux qui connaissent le jeu ZICKE ZACKE HUHNERKCKE comprendront facilement l'idée du jeu de ZICKE ZACKE ENTENKACKE: les jeunes oiseaux (des canards et des poules) essaient de se doubler mutuellement et de chiper des plumes de la queue de l'oiseau doublé comme récompense. La nouveauté de ZICKE ZACKE ENTRENKACKE sont les deux canards et les six couleurs différentes qu'il faut éviter pour ne pas perdre ses plumes. Mais parfois ceux qui sont doublés placent leurs crottes sur le chemin..
Préparatifs:
On pose les cartes en forme d'oeuf sur la table-comme dans la règle du premier jeu ZICKE ZACKE HUHNERKACKE. Chaque joueur reçoit une poule ou un canard avec une plume dans le croupion. Ensuite, on pose les oiseaux sur les oeufs de telle façon que le même nombre doeufs les séparent(une seule exception:S'il y a exeactement cinq joueur, le joueur le plus jeune peut placer son oiseau sur un oeuf qui est séparé de l'autre joueur par un oeuf de moins que les autres). Chaque joueur place sa crotte car sur l'oeuf qui se trouve derrière son jeune oiseau.
Déroulement:
Toutes les règles de déplacement du jeu initial ZICK ZACKE HÛHNERKACKE restent valable. Pour qu'un oiseau puisse se déplacer sur les oeufs qui représentent le chemin, le joueur choisit une carte de la basse-cour en essayant de trouver une carte qui correspond au dessin de l'oeuf qui se trouvent justement devant son oiseau.
La nouveauté dans le jeu de ZICKE ZACKE ENTENKACKE ce sont les crottes:
1) Sauter une crotte ou marcher dedans: On doit "doubler" les crottes qui se trouvent sur l'oeuf, comme les poules et les canards, c-à-d qu'on doit choisir une carte de la basse-cour qui corresponde à l'oeuf qui se trouve devant l'oeuf occupé. Si le jeune oiseau n'arrive pas à sauter une crotte, il marche dedans c-à-d que le joueur doit poser son oiseau sur l'oeuf sur lequel se trouve la crotte. D'autre part, il doit donner au propriétaire de la crotte une de ses plumes -s'il en a déjà une . Ensuite, le propriètaire de la crotte l'écarte .
2) Ecarter, déplacer placer une crotte: Le propriètaire doit écarter du chemin sa crotte et la placer devant lui, si un oiseau marche dedans-même s'il s'agit de son propriètaire oiseau. Le propriètaire d'une crotte peut la placer de nouveau suer un oeuf, au moment où un autre joueur double son oiseau. Dans ce cas-là, il peut placer sa crotte sur n'importe quel oeuf libre. Si la crotte d'un oiseau doublé se trouve déjà sur un oeuf elle reste là. ensuite, le joueur qui a doublé l'oiseau peut continuer.
3) Sauter plusieurs oiseaux ou crottes: Il peut arriver qu'on soit obligé de sauter plusieurs oiseaux ou crottes, ou même une combinaison d'oiseaux et de crottes, pour pouvoir placer son oiseau sur l'oeuf libre suivant. Dans ce cas-là, tous les joueurs doublés ayant leurs crottes devant eux, placent immédiatement leurs crottes sur une carte d'oeuf libre. Les joueurs font cela à tour de rôle en commençant avec l'oiseau qui a été doublé le premier. Ensuite une fois que les oiseaux doublés ont placé leurs crottes sur les cartes le joueur qui a doublé les oiseaux peut continuer et il choisit une nouvelle carte de la basse-cour. Si un jeune oiseau n'arrive pas à sauter plusieurs oiseaux et ou crottes il a deux possibilité:
possibilité 1: S'il y a une crotte devant son canard/sa poule
possibilité 2: S'il ya un canard/une poule devant son canard/sa poule.
Fin de la partie:
S'il n'ya que quatre joueurs ou moins, la partie prend fin au moment où une poule ou un canard met toutes les plumes en jeu dans son croupion. S'il ya 5 ou 6 joueurs, la partie prend fin au moment où une poule ou un canard gagne la cinquième plume de sa queue.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90259 Disponible Documents numériques
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