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Touché coulé
Titre : Touché coulé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 80 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu: 2 coffrets de jeux avec des grilles océan, 2 flottes complètes composées chacune de: 1 porte-avions (5 trous), 1 cuirassé(4 trous), 1 croiseur(3 trous), 1 contre-torpilleur(2 trous), 4 séries de pions blancs, 2 séries de pions rouges, 1 feuille prédécoupée.
But du jeu: Être le premier à faire couler la flotte de l'adversaire.
Préparation du jeu:- Prenez chacun un coffret et ouvrez-le. - retirez les grilles océan. - séparez les feuilles prédécoupées et prenez-en chacun une petite et une grande.- Placez la grande sur la partie verticale et la petite sur la partie horizontale et replacez les grilles océan dessus. - Prenez chacun une série de pions rouges et 2 séries de pions blancs.- détachez tous les pions de leur support et placez-les dans les compartiments de votre plateau de jeu en séparant les pions blancs et les pions rouges. - détachez également les bateaux de leur support.
-Asseyez-vous face à face, avec votre coffret de jeu devant vous de façon à ne pas voir celui de votre adversaire.-Disposez votre complète sur votre mer. Les pointes d'ancragepermettent de placer les bateaux dans toute position horizonatale ou vercicale, mais pas en diagonal. aucun bateaune doit être placé de telle façon qu'il dépasse du cadre de la mer ou recouvre des lettres ou des chiffres. - Lorsque vous avez disposé tous vos bateaux, vous "ouvrez" le feu.
Règle de jeu: 1) Stratégie pour "Second-Maître":1) Le joueur le plus jeune commence à jouer. 2) A chacun leur tour, les joueurs ouvrent le feu en annonçant une letre de Aà J et un chiffre de 1 à 10, ce qui détermine le point de tir: ce point est situé à l'intersection de la ligne horizontale de la lettre annoncée et de la ligne vercitale du chiffre annoncé. 3) Lorsqu'un coup a été tiré, l'adeversaire indique immédiatement au tireur s'il a "touché" ou si le coup est "tombé à l'eau". Le coup a touché si le point annoncé dans sa ler est couvert par un bateau. Dans ce cas, le joueur touché indique à son adversaire quel bateau a été touché(croiseur, porte-avions, ect).
A.comment marquer les tirs. a) Lorsqu'un joueur a fait feu et que son coup a touché, il place un pion rouge dans la mer verticale de l'ennemi afin de marquer son tir. Lorsque le coup est tombé à l'eau, le joueur utilise un pion blanc pour le marquer. Ceci lui permet d'éviter d'annoncer plusieurs fois le même tir et lui facilite le repérage de la flotte ennemi.
b) Le joueur peut également, s'il le désire, marquer, à l'aide de pions blancs, dans sa propre mer les coups tirés dans l'eau, même si ce n'est pas obligatoirement pour la stratégie des Secondss-Maîtres. Par contre, les tirs réussis doivent obligatement être marquées à l'aide d'un pi on rouge sur les bateaux touchés.
B. bateaux coulés : Lorsque tous les trous d'un bateau sont marquées d'un pion rouge, il est considéré comme coulé et il doit être à l'adversaire. Le nombre de tirs permettant de couler un bateau varie selon le type du bateau. Par exemple, il faut 5"touchés" pour un porte-avion, 4"touchés pour cuirassé, 3 étouchés" pour un croisseur, 3 "touchés" pour un sous-marin et 2 "touchés" pour un contre-torpilleur, pour que ces bateaux se rendent à l'ennemi. Il est très important que les tirs réussis soient admis honnêtement par le joueur touché. Il peut arriver toutefois qu'un joueur se trompe dans la localisation d'un trou annoncé. Dans le cas où un joueur pense qu'une erreur s'est produit,il peut demander un "armistice"-pour arrêter provisoirementla partie- afin de reconstrituer ses tirs précédents. Pour ce faire, il annonce les pions qu'il a placés sur la mer verticale et demande à son adversaire de vérifier les "touché ainsi que les tirs précédents tombés à l'eau.
Le gagnant:Le premier joueur ayant réussi à couler les cinq bateaux de son adversaire a gagné la partie.
//Le tirpar Salves pour les Cadets: Les joueurs qui ont suffisamment joué à la stratégie pour Seconds-Maîtres, et qui en connaissent parfaitement les règles, peuvent jouer au tir par salves pour Cadets, qui est un peu plus difficile. La principale différence, c'est que le joueur peut tirer 5 coups à la fois, au lieu d'un seul. Poiur le reste, les règles sont les mêmes que pour la Stratégie pour Second-Maîtres.
1) chaque joueur tire une salve de cing coups. A l'aide des pions blancs, il marque chaque coup annoncé sur la mer verticale. Après que la salve ait tétirée, l'adversaire indique avec les pions rouges les tirs réussis et les bateaux qui ont été touchés.
2) après que les tirs réussis aient été localisées, le "tireur" remplace les pions blancs concernés par des pions rouges, ce qui lui servira d'indication pour les salves suivantes. Le "joueur touché" marque son bateau touché avec les pions rouges.
3) Pour chaque bateau coulé, le joueur perd son coup à sa prochaine salve. Par exemple, si deux bateaux ont été un porte-avoins ou un contre-torpilleur.
/// Le tir par Salves pour les Offices de Marine Cette façon de jouer est un peu plus difficile et demande, de la part des joueurs, une certaine expérience dans le Tir par salves pour cadets. fondamentalement, les règles sont les mêmes, à l'exception de ce qui suit:
1) Comme ci-dessus, les joueurs tirent des salves de cinq coups. Toutesfois, après chaque salve, l'adversairez annonce seulement le nombre de tirs réussis. Il n'indique pas l'endroit où ces tirs ont atterri, ni les bateaux touchés.
2) Donc, comme aucun des joueurs ne sait quel tir de sa salve a touché, ni quel bateau a été touché, les pions, les pions rouges ne peuvent pas étre utilisés sur les mers verticales. Par conséquent, il est conseillé aux joueurs de procéder de la façon suivante:ils notent les navires de l'adversairez sur une feuille de papier et marquent d'un trait le nombre de coups réussis sur chaque navire. Ils savent ainsiexactement à quel moment un navire a coulé et lequel(par exemple: porte-avions après cinq"touchés").
3) Celui qui, le premier a coulé les naviresz de l'adversaire est le vainqueur.
IV tir par Salves pour l'Amirauté Cette façon de jouer est résrvée aux vieux loups de mer. C'est la plus difficile. Si vous gagnez à ce jeu, vous méritez le titre de "Grand Amiral". La règle de base est la même que c-dessus.
1) Les joueurs tirent des salves de cinq coups. Toutefois, co,trairement aux règles précédentes, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle, une salve par tour: chaque joueur peut tirer jusqu'à ce que son adversaire annonce un tir réussi dans une salve.
2) Le "joueur touché" annonce uniquement les tirs réussis. Il ne précise pas les coups qui ont fait mouche ni quel navire a été touché. Il sera bon de faire le marquage dans les deuxmers:
- dans la mer verticale, ses propres salves sur les navires de l'adversaire.
- dans la mer horizontale, les salves de l'adversaire sur ses prtopres navires.
3) cependant, après chaque salve, le joueur touché est autorisé à déplacer ses bateaux, mais il ne peut le faire que sur des trous où aucun coup n'a encore atterri, c-a-d où il n'y a pas de pions. Lorsqu'un bateau est déplacé, le pion rouge placé sur le bateau touché doit être retiré et le Tir réussi doit être marqué sur la mer à l'aide d'un pion blanc.
4)Les coups infligés à l'adversaire sont comptés à l'aide de pions rouges qui sont mis de côté. Le premier joueur ayant réussi à mettre 17 pions rouges de côté a gagné la partie.
Remarque: Ce jeu passionnant existe également en version de voyage.Touché coulé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 80 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu: 2 coffrets de jeux avec des grilles océan, 2 flottes complètes composées chacune de: 1 porte-avions (5 trous), 1 cuirassé(4 trous), 1 croiseur(3 trous), 1 contre-torpilleur(2 trous), 4 séries de pions blancs, 2 séries de pions rouges, 1 feuille prédécoupée.
But du jeu: Être le premier à faire couler la flotte de l'adversaire.
Préparation du jeu:- Prenez chacun un coffret et ouvrez-le. - retirez les grilles océan. - séparez les feuilles prédécoupées et prenez-en chacun une petite et une grande.- Placez la grande sur la partie verticale et la petite sur la partie horizontale et replacez les grilles océan dessus. - Prenez chacun une série de pions rouges et 2 séries de pions blancs.- détachez tous les pions de leur support et placez-les dans les compartiments de votre plateau de jeu en séparant les pions blancs et les pions rouges. - détachez également les bateaux de leur support.
-Asseyez-vous face à face, avec votre coffret de jeu devant vous de façon à ne pas voir celui de votre adversaire.-Disposez votre complète sur votre mer. Les pointes d'ancragepermettent de placer les bateaux dans toute position horizonatale ou vercicale, mais pas en diagonal. aucun bateaune doit être placé de telle façon qu'il dépasse du cadre de la mer ou recouvre des lettres ou des chiffres. - Lorsque vous avez disposé tous vos bateaux, vous "ouvrez" le feu.
Règle de jeu: 1) Stratégie pour "Second-Maître":1) Le joueur le plus jeune commence à jouer. 2) A chacun leur tour, les joueurs ouvrent le feu en annonçant une letre de Aà J et un chiffre de 1 à 10, ce qui détermine le point de tir: ce point est situé à l'intersection de la ligne horizontale de la lettre annoncée et de la ligne vercitale du chiffre annoncé. 3) Lorsqu'un coup a été tiré, l'adeversaire indique immédiatement au tireur s'il a "touché" ou si le coup est "tombé à l'eau". Le coup a touché si le point annoncé dans sa ler est couvert par un bateau. Dans ce cas, le joueur touché indique à son adversaire quel bateau a été touché(croiseur, porte-avions, ect).
A.comment marquer les tirs. a) Lorsqu'un joueur a fait feu et que son coup a touché, il place un pion rouge dans la mer verticale de l'ennemi afin de marquer son tir. Lorsque le coup est tombé à l'eau, le joueur utilise un pion blanc pour le marquer. Ceci lui permet d'éviter d'annoncer plusieurs fois le même tir et lui facilite le repérage de la flotte ennemi.
b) Le joueur peut également, s'il le désire, marquer, à l'aide de pions blancs, dans sa propre mer les coups tirés dans l'eau, même si ce n'est pas obligatoirement pour la stratégie des Secondss-Maîtres. Par contre, les tirs réussis doivent obligatement être marquées à l'aide d'un pi on rouge sur les bateaux touchés.
B. bateaux coulés : Lorsque tous les trous d'un bateau sont marquées d'un pion rouge, il est considéré comme coulé et il doit être à l'adversaire. Le nombre de tirs permettant de couler un bateau varie selon le type du bateau. Par exemple, il faut 5"touchés" pour un porte-avion, 4"touchés pour cuirassé, 3 étouchés" pour un croisseur, 3 "touchés" pour un sous-marin et 2 "touchés" pour un contre-torpilleur, pour que ces bateaux se rendent à l'ennemi. Il est très important que les tirs réussis soient admis honnêtement par le joueur touché. Il peut arriver toutefois qu'un joueur se trompe dans la localisation d'un trou annoncé. Dans le cas où un joueur pense qu'une erreur s'est produit,il peut demander un "armistice"-pour arrêter provisoirementla partie- afin de reconstrituer ses tirs précédents. Pour ce faire, il annonce les pions qu'il a placés sur la mer verticale et demande à son adversaire de vérifier les "touché ainsi que les tirs précédents tombés à l'eau.
Le gagnant:Le premier joueur ayant réussi à couler les cinq bateaux de son adversaire a gagné la partie.
//Le tirpar Salves pour les Cadets: Les joueurs qui ont suffisamment joué à la stratégie pour Seconds-Maîtres, et qui en connaissent parfaitement les règles, peuvent jouer au tir par salves pour Cadets, qui est un peu plus difficile. La principale différence, c'est que le joueur peut tirer 5 coups à la fois, au lieu d'un seul. Poiur le reste, les règles sont les mêmes que pour la Stratégie pour Second-Maîtres.
1) chaque joueur tire une salve de cing coups. A l'aide des pions blancs, il marque chaque coup annoncé sur la mer verticale. Après que la salve ait tétirée, l'adversaire indique avec les pions rouges les tirs réussis et les bateaux qui ont été touchés.
2) après que les tirs réussis aient été localisées, le "tireur" remplace les pions blancs concernés par des pions rouges, ce qui lui servira d'indication pour les salves suivantes. Le "joueur touché" marque son bateau touché avec les pions rouges.
3) Pour chaque bateau coulé, le joueur perd son coup à sa prochaine salve. Par exemple, si deux bateaux ont été un porte-avoins ou un contre-torpilleur.
/// Le tir par Salves pour les Offices de Marine Cette façon de jouer est un peu plus difficile et demande, de la part des joueurs, une certaine expérience dans le Tir par salves pour cadets. fondamentalement, les règles sont les mêmes, à l'exception de ce qui suit:
1) Comme ci-dessus, les joueurs tirent des salves de cinq coups. Toutesfois, après chaque salve, l'adversairez annonce seulement le nombre de tirs réussis. Il n'indique pas l'endroit où ces tirs ont atterri, ni les bateaux touchés.
2) Donc, comme aucun des joueurs ne sait quel tir de sa salve a touché, ni quel bateau a été touché, les pions, les pions rouges ne peuvent pas étre utilisés sur les mers verticales. Par conséquent, il est conseillé aux joueurs de procéder de la façon suivante:ils notent les navires de l'adversairez sur une feuille de papier et marquent d'un trait le nombre de coups réussis sur chaque navire. Ils savent ainsiexactement à quel moment un navire a coulé et lequel(par exemple: porte-avions après cinq"touchés").
3) Celui qui, le premier a coulé les naviresz de l'adversaire est le vainqueur.
IV tir par Salves pour l'Amirauté Cette façon de jouer est résrvée aux vieux loups de mer. C'est la plus difficile. Si vous gagnez à ce jeu, vous méritez le titre de "Grand Amiral". La règle de base est la même que c-dessus.
1) Les joueurs tirent des salves de cinq coups. Toutefois, co,trairement aux règles précédentes, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle, une salve par tour: chaque joueur peut tirer jusqu'à ce que son adversaire annonce un tir réussi dans une salve.
2) Le "joueur touché" annonce uniquement les tirs réussis. Il ne précise pas les coups qui ont fait mouche ni quel navire a été touché. Il sera bon de faire le marquage dans les deuxmers:
- dans la mer verticale, ses propres salves sur les navires de l'adversaire.
- dans la mer horizontale, les salves de l'adversaire sur ses prtopres navires.
3) cependant, après chaque salve, le joueur touché est autorisé à déplacer ses bateaux, mais il ne peut le faire que sur des trous où aucun coup n'a encore atterri, c-a-d où il n'y a pas de pions. Lorsqu'un bateau est déplacé, le pion rouge placé sur le bateau touché doit être retiré et le Tir réussi doit être marqué sur la mer à l'aide d'un pion blanc.
4)Les coups infligés à l'adversaire sont comptés à l'aide de pions rouges qui sont mis de côté. Le premier joueur ayant réussi à mettre 17 pions rouges de côté a gagné la partie.
Remarque: Ce jeu passionnant existe également en version de voyage.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90623 Sorti jusqu'au 07/03/2020 TOU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90492 Sorti jusqu'au 03/11/2015
Titre : Twister Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Se déplacer et ne pas perdre l'équilibre Contenu : Contenu:
1 tapis twister, 1 roulette et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre plus habile que vos adversaires en posant vos pieds et vos mains sur les cerles de couleurs, comme la roulette l'indique, pour rester le dernier "debout".
Préparation du jeu:
1) Avant de commencer à jouer, vous devez assembler la roulette de la façon suivante: Glissez le bouton sous la roulette, dans le trou central, puis emboîtez la flèche par-dessus.2) Dépliez le tapis et posez-le bien à plat.3) Les joueurs enlèvent leurs chaussures et l'arbitre prend la roulette. Celle-ci est divisée en quatre parties(main droite, main gauche, pied droit, peid gauche) hcacune d'elles étant subdivisée en quatre couleurs correspondant à celles du tapis.
Regles du jeu: 1 Pour deux ou trois joueurs et un arbitre. 1 Position de départ:
A. 2 joueurs: Les deux joueurs se placent face à face aux extrémités du tapis. Chacun pose un pied sur le cercle jaune et l'autre pied sur le cercle bleu les plus proches de lui.
B. 3 joueurs:2 joueurs se placent comme expliqué ci-dessus, le 3ème se place sur les 2 cercles rouges au milieu cu côté long du tapis.
2) L'arbitre tourne la roulette et annonce à voix haute le membre et la couleur désignés par la roulette. par exemple "Main droite-Rouge".
3) Les joueurs doivent alors obéir à l'ordre donné.Dans cet exemple, ils doivent chacun poser la main droite sur n'importe quel cercle rouge vide, sans que ni le genou ni le coude ne touchent le tapis.
4) A chaque tour de roulette, les joueurs doivent déplacer le membre que l'arbitre nomme vers un nouveau cercle, même si la couleur annoncée est la même que celle du tour précédent.
5) Un cercle ne peut être occupé que par un seul membre d'un seul joueur. Si deux joueurs atteignent le même cercle en même temps, c'est l'arbitre qui tranche lequel des deux était le premier: l'autre doit alors se poser ailleurs.
6) Une fois que vous avez posé un un membre dans un cercle, vous ne pouvez plus le bouger jusqu'au tour de roulette suivant. Onpeut cependant lever une fois un membre pour laisser passer celui d'un autre joueur, après l'avoir annoncé à l'arbitre. Il faut ensuite vous replacer immédiatement et exactement sur le cercle que vous occupiez.
7) Si les six cercles d'une même couleur sont occupés, l'arbitre continue à tourner la roulette jusqu'à ce qu'une autre couleur sorte.
8) Le premier joueur qui tombe ou laisse son coude ou genou toucher le tapis est éliminé. S'il n'ya que deux joueurs, l'autre est déclaré GAGNANT. S'il y a 3 joueurs, les 2 autres continuent jusqu'à ce qu'il y en ait un 2ème qui tombe ou touche le tapis. Le dernier "debout" est alors LE GANGANT.
9) Suggestion de stratégie
Dès le début, avancez en direction de votre adversaire pour restreindre ses mouvements et l'obliger à passer au-dessus ou en dessous de vous.
POUR QUATRE JOUEURS ET UN ARBITRE
1. Position de départ
Les 2 joueurs de chaque équipe se placent côte à côte dans les 4 cercles à une extremité du tapis.
2. La partie se déroule conformément aux régles énoncées plus haut (l), la seule différence étant que les joueurs d'une même équipe peuvent occuper un même cercle: un joueur peut par exemple occuper un cercle jaune avec son pied et son équipier avec sa main.
3. Quand l'un des deux joueurs d'une équipe tombe ou touche le tapis avec un genou ou un coude, la partie est finie et l'équipe adverse est déclarée GAGNANTE.
POUR DEUX JOUEURS SANS ARBITRE
1. La partie se joue conformément aux règles énoncées plus haut (l) mais sans roulette: les deux joueurs annonceront à tour de rôle le membre et le couleur à jouer.
2. Quand les joueurs sont position de départ, l'un d'eux nomme un membre de son choix et l'autre joueur annonce la couleur où ce membre devra se poser. Les deux joueurs exécutent alors en même temps l'ordre ainsi donné.
3. La partie continue, chaque joueur choisissant à son tour, le membre qu'il veut déplacer et, au tour suivant, la couleur qui lui convient le mieux et qui est aussi la plus difficile à atteindre pour son adversaire.
4. Le joueur qui reste "debout", quand l'autre tombe ou met le genou ou le coude à terre, est LE GAGANT.Twister [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : A 106 jeu moteur ( jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Se déplacer et ne pas perdre l'équilibre Contenu : Contenu:
1 tapis twister, 1 roulette et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Etre plus habile que vos adversaires en posant vos pieds et vos mains sur les cerles de couleurs, comme la roulette l'indique, pour rester le dernier "debout".
Préparation du jeu:
1) Avant de commencer à jouer, vous devez assembler la roulette de la façon suivante: Glissez le bouton sous la roulette, dans le trou central, puis emboîtez la flèche par-dessus.2) Dépliez le tapis et posez-le bien à plat.3) Les joueurs enlèvent leurs chaussures et l'arbitre prend la roulette. Celle-ci est divisée en quatre parties(main droite, main gauche, pied droit, peid gauche) hcacune d'elles étant subdivisée en quatre couleurs correspondant à celles du tapis.
Regles du jeu: 1 Pour deux ou trois joueurs et un arbitre. 1 Position de départ:
A. 2 joueurs: Les deux joueurs se placent face à face aux extrémités du tapis. Chacun pose un pied sur le cercle jaune et l'autre pied sur le cercle bleu les plus proches de lui.
B. 3 joueurs:2 joueurs se placent comme expliqué ci-dessus, le 3ème se place sur les 2 cercles rouges au milieu cu côté long du tapis.
2) L'arbitre tourne la roulette et annonce à voix haute le membre et la couleur désignés par la roulette. par exemple "Main droite-Rouge".
3) Les joueurs doivent alors obéir à l'ordre donné.Dans cet exemple, ils doivent chacun poser la main droite sur n'importe quel cercle rouge vide, sans que ni le genou ni le coude ne touchent le tapis.
4) A chaque tour de roulette, les joueurs doivent déplacer le membre que l'arbitre nomme vers un nouveau cercle, même si la couleur annoncée est la même que celle du tour précédent.
5) Un cercle ne peut être occupé que par un seul membre d'un seul joueur. Si deux joueurs atteignent le même cercle en même temps, c'est l'arbitre qui tranche lequel des deux était le premier: l'autre doit alors se poser ailleurs.
6) Une fois que vous avez posé un un membre dans un cercle, vous ne pouvez plus le bouger jusqu'au tour de roulette suivant. Onpeut cependant lever une fois un membre pour laisser passer celui d'un autre joueur, après l'avoir annoncé à l'arbitre. Il faut ensuite vous replacer immédiatement et exactement sur le cercle que vous occupiez.
7) Si les six cercles d'une même couleur sont occupés, l'arbitre continue à tourner la roulette jusqu'à ce qu'une autre couleur sorte.
8) Le premier joueur qui tombe ou laisse son coude ou genou toucher le tapis est éliminé. S'il n'ya que deux joueurs, l'autre est déclaré GAGNANT. S'il y a 3 joueurs, les 2 autres continuent jusqu'à ce qu'il y en ait un 2ème qui tombe ou touche le tapis. Le dernier "debout" est alors LE GANGANT.
9) Suggestion de stratégie
Dès le début, avancez en direction de votre adversaire pour restreindre ses mouvements et l'obliger à passer au-dessus ou en dessous de vous.
POUR QUATRE JOUEURS ET UN ARBITRE
1. Position de départ
Les 2 joueurs de chaque équipe se placent côte à côte dans les 4 cercles à une extremité du tapis.
2. La partie se déroule conformément aux régles énoncées plus haut (l), la seule différence étant que les joueurs d'une même équipe peuvent occuper un même cercle: un joueur peut par exemple occuper un cercle jaune avec son pied et son équipier avec sa main.
3. Quand l'un des deux joueurs d'une équipe tombe ou touche le tapis avec un genou ou un coude, la partie est finie et l'équipe adverse est déclarée GAGNANTE.
POUR DEUX JOUEURS SANS ARBITRE
1. La partie se joue conformément aux règles énoncées plus haut (l) mais sans roulette: les deux joueurs annonceront à tour de rôle le membre et le couleur à jouer.
2. Quand les joueurs sont position de départ, l'un d'eux nomme un membre de son choix et l'autre joueur annonce la couleur où ce membre devra se poser. Les deux joueurs exécutent alors en même temps l'ordre ainsi donné.
3. La partie continue, chaque joueur choisissant à son tour, le membre qu'il veut déplacer et, au tour suivant, la couleur qui lui convient le mieux et qui est aussi la plus difficile à atteindre pour son adversaire.
4. Le joueur qui reste "debout", quand l'autre tombe ou met le genou ou le coude à terre, est LE GAGANT.Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90034 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90038 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 90876 Disponible TWI A 106 jeu moteur Maison des Enfants 91330 Disponible Documents numériques
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Titre : Yahtzee Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le Yahtzee se joue avec 5 dés et se finit une fois toutes les cases de la fiche de score remplies. Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à chaque coup. L’objectif étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur a le choix de reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé, selon son gré, pour tenter d’obtenir la combinaison voulue. A chaque tour, le joueur doit obligatoirement inscrire son score dans une des cases de la feuille de marque que ce soit par un X ou par les points qu’il a obtenu.Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne pas au joueur et qu’il se dise qu’il pourrait faire un plus grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer une autre case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus faire cette combinaison par la suite.Lorsque le total intermédiaire est égal ou supérieur à 63 points, un bonus de 35 points supplémentaires est accordé, ce qui peut faire la différence au décompte final. Soyez donc stratégique ! Contenu : Nombre de joueurs : Le Yahtzee se joue à deux ou plus. Mais on peut aussi jouer seul, le but du jeu est alors d'améliorer son score.
Contenu du jeu : 5 dés, 1 bloc de marque Yahtzee, 1 godet, 2 crayons.
Le jeu : Chaque joueur prend une feuille de marque et un crayon pour inscrire ses points. Pour savoir qui commence, chaque joueur fait rouler les 5 dés ; celui qui obtient le plus grand nombre de points commence la manche. Ensuite le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour les dés peuvent être lancés trois fois au maximum. Mais le joueur peut peut, s'il le désire, ne les lancer qu'une ou deux fois. La première fois, le joueur doit obligatoirement lancer tous les dés. Si le joueur décide de lancer les dés une deuxiéme et même une troisième fois, il peut ramasser tout les dés ou seulement ceux de son choix et les lancer à nouveau. Il n'est pas tenu d'aviser les autres joueurs de sa tactique de jeu et peut donc changer celle-ci à tout moment. Aprés la troisième fois les dés ne peuvent plus être lancés et le points obtenus doivent être marqués.
Resume du jeu : A votre tour, lancez les dés trois fois maximum de façon à obtenir la meilleure combinaison possible. Inscrivez votre score dans l'une des 13 cases : 6 dans la section supérieure de votre feuille de marque et 7 dans la section inférieure. Les cases peuvent être remplies dans n'importe quel ordre. Cependant à la fin de chaque tour, le joueur doit obligatoirement en remplir une. Après avoir rempli vos 13 cases, additionnez vos points et vos primes éventuelles pour obtenir vitre Total Géneral. Le joueur qui a le plus grand Total Géneral gagne la manche. Comment marquer les points : La feuille de marque Yahtzee est divisée en deux section : As à Six La section vous obtenez un ou ou plusieurs As, vous faites le total des As, vous les inscrivez dans la case des As. Vous obtenez un ou plusieurs 2 et vous les inscrivez dans la case des 2...etc Exemple : Vous avez obtenu une paire de 3. Additionner uniquement les 3 et ignorez les autres dés. Vous obtenez 6 points et inscrivez ''6'' dans la case des 3. Brelan La Section Inférieure Vous obtenez trois dés indiquant le même chiffre et deux autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 3. Vous additionnez les cinq dés et inscrivez 19 points dans la case ''Brelan''. Carré : Vous obtenez quatre dés indiquant le même chiffre et un autre autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu quatre dés avec le chiffre 5. Additionnez les cinq dés et inscrivez 21 points dans la case ''Carré''. Full Vous obtenez une combinaison de deux et de trois dés identiques. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 5 et deux dés avec le chiffre 4. Chaque ''Full compte pour 25 points, ainsi vous inscrivez 25 points dans la case ''Full''. Cette dernière combinaison peut être comptée de manière différentes. Par exemple,Yahtzee [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le Yahtzee se joue avec 5 dés et se finit une fois toutes les cases de la fiche de score remplies. Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à chaque coup. L’objectif étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points. Le joueur a le choix de reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé, selon son gré, pour tenter d’obtenir la combinaison voulue. A chaque tour, le joueur doit obligatoirement inscrire son score dans une des cases de la feuille de marque que ce soit par un X ou par les points qu’il a obtenu.Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne pas au joueur et qu’il se dise qu’il pourrait faire un plus grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer une autre case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus faire cette combinaison par la suite.Lorsque le total intermédiaire est égal ou supérieur à 63 points, un bonus de 35 points supplémentaires est accordé, ce qui peut faire la différence au décompte final. Soyez donc stratégique ! Contenu : Nombre de joueurs : Le Yahtzee se joue à deux ou plus. Mais on peut aussi jouer seul, le but du jeu est alors d'améliorer son score.
Contenu du jeu : 5 dés, 1 bloc de marque Yahtzee, 1 godet, 2 crayons.
Le jeu : Chaque joueur prend une feuille de marque et un crayon pour inscrire ses points. Pour savoir qui commence, chaque joueur fait rouler les 5 dés ; celui qui obtient le plus grand nombre de points commence la manche. Ensuite le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour les dés peuvent être lancés trois fois au maximum. Mais le joueur peut peut, s'il le désire, ne les lancer qu'une ou deux fois. La première fois, le joueur doit obligatoirement lancer tous les dés. Si le joueur décide de lancer les dés une deuxiéme et même une troisième fois, il peut ramasser tout les dés ou seulement ceux de son choix et les lancer à nouveau. Il n'est pas tenu d'aviser les autres joueurs de sa tactique de jeu et peut donc changer celle-ci à tout moment. Aprés la troisième fois les dés ne peuvent plus être lancés et le points obtenus doivent être marqués.
Resume du jeu : A votre tour, lancez les dés trois fois maximum de façon à obtenir la meilleure combinaison possible. Inscrivez votre score dans l'une des 13 cases : 6 dans la section supérieure de votre feuille de marque et 7 dans la section inférieure. Les cases peuvent être remplies dans n'importe quel ordre. Cependant à la fin de chaque tour, le joueur doit obligatoirement en remplir une. Après avoir rempli vos 13 cases, additionnez vos points et vos primes éventuelles pour obtenir vitre Total Géneral. Le joueur qui a le plus grand Total Géneral gagne la manche. Comment marquer les points : La feuille de marque Yahtzee est divisée en deux section : As à Six La section vous obtenez un ou ou plusieurs As, vous faites le total des As, vous les inscrivez dans la case des As. Vous obtenez un ou plusieurs 2 et vous les inscrivez dans la case des 2...etc Exemple : Vous avez obtenu une paire de 3. Additionner uniquement les 3 et ignorez les autres dés. Vous obtenez 6 points et inscrivez ''6'' dans la case des 3. Brelan La Section Inférieure Vous obtenez trois dés indiquant le même chiffre et deux autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 3. Vous additionnez les cinq dés et inscrivez 19 points dans la case ''Brelan''. Carré : Vous obtenez quatre dés indiquant le même chiffre et un autre autres chiffres. Exemple : Vous avez obtenu quatre dés avec le chiffre 5. Additionnez les cinq dés et inscrivez 21 points dans la case ''Carré''. Full Vous obtenez une combinaison de deux et de trois dés identiques. Exemple : Vous avez obtenu trois dés avec le chiffre 5 et deux dés avec le chiffre 4. Chaque ''Full compte pour 25 points, ainsi vous inscrivez 25 points dans la case ''Full''. Cette dernière combinaison peut être comptée de manière différentes. Par exemple,Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité YAH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90417 Disponible Documents numériques
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