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Titre : Calculagora Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Thèmes:ArgentTags : Argent Commerce Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le joueurs se déplacent sur le plateau en fonction du résultat obtenu au dé. Ils doivent exécuter les consignes indiquées sur les cartes pour gagner des cartes problèmes et les résoudre. Contenu : 1 plan de jeu
15 cartes "baguette magique"
1 série de cartes "question"
4 jetons ronds
1 dé "6"
1 notice pédagogiqueCalculagora [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Thèmes:ArgentTags : Argent Commerce Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le joueurs se déplacent sur le plateau en fonction du résultat obtenu au dé. Ils doivent exécuter les consignes indiquées sur les cartes pour gagner des cartes problèmes et les résoudre. Contenu : 1 plan de jeu
15 cartes "baguette magique"
1 série de cartes "question"
4 jetons ronds
1 dé "6"
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 409 jeu mathématique Ludeo J 01789 Disponible Documents numériques
calculagora_2015_08_18_14_41_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Conscience phonétique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 210 mémoire phonétique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 4 jeux de dominos à apparier en fonction du phonème identique du début ou de la fin du mot. Analyse pédagogique : Ce jeu de dominos fait appel au vocabulaire de base et constitue un bon exercice d’association images-mots. Ce jeu sensibilise l’enfant aux sons et à la place des phonèmes dans le mot. Il exerce la discrimination auditive des sons liés à l’initiale ou à la finale des mots illustrés. Les 4 séries de dominos préparent également à la lecture car apprendre à lire nécessite une prise de conscience des unités phonologiques. Les dominos font référence aux phonèmes simples : les constrictives, les occlusives et les liquides. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 84 dominos (21 de chaque couleur)
1 notice pédagogiqueConscience phonétique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 210 mémoire phonétique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 4 jeux de dominos à apparier en fonction du phonème identique du début ou de la fin du mot. Analyse pédagogique : Ce jeu de dominos fait appel au vocabulaire de base et constitue un bon exercice d’association images-mots. Ce jeu sensibilise l’enfant aux sons et à la place des phonèmes dans le mot. Il exerce la discrimination auditive des sons liés à l’initiale ou à la finale des mots illustrés. Les 4 séries de dominos préparent également à la lecture car apprendre à lire nécessite une prise de conscience des unités phonologiques. Les dominos font référence aux phonèmes simples : les constrictives, les occlusives et les liquides. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 84 dominos (21 de chaque couleur)
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 401 jeu d'association Ludeo J 02494 Disponible Documents numériques
conscience_pho_2012_05_16_09_54_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Glup 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeGlup 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 401 jeu d'association Ludeo J 02486 Disponible Documents numériques
Glup2_2014_08_14_09_29_06.pdfAdobe Acrobat PDF Lectofiches 2 / Kemeny
Titre : Lectofiches 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:ObservationTags : Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lire attentivement les questions et y répondre. Analyse pédagogique : Ce jeu vise la consolidation de l'apprentissage de la lecture et la maitrise de la compréhension de la phrase et du texte en obligeant l'enfant à lire et à comprendre une consigne précise, puis à sélectionner les informations pour effectuer l'exercice. Les 56 exercices sont motivants, ludiques et diversifiés et présentent l'avantage de pouvoir être effectués assez rapidement. Les fiches offrent la possibilité d'un travail individuel ou en atelier car elles sont lavables et les enfants peuvent écrire et dessiner dessus. Les fiches s'utilisent uniquement avec des feutres effaçables à l'eau. Contenu : 15 fiches d'exercices
2 marqueurs effaçables à l'eau
1 noticeLectofiches 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:ObservationTags : Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lire attentivement les questions et y répondre. Analyse pédagogique : Ce jeu vise la consolidation de l'apprentissage de la lecture et la maitrise de la compréhension de la phrase et du texte en obligeant l'enfant à lire et à comprendre une consigne précise, puis à sélectionner les informations pour effectuer l'exercice. Les 56 exercices sont motivants, ludiques et diversifiés et présentent l'avantage de pouvoir être effectués assez rapidement. Les fiches offrent la possibilité d'un travail individuel ou en atelier car elles sont lavables et les enfants peuvent écrire et dessiner dessus. Les fiches s'utilisent uniquement avec des feutres effaçables à l'eau. Contenu : 15 fiches d'exercices
2 marqueurs effaçables à l'eau
1 noticeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 410 jeu de langue Ludeo J 01600 Disponible KEM A 410 jeu de langue Ludeo J 02483 Disponible
Titre : Ludigramm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleLudigramm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
ludigramm_2010_03_4_13_13_35.pdfAdobe Acrobat PDF Permalink