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Titre : Attrape ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
4 grands dés à images, 24 plaquettes en bois, 1 règle de jeu
Le but du jeu:
C'est d'attraper le plus vite possible les plaquettes en bois dont les images sont celles qu'indiquent les dés qui viennent d'être jetés. Le gagnant est celui qui, à la fin du jeu, a le plus de plaquettes.
Préparation du jeu:
Avant de commencer, vous mettez toutes les plaquettes (face imagée vers le haut) au milieu de la table, en laissant un peu d'espace entre elles et de façon à ce que les joiueurs puissent tous les attraper aussi facilement.
Déroulement du jeu:
Les dés indiquent de façon simplifiée 22 images différentes(animaux et objets) qui se retrouvent aussi sur les plaquettes, ainsi que 2 fois le symbole "feu". Le plus jeune prend maintenant les quatre dés et les jette tous les quatre ensemble.
Essayez maintenant d'attraper très vite les quatre plaquettes qi'indiquent maintenant les dès. Celui qui en a déjà une a le droit d'en attraper encore d'autres.Tant que les autres lui en laissent le temps. Le coeur est d'ailleurs représenté sur deux plaquettes-vous pouvez les prendre toutes les deux. Lorsque tous les motifs ont été trouvés, vous regardez si personne n'a triché. Les fausses plaquetrtes doivent être replacées au milieu.
Le suivant reçoit maintenant les dés, et un nouveau tour commence. Si un dé indique alors une image dont la plaquette correspondante est déjà en possession de joueurs, tant pis; ce dé ne compte alors pas.
Si le dé indique le symbole "FEU" n'y touchez pas! . A ce moment)là, aucun d'entre vous n'a le droit de prendre de plaquette. Celui qui le fait pourtant par mégarde (il suffit là qu'il touche une plaquette!) doit rendre une des plaquettes qu'il avait déjà obtenues- dans la mesure où il en a !.
Vous devez attraper LE JOCKER MULTICOLORE lorsque les dé indiquent tous les quatre des images qui sont déjà en possession des joueurs. Si l'un de vous y réussi, il a le droit comme récompense, de prndre la plaquette de son choix parmi celles du milieu. Mais si l'un de vous prend le jocker bien qu'il y ait encore au milieu une image indiquée un dé, il doit rendre une de ses plaquettes- dans la mesure où il en a !.
Dans tous les cas, on remet le jocker au milieu.
Fin de jeu:
Le jeu se termine quand il n'a plus que 5 plaquettes au milieu de la table. celui d'entre vous qui a obtenu le plus de plaquettes a gagné.Attrape ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
4 grands dés à images, 24 plaquettes en bois, 1 règle de jeu
Le but du jeu:
C'est d'attraper le plus vite possible les plaquettes en bois dont les images sont celles qu'indiquent les dés qui viennent d'être jetés. Le gagnant est celui qui, à la fin du jeu, a le plus de plaquettes.
Préparation du jeu:
Avant de commencer, vous mettez toutes les plaquettes (face imagée vers le haut) au milieu de la table, en laissant un peu d'espace entre elles et de façon à ce que les joiueurs puissent tous les attraper aussi facilement.
Déroulement du jeu:
Les dés indiquent de façon simplifiée 22 images différentes(animaux et objets) qui se retrouvent aussi sur les plaquettes, ainsi que 2 fois le symbole "feu". Le plus jeune prend maintenant les quatre dés et les jette tous les quatre ensemble.
Essayez maintenant d'attraper très vite les quatre plaquettes qi'indiquent maintenant les dès. Celui qui en a déjà une a le droit d'en attraper encore d'autres.Tant que les autres lui en laissent le temps. Le coeur est d'ailleurs représenté sur deux plaquettes-vous pouvez les prendre toutes les deux. Lorsque tous les motifs ont été trouvés, vous regardez si personne n'a triché. Les fausses plaquetrtes doivent être replacées au milieu.
Le suivant reçoit maintenant les dés, et un nouveau tour commence. Si un dé indique alors une image dont la plaquette correspondante est déjà en possession de joueurs, tant pis; ce dé ne compte alors pas.
Si le dé indique le symbole "FEU" n'y touchez pas! . A ce moment)là, aucun d'entre vous n'a le droit de prendre de plaquette. Celui qui le fait pourtant par mégarde (il suffit là qu'il touche une plaquette!) doit rendre une des plaquettes qu'il avait déjà obtenues- dans la mesure où il en a !.
Vous devez attraper LE JOCKER MULTICOLORE lorsque les dé indiquent tous les quatre des images qui sont déjà en possession des joueurs. Si l'un de vous y réussi, il a le droit comme récompense, de prndre la plaquette de son choix parmi celles du milieu. Mais si l'un de vous prend le jocker bien qu'il y ait encore au milieu une image indiquée un dé, il doit rendre une de ses plaquettes- dans la mesure où il en a !.
Dans tous les cas, on remet le jocker au milieu.
Fin de jeu:
Le jeu se termine quand il n'a plus que 5 plaquettes au milieu de la table. celui d'entre vous qui a obtenu le plus de plaquettes a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91400 Disponible Documents numériques
atttrappe_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Autorelli Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Designdirect, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Histoire à lire à haute voix:
Sélectionner une histoire, préparer le plateau de jeu(et, le cas échéant, le dé de couleurs). Les voitures sont placées sur la ligne de départ. Un adulte lit histoire, lentement et distinctement. Les enfants déplacent une voiture sur la case suivante chaque fois que la couleur et/ou la forme correspondante à la voiture sont mentionnées dans l'histoire. (cercle rouge, jaune, vert, bleu) A cet endroit, le lecteur peut chopisir l'une des 4 couleurs.(cercle, triange, carré, rectangle) A cet endroit, le lecteur peut choir l'une des 4 formes. La distribution des voitures: s'il y a 1 seul joueur: l'enfant déplace toutes les voitures. S'il y a 2 joueurs: chaque enfant est responsable de 2 couleurs ou formes. S'il y a 3 joueurs:ils jouent à tour de rôle. S'il y a 4 joueurs:ils joueurs à tour de rôle ou bien les couleurs ou les formes sont assignées au xenfants. Dans les histoires à lire haute voix il n'y a pas de vainquer. Le but est d'amener ensemble toutes les voitures à l'arrivée. Si à la fin d'une histoire, toutes les voitures n'ont pas encore rejoint l'arrivée, on passe à la lecture du texte supplèmentaire.
L'excursion en forêt:
Les quatre amis(Rene,Renard, Henri Hérison, Chantal chien et Lea Lapin) veulent faire une excursion avec leurs caises à savon.Ils se rencontrent de bon matin et emballent des bananes jaunes, des poivrons rouges et des cotnichons verts pour leur pique-nique."Youpi, le ciel est bleu et le soleil jaune brille jaune brille déjà sur le pré!", se réjouit Lea Lapin. Encore un plein d'essence et c'est parti. Rapides comme l'éclair, ils filent devant les jolis prés verts ornés de tournesols jaune, de coquelicots rouges, de campanules bleues et de tulipes lilas. Ils traversent ensuite un bois vert parsemé d'amanites tue-mouches rouges lumineuse. " Attention, les champignons sont vénéneux!", s'exclame Chantal Chien, le malin. Et hop, à côté de la rue un écureil brun travers la clairière verte avec agilité"Egardez, le corbeau noir survole le ruiseau bleu scintillant", remarque Henri Hérison"Et là*bas, un papillon rouge vole autour d'une fleur jaune", observe Rene Renard. Les amis sont très enthousiastes de tout ce qu'il y a à découvrir lors d'une excursion. Puis ils arrivent à un grandlac."Qui sera le plus rapide à faire le tour du lac bleu? "demande Lea Lapin. Il faut faire un essai! Ils placent leurs caises à savon (couleur rouge,jaune,vert,bleu) démarre le plus rapidement, puis suivent les autres dans la caises à savon (rouge,jaune,vert, bleu)(rouge,jaune,vert,bleu) et (rouge,jaune,vert,bleu). Ils foncent sur un chemin de prairie vert et cahoteux parsemé de renoncules jaune, en passant devant des fraises rouges et des myrtilles bleues. Hou! Le petit drapeau rouge placé sur la caise à savon jaune de Lea Lapin flotte au vent, et Henri Hérisson est obligé de bien tenir ses lunettes bleues. Lorsqu'il passent près d'un jili prè vert, ils s'écrient d'une même boix:"Pique-nique!".Ils s'arrênt et déploient d'abord la couverture de pique-niquerouge jaune vert bleu sur l'hèrbe, puis ils disposent les assiettes rouge jaune vert bleu et les verres rouge jaune vert bleu dessus et vont chercher les serviettes rouge jaune vert bleu "et maintenant, réglant-nous!", se réjouit Henri Hérisson. (Texte supplèmentaire:.. et la prochaine fois nous emporterons aussi le parasol rouge jaune vert bleu etnos chapeaux de soleil rouge, jaune, vert, bleu; alors tout sera vraiement parfait!).
Tou de la ville:
Enfin les vacances! Les quatre amis-Rene Renard, Henri Heérisson, chantal Chien et Lea Lapin-veulent aller à la grande ville avec leurs caisses à savon, pour y manger une glace délicieuse. Le lieu de rendez-vous est foxé, comme toujours, à la charmante grange:celle-ci dispose d'un toit triangulaire ainsi que de fenêtre carrées et rondes et d'une porte rectangulaire. Lea Lapin attend déjà les autres avec impatience. Pendant que Rene Renard et Chantal Chien tournent le coin de la rue, Henri fait rapidement demi-tour avec sa caisse à savon sur la parking rectangulaire. "c'est parti", s'éxclame Lea Lapin et ils démarrent à toute allure avec leurs caisses à savon. Ils dépassent rapidement des bourgeons de sapin parfaitement trangulaires et un lac rond.Ils rejoignent bientôt la ville"regardez les charmantes boîtes aux lettres", s'écrie Henri Hérisson, car ici les boîtes aux lettres sont toutes "ronde, triangle, carrée, rectangle" "Mais faites attention aux panneaux rond triangle carrée rectangle", dit Chantal chien? "Nous devons également tenir compte des panneaux rond, traingle, carrée, rectangle etAutorelli [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Designdirect, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Histoire à lire à haute voix:
Sélectionner une histoire, préparer le plateau de jeu(et, le cas échéant, le dé de couleurs). Les voitures sont placées sur la ligne de départ. Un adulte lit histoire, lentement et distinctement. Les enfants déplacent une voiture sur la case suivante chaque fois que la couleur et/ou la forme correspondante à la voiture sont mentionnées dans l'histoire. (cercle rouge, jaune, vert, bleu) A cet endroit, le lecteur peut chopisir l'une des 4 couleurs.(cercle, triange, carré, rectangle) A cet endroit, le lecteur peut choir l'une des 4 formes. La distribution des voitures: s'il y a 1 seul joueur: l'enfant déplace toutes les voitures. S'il y a 2 joueurs: chaque enfant est responsable de 2 couleurs ou formes. S'il y a 3 joueurs:ils jouent à tour de rôle. S'il y a 4 joueurs:ils joueurs à tour de rôle ou bien les couleurs ou les formes sont assignées au xenfants. Dans les histoires à lire haute voix il n'y a pas de vainquer. Le but est d'amener ensemble toutes les voitures à l'arrivée. Si à la fin d'une histoire, toutes les voitures n'ont pas encore rejoint l'arrivée, on passe à la lecture du texte supplèmentaire.
L'excursion en forêt:
Les quatre amis(Rene,Renard, Henri Hérison, Chantal chien et Lea Lapin) veulent faire une excursion avec leurs caises à savon.Ils se rencontrent de bon matin et emballent des bananes jaunes, des poivrons rouges et des cotnichons verts pour leur pique-nique."Youpi, le ciel est bleu et le soleil jaune brille jaune brille déjà sur le pré!", se réjouit Lea Lapin. Encore un plein d'essence et c'est parti. Rapides comme l'éclair, ils filent devant les jolis prés verts ornés de tournesols jaune, de coquelicots rouges, de campanules bleues et de tulipes lilas. Ils traversent ensuite un bois vert parsemé d'amanites tue-mouches rouges lumineuse. " Attention, les champignons sont vénéneux!", s'exclame Chantal Chien, le malin. Et hop, à côté de la rue un écureil brun travers la clairière verte avec agilité"Egardez, le corbeau noir survole le ruiseau bleu scintillant", remarque Henri Hérison"Et là*bas, un papillon rouge vole autour d'une fleur jaune", observe Rene Renard. Les amis sont très enthousiastes de tout ce qu'il y a à découvrir lors d'une excursion. Puis ils arrivent à un grandlac."Qui sera le plus rapide à faire le tour du lac bleu? "demande Lea Lapin. Il faut faire un essai! Ils placent leurs caises à savon (couleur rouge,jaune,vert,bleu) démarre le plus rapidement, puis suivent les autres dans la caises à savon (rouge,jaune,vert, bleu)(rouge,jaune,vert,bleu) et (rouge,jaune,vert,bleu). Ils foncent sur un chemin de prairie vert et cahoteux parsemé de renoncules jaune, en passant devant des fraises rouges et des myrtilles bleues. Hou! Le petit drapeau rouge placé sur la caise à savon jaune de Lea Lapin flotte au vent, et Henri Hérisson est obligé de bien tenir ses lunettes bleues. Lorsqu'il passent près d'un jili prè vert, ils s'écrient d'une même boix:"Pique-nique!".Ils s'arrênt et déploient d'abord la couverture de pique-niquerouge jaune vert bleu sur l'hèrbe, puis ils disposent les assiettes rouge jaune vert bleu et les verres rouge jaune vert bleu dessus et vont chercher les serviettes rouge jaune vert bleu "et maintenant, réglant-nous!", se réjouit Henri Hérisson. (Texte supplèmentaire:.. et la prochaine fois nous emporterons aussi le parasol rouge jaune vert bleu etnos chapeaux de soleil rouge, jaune, vert, bleu; alors tout sera vraiement parfait!).
Tou de la ville:
Enfin les vacances! Les quatre amis-Rene Renard, Henri Heérisson, chantal Chien et Lea Lapin-veulent aller à la grande ville avec leurs caisses à savon, pour y manger une glace délicieuse. Le lieu de rendez-vous est foxé, comme toujours, à la charmante grange:celle-ci dispose d'un toit triangulaire ainsi que de fenêtre carrées et rondes et d'une porte rectangulaire. Lea Lapin attend déjà les autres avec impatience. Pendant que Rene Renard et Chantal Chien tournent le coin de la rue, Henri fait rapidement demi-tour avec sa caisse à savon sur la parking rectangulaire. "c'est parti", s'éxclame Lea Lapin et ils démarrent à toute allure avec leurs caisses à savon. Ils dépassent rapidement des bourgeons de sapin parfaitement trangulaires et un lac rond.Ils rejoignent bientôt la ville"regardez les charmantes boîtes aux lettres", s'écrie Henri Hérisson, car ici les boîtes aux lettres sont toutes "ronde, triangle, carrée, rectangle" "Mais faites attention aux panneaux rond triangle carrée rectangle", dit Chantal chien? "Nous devons également tenir compte des panneaux rond, traingle, carrée, rectangle etExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91151 Disponible Documents numériques
autorelli.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Balance Autre titre : Clevermacher Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Selecta spiel Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Balance ; Clevermacher [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90717 Disponible Documents numériques
balance_2015_04_14_15_55_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bella Lanella Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.Qui confectionnera les plus beaux vêtements pour les petits moutons? Analyse pédagogique : Jeux malins:jeu éducatif:stimule: perception des différences,la dextérité,la réflexion logique, la patience, la créativité. Règles du jeu : Préparation: chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelote de laine bleue, l'autre une pelote de laine rouge,. On met les mosaïques au milieu de la table pour quelles soient facilement accessible pour tous les joueurs. Un joueur prend le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suive pour le terminer.Utiliser les couleurs indiquées comme suit:Plan avec de la laine bleue: on met rouge jaune bleu. et plan avec de la laine rouge: on met jaune, bleu, rouge.Déroulement: Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan. Si le dé indique le symbole spécial, l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que des mosaïques d'une seule couleur. Les joueurs peuvent se servir des mosaïques triangulaires, carré&es et rectangulaires pour compléter la rangée. Pour les manches, on ne peut utiliser la couleur de son choix. On prendra le nombre de mosaïques indiqué par le dé.si le dé montre plus de points que le nombre de mosaïques nécessaires pour compléter le pull, on repose les pièces en surnombre.Fin de la partie: Le premier à finir son pull a gagné.Variantes: 1) Parie avec des modèles de tricot-à partir de 4 ans:Préparation: chaque joueur choisit un des deux plans de jeu.Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de tricot. Vous n'avez pas besoin des deux cadres.Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine. Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.But du jeu.Les joueurs essaient de compléter le pull de leur mouton le plus rapidement possible. Déroulement: Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïques en fonction des dés. Le dé à points indique le nombre de mosaïques qu'il peut prendre, tandis que le dé des couleurs indique la couleur des mosaïques.Si le dé indique le symbole spécial, le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. en revanche, le motif des manches doit être suivi. Fin de la partie: Le premier à compléter son pull suivant le modèle a gagné.2) Parie avec des modèles de placement à partir de 5 ans. Modèles de placement sur les pages 23-37. Préparation:Chaque joueur choisit un cadre. Préparez les mosaïques et la règle du jeu.Vous n'avez pas besoin des deux dés, des plans de jeu ni des modèles de tricot. Choisissez dans la règle du jeu une double page avec les deux motifs que souhaitez composer. Chaque joueur choisit un motif.But du jeu: Les joueurs essaient de réaliser le motif choisi à l'aide du modèle indiqué dans la règle du jeu. Déroulement: Les joueurs prennent simultanément les mosaïques dont ils ont besoin pour composer le motif. Ils positionnent les mosaïques dans le cadre de manière à ce qu'elles ne se déplacent pas.Fin de la partie: Le premier à compléter son motif a gagné.3) Partie avec des modèles de placement et des dés-à partir de 5 ans.Préparation: Chaque joueur choisit un cadre. Préparez les mosaïques, les deux dés et la règle du jeu. Vous n'avez pas besoin des plans de jeu ni des modèles de tricot. Choisissez dans la règle du jeu une double page avec deux motifs que vous voulez composer. Chaque joueur choisit un motif. But du jeu. Les joueurs essaient de réaliser le motif choisi à l'aide du modèle indiqué dans la règle du jeu en plaçant-en fonction du résultat du dé de couleurs et de l'autre dé- les mosaïques dans l'ordre déterminé.Déroulement: Les règles de cette variante sont identiques à celles de la variante 1 Fin de la partie: Le premier à compléter son motif a gagné. Contenu :
Contenu:
2 plans de jeu, 2 cadres, 66 tuiles de couleur en bois, 8 modéles de tricot imprimés des deux côtés, 1 dé, 1 dé de couleurs, 1 règle du jeu.
Remarque pour les parents:
"Bella Lanella" permet de développer l'acuité visuelle et la logique. Le jeu offre une multiplicité de formes qui stimule l'imagination des enfants tout en faisant appel à leur intelligence spatiele.
Vous aiderez votre enfant au mieux si vous jouez les premières parties avec lui pour pouvoir contrôler les résultats et les améliorer avec lui. Nous recommandons comme jeu de solitaire surtout la variante 2, la partie avec les modèles de placement. Nous vous conseillons de vous joindre à votre enfant pour découvrir le jeu ensemble. Cela vous permet de vériifier les résultats et de corriger d'eventuelles erreurs dans un contexte ludique.
La variante 2 de ce jeu peut être jouée par un seul joueur.
Histoire:
La laine des moutons est utilisée pour confectionner de nombreux vêtements. Peut-être portes-tu un pull ou chaussettes en laine aujourd'hui?
Pour avoir de la laine, il faut tondre les moutons. Cela se fait au printemps lorsque le mouton n'a plus besoin de sa laine pour se protéger contre le froid de l'hiver. Mais parfois, l'hiver revient, et les petits moutons ont terriblement froid. C'est exactement ce qui arrive à Belle Lanella et son ami: les voilà tondus, et il fait un froid de canard. Heureusement que le berger s'occupe bien d'eux: il prend vite ses aaiguilles et leur tricot de ravissants pulls. Mais Bella et son ami sont très exigeants. Chacun choisit un modèle différent. Aurais-tu envie d'aider le berger à confrctionner les pulls pour Bellaa et son ami?
Préparation:
Chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelot de laine bleue, l'autre une pelote de laine touge.On met les mosaïques au milieu de la table pour qu'elles soient facilement accessible pour tous les joueursz. Un joueur prendd le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suivre pour le terminer.
But du jeu:
Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.
Déroulement:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan.Si le dé indique le symbole spécial , l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que les mosaïques d'une seule couleur.
Les joueurs peuvent se servir des mosaïques trinagulaires, carrés et rectanglaires pour compléter la rangée.
Pour les manches, on peut utiliser la couleur de son choix. =on prendre le nombre de mosaïques indiqué par le dé. Si le dé montre plus de points que le nomnre de mosaIques nécessaire pour compéter le pull, on repose les pièces en surnombre.
Fin de la partie:
Le premier à finir son pull a gag&.
Variantes:
- Partie avec es modèles de trico- à partie de 4 ans.
Préparation:
Chaque joueur choisit un des deux plans de jeu. Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de trico. Vous n'avez pas besoin de deux cadres.
Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine.
Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.
But du jeu:
Les joueurs essaient de complèter le pullde leur mouton le plus rapidement possible.
Déroulement du jeu:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïque en fonction des dés.
Le dé à points indique le nombre de mosaïque qu'il peut prendre, tandis que le dé de couleur indique la couleur des mosaïques.
Si le dé indique le symbole spécial,le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. En revanche, le motif des manches doit être suivi.
Fin de la partie:
Le premier à completer son pull suivant le modèle a gagné.
Bella Lanella [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.Qui confectionnera les plus beaux vêtements pour les petits moutons? Analyse pédagogique : Jeux malins:jeu éducatif:stimule: perception des différences,la dextérité,la réflexion logique, la patience, la créativité. Règles du jeu : Préparation: chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelote de laine bleue, l'autre une pelote de laine rouge,. On met les mosaïques au milieu de la table pour quelles soient facilement accessible pour tous les joueurs. Un joueur prend le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suive pour le terminer.Utiliser les couleurs indiquées comme suit:Plan avec de la laine bleue: on met rouge jaune bleu. et plan avec de la laine rouge: on met jaune, bleu, rouge.Déroulement: Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan. Si le dé indique le symbole spécial, l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que des mosaïques d'une seule couleur. Les joueurs peuvent se servir des mosaïques triangulaires, carré&es et rectangulaires pour compléter la rangée. Pour les manches, on ne peut utiliser la couleur de son choix. On prendra le nombre de mosaïques indiqué par le dé.si le dé montre plus de points que le nombre de mosaïques nécessaires pour compléter le pull, on repose les pièces en surnombre.Fin de la partie: Le premier à finir son pull a gagné.Variantes: 1) Parie avec des modèles de tricot-à partir de 4 ans:Préparation: chaque joueur choisit un des deux plans de jeu.Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de tricot. Vous n'avez pas besoin des deux cadres.Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine. Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.But du jeu.Les joueurs essaient de compléter le pull de leur mouton le plus rapidement possible. Déroulement: Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïques en fonction des dés. Le dé à points indique le nombre de mosaïques qu'il peut prendre, tandis que le dé des couleurs indique la couleur des mosaïques.Si le dé indique le symbole spécial, le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. en revanche, le motif des manches doit être suivi. Fin de la partie: Le premier à compléter son pull suivant le modèle a gagné.2) Parie avec des modèles de placement à partir de 5 ans. Modèles de placement sur les pages 23-37. Préparation:Chaque joueur choisit un cadre. Préparez les mosaïques et la règle du jeu.Vous n'avez pas besoin des deux dés, des plans de jeu ni des modèles de tricot. Choisissez dans la règle du jeu une double page avec les deux motifs que souhaitez composer. Chaque joueur choisit un motif.But du jeu: Les joueurs essaient de réaliser le motif choisi à l'aide du modèle indiqué dans la règle du jeu. Déroulement: Les joueurs prennent simultanément les mosaïques dont ils ont besoin pour composer le motif. Ils positionnent les mosaïques dans le cadre de manière à ce qu'elles ne se déplacent pas.Fin de la partie: Le premier à compléter son motif a gagné.3) Partie avec des modèles de placement et des dés-à partir de 5 ans.Préparation: Chaque joueur choisit un cadre. Préparez les mosaïques, les deux dés et la règle du jeu. Vous n'avez pas besoin des plans de jeu ni des modèles de tricot. Choisissez dans la règle du jeu une double page avec deux motifs que vous voulez composer. Chaque joueur choisit un motif. But du jeu. Les joueurs essaient de réaliser le motif choisi à l'aide du modèle indiqué dans la règle du jeu en plaçant-en fonction du résultat du dé de couleurs et de l'autre dé- les mosaïques dans l'ordre déterminé.Déroulement: Les règles de cette variante sont identiques à celles de la variante 1 Fin de la partie: Le premier à compléter son motif a gagné. Contenu :
Contenu:
2 plans de jeu, 2 cadres, 66 tuiles de couleur en bois, 8 modéles de tricot imprimés des deux côtés, 1 dé, 1 dé de couleurs, 1 règle du jeu.
Remarque pour les parents:
"Bella Lanella" permet de développer l'acuité visuelle et la logique. Le jeu offre une multiplicité de formes qui stimule l'imagination des enfants tout en faisant appel à leur intelligence spatiele.
Vous aiderez votre enfant au mieux si vous jouez les premières parties avec lui pour pouvoir contrôler les résultats et les améliorer avec lui. Nous recommandons comme jeu de solitaire surtout la variante 2, la partie avec les modèles de placement. Nous vous conseillons de vous joindre à votre enfant pour découvrir le jeu ensemble. Cela vous permet de vériifier les résultats et de corriger d'eventuelles erreurs dans un contexte ludique.
La variante 2 de ce jeu peut être jouée par un seul joueur.
Histoire:
La laine des moutons est utilisée pour confectionner de nombreux vêtements. Peut-être portes-tu un pull ou chaussettes en laine aujourd'hui?
Pour avoir de la laine, il faut tondre les moutons. Cela se fait au printemps lorsque le mouton n'a plus besoin de sa laine pour se protéger contre le froid de l'hiver. Mais parfois, l'hiver revient, et les petits moutons ont terriblement froid. C'est exactement ce qui arrive à Belle Lanella et son ami: les voilà tondus, et il fait un froid de canard. Heureusement que le berger s'occupe bien d'eux: il prend vite ses aaiguilles et leur tricot de ravissants pulls. Mais Bella et son ami sont très exigeants. Chacun choisit un modèle différent. Aurais-tu envie d'aider le berger à confrctionner les pulls pour Bellaa et son ami?
Préparation:
Chaque joueur choisit un plan. Un plan montre une pelot de laine bleue, l'autre une pelote de laine touge.On met les mosaïques au milieu de la table pour qu'elles soient facilement accessible pour tous les joueursz. Un joueur prendd le dé à point. Dans cette variante, on n'a pas besoin des cadres, du dé couleur ou des modèles. Regardez bien les plans avant de commencer. Chaque mouton porte déjà une partie de son pull qui vous montre le modèle à suivre pour le terminer.
But du jeu:
Les joueurs essaient de compléter le pull rayé de leur mouton le plus rapidement possible en plaçant les mosaïques dans l'ordre déterminé.
Déroulement:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance le dé. Celui-ci indique le nombre de mosaïque que le joueur peut prendre et placer sur son plan.Si le dé indique le symbole spécial , l'enfant rejoue. On place les mosaïques dans l'ordre déterminé, mais toujours de haut en bas. Dans chaque rangée, on ne peut placer que les mosaïques d'une seule couleur.
Les joueurs peuvent se servir des mosaïques trinagulaires, carrés et rectanglaires pour compléter la rangée.
Pour les manches, on peut utiliser la couleur de son choix. =on prendre le nombre de mosaïques indiqué par le dé. Si le dé montre plus de points que le nomnre de mosaIques nécessaire pour compéter le pull, on repose les pièces en surnombre.
Fin de la partie:
Le premier à finir son pull a gag&.
Variantes:
- Partie avec es modèles de trico- à partie de 4 ans.
Préparation:
Chaque joueur choisit un des deux plans de jeu. Placez les mosaïques au milieu de la table de manière à ce que chacun puisse s'en servir sans problème. Préparez les deux dés ainsi que les modèles de trico. Vous n'avez pas besoin de deux cadres.
Les deux joueurs choisissent un motif de tricot identique et prennent les deux modèles qui montrent le motif choisi. Les motifs identiques sont marqués par les mêmes symboles. Maintenant, chaque joueur prend le modèle qui correspond à la couleur de sa pelote de laine-la couleur du symbole doit correspondre à celle de la pelote de laine.
Le modèle de tricot détermine le motif du pull-over du mouton.
But du jeu:
Les joueurs essaient de complèter le pullde leur mouton le plus rapidement possible.
Déroulement du jeu:
Le joueur portant le pull le plus bariolé commence. Il lance les deux dés et prend les mosaïque en fonction des dés.
Le dé à points indique le nombre de mosaïque qu'il peut prendre, tandis que le dé de couleur indique la couleur des mosaïques.
Si le dé indique le symbole spécial,le joueur peut prendre la pièce de son choix. Dans cette variante, il n'est pas nécessaire de placer les tuiles de haut en bas. En revanche, le motif des manches doit être suivi.
Fin de la partie:
Le premier à completer son pull suivant le modèle a gagné.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 90728 Disponible BAR A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91359 Disponible Documents numériques
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Titre : Chipe-couverture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:chaque joueur reçoit 5 plaquette de lutins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et Lilas.si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de lutins et de coussins en trop sont enlevées du jeu (en s'assurant que les coussins correspondent aux plaquettes lutins. Lorsque p.ex un lutin rouge et un lutin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu). Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le lutin "chipe-couverture" est aussi mis au milieu. a présent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le premier à jouer la couleur "rouge" peut commencer à jouer.DÉROULEMENT DU JEU:GAGNER UN COUSSIN POUR SON LUTIN: On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore bordé obtient peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur san lutin. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin. LE "CHIPE-COUVERTURE"Celui qui joue la couleur "noir", doit étirer un coussin recouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chips-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin.Tous les coussins que le "chipe-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert.seul le coussin supérieur est visible.INDICATION: celui qui joue "noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidemment pas poser un coussin sur le "chipe-couverture".REPRENDRE UN COUSSIN DU "CHIPE-COUVERTURE".Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chipe-couverture", alors il peut décider lui-^même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.FIN DE LA PARTIE:Le jeu est fini, lorsque le premier a recouvert ses cinq lutins. c'est lui qui a gagné.VARIANTE 1:Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins face cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins. Les lutins éventuellement restant sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs mais que des couleurs soient présentes plusieurs fois.Sinon on joue comme décrit dans la règle de bases.VARIANTS 2:On joue sans "chipe-couverture et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin. Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo. Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Chipe-couverture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur. Analyse pédagogique : Un jeu d'association Règles du jeu : PRÉPARATION DU JEU:chaque joueur reçoit 5 plaquette de lutins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et Lilas.si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de lutins et de coussins en trop sont enlevées du jeu (en s'assurant que les coussins correspondent aux plaquettes lutins. Lorsque p.ex un lutin rouge et un lutin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu). Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le lutin "chipe-couverture" est aussi mis au milieu. a présent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le premier à jouer la couleur "rouge" peut commencer à jouer.DÉROULEMENT DU JEU:GAGNER UN COUSSIN POUR SON LUTIN: On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore bordé obtient peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur san lutin. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin. LE "CHIPE-COUVERTURE"Celui qui joue la couleur "noir", doit étirer un coussin recouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chips-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin.Tous les coussins que le "chipe-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert.seul le coussin supérieur est visible.INDICATION: celui qui joue "noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidemment pas poser un coussin sur le "chipe-couverture".REPRENDRE UN COUSSIN DU "CHIPE-COUVERTURE".Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chipe-couverture", alors il peut décider lui-^même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.FIN DE LA PARTIE:Le jeu est fini, lorsque le premier a recouvert ses cinq lutins. c'est lui qui a gagné.VARIANTE 1:Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins face cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins. Les lutins éventuellement restant sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs mais que des couleurs soient présentes plusieurs fois.Sinon on joue comme décrit dans la règle de bases.VARIANTS 2:On joue sans "chipe-couverture et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin. Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo. Contenu :
Contenu:
20 plaquettes de jeu avec des lutins endormis en cinq couleurs, 20 plaquettes de jeu avec coussin, assortis aux lutins, 1 plaquette de jeu avec le lutin "chipe-couverture", 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 5 plaquettes de luttins dans les couleurs bleu, rouge, vert, jaune et lilas. Si moins de 4 joueurs jouent, les plaquettes de luttins et de coussins en trop sont enlevées du jeu(en s'assurant que les plaquettes coussins correspondent aus plaquettes luttins. Lorsque e.ex un luttin rouge et un luttin vert sont enlevés du jeu, les coussins de ces couleurs doivent aussi être enlevés du jeu).
Les 20 plaquettes coussins sont éparpillées à découvert au milieu de la table. Le luttin"Chip-couverture" est aussi mis au milieu. A prèsent, on jette le dé de couleur à tour de rôle. Celui qui est le pmremier à jouer la couleur "rouge", peut commencer à jouer.
But du jeu:
Il faut recouvrir le plus vite possible son propre lutin avec le coussin de la même couleur.
Déroulement du jeu: Gagner un coussin pour son lutin:
On joue à tour de rôle. Chaque joueur lance une fois le dé de couleur. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins, qui n'est pas encore borde obtient, peut prendre un coussin de la couleur correspondante et le poser sur sans lutin. Ce lutin est maintenant bordé. Celui qui obtient la couleur d'un de ses propres lutins qui est déjà bordé, ne reçoit pas de coussin.
Le "chipe-couverture":
Celui qui joue la couleur "noir",doit tirer un coussin reccouvrant un de ses lutins, peut le poser sur le lutin "chipe-couverture". Il perd donc un coussin qu'il avait gagné. Le joueur peut décider lui-même à quel lutin il enlève le coussin. Tous les coussins que le "chips-couverture" reçoit au cours du jeu, sont empilés sur celui-ci à découvert. Seul le coussin supérieur est visible.
Indication:
Celui qui joue"noir" et qui ne possède pas encore de coussin, ne peut évidement pas poser un coussin sur le "chip-couverture".
Reprendre un coussin du "chip-couverture":
Si un joueur obtient la couleur d'un coussin dont il a besoin et si cette couleur se trouve par hasard sur la pile de coussin du "chip-couverture" alors il peut décider lui-même, s'il l'enlève de la pile ou du milieu de la table.
Fin de la partie:
Le jeu est fin, lorsque le premier joueur a recouvert ses cinq lutins. C'est lui qui a gagné.
Variante 1:
Pour commencer, on met toutes les plaquettes lutins faces cachée sur la table. Chaque joueur prend cinq lutins éventuellement restants sont enlevés du jeu. Ce qui peut mener à ce que les lutins choisis ne soient pas des 5 différentes couleurs, amis que des couleurs soient présentes plusieurs fois. Sinon on joue comme décrit dans la règle de base.
Variante 2:
On joue sans "chip-couverture" et sans dé. Les coussins sont placés au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur peut prendre un coussin à tour de rôle. Celui qui trouve un coussin assorti à son lutin, peut le prendre et border son lutin.
Qui a bordé le premier ses petits lutins? Une variante mémo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90223 Disponible Documents numériques
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