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Titre : 2 sans 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christoph Behre, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur ; Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux [France] : Gigamic SARL Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Nombre ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Thèmes:ChiffreTags : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Posez vos cartes nombres dans l'une des 3 rangées en respectant l'ordre croissant. A la 4e carte posée, vous pouvez en récolter. Mais attention, posséder 1 carte d'une couleur c'est bien, 2 c'est mieux mais à 3 tout est perdu ! Contenu : - 90 cartes nombres
- 8 cartes bonus
- 1 règle du jeu2 sans 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christoph Behre, Auteur ; Oliver Freudenreich, Illustrateur ; Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux [France] : Gigamic SARL, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Nombre ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Thèmes:ChiffreTags : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Posez vos cartes nombres dans l'une des 3 rangées en respectant l'ordre croissant. A la 4e carte posée, vous pouvez en récolter. Mais attention, posséder 1 carte d'une couleur c'est bien, 2 c'est mieux mais à 3 tout est perdu ! Contenu : - 90 cartes nombres
- 8 cartes bonus
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEH A 409 jeu mathématique Ludeo J 03345 Disponible Documents numériques
Règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : 5211 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur Editeur : Next move Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes.
Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeu5211 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur . - Next move, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes.
Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03620 Disponible Documents numériques
5211.pdfAdobe Acrobat PDF Animix / Mathieu BOSSU
Titre : Animix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mathieu BOSSU, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur Editeur : Blue Orange Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Huit espèces animales différentes rapportent des points en fonction de leur position au centre de la table. Dans ce jeu simple et subtil les joueurs doivent à la fois gérer les cartes mises en réserve de manière à obtenir des majorités pour certaines espèces et à la fois placer judicieusement les cartes au centre de la table afin de maximiser les points obtenus tout en bloquant les cartes convoitées par les adversaires.
Contenu :
- 80 cartes "Animal" (10 cartes/espèce)
- 30 jetons
- la règle du jeuAnimix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mathieu BOSSU, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur . - Blue Orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Huit espèces animales différentes rapportent des points en fonction de leur position au centre de la table. Dans ce jeu simple et subtil les joueurs doivent à la fois gérer les cartes mises en réserve de manière à obtenir des majorités pour certaines espèces et à la fois placer judicieusement les cartes au centre de la table afin de maximiser les points obtenus tout en bloquant les cartes convoitées par les adversaires.
Contenu :
- 80 cartes "Animal" (10 cartes/espèce)
- 30 jetons
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03684 Disponible Documents numériques
Animix_.pdfAdobe Acrobat PDF
https://www.youtube.com/watch?v=gT_GMHeqQ3MURL Anludim / Ludovic Maublanc
Titre : Anludim Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur Editeur : Explor8 Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuAnludim [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03718 Disponible
Titre : Awimbawé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mathieu Roussel, Auteur ; Aubane Rittano, Illustrateur Editeur : Explor8 Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Awimbawé est un jeu de plis pour 2 joueurs dans l'univers de la savane et avec des animaux qui ont tous un pouvoir lié à leurs caractéristiques ! A vous de faire charger le rhino, d'user du pouvoir hypnotisant du serpent... tout en évitant de vous faire déborder par les 4 hyènes.
Accumulez des couronnes en remportant des plis. Si vous gagnez 2 manches vous devenez le nouveau roi/reine de la savane !
Contenu :
- 24 cartes animaux
- 4 cartes aigle
- 2 cartes héritier
- 2 aides de jeu
- 1 règle du jeuAwimbawé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mathieu Roussel, Auteur ; Aubane Rittano, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Awimbawé est un jeu de plis pour 2 joueurs dans l'univers de la savane et avec des animaux qui ont tous un pouvoir lié à leurs caractéristiques ! A vous de faire charger le rhino, d'user du pouvoir hypnotisant du serpent... tout en évitant de vous faire déborder par les 4 hyènes.
Accumulez des couronnes en remportant des plis. Si vous gagnez 2 manches vous devenez le nouveau roi/reine de la savane !
Contenu :
- 24 cartes animaux
- 4 cartes aigle
- 2 cartes héritier
- 2 aides de jeu
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03805 Disponible Documents numériques
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