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Titre : 3 en ligne niveau 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur Editeur : Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux Autre Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique 3 en ligne niveau 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur . - Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02338 Disponible Documents numériques
3_en_ligne_1_2012_05_22_11_45_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Créaphrases Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Composer des phrases en déposant les cartes sujet, verbe, complément d’objet direct et complément circonstanciel qui la constituent tout en respectant les règles grammaticales et orthographiques. Analyse pédagogique : Ce jeu de création de phrases courtes consolide l’apprentissage de la structure de la phrase et crée des automatismes. Il permet d’acquérir le réflexe des accords “ sujet/verbe ” et la concordance “ temps de verbe/complément circonstanciel de temps ”. Il fait appel aux connaissances en grammaire et en orthographe. Le matériel peut être utilisé avec des enfants plus jeunes en ne prenant que les cartes “ sujet/verbe ” au présent de façon à ne travailler que les accords des verbes. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 100 cartes "mots" (25 de chaque catégorie)
1 notice pédagogiqueCréaphrases [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Composer des phrases en déposant les cartes sujet, verbe, complément d’objet direct et complément circonstanciel qui la constituent tout en respectant les règles grammaticales et orthographiques. Analyse pédagogique : Ce jeu de création de phrases courtes consolide l’apprentissage de la structure de la phrase et crée des automatismes. Il permet d’acquérir le réflexe des accords “ sujet/verbe ” et la concordance “ temps de verbe/complément circonstanciel de temps ”. Il fait appel aux connaissances en grammaire et en orthographe. Le matériel peut être utilisé avec des enfants plus jeunes en ne prenant que les cartes “ sujet/verbe ” au présent de façon à ne travailler que les accords des verbes. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 100 cartes "mots" (25 de chaque catégorie)
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRE A 410 jeu de langue Ludeo J 02487 Disponible Documents numériques
creaphrase_2012_05_16_09_57_57.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Devinettes de logique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Gagner des jetons en recherchant sur le plan de jeu l’image qui permet de résoudre la devinette. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses invite l’enfant à lire la devinette et à observer attentivement le plan de jeu pour retrouver la ou les images qui permettent d’y répondre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs et met l’accent non seulement sur la précision de lecture nécessaire pour appréhender correctement un message écrit mais également sur les notions mathématiques nécessaires à la bonne compréhension du nombre (vocabulaire spécifique, sériations, classifications, notion de temps, négation, restriction, déduction). La recherche des images sur le tableau favorise le balayage oculaire, facteur de rapidité de lecture. Les cartes-devinettes sont marquées d’un carré, d’un triangle ou d’une étoile selon la difficulté croissante des questions. Jeu individuel ou collectif en atelier de 4 à 6 enfants. Contenu : - 1 plan de jeu
- 56 cartes "question"
- 40 jetons
- 1 notice pédagogiqueDevinettes de logique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Gagner des jetons en recherchant sur le plan de jeu l’image qui permet de résoudre la devinette. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses invite l’enfant à lire la devinette et à observer attentivement le plan de jeu pour retrouver la ou les images qui permettent d’y répondre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs et met l’accent non seulement sur la précision de lecture nécessaire pour appréhender correctement un message écrit mais également sur les notions mathématiques nécessaires à la bonne compréhension du nombre (vocabulaire spécifique, sériations, classifications, notion de temps, négation, restriction, déduction). La recherche des images sur le tableau favorise le balayage oculaire, facteur de rapidité de lecture. Les cartes-devinettes sont marquées d’un carré, d’un triangle ou d’une étoile selon la difficulté croissante des questions. Jeu individuel ou collectif en atelier de 4 à 6 enfants. Contenu : - 1 plan de jeu
- 56 cartes "question"
- 40 jetons
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAC A 408 jeu questionnaire Ludeo J 02341 Disponible Documents numériques
Devinettes_de_logique_2011_05_17_11_33_39.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Euréka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Euréka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité EUR A 410 jeu de langue Ludeo J 01643 Disponible Documents numériques
eureka_2013_02_7_14_05_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Get a letter Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tomy Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Trouver le plus grand nombre de mots associés à un thème repris sur la carte, et ce pour chacune des lettres de l’alphabet et avant que la sonnerie retentisse. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire des joueurs et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances en catégories. A chaque mot prononcé, le joueur doit rabattre la lettre initiale de ce mot, cette lettre n’étant dès lors plus accessible à l’autre joueur ou à l’autre équipe. Ce jeu nécessite de la concentration et de la rapidité pour trouver des mots commençant par un maximum de lettres différentes de l’alphabet, dans le temps limité par le chronomètre, et rabattre le plus de lettres possible. Chaque carte proposant 4 niveaux de difficulté, les enfants peuvent jouer contre les adultes en définissant en début de partie avec quel niveau chacun jouera. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 support de jeu en 3 parties
cartes questions
1 règle
S’utilise avec 3 piles LRO3.Get a letter [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tomy, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Trouver le plus grand nombre de mots associés à un thème repris sur la carte, et ce pour chacune des lettres de l’alphabet et avant que la sonnerie retentisse. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire des joueurs et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances en catégories. A chaque mot prononcé, le joueur doit rabattre la lettre initiale de ce mot, cette lettre n’étant dès lors plus accessible à l’autre joueur ou à l’autre équipe. Ce jeu nécessite de la concentration et de la rapidité pour trouver des mots commençant par un maximum de lettres différentes de l’alphabet, dans le temps limité par le chronomètre, et rabattre le plus de lettres possible. Chaque carte proposant 4 niveaux de difficulté, les enfants peuvent jouer contre les adultes en définissant en début de partie avec quel niveau chacun jouera. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 support de jeu en 3 parties
cartes questions
1 règle
S’utilise avec 3 piles LRO3.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GET A 410 jeu de langue Ludeo J 02138 Disponible Documents numériques
get_a_letter_2014_08_14_09_57_21.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkLexi-logi / Florence Royer
PermalinkPermalinkPermalinkNomme-moi / Sylvie Thibeault
PermalinkPermalinkPermalinkTutti idée
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