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Editions Pédagogiques du Grand Cerf |
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Titre : Les escargots baveux bavards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joëlle Rochard, Auteur ; Sylvie Zieba, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter dans son panier cinq escargots bavards de couleurs différentes en répondant correctement aux questions posées oralement. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il affine la discrimination auditive et la compréhension à l’audition des joueurs et les aide à se repérer dans le temps. Il augmente la capacité de concentration, d’attention et de mémorisation de l’enfant à l’oral. Les cartes-questions sont regroupées en 5 catégories. Il faut repérer deux mots phonétiquement identiques dans des phrases entendues et en expliquer le sens respectif en fonction du contexte, discriminer auditivement le ou les phonèmes qui diffèrent entre deux mots et en expliquer le sens, inventer une phrase reproduisant la même structure syntaxique que le modèle entendu et situer des phrases dans le temps en s’aidant des verbes et de divers autres indices. A tout moment, des cartes « chance » ou « malchance » peuvent modifier le déroulement du jeu. Ce jeu s’adresse surtout aux enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique et est donc plus souvent utilisé dans le cadre d’une rééducation logopédique. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 6 cartes « panier », 5 séries de 24 cartes (5 couleurs), 12 cartes-chance/malchance, 39 jetons (30 escargots, 4 chiffres, 5 paniers), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique. Les escargots baveux bavards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joëlle Rochard, Auteur ; Sylvie Zieba, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter dans son panier cinq escargots bavards de couleurs différentes en répondant correctement aux questions posées oralement. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il affine la discrimination auditive et la compréhension à l’audition des joueurs et les aide à se repérer dans le temps. Il augmente la capacité de concentration, d’attention et de mémorisation de l’enfant à l’oral. Les cartes-questions sont regroupées en 5 catégories. Il faut repérer deux mots phonétiquement identiques dans des phrases entendues et en expliquer le sens respectif en fonction du contexte, discriminer auditivement le ou les phonèmes qui diffèrent entre deux mots et en expliquer le sens, inventer une phrase reproduisant la même structure syntaxique que le modèle entendu et situer des phrases dans le temps en s’aidant des verbes et de divers autres indices. A tout moment, des cartes « chance » ou « malchance » peuvent modifier le déroulement du jeu. Ce jeu s’adresse surtout aux enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique et est donc plus souvent utilisé dans le cadre d’une rééducation logopédique. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 6 cartes « panier », 5 séries de 24 cartes (5 couleurs), 12 cartes-chance/malchance, 39 jetons (30 escargots, 4 chiffres, 5 paniers), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROC A 410 jeu de langue Ludeo J 02003 Disponible Documents numériques
Les_escargots_baveux_2011_05_17_10_30_05.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Glup 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeGlup 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 401 jeu d'association Ludeo J 02486 Disponible Documents numériques
Glup2_2014_08_14_09_29_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Gram'animo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claire Cariou, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleGram'animo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claire Cariou, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRA A 401 jeu d'association Ludeo J 02186 Disponible Documents numériques
ficheGramanimo_2014_08_14_13_45_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le grand chef indien Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Boukobza, Auteur ; Victor Borgel, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu qui fait travailler les compétences de base en mathématique. La manipulation de différentes monnaies d'échange permet l'apprentissage de la comptine numérique et des opérations de base ainsi que la compréhension des notions abstraites. Contenu : - 1 plan de jeu
- 24 cartes "1 point vert"
- 30 cartes "2 points rouges"
- 18 cartes "surprises"
- 24 bandelettes "consignes"
- 90 jetons
- 6 pions
- 1 dé
- 1 panneau "le grand chef indien"
- 1 panneau "banque"
- 1 noticeLe grand chef indien [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Boukobza, Auteur ; Victor Borgel, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu qui fait travailler les compétences de base en mathématique. La manipulation de différentes monnaies d'échange permet l'apprentissage de la comptine numérique et des opérations de base ainsi que la compréhension des notions abstraites. Contenu : - 1 plan de jeu
- 24 cartes "1 point vert"
- 30 cartes "2 points rouges"
- 18 cartes "surprises"
- 24 bandelettes "consignes"
- 90 jetons
- 6 pions
- 1 dé
- 1 panneau "le grand chef indien"
- 1 panneau "banque"
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOU A 409 jeu mathématique Ludeo J 02004 Disponible Documents numériques
img152_2014_08_14_14_15_11.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Idéogrammes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M. Chapion, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeIdéogrammes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M. Chapion, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHA A 401 jeu d'association Ludeo J 01597 Disponible Documents numériques
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PermalinkLectofiches 2 / Kemeny
PermalinkLexi-logi / Florence Royer
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