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Titre : Les dragons du Mekong Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Euro games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu représentant le delta du fleure Mékong avec 27 petites ïles et 6 villages, 6 pions de couleurs différentes représentant les jeunes gens du concours, 36 planches de 6 couleurs différentes(jaune, rouge, bleu, vert noir, blanc) et 6 tailles différentes numérotées de 14 à 6 )elles permettent fde construire des passerelles, 1 statuette pour indiquer qui commence à jouer au cours de chaque tour, 78 cartes Action (13 de chaque couleur).
But du jeu:
Chaque joueur dirige un jeune homme participant au concours. Son but est d'être le premier à faire traversser complètement le delta du Mékongau jeune homme qu'il dirige pour rejoindre le village opposé à son vilage de départ.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend:
1) Un pion(son jeune homme) et le place sur le village de la couleur correspondante;
A 2 joueurs, on ne joue qu'avec les pions blanc et noir
A 3 joueurs on ne joue qu'avec les pions rouge bleu, et blanc
A 4 joueurs, on ne joue qu'avec les pionsrouge, vert, bleu, et jaune/
A 5 joueurs, on ne joue avec les mêmes pions qu'à 4 avec le blanc en pls.
A 6 joueurs, on joue avec les pions.
2) Les 6 planches à sa couleur.
3)Les 13 cartes Actionsà sa couleur dont il retire les dragons des couleurs qui ne sont pas jouées ven raison du nombre de joueurs:exemple: Si la partie oppose 3 joueurs chacun retire de son jeu de cartes les dragons des couleurs qui ne sont pas utilisées, c-à-d les dragons noir, vert et jaune.
4) Les pierres sont placées à proximité du plateau de jeu et forment une réserve accessible à tous les joueurs.
Le plus jeune joueur prend la statuette et la place devant lui.
Déroulement de la partie:
A chaque tour de jeu, on procède comme suit:
1) Les joueurs prennent toutes leurs cartes Action en main et les tiennent à l'abri du regard des des autres joueurs .
2) chaque joueurs choisit5 cartes Action parmi celles dont il dispose face cachée, devant lui, dans l'ordre de son choix, alignées de gauche à droite. ces cartes réprèsent les 5 Actions, qu'il va pouvoir effectuer pendant ce tour de jeu. Une fois posée, elles ne pourront plus être changées ni déplacées!
3) Lorsque tous les joueurs ont posé leurs 5 cartes devant eux, ils retournent ensemble leur première carte (la plus à gauche) et ils réalisent l'action que cette carte prescrit, l'un après l'autre, en commençant toujours par le joueur qui a la statuette devant lui et en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre.
4) Lorsque toutes les actions indiquées par les premières cartes ont été effectuées, les joueurs dévoilent ensemble leur ème carte et réalisent, l'un après l'autre, l'action qu'elle prescrit, en commençant toujours par le joueur qui a la statuette devant lui et en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre.
5) On procède de la même manière avec les 3ème, 4ème, et 5ème cartes placées devant les joueurs. Lorsque tous les joueurs ont effectué l'action prescrite par leur 5 ème carte, le tour est terminé.
NOTE IMPORTANTE:
Au moment d'accomplir l'action prescrite par une des ses cartes, chaque joueur doit vérifier par un adversaire, n'annule cette carte. Si c'est le cas au joueur suivant de jouer.
A LA FIN D'UN TOUR DE JEU,ON PROCEDE COMME SUIT:
1) On passe la statuette au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
2) Les joueurs récupèrent les 5 cartes qu'ils ont jouées au tour qui vient de se terminer et les intègrent à celles qu'ils n'avaient pas utilisées (les cartes utilisées sont donc réutilisables au tour suivant)
3) On commence le" nouveau tour par le point numéro 1 de la section "A CHAQUE TOUR DE JEU ,ON PROCEDE COMME SUIT",
FIN DE LA PARTIE.
La partie s'arrête dès qu'un jeune homme atteint le village opposé à son village de départ, même si les autres joueurs ou lui-même ont encore des actions à accomplir ou des cartes à retourner.ci-dessus
TABLEAU RECAPITTULATIF DES COULEURS DE PIONS? VILLAGES ET PLANCHES A UTILISER AINSI QUE DES CARTES DRAGON A RETIRER EN FONCTION DU NOMBRE DE JOUEURS
NOMBRES DE JOUEURS
Ce tableau permet de voir d'un coup d'oeil quel nombre de cartes chaque chaque joueur doit avoir en main en fonction du nombre de joueurs.
Exemple:
A 4 joueurs, chaque doit avoir 11 cat rtes puisque chacun doit écarter de son jeu les cartes Dragon noir et Blanc.
On voit aussi que les seules couleurs utilisées à 4 joueurs sontles couleurs rouge, bleu vert et jaune
Chaque case est divisée en deux cases. La plus grande indique le nombre de cartes disponibles et la couleur utilisée, la plus petite case, , à droit indique la couleur du village que doit atteindre le joueur.
Exemple: A 4 joueur, le joueur rouge dispose ,de 11 cartes il doit atteindre le village vert.
Les différentes cartes Action:
Placez 1 pierre:
Le joueur Doit poser une pierre sur l'une des 27 petites ïles (par sur le village). Elle doit être entièrement sur l'ïle et ne pas dépasse les limites de celle-cel. Chaque ïle ne peut pas recevoir qu'une seule pierre.Les villages ne peuvent pas recevoir de pierres parce qu'ils sont supposés avoir des rives à bonne hauteur. C'est donc le village dans son ensemble qui constitue une "pierre" sur la quelle peuvent s'appuyer jusqu'à 3 planches. Une fois posée, une pierre ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie, sauf par un joueur qui a joué une carte Action le leur permettant.Une pierre ainsi retirée réintègre la réserve commune et peut, dèslors, être utilisée par tous les joueurs qui jouent une carte Action le leur permettant.
Les pierres posées peuvent être utilisées par tous les joueurs pour appuyer une planche dans la limite de 3 planches en appui sur une même pierre. S'il n'ya plus de pierres dans la réserve commune, le joueur ne peut pas jouer
Placez 2 pierres :
le joueur DOIT poser deux pierres dans les conditions prescrites page prédédente
Placez 1 planche:
Le joueur DOIT poser une planche en appui sur deux pierresz ou sur n'importe laquelle des pierres disponible sur le plateau de jeu, même sur les pierres dépososées par des joueurs adverses.
Une planche doit toujours être placée de façon stable sur une pierre. Il est interdit de déplacer une pierre pour pouvoir placer une planche(comme cela a déjà été précisé, une pierre, une fois posée, ne peut jamais être déplacée). Il ne peut y avoir plus de 3 planches en appui sur une même pierre.
Une planche ne peut pas prendre appui sur une autre planche. Mais comme jusqu'à 3 planches peuvent être en appui sur une même pierre, il arrive forcément qu'une planche soit en appuisur l'extémité d'une planche elle-même en appui sur la même pierrequ'elle. Dans ce cas, on ne considère pas que la planche est en appui sur une autre planche.
En aucun cas, une planche ne peut croiser une autre planche . Le joueur DOIT choisir, parmi ses planches disponibles, celle qu'il veut tenter de placer. Il doit la choisir à vue de nez. Il n 'a pas le droit de proceder à un essai sur le plateau pour s'assurer qu'il peut la placer. S'il n'ya pas d'endroit pour placer correctement la planche choisie(planche trop courte pour être placée, absence de pierre disponible, etc)la planche est perdue et doit être retirée du jeu pour le restant de la partie.
Placez 2 planches:
Le joueur DOIT poser deux planches sur le plateau, dans les conditions prescrites ci-dessus.
Retirez 1 planche ou 1 pierre:
Le joueur DOIT effectuer l'une des deux actions suivantes:
1) Retirer du plateau de jeu une planche, de n'importe quelle couleur ou longueur et la déposer dans sa propre réserve de planches afin de l'utiliser ult"rieurement.
Mais il est interdit:
- de retirer une planche occupée par 1 pion.
- d'avoir dans sa réserve plus de 2 couleurs différentes de planches.
- d'avoir dans sa réserve 2 planches de même taille.
Exemple:
Vous êtes le joueur rouge et vous possédez les planches suivantes dans votre stock. Vous ne pouvez donc retirer du plateau, une planche numérotée 4.3.2 ou6 ni une planche d'une autre couleur que rouge ou vert.
2) Retirer une pierre du plateau de jeu et la remettre dans la réserve commune. Il n'est évidemment pas possible de retirer une pierre sur laquelle s'appuie une ou plusoieurs planches.
Déplacez votre pion de 1 planche:
Le joueur DOIT déplacez son pion sur une planche voisine libre(ou sur un village). Le pion peut être déplacé dans dans n'importe quelle direction(il peut donc reculer) et sur n'importe quelle^planche voisine libre, qu'elle soit de sa couleur ou non, qu'elle ait été déposée par son joueur ou pas.
La planche sur laquelle le pion est déplacé doit être libre, c-à-d non occupée par un autre pion. Par contre, un pion peut toujours être déplacé vers un village déjà occupé par un ou plusieurs pions. Si aucun déplacement n'est possible dans aucune direction, le pion tombe à l'eau et revient sur son village de départ.
Déplacez votre pion de 2 planches:
Le joueur DOIT déplacer son pion de deux planches ou d'une planche et un village, en respectant les régles et restrictions données ci-dessus. S'il n'ya pas d'autres possibilité, il est possible de faire un aller-retour et revenir à la place initiale.
Si un double déplacement ou un aller-retour n'est pas possible, le pion tombe à l'eau. Il est alors replacé sur son village de départ.
Faite sauter votre pion par-dessus un autre pion:
Le joueur DOIt faire sauter son pion par-dessus un pion se trouvant sur la planche jouxtant celle où il se trouve et retomber sur une planche libre ou un village. En fait, le resultat du saut est équivalent à un déplacement de 2 planches.
Si aucun saut n'est possible parce qu'il n'ya pas de pions adversaires à proximité immédiate, ou pas de place pour atterir parès le saut, le pion ffait un saut pour rien et tombe à l'eau. Il doit alors repartir depuis son village de départ.
carte dragon:
Une carte Dragon annule la carte Action de l'adversaire de la même couleur que le dragon qu'elle porte.
Exemple:
La 4ème carte Action du joueur vert est la carte Dragon rouge. Le joueur rouge voit sa 4ème carte Action annulée donc d'en appliquer les effets.
Chaque joueur ne peut placer qu'une carte Dragon parmi les 5 cartes qu'il sélectionne pour un tour. En aucun cas un joueur n'est obligé de placer une carte Dragon parmi ses 5 cartes. Si plusieurs joueurs ont posé une carte Dragon à la même place, leurs effets s'appliquent tous. Une carte Dragon ne peut pas annuler les effets d'une autre carte Dragon.
Exemple:
Le joueur rouge a retourné une carte Dragon vert comme 4ème carte. Le joueur vert a retourné unez carte dragon bleu . Le Dragon vert n'annule pas les effets du Dragon bleu. Le joueur bleu ne peut donc pas effectuer l'action precrite par sa carte.
Chaque ensemble de 13 cartes contient 5 cartes Dragon aux couleurs des 5 adversaires possibles. Si la partie réunit moins de 6 joueurs, chaque joueur doit retirer de son ensemble, avant même de commencer la partie, les cartes Dragon inutiles.
Tableau récapitulatif des cartes Action....
Placez 1 pîerre: Le joueur DOIT poser UNE pierre sur l'une des 27 petites îles (pas sur un village). Elle doit être entièrement sur île et ne pas dépasser des limites de celle-ci.
Placez 2 pierres: Le joueur DOIT poser DEUX pierres à raison d'une sur deux des 27 petites îles (pas sur un village). Chaque pierre doit être entièrement sur l'île et ne doit pas dépasser des limites de celle-ci
Placez 1 planche: Le joueur DOIT poser UNE planche en appui sur deux pierres ou sur un village et une pierre.
Placez 2 planches: Le jopueur DOIT poser deux planches sur le plateau en respectant les mêmes règles que ci-dessus.
Retirez 1 pierre ou 1 plache: Le joueur DOIR effectuer l'une des deux actions suivantes: 1) Retirer du plateau de jeu UNE planche, de n'importe quelle couleur ou longueur, et la déposer dans sa propre réserve de planche. 2) Retirer UNE pierre du plateau de jeu.
Déplacez votre pion de 1 planche: Le joueur DOIT déplacer son pion sur une planche voisine libre (ou sur un village).
Déplacez votre pion de 2 planches: Le joueur DOIT déplacer son pion de DEUX planches.
Faites sauter votre pion par-dessus d'un autre pion: Le joueur DOIT faire sauter son pion par-dessus un pion se trouvant sur une planche jouxtant celle où il se trouve et retomber sur une planche libre ou un village.
Dragon: Une carte Dragon annule la carte action de l'adversaire de la même couleur que le dragon qu'elle porte.Les dragons du Mekong [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Euro games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu représentant le delta du fleure Mékong avec 27 petites ïles et 6 villages, 6 pions de couleurs différentes représentant les jeunes gens du concours, 36 planches de 6 couleurs différentes(jaune, rouge, bleu, vert noir, blanc) et 6 tailles différentes numérotées de 14 à 6 )elles permettent fde construire des passerelles, 1 statuette pour indiquer qui commence à jouer au cours de chaque tour, 78 cartes Action (13 de chaque couleur).
But du jeu:
Chaque joueur dirige un jeune homme participant au concours. Son but est d'être le premier à faire traversser complètement le delta du Mékongau jeune homme qu'il dirige pour rejoindre le village opposé à son vilage de départ.
Préparation du jeu:
Chaque joueur prend:
1) Un pion(son jeune homme) et le place sur le village de la couleur correspondante;
A 2 joueurs, on ne joue qu'avec les pions blanc et noir
A 3 joueurs on ne joue qu'avec les pions rouge bleu, et blanc
A 4 joueurs, on ne joue qu'avec les pionsrouge, vert, bleu, et jaune/
A 5 joueurs, on ne joue avec les mêmes pions qu'à 4 avec le blanc en pls.
A 6 joueurs, on joue avec les pions.
2) Les 6 planches à sa couleur.
3)Les 13 cartes Actionsà sa couleur dont il retire les dragons des couleurs qui ne sont pas jouées ven raison du nombre de joueurs:exemple: Si la partie oppose 3 joueurs chacun retire de son jeu de cartes les dragons des couleurs qui ne sont pas utilisées, c-à-d les dragons noir, vert et jaune.
4) Les pierres sont placées à proximité du plateau de jeu et forment une réserve accessible à tous les joueurs.
Le plus jeune joueur prend la statuette et la place devant lui.
Déroulement de la partie:
A chaque tour de jeu, on procède comme suit:
1) Les joueurs prennent toutes leurs cartes Action en main et les tiennent à l'abri du regard des des autres joueurs .
2) chaque joueurs choisit5 cartes Action parmi celles dont il dispose face cachée, devant lui, dans l'ordre de son choix, alignées de gauche à droite. ces cartes réprèsent les 5 Actions, qu'il va pouvoir effectuer pendant ce tour de jeu. Une fois posée, elles ne pourront plus être changées ni déplacées!
3) Lorsque tous les joueurs ont posé leurs 5 cartes devant eux, ils retournent ensemble leur première carte (la plus à gauche) et ils réalisent l'action que cette carte prescrit, l'un après l'autre, en commençant toujours par le joueur qui a la statuette devant lui et en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre.
4) Lorsque toutes les actions indiquées par les premières cartes ont été effectuées, les joueurs dévoilent ensemble leur ème carte et réalisent, l'un après l'autre, l'action qu'elle prescrit, en commençant toujours par le joueur qui a la statuette devant lui et en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre.
5) On procède de la même manière avec les 3ème, 4ème, et 5ème cartes placées devant les joueurs. Lorsque tous les joueurs ont effectué l'action prescrite par leur 5 ème carte, le tour est terminé.
NOTE IMPORTANTE:
Au moment d'accomplir l'action prescrite par une des ses cartes, chaque joueur doit vérifier par un adversaire, n'annule cette carte. Si c'est le cas au joueur suivant de jouer.
A LA FIN D'UN TOUR DE JEU,ON PROCEDE COMME SUIT:
1) On passe la statuette au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
2) Les joueurs récupèrent les 5 cartes qu'ils ont jouées au tour qui vient de se terminer et les intègrent à celles qu'ils n'avaient pas utilisées (les cartes utilisées sont donc réutilisables au tour suivant)
3) On commence le" nouveau tour par le point numéro 1 de la section "A CHAQUE TOUR DE JEU ,ON PROCEDE COMME SUIT",
FIN DE LA PARTIE.
La partie s'arrête dès qu'un jeune homme atteint le village opposé à son village de départ, même si les autres joueurs ou lui-même ont encore des actions à accomplir ou des cartes à retourner.ci-dessus
TABLEAU RECAPITTULATIF DES COULEURS DE PIONS? VILLAGES ET PLANCHES A UTILISER AINSI QUE DES CARTES DRAGON A RETIRER EN FONCTION DU NOMBRE DE JOUEURS
NOMBRES DE JOUEURS
Ce tableau permet de voir d'un coup d'oeil quel nombre de cartes chaque chaque joueur doit avoir en main en fonction du nombre de joueurs.
Exemple:
A 4 joueurs, chaque doit avoir 11 cat rtes puisque chacun doit écarter de son jeu les cartes Dragon noir et Blanc.
On voit aussi que les seules couleurs utilisées à 4 joueurs sontles couleurs rouge, bleu vert et jaune
Chaque case est divisée en deux cases. La plus grande indique le nombre de cartes disponibles et la couleur utilisée, la plus petite case, , à droit indique la couleur du village que doit atteindre le joueur.
Exemple: A 4 joueur, le joueur rouge dispose ,de 11 cartes il doit atteindre le village vert.
Les différentes cartes Action:
Placez 1 pierre:
Le joueur Doit poser une pierre sur l'une des 27 petites ïles (par sur le village). Elle doit être entièrement sur l'ïle et ne pas dépasse les limites de celle-cel. Chaque ïle ne peut pas recevoir qu'une seule pierre.Les villages ne peuvent pas recevoir de pierres parce qu'ils sont supposés avoir des rives à bonne hauteur. C'est donc le village dans son ensemble qui constitue une "pierre" sur la quelle peuvent s'appuyer jusqu'à 3 planches. Une fois posée, une pierre ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie, sauf par un joueur qui a joué une carte Action le leur permettant.Une pierre ainsi retirée réintègre la réserve commune et peut, dèslors, être utilisée par tous les joueurs qui jouent une carte Action le leur permettant.
Les pierres posées peuvent être utilisées par tous les joueurs pour appuyer une planche dans la limite de 3 planches en appui sur une même pierre. S'il n'ya plus de pierres dans la réserve commune, le joueur ne peut pas jouer
Placez 2 pierres :
le joueur DOIT poser deux pierres dans les conditions prescrites page prédédente
Placez 1 planche:
Le joueur DOIT poser une planche en appui sur deux pierresz ou sur n'importe laquelle des pierres disponible sur le plateau de jeu, même sur les pierres dépososées par des joueurs adverses.
Une planche doit toujours être placée de façon stable sur une pierre. Il est interdit de déplacer une pierre pour pouvoir placer une planche(comme cela a déjà été précisé, une pierre, une fois posée, ne peut jamais être déplacée). Il ne peut y avoir plus de 3 planches en appui sur une même pierre.
Une planche ne peut pas prendre appui sur une autre planche. Mais comme jusqu'à 3 planches peuvent être en appui sur une même pierre, il arrive forcément qu'une planche soit en appuisur l'extémité d'une planche elle-même en appui sur la même pierrequ'elle. Dans ce cas, on ne considère pas que la planche est en appui sur une autre planche.
En aucun cas, une planche ne peut croiser une autre planche . Le joueur DOIT choisir, parmi ses planches disponibles, celle qu'il veut tenter de placer. Il doit la choisir à vue de nez. Il n 'a pas le droit de proceder à un essai sur le plateau pour s'assurer qu'il peut la placer. S'il n'ya pas d'endroit pour placer correctement la planche choisie(planche trop courte pour être placée, absence de pierre disponible, etc)la planche est perdue et doit être retirée du jeu pour le restant de la partie.
Placez 2 planches:
Le joueur DOIT poser deux planches sur le plateau, dans les conditions prescrites ci-dessus.
Retirez 1 planche ou 1 pierre:
Le joueur DOIT effectuer l'une des deux actions suivantes:
1) Retirer du plateau de jeu une planche, de n'importe quelle couleur ou longueur et la déposer dans sa propre réserve de planches afin de l'utiliser ult"rieurement.
Mais il est interdit:
- de retirer une planche occupée par 1 pion.
- d'avoir dans sa réserve plus de 2 couleurs différentes de planches.
- d'avoir dans sa réserve 2 planches de même taille.
Exemple:
Vous êtes le joueur rouge et vous possédez les planches suivantes dans votre stock. Vous ne pouvez donc retirer du plateau, une planche numérotée 4.3.2 ou6 ni une planche d'une autre couleur que rouge ou vert.
2) Retirer une pierre du plateau de jeu et la remettre dans la réserve commune. Il n'est évidemment pas possible de retirer une pierre sur laquelle s'appuie une ou plusoieurs planches.
Déplacez votre pion de 1 planche:
Le joueur DOIT déplacez son pion sur une planche voisine libre(ou sur un village). Le pion peut être déplacé dans dans n'importe quelle direction(il peut donc reculer) et sur n'importe quelle^planche voisine libre, qu'elle soit de sa couleur ou non, qu'elle ait été déposée par son joueur ou pas.
La planche sur laquelle le pion est déplacé doit être libre, c-à-d non occupée par un autre pion. Par contre, un pion peut toujours être déplacé vers un village déjà occupé par un ou plusieurs pions. Si aucun déplacement n'est possible dans aucune direction, le pion tombe à l'eau et revient sur son village de départ.
Déplacez votre pion de 2 planches:
Le joueur DOIT déplacer son pion de deux planches ou d'une planche et un village, en respectant les régles et restrictions données ci-dessus. S'il n'ya pas d'autres possibilité, il est possible de faire un aller-retour et revenir à la place initiale.
Si un double déplacement ou un aller-retour n'est pas possible, le pion tombe à l'eau. Il est alors replacé sur son village de départ.
Faite sauter votre pion par-dessus un autre pion:
Le joueur DOIt faire sauter son pion par-dessus un pion se trouvant sur la planche jouxtant celle où il se trouve et retomber sur une planche libre ou un village. En fait, le resultat du saut est équivalent à un déplacement de 2 planches.
Si aucun saut n'est possible parce qu'il n'ya pas de pions adversaires à proximité immédiate, ou pas de place pour atterir parès le saut, le pion ffait un saut pour rien et tombe à l'eau. Il doit alors repartir depuis son village de départ.
carte dragon:
Une carte Dragon annule la carte Action de l'adversaire de la même couleur que le dragon qu'elle porte.
Exemple:
La 4ème carte Action du joueur vert est la carte Dragon rouge. Le joueur rouge voit sa 4ème carte Action annulée donc d'en appliquer les effets.
Chaque joueur ne peut placer qu'une carte Dragon parmi les 5 cartes qu'il sélectionne pour un tour. En aucun cas un joueur n'est obligé de placer une carte Dragon parmi ses 5 cartes. Si plusieurs joueurs ont posé une carte Dragon à la même place, leurs effets s'appliquent tous. Une carte Dragon ne peut pas annuler les effets d'une autre carte Dragon.
Exemple:
Le joueur rouge a retourné une carte Dragon vert comme 4ème carte. Le joueur vert a retourné unez carte dragon bleu . Le Dragon vert n'annule pas les effets du Dragon bleu. Le joueur bleu ne peut donc pas effectuer l'action precrite par sa carte.
Chaque ensemble de 13 cartes contient 5 cartes Dragon aux couleurs des 5 adversaires possibles. Si la partie réunit moins de 6 joueurs, chaque joueur doit retirer de son ensemble, avant même de commencer la partie, les cartes Dragon inutiles.
Tableau récapitulatif des cartes Action....
Placez 1 pîerre: Le joueur DOIT poser UNE pierre sur l'une des 27 petites îles (pas sur un village). Elle doit être entièrement sur île et ne pas dépasser des limites de celle-ci.
Placez 2 pierres: Le joueur DOIT poser DEUX pierres à raison d'une sur deux des 27 petites îles (pas sur un village). Chaque pierre doit être entièrement sur l'île et ne doit pas dépasser des limites de celle-ci
Placez 1 planche: Le joueur DOIT poser UNE planche en appui sur deux pierres ou sur un village et une pierre.
Placez 2 planches: Le jopueur DOIT poser deux planches sur le plateau en respectant les mêmes règles que ci-dessus.
Retirez 1 pierre ou 1 plache: Le joueur DOIR effectuer l'une des deux actions suivantes: 1) Retirer du plateau de jeu UNE planche, de n'importe quelle couleur ou longueur, et la déposer dans sa propre réserve de planche. 2) Retirer UNE pierre du plateau de jeu.
Déplacez votre pion de 1 planche: Le joueur DOIT déplacer son pion sur une planche voisine libre (ou sur un village).
Déplacez votre pion de 2 planches: Le joueur DOIT déplacer son pion de DEUX planches.
Faites sauter votre pion par-dessus d'un autre pion: Le joueur DOIT faire sauter son pion par-dessus un pion se trouvant sur une planche jouxtant celle où il se trouve et retomber sur une planche libre ou un village.
Dragon: Une carte Dragon annule la carte action de l'adversaire de la même couleur que le dragon qu'elle porte.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90477 Disponible Documents numériques
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Titre : Le roi Zongo Autre titre : Monkey's Dance Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque Joueur forme son singe en caoutchouc sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points? Analyse pédagogique : C'est un jeu d'énigme:Le célèbre roi des singes, Zongo, a invité ses amis à danser. Tous les singes dansent en se tortillant dans tous les sens au rythme des tamtams. Chacun d'eux essaie d'impressionner le roi Zongo en faisant de folles contorsions, car seul l'un d'eux pourra devenir son digne successeur. Règles du jeu : Poser les 25 cartes en un carré de 5 fois5 cartes.Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente. Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous:il indiquera votre couleur pendant toute la partie. avec les singes en caoutchouc, vous allez pouvoir imiter les mouvement de danse du roi Zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc.Avant de commencer à jouer, essayer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'un des cartes Zongo. Déroulement de la partie: Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table.Maintenant, tous essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dans la même position que le roi Zongo sur la carte choisie.Tu as fini? de façonner ton singe?Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe:"Ouuh,ouuh aah,aah".Il laise encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils l'accompagnent en reprenant aussi ce cri.Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble:"en piste pour la danse des singes".Posez vos singes tous en même temps sur la table, il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. il faut alors trouver les cartes Zongo correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose vite une de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser 2 noix de coco sur les cartes Zongo. Règle des noix de coco: Tu n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie. Si 2 joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.1 noix de coco déjà posée ne peut plus être posée ailleurs lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsque plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie. Maintenant, on compte les points: Comparez tous les singes modelés et les cartes Zongo sur lesquelles il y a 1 noix de coco:ils doivent parfaitement coïncider. La noix de coco a été posée sur la bonne carte?Celui qui a posé sa noix de coco sur une bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a plusieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessus est récompensé. La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?il y a 3 possibilités de mal poser une noix de coco.1) aucun singe n'a cette forme: Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense. La carte Zongo reste posée.2)ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.attention si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongo en récompense,3) il y a 1 ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes. Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choisi ce singe comme modèle) doivent redonner une des ses cartes Zongo déjà récupérées.Elles sont remises dans la boîte. Un singe modèle ne correspond à aucune carte Zongo? Le joueur qui l'a modèle doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe. Après chaque joueur récupère ses noix de coco. Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes Les bons conseils du roi Zongo: Ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes, Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera puni s'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.Lorsque vous serez suffisamment doués, vous pouvez jouer en redonnant une carte Zongo lorsque la noix de coco aura été posée sur la mauvaise carte..Fin de la partie: Dés qu'un joueur a récupéré en premier quatre carte Zongo ou plus, la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre carte Zongo ou plus, le gagnant sera celui qui aura le plus de carte. S'il y a des ex aeuqo le premier d'entre eux qui criera"Houba Houba" gagnera Contenu : Contenu:
4 singes en caoutchouc, 4 singe en bois (de quatre couleurs différentes), 25 cartes Zongo, 12 noix de coco (cartes de quatre couleurs différentes), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur forme son singe en caoutchou sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points.
Préparatifs:
Posez les 25 cartes Zongo en un carré de 5 fois 5 cartes. Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente.
Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous, il indiquera votre allez pouvoir imiter les mouvements de danse du roi zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc. avant de commencer à jouer, essyer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'une des cartes Zongo.
Attention: S'il n'y a que deux joueurs, il faudra suivre des règles particuliers. Lisez d'abord les règles normales et ensuite la vriante pour deux joueurs.
Déroulement de la partie:
Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table. Maintenant, tout essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dan sla même position que le roi zongo sur la carte choisie.
Conseils du roi Zongo:
"Essayez d'imiter ma danse du mieux possible en tordant votre singe. Mais faites attention à ce que les autres ne trouvent pas laquelle de mes cartes vous avez choisi".
Tu as fini de façonner ton singe?
Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe, il le fait savoir en émattant un cri de singe":Ouuh, ouuh, ouuh,ouuh". Il laisse encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils accompagnent en reprenant aussi ce cri.
Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble: " en piste pour la danse des singes!".
Posez vos singes tous en^même temps sur la table. Il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. Il faut alors trouver les cartes Zonga correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose viteun de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser deux noix de coco ou même ses trois noix sur les cartes zongo.
Règles des noix de coco:
- Tui n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zonga que tu as toi-même choisie.
- si deux joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.
- Une noix de coco déjà posée ne peut être posée ailleurs..
- Lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsuqe plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie.
Maintenant, on compte les points! :
Comparez tous ensemble les singes modelès et les cartes Zongo sur lesquelles il y a une noix coco:ils doivent parfaitement coincider!
La noix de coc a été posée sur la bonne carte?:
Celui qui a posé sa voix de coco sur la bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a pludsieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessous est récompensé.
La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?!
Il y a troisx possibilités de mal poser une noix de coco:
1) Aucun singe n'a cette forme:
Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense, la carte Zongo reste posée.
2) Ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:
Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.
Atention: Si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongi en récompense.
3) I y a une ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes:
Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choici ce singe comme modèle!) doivent redonner une des ses cartesZongo déjà récupérées. Elles sont remises dans la boîte.
Un singe modelé ne correspond à aucune carte Zongo.?
Le joueur qui l'a moddelé doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe!
Après, chaque joueur récupère ses noix de coco.
Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes.
Les bons conseils du roi zongo:
1) ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes!. Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera punis'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.
2) Lorsque vous avez suffisamment doués, vous pourrez jouer en redoonant une carte Zongo lordque la nox de coco aura été posée sur la mauvaise carte.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a récupèré en premier quatre cartes Zongo ou plus la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre cartes Zongo ou plus, le gagant sera celui qui aura le plus de cartes. S'il y a des exaequo le premier d'entre eux qui criera "Houba Houba"gagnera!
Le roi Zongo ; Monkey's Dance [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque Joueur forme son singe en caoutchouc sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points? Analyse pédagogique : C'est un jeu d'énigme:Le célèbre roi des singes, Zongo, a invité ses amis à danser. Tous les singes dansent en se tortillant dans tous les sens au rythme des tamtams. Chacun d'eux essaie d'impressionner le roi Zongo en faisant de folles contorsions, car seul l'un d'eux pourra devenir son digne successeur. Règles du jeu : Poser les 25 cartes en un carré de 5 fois5 cartes.Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente. Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous:il indiquera votre couleur pendant toute la partie. avec les singes en caoutchouc, vous allez pouvoir imiter les mouvement de danse du roi Zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc.Avant de commencer à jouer, essayer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'un des cartes Zongo. Déroulement de la partie: Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table.Maintenant, tous essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dans la même position que le roi Zongo sur la carte choisie.Tu as fini? de façonner ton singe?Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe:"Ouuh,ouuh aah,aah".Il laise encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils l'accompagnent en reprenant aussi ce cri.Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble:"en piste pour la danse des singes".Posez vos singes tous en même temps sur la table, il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. il faut alors trouver les cartes Zongo correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose vite une de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser 2 noix de coco sur les cartes Zongo. Règle des noix de coco: Tu n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie. Si 2 joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.1 noix de coco déjà posée ne peut plus être posée ailleurs lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsque plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie. Maintenant, on compte les points: Comparez tous les singes modelés et les cartes Zongo sur lesquelles il y a 1 noix de coco:ils doivent parfaitement coïncider. La noix de coco a été posée sur la bonne carte?Celui qui a posé sa noix de coco sur une bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a plusieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessus est récompensé. La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?il y a 3 possibilités de mal poser une noix de coco.1) aucun singe n'a cette forme: Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense. La carte Zongo reste posée.2)ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.attention si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongo en récompense,3) il y a 1 ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes. Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choisi ce singe comme modèle) doivent redonner une des ses cartes Zongo déjà récupérées.Elles sont remises dans la boîte. Un singe modèle ne correspond à aucune carte Zongo? Le joueur qui l'a modèle doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe. Après chaque joueur récupère ses noix de coco. Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes Les bons conseils du roi Zongo: Ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes, Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera puni s'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.Lorsque vous serez suffisamment doués, vous pouvez jouer en redonnant une carte Zongo lorsque la noix de coco aura été posée sur la mauvaise carte..Fin de la partie: Dés qu'un joueur a récupéré en premier quatre carte Zongo ou plus, la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre carte Zongo ou plus, le gagnant sera celui qui aura le plus de carte. S'il y a des ex aeuqo le premier d'entre eux qui criera"Houba Houba" gagnera Contenu : Contenu:
4 singes en caoutchouc, 4 singe en bois (de quatre couleurs différentes), 25 cartes Zongo, 12 noix de coco (cartes de quatre couleurs différentes), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur forme son singe en caoutchou sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points.
Préparatifs:
Posez les 25 cartes Zongo en un carré de 5 fois 5 cartes. Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente.
Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous, il indiquera votre allez pouvoir imiter les mouvements de danse du roi zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc. avant de commencer à jouer, essyer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'une des cartes Zongo.
Attention: S'il n'y a que deux joueurs, il faudra suivre des règles particuliers. Lisez d'abord les règles normales et ensuite la vriante pour deux joueurs.
Déroulement de la partie:
Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table. Maintenant, tout essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dan sla même position que le roi zongo sur la carte choisie.
Conseils du roi Zongo:
"Essayez d'imiter ma danse du mieux possible en tordant votre singe. Mais faites attention à ce que les autres ne trouvent pas laquelle de mes cartes vous avez choisi".
Tu as fini de façonner ton singe?
Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe, il le fait savoir en émattant un cri de singe":Ouuh, ouuh, ouuh,ouuh". Il laisse encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils accompagnent en reprenant aussi ce cri.
Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble: " en piste pour la danse des singes!".
Posez vos singes tous en^même temps sur la table. Il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. Il faut alors trouver les cartes Zonga correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose viteun de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser deux noix de coco ou même ses trois noix sur les cartes zongo.
Règles des noix de coco:
- Tui n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zonga que tu as toi-même choisie.
- si deux joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.
- Une noix de coco déjà posée ne peut être posée ailleurs..
- Lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsuqe plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie.
Maintenant, on compte les points! :
Comparez tous ensemble les singes modelès et les cartes Zongo sur lesquelles il y a une noix coco:ils doivent parfaitement coincider!
La noix de coc a été posée sur la bonne carte?:
Celui qui a posé sa voix de coco sur la bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a pludsieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessous est récompensé.
La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?!
Il y a troisx possibilités de mal poser une noix de coco:
1) Aucun singe n'a cette forme:
Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense, la carte Zongo reste posée.
2) Ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:
Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.
Atention: Si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongi en récompense.
3) I y a une ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes:
Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choici ce singe comme modèle!) doivent redonner une des ses cartesZongo déjà récupérées. Elles sont remises dans la boîte.
Un singe modelé ne correspond à aucune carte Zongo.?
Le joueur qui l'a moddelé doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe!
Après, chaque joueur récupère ses noix de coco.
Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes.
Les bons conseils du roi zongo:
1) ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes!. Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera punis'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.
2) Lorsque vous avez suffisamment doués, vous pourrez jouer en redoonant une carte Zongo lordque la nox de coco aura été posée sur la mauvaise carte.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a récupèré en premier quatre cartes Zongo ou plus la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre cartes Zongo ou plus, le gagant sera celui qui aura le plus de cartes. S'il y a des exaequo le premier d'entre eux qui criera "Houba Houba"gagnera!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROI A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90718 Disponible Documents numériques
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Titre : Suspense au Pôle Nord! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les Inuits essaient de pêcher le plusvite possible les poissons qu’il leur fautpour leur recette. Le premier à atteindrele glaçon sur lequel se trouve l’igloo avecla quantité et la combinaison correctes depoissons gagne la partie. Contenu : 14 glaçons dont 1 porte miroir, 1 igloo, 1 iceberg, 4 pions inuits équipés d'un harpon, 10 cartes de recette, 1 dé, 1 sachet de 64 poissons, règle du jeu. Suspense au Pôle Nord! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les Inuits essaient de pêcher le plusvite possible les poissons qu’il leur fautpour leur recette. Le premier à atteindrele glaçon sur lequel se trouve l’igloo avecla quantité et la combinaison correctes depoissons gagne la partie. Contenu : 14 glaçons dont 1 porte miroir, 1 igloo, 1 iceberg, 4 pions inuits équipés d'un harpon, 10 cartes de recette, 1 dé, 1 sachet de 64 poissons, règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90271 Disponible Documents numériques
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