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Titre : Glup 2 Type de document : Jeu Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeGlup 2 [Jeu] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - [S.l.] : Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Mécanismes:ObservationTags : Discrimination visuelle Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Analyse pédagogique : Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entraînant à une bonne organisation de l’espace et du temps:- “ le domino des signes diversement orientés ” (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant.- “ le domino pqbd ” (cartes bleues) demande de reconnaître des suites de 3 lettres différentes.- les 2 “ jeux de mariage ” (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entraînement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques.Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Contenu : 30 cartes marrons
35 cartes mauves
35 cartes vertes
59 cartes bleues
1 noticeExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KEM A 401 jeu d'association Ludeo J 02486 Disponible Documents numériques
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Glup2_2014_08_14_09_29_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Gram'animo Type de document : Jeu Auteurs : Claire Cariou, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleGram'animo [Jeu] / Claire Cariou, Auteur . - [S.l.] : Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRA A 401 jeu d'association Ludeo J 02186 Sorti jusqu'au 13/04/2023 Documents numériques
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ficheGramanimo_2014_08_14_13_45_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Idéogrammes Type de document : Jeu Auteurs : M. Chapion, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeIdéogrammes [Jeu] / M. Chapion, Auteur . - [S.l.] : Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHA A 401 jeu d'association Ludeo J 01597 Disponible Documents numériques
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ideogramme_2014_02_27_15_17_46.pdfAdobe Acrobat PDFDes images et des mots / Anne de Chambourcy
Titre : Des images et des mots Type de document : Jeu Auteurs : Anne de Chambourcy, Illustrateur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu pédagogique basé sur le principe du loto. Le joueur doit associer des images d’animaux à leur nom écrit, en s’aidant d’un mini livre. Analyse pédagogique : Ce jeu propose aux jeunes enfants de se familiariser avec les noms et les images de 24 animaux. Les joueurs doivent compléter leurs planches avec les jetons manquants qui sont soit les images des noms des animaux correspondants, soit les noms des animaux représentés.Bon exercice de discrimination de mots et de mémorisation de l’écriture globale des noms des animaux.Le recours au mini livre aide à retrouver le nom de l’animal et à choisir le bon jeton par comparaison des mots. Ce jeu est destiné à combler le désir de lire de la plupart des enfants de maternelle, de leur en donner le goût et de les y préparer. Le matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un aîné. Contenu : 12 planches de jeu
24 cartes "animaux"
24 languettes "mot"
1 mini-livre
1 notice pédagogiqueDes images et des mots [Jeu] / Anne de Chambourcy, Illustrateur . - Paris Cedex 13 (25, avenue Pierre de Coubertin, 75211, France) : Nathan, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu pédagogique basé sur le principe du loto. Le joueur doit associer des images d’animaux à leur nom écrit, en s’aidant d’un mini livre. Analyse pédagogique : Ce jeu propose aux jeunes enfants de se familiariser avec les noms et les images de 24 animaux. Les joueurs doivent compléter leurs planches avec les jetons manquants qui sont soit les images des noms des animaux correspondants, soit les noms des animaux représentés.Bon exercice de discrimination de mots et de mémorisation de l’écriture globale des noms des animaux.Le recours au mini livre aide à retrouver le nom de l’animal et à choisir le bon jeton par comparaison des mots. Ce jeu est destiné à combler le désir de lire de la plupart des enfants de maternelle, de leur en donner le goût et de les y préparer. Le matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un aîné. Contenu : 12 planches de jeu
24 cartes "animaux"
24 languettes "mot"
1 mini-livre
1 notice pédagogiqueExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEC A 401 jeu d'association Ludeo J 01741 Disponible
Titre : L'imagier du père castor Type de document : Jeu Editeur : Flammarion Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxL'imagier du père castor [Jeu] . - [S.l.] : Flammarion, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IMA A 410 jeu de langue Ludeo J 01321 Disponible Documents numériques
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l_iamgier_2014_08_28_10_35_19.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkJe découvre les mots
PermalinkJe joue, je lis avec les mini-maxi
PermalinkJe joue, je lis avec les sorcières
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLe labyrinthe aux 1000 devinettes / Françoise Clairet - Colaruotolo
PermalinkLectofiches 2 / Kemeny
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