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Titre : Atelier graphisme 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Mécanismes:DessinTags : Dessin Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les tracés pour reproduire le modèle graphique proposé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 3 séries d’exercices graphiques permettant à l’enfant d’acquérir l’aisance du geste graphique, les 1ère et 2e séries proposent des jeux de lignes variés et attrayants, la 3e des tracés réguliers : arrondis, lignes brisées, cycloïdes, etc. Ces activités enrichissent les capacités graphiques de l’enfant : coordination oeil-main, contrôle de la pression de la main, maîtrise des trajectoires, souplesse, précision et régularité du geste. Elles requièrent l’attention et la concentration de l’enfant, exercent la latéralité et la discrimination visuelle des formes, des directions, des positions, etc. Les modèles graphiques proposés sont de difficulté croissante. Un modèle fléché indique le sens du trait. L’enfant peut progresser à son rythme, de façon autonome et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’habileté et d’assurance. S’utilise seul ou en parallèle. Contenu : - 30 fiches d'activités
- 3 ardoises transparentes
- 8 feutres effaçables à l'eau
- 1 notice pédagogiqueAtelier graphisme 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Mécanismes:DessinTags : Dessin Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les tracés pour reproduire le modèle graphique proposé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 3 séries d’exercices graphiques permettant à l’enfant d’acquérir l’aisance du geste graphique, les 1ère et 2e séries proposent des jeux de lignes variés et attrayants, la 3e des tracés réguliers : arrondis, lignes brisées, cycloïdes, etc. Ces activités enrichissent les capacités graphiques de l’enfant : coordination oeil-main, contrôle de la pression de la main, maîtrise des trajectoires, souplesse, précision et régularité du geste. Elles requièrent l’attention et la concentration de l’enfant, exercent la latéralité et la discrimination visuelle des formes, des directions, des positions, etc. Les modèles graphiques proposés sont de difficulté croissante. Un modèle fléché indique le sens du trait. L’enfant peut progresser à son rythme, de façon autonome et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’habileté et d’assurance. S’utilise seul ou en parallèle. Contenu : - 30 fiches d'activités
- 3 ardoises transparentes
- 8 feutres effaçables à l'eau
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01550 Disponible Documents numériques
Atelier_graph_1_2012_12_6_13_26_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier graphisme 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Atelier graphisme 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01566 Disponible Documents numériques
Atelier_graph_2_2012_12_6_13_27_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier mimes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 301 jeu compétitif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Expression corporelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Latéralité ; -:Thèmes:Corps humain ; -:Thèmes:MimeTags : Corps humain Expression corporelle Langue Latéralité Mime Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : mimer des actions pour les faire deviner aux autres joueurs. Analyse pédagogique : Les cartes-photos proposent des actions et des expressions à mimer qui mettent en jeu les différentes parties du corps (tête, bras et mains, jambes et pieds et corps tout entier). Il permet aux enfants d'enrichir leur vocabulaire liés aux verbes d'action. Chaque bonne réponse octroie au joueur une partie du corps d'un bonhomme à reconstituer (celle mise en jeu sur la carte) et consolide ainsi la notion de schéma corporel. Les joueurs qui doivent deviner les actions mimées doivent par associations d'idées interpréter rapidement le message ainsi transmis en utilisant les symboles tirés de connaissances ou expériences personnelles. Jeu de compétition qui se joue en équipe. Contenu : - 54 cartes photos
- 36 pièces de personnages à reconstituer
- 6 jetons ronds
- 1 notice pédagogiqueAtelier mimes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 301 jeu compétitif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Expression corporelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Latéralité ; -:Thèmes:Corps humain ; -:Thèmes:MimeTags : Corps humain Expression corporelle Langue Latéralité Mime Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : mimer des actions pour les faire deviner aux autres joueurs. Analyse pédagogique : Les cartes-photos proposent des actions et des expressions à mimer qui mettent en jeu les différentes parties du corps (tête, bras et mains, jambes et pieds et corps tout entier). Il permet aux enfants d'enrichir leur vocabulaire liés aux verbes d'action. Chaque bonne réponse octroie au joueur une partie du corps d'un bonhomme à reconstituer (celle mise en jeu sur la carte) et consolide ainsi la notion de schéma corporel. Les joueurs qui doivent deviner les actions mimées doivent par associations d'idées interpréter rapidement le message ainsi transmis en utilisant les symboles tirés de connaissances ou expériences personnelles. Jeu de compétition qui se joue en équipe. Contenu : - 54 cartes photos
- 36 pièces de personnages à reconstituer
- 6 jetons ronds
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 410 jeu de langue Ludeo J 01190 Disponible Documents numériques
Atelier_mimes_2012_12_6_13_30_37.pdfAdobe Acrobat PDF Cactus
Titre : Cactus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesCactus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 302 jeu d'agencement Ludeo J 01551 Disponible
Titre : Dinographe junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Le Quérré, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Thèmes:CouleursTags : Couleurs Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer 3 puzzles de 5 pièces en choisissant librement les pièces ou selon les modèles en couleurs ou en noir et blanc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'agencement propose aux jeunes enfants de créer librement leur puzzle à l'aide des 3 séries de 5 pièces interchangeables de couleur différente. Les jeunes enfants tenteront de reproduire le modèle coloré tandis que les plus âgés pourront se référer aux cartes modèles en noir et blanc. Bon exercice de discrimination visuelle et de respect de consignes graphiques qui constituent des pré requis pour l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. L'auto-correction est possible en comparant le puzzle reconstitué à la face colorée de la carte-modèle. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l'aide d'un aîné au début. Contenu : - 3 puzzles en bois de 5 pièces
- 9 cartes "modèle" indicées
- 1 notice pédagogiqueDinographe junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Le Quérré, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Thèmes:CouleursTags : Couleurs Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer 3 puzzles de 5 pièces en choisissant librement les pièces ou selon les modèles en couleurs ou en noir et blanc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'agencement propose aux jeunes enfants de créer librement leur puzzle à l'aide des 3 séries de 5 pièces interchangeables de couleur différente. Les jeunes enfants tenteront de reproduire le modèle coloré tandis que les plus âgés pourront se référer aux cartes modèles en noir et blanc. Bon exercice de discrimination visuelle et de respect de consignes graphiques qui constituent des pré requis pour l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. L'auto-correction est possible en comparant le puzzle reconstitué à la face colorée de la carte-modèle. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l'aide d'un aîné au début. Contenu : - 3 puzzles en bois de 5 pièces
- 9 cartes "modèle" indicées
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEQ A 302 jeu d'agencement Ludeo J 01599 Disponible Documents numériques
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