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Auteur Pauline Détraz |
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Titre : Akropolis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples.
Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire.
Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers.Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleAkropolis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jules MESSAUD, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Mots clés
-:Compétences :Organisation spatiale ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Développement ; -:Thèmes:Antiquité ; -:Thèmes:VilleNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans Akropolis, les joueurs incarnent des architectes de l'Antiquité qui vont tenter de construire la meilleure cité en agençant habitations, casernes, marchés, jardins et temples.
Par la pose de tuiles sous forme de triominos reprenant les différents types de constructions, ils vont étendre leur cité en surface et en hauteur. Il sera indispensable de tenir compte des conditions de pose spécifique à chaque type de bâtiment pour marquer un maximum de points de victoire.
Chacun devra choisir judicieusement les triominos pour améliorer sa cité tout en évitant de laisser l'opportunité aux adversaires de se spécialiser dans certains quartiers.Contenu :
- 4 Tuiles de départ
- 61 Tuiles "Cité"
- 4 Aides de jeu
- 40 Cubes "Pierre"
- 1 Pion "Architecte en chef"
- 1 Bloc de score
- La RègleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03892 Disponible Documents numériques
akropolis_règles.pdfAdobe Acrobat PDF Au creux de ta main / Timothée DECROIX
Titre : Au creux de ta main Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Timothée DECROIX, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur ; Gaël LANNURIEN, Illustrateur ; Sabrina MIRAMON, Illustrateur ; Umeshu LOVERS, Illustrateur Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination tactile ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:CréativitéPrincipe du jeu : Ce jeu est né de la relation nouée entre l’auteur et son grand-père. L’auteur nous présente les souvenirs de son aïeul à travers une série de cartes illustrées.
À la poésie de ces images répond une idée de génie : la main comme symbole de cette transmission est aussi un élément de jeu. Parmi 8 cartes exposées et tirées au hasard, le joueur qui incarne « l’enfant » doit en faire deviner une en posant des objets sur la paume ouverte du joueur incarnant le « grand-père ». Les yeux fermés et au seul toucher, celui-ci doit se représenter ce qu’évoque la disposition du cube en bois, de l’anneau, du tissu ou encore de la ficelle et, une fois les yeux ouverts, pointer la bonne carte.
Les autres joueurs, yeux ouverts, suivent la scène avec délectation puis ajoutent des cartes à celles déjà exposées pour brouiller les pistes et pousser « l’enfant » à choisir leurs propres propositions.Contenu : - 100 cartes "Souvenir"
- 20 petites cartes "Contrainte"
- 24 jetons "Points"
- 11 objets
- 1 sac de rangement
- La règle du jeuAu creux de ta main [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Timothée DECROIX, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur ; Gaël LANNURIEN, Illustrateur ; Sabrina MIRAMON, Illustrateur ; Umeshu LOVERS, Illustrateur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination tactile ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:CréativitéPrincipe du jeu : Ce jeu est né de la relation nouée entre l’auteur et son grand-père. L’auteur nous présente les souvenirs de son aïeul à travers une série de cartes illustrées.
À la poésie de ces images répond une idée de génie : la main comme symbole de cette transmission est aussi un élément de jeu. Parmi 8 cartes exposées et tirées au hasard, le joueur qui incarne « l’enfant » doit en faire deviner une en posant des objets sur la paume ouverte du joueur incarnant le « grand-père ». Les yeux fermés et au seul toucher, celui-ci doit se représenter ce qu’évoque la disposition du cube en bois, de l’anneau, du tissu ou encore de la ficelle et, une fois les yeux ouverts, pointer la bonne carte.
Les autres joueurs, yeux ouverts, suivent la scène avec délectation puis ajoutent des cartes à celles déjà exposées pour brouiller les pistes et pousser « l’enfant » à choisir leurs propres propositions.Contenu : - 100 cartes "Souvenir"
- 20 petites cartes "Contrainte"
- 24 jetons "Points"
- 11 objets
- 1 sac de rangement
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEC A 410 jeu de langue Ludeo J 03756 Disponible Documents numériques
au_creux_de_ta_main.pdfAdobe Acrobat PDF
https://www.youtube.com/watch?v=xG4qNM2Ro5YURL
Titre : Médiéval Pong Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jonathan Favre- Godal, Auteur ; Didier Lenain, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Ravensburger Autre Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Thèmes:ChâteauNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Petit jeu d'adresse qui a pour cadre deux châteaux formés de 9 tours renversées dont 2 contiennent des couronnes et les 7 autres des jetons-personnages.
À votre tour, prenez une balle, visez une tour, avec pour but ultime de remporter une des couronnes. Si la balle atterrit dans une tour adverse, celle-ci est détruite et votre adversaire applique le pouvoir du personnage qui s'y trouve!
Lancez les yeux fermés, avec 2 balles dans une main, à volonté jusqu'à que quelque chose rentre, etc.
Contenu :
- 18 tours en plastique
- 2 balles légères
- 36 jetons (30 personnages - 4 couronnes - 2 pièges)
- 2 aides de jeu
- La règle du jeuMédiéval Pong [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jonathan Favre- Godal, Auteur ; Didier Lenain, Auteur ; Pauline Détraz, Illustrateur . - Ravensburger : Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Thèmes:ChâteauNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Petit jeu d'adresse qui a pour cadre deux châteaux formés de 9 tours renversées dont 2 contiennent des couronnes et les 7 autres des jetons-personnages.
À votre tour, prenez une balle, visez une tour, avec pour but ultime de remporter une des couronnes. Si la balle atterrit dans une tour adverse, celle-ci est détruite et votre adversaire applique le pouvoir du personnage qui s'y trouve!
Lancez les yeux fermés, avec 2 balles dans une main, à volonté jusqu'à que quelque chose rentre, etc.
Contenu :
- 18 tours en plastique
- 2 balles légères
- 36 jetons (30 personnages - 4 couronnes - 2 pièges)
- 2 aides de jeu
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MED A 404 jeu d'adresse Ludeo J 03582 Disponible Documents numériques
Medieval_Pong_Rules.pdfAdobe Acrobat PDF Nimalia / Pauline Détraz
Titre : Nimalia Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pauline Détraz, Illustrateur Editeur : Belleneuve : La boite de jeu Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Logique ; -:Compétences :Organisation spatiale ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Draft ; -:Mécanismes:Programmation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Créez la meilleure réserve animalière, qui accordera le mieux ses biomes et ses espèces.
Le but du jeu est de créer la meilleure réserve animalière. Commencez par sélectionner 4 cartes objectif, elles vous permettront d’obtenir des points de victoire tout au long de votre partie. Au cours des 5 manches, ces objectifs ne seront pas tous actifs au même moment. Il vous faudra donc adapter votre stratégie à chaque tour, sans oublier d’anticiper les manches suivantes.
Lors d’une manche, tout le monde joue 3 cartes. Sélectionnez, simultanément, une carte pendant la phase de draft, et placez-la au mieux en fonction des contraintes et des objectifs visés. Chaque carte doit recouvrir au moins une partie de votre réserve déjà en place mais, attention, l’espace de votre réserve est limitée (une zone de 6 cases par 6).
A la fin de chaque manche, comptez les points en fonction des objectifs actifs, et la personne avec le plus de points à la fin de la 5ème manche l’emporte.
Contenu : - 4 pions joueurs
- 4 pions score
- 1 jeton compte-manches
- 60 cartes animaux
- 11 cartes objectifs
- 5 piste de score
- 1 carte manche
- 1 règle du jeuNimalia [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pauline Détraz, Illustrateur . - Belleneuve : La boite de jeu, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Logique ; -:Compétences :Organisation spatiale ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:Draft ; -:Mécanismes:Programmation ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Créez la meilleure réserve animalière, qui accordera le mieux ses biomes et ses espèces.
Le but du jeu est de créer la meilleure réserve animalière. Commencez par sélectionner 4 cartes objectif, elles vous permettront d’obtenir des points de victoire tout au long de votre partie. Au cours des 5 manches, ces objectifs ne seront pas tous actifs au même moment. Il vous faudra donc adapter votre stratégie à chaque tour, sans oublier d’anticiper les manches suivantes.
Lors d’une manche, tout le monde joue 3 cartes. Sélectionnez, simultanément, une carte pendant la phase de draft, et placez-la au mieux en fonction des contraintes et des objectifs visés. Chaque carte doit recouvrir au moins une partie de votre réserve déjà en place mais, attention, l’espace de votre réserve est limitée (une zone de 6 cases par 6).
A la fin de chaque manche, comptez les points en fonction des objectifs actifs, et la personne avec le plus de points à la fin de la 5ème manche l’emporte.
Contenu : - 4 pions joueurs
- 4 pions score
- 1 jeton compte-manches
- 60 cartes animaux
- 11 cartes objectifs
- 5 piste de score
- 1 carte manche
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DET A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03925 Disponible Documents numériques
NimaliaAdobe Acrobat PDF
Nimalia_éclatéImage Jpeg