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Titre : 3 en ligne niveau 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur Editeur : Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux Autre Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique 3 en ligne niveau 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur . - Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02338 Disponible Documents numériques
3_en_ligne_1_2012_05_22_11_45_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Boggle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Miro Meccano Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pendant un laps de temps déterminé par le sablier, chaque joueur note le plus de mots possible en combinant les lettres proposées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres fait référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire et en orthographe. Il demande rapidité et concentration. C’est une activité compétitive mais on peut s’entraîner seul. Une partie ne dure que quelques minutes mais d’autres peuvent s’enchaîner. Ce jeu permet aux enfants d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 shaker
16 dés "lettres"
1 sablier
1 règle de jeu au dos de la boîteBoggle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Miro Meccano, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pendant un laps de temps déterminé par le sablier, chaque joueur note le plus de mots possible en combinant les lettres proposées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres fait référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire et en orthographe. Il demande rapidité et concentration. C’est une activité compétitive mais on peut s’entraîner seul. Une partie ne dure que quelques minutes mais d’autres peuvent s’enchaîner. Ce jeu permet aux enfants d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 shaker
16 dés "lettres"
1 sablier
1 règle de jeu au dos de la boîteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOG A 410 jeu de langue Ludeo J 00353 Disponible Documents numériques
boggle_2014_06_16_13_24_10.pdfAdobe Acrobat PDF Lexi-logi / Florence Royer
Titre : Lexi-logi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsLexi-logi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROY A 410 jeu de langue Ludeo J 02477 Sorti jusqu'au 14/11/2024 Ombres et lumière / Klaus Teuber
Titre : Ombres et lumière Autre titre : Licht und Schatten Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Herder spiele Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : réussir tous ensemble à déplacer la reine, du coin N.O. au coin S.E., en échappant à l'emprise des ténèbres. Analyse pédagogique : Ce jeu de stratégie demande de la réflexion, notamment la prévision des conséquences des déplacements possibles, car le joueur a le choix d'accepter ou non celui fixé par les dés (nombre de cases et orientation). Le but des déplacements des princes est de faire apparaitre des cases-lumière au voisinage de la case occupée par la reine, lui permettant ainsi de se déplacer. Il faut connaitre les points cardinaux pour s'orienter en fonction du score obtenu par les dés. Les cartes-épreuves font appel aux connaissances du vocabulaire; les réponses doivent utiliser le plus grand nombre possible de lettres retournées sur le plan de jeu. C'est un jeu coopératif où tous les joueurs perdent ou gagnent ensemble la partie. Ils ont également la possibilité de s'entraider à certains moments. Contenu : 4 pions de couleurs,
2 gros pions noir et blanc,
2 dés spéciaux,
40 pierres "soleil",
30 cartes jaunes,
82 cartes "épreuves",
1 sablier,
1 règleOmbres et lumière ; Licht und Schatten [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Herder spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : réussir tous ensemble à déplacer la reine, du coin N.O. au coin S.E., en échappant à l'emprise des ténèbres. Analyse pédagogique : Ce jeu de stratégie demande de la réflexion, notamment la prévision des conséquences des déplacements possibles, car le joueur a le choix d'accepter ou non celui fixé par les dés (nombre de cases et orientation). Le but des déplacements des princes est de faire apparaitre des cases-lumière au voisinage de la case occupée par la reine, lui permettant ainsi de se déplacer. Il faut connaitre les points cardinaux pour s'orienter en fonction du score obtenu par les dés. Les cartes-épreuves font appel aux connaissances du vocabulaire; les réponses doivent utiliser le plus grand nombre possible de lettres retournées sur le plan de jeu. C'est un jeu coopératif où tous les joueurs perdent ou gagnent ensemble la partie. Ils ont également la possibilité de s'entraider à certains moments. Contenu : 4 pions de couleurs,
2 gros pions noir et blanc,
2 dés spéciaux,
40 pierres "soleil",
30 cartes jaunes,
82 cartes "épreuves",
1 sablier,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02291 Disponible