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Titre : Nonsense Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleNonsense [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02681 Sorti jusqu'au 18/09/2024 Documents numériques
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Nonsense_2011_01_24_14_08_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 02197 Disponible
Titre : Olé Guacamolé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Guillaume Sandance, Auteur Editeur : Le Scorpion Masqué Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Jeu de mots Apéro Famille Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu d'ambiance dans lequel chaque joueur, à tour de rôle, dispose de 12 secondes pour annoncer un mot qui ne contient pas la ou les lettres visibles. Le joueur suivant retourne une nouvelle carte. Il doit prononcer un mot qui ne contient aucune des lettres visibles et qui a un rapport avec le premier mot. Quand un joueur se trompe, les autres joueurs disent Guacamolé et il prend toutes les cartes en jeu. Contenu :
- 49 cartes
- 1 carte flèche (indiquant le sens du jeu)
- La règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/le-scorpion-masque/94095-ole-guacamole-807658001 [...] Olé Guacamolé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Guillaume Sandance, Auteur . - Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Jeu de mots Apéro Famille Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Petit jeu d'ambiance dans lequel chaque joueur, à tour de rôle, dispose de 12 secondes pour annoncer un mot qui ne contient pas la ou les lettres visibles. Le joueur suivant retourne une nouvelle carte. Il doit prononcer un mot qui ne contient aucune des lettres visibles et qui a un rapport avec le premier mot. Quand un joueur se trompe, les autres joueurs disent Guacamolé et il prend toutes les cartes en jeu. Contenu :
- 49 cartes
- 1 carte flèche (indiquant le sens du jeu)
- La règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/le-scorpion-masque/94095-ole-guacamole-807658001 [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAN A 410 jeu de langue Ludeo J 03775 Disponible
Titre : Oui, seigneur des ténèbres! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : R. Crosa, Auteur ; Fabrizio Bonifacio, Auteur ; M. Enrico, Auteur ; Ch. Ferlito, Auteur Editeur : Ubik Autre Editeur : Stratelibri Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:RôlesTags : Ambiance Langue Rôles Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir raté une mission, chaque joueur invente des excuses en faisant reposer la responsabilité de son échec sur ses camarades, afin d'échapper au courroux du génie du mal. Contenu : - 120 cartes
- 1 règleOui, seigneur des ténèbres! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / R. Crosa, Auteur ; Fabrizio Bonifacio, Auteur ; M. Enrico, Auteur ; Ch. Ferlito, Auteur . - Ubik : Stratelibri, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:RôlesTags : Ambiance Langue Rôles Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Après avoir raté une mission, chaque joueur invente des excuses en faisant reposer la responsabilité de son échec sur ses camarades, afin d'échapper au courroux du génie du mal. Contenu : - 120 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRO A 410 jeu de langue Ludeo J 02391 Disponible Documents numériques
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Oui_seigneur_des_tenebres_2011_02_9_12_52_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Panic o poulailler Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ObservationTags : Ambiance Jeux familiaux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but est d'amener une de ses poules en haut du poulailler, où s'est installé un méchant coq, qui bombarde toutes ses compagnes avec leurs œufs. Contenu : - 1 support "poulailler"
- 1 nid avec glissière lanceuse d'oeufs
- 4 objets
- 12 figurines poules
- 2 dés symboles
- 1 oeuf
- la règleEn ligne : http://jeuxsoc.fr/?principal=/p/panio.php? Panic o poulailler [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ObservationTags : Ambiance Jeux familiaux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but est d'amener une de ses poules en haut du poulailler, où s'est installé un méchant coq, qui bombarde toutes ses compagnes avec leurs œufs. Contenu : - 1 support "poulailler"
- 1 nid avec glissière lanceuse d'oeufs
- 4 objets
- 12 figurines poules
- 2 dés symboles
- 1 oeuf
- la règleEn ligne : http://jeuxsoc.fr/?principal=/p/panio.php? Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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