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Titre : 10 en géo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : GE Zaandam [Hollande] : Jumbo Nederland BV Langues : Français (fre) Langues originales : Néerlandais (dut) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit d'identifier des villes dont le nom inscrit sur la carte de Belgique ou celle de l'Europe a été dissimulé par les adversaires. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 bus en bois, 24 jetons "bus", 4 jetons "stop", 8 cartes "vote", des pièces d'euros, 2 dés spéciaux (1,2) (A,B,C,D,E), 1 règle du jeu 10 en géo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - GE Zaandam [Hollande] : Jumbo Nederland BV, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Néerlandais (dut)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit d'identifier des villes dont le nom inscrit sur la carte de Belgique ou celle de l'Europe a été dissimulé par les adversaires. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 bus en bois, 24 jetons "bus", 4 jetons "stop", 8 cartes "vote", des pièces d'euros, 2 dés spéciaux (1,2) (A,B,C,D,E), 1 règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 10G A 408 jeu questionnaire Ludeo J 01870 Disponible Documents numériques
10_en_g_o_2012_05_22_11_51_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 100% problèmes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lucienne Brive, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MathématiquesTags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de plateau qui consiste à présenter aux joueurs des cartes "problèmes" ciblant le vocabulaire spécifique aux notions mathématiques, le calcul, la compréhension et la réflexion. Contenu : 1 plateau de jeu
150 cartes (6 catégories)
6 pions
1 dé spécial
1 règle du jeu100% problèmes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lucienne Brive, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :MathématiquesTags : Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de plateau qui consiste à présenter aux joueurs des cartes "problèmes" ciblant le vocabulaire spécifique aux notions mathématiques, le calcul, la compréhension et la réflexion. Contenu : 1 plateau de jeu
150 cartes (6 catégories)
6 pions
1 dé spécial
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 409 jeu mathématique Ludeo J 02339 Disponible Documents numériques
100_probleme_2010_10_19_13_09_04.docMS word document
Titre : 3 en ligne niveau 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur Editeur : Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux Autre Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique 3 en ligne niveau 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur . - Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02338 Disponible Documents numériques
3_en_ligne_1_2012_05_22_11_45_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Aficionado Autre titre : Aficionado Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin Bertran, Auteur ; Gérald Guerlais, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 502 raisonnement inductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:Chanson ; -:Thèmes:Cinéma ; -:Thèmes:DétectiveTags : Ambiance Chanson Cinéma Détective Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit de découvrir une phrase incongrue formée par 3 éléments tirés de textes de chansons, de titres de films de proverbes... Analyse pédagogique : Ce jeu d’énigme, basé sur la connaissance des chansons, des films, des expressions et des citations des années 70-80, fait appel à la mémoire et demande un bon niveau de culture générale. Résoudre l’énigme consiste à composer une phrase ou une expression en associant bout à bout les trois fins de phrases lues et laissées en suspend. Une difficulté supplémentaire réside dans l’interdiction de parler ou d’écrire avant que la dernière phrase ne soit lue, sauf lorsque l’on joue en équipe. Le lecteur peut donner des indices en précisant par exemple qu’il s’agit d’un titre de film, en chantant le début de la chanson, etc. La phrase à composer doit être correcte grammaticalement ou du moins phonétiquement mais peut ne pas avoir de signification très réaliste ce qui enlève un peu d’intérêt au jeu. Se joue à plusieurs, voire en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 45 cartes "Aficionado", 2 cartes "Règle du jeu" En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8350 Aficionado ; Aficionado [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin Bertran, Auteur ; Gérald Guerlais, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 502 raisonnement inductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:Chanson ; -:Thèmes:Cinéma ; -:Thèmes:DétectiveTags : Ambiance Chanson Cinéma Détective Langue Mémoire Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il s'agit de découvrir une phrase incongrue formée par 3 éléments tirés de textes de chansons, de titres de films de proverbes... Analyse pédagogique : Ce jeu d’énigme, basé sur la connaissance des chansons, des films, des expressions et des citations des années 70-80, fait appel à la mémoire et demande un bon niveau de culture générale. Résoudre l’énigme consiste à composer une phrase ou une expression en associant bout à bout les trois fins de phrases lues et laissées en suspend. Une difficulté supplémentaire réside dans l’interdiction de parler ou d’écrire avant que la dernière phrase ne soit lue, sauf lorsque l’on joue en équipe. Le lecteur peut donner des indices en précisant par exemple qu’il s’agit d’un titre de film, en chantant le début de la chanson, etc. La phrase à composer doit être correcte grammaticalement ou du moins phonétiquement mais peut ne pas avoir de signification très réaliste ce qui enlève un peu d’intérêt au jeu. Se joue à plusieurs, voire en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 45 cartes "Aficionado", 2 cartes "Règle du jeu" En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8350 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A 411 jeu d'énigme Ludeo J 02504 Disponible Allo? J'écoute / Roberte Dupas
Titre : Allo? J'écoute Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho Edition Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en répondant aux questions posées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute et de discrimination auditive propose sur le côté rouge du plan de jeu de travailler les 6 consonnes occlusives (p, t, k, g, b, d) plus (r) et (l) et sur le côté bleu, les 6 consonnes constrictives (f, s, ch, v, z, j) plus (r, l, m, n). Il demande d’associer les cartes-sons aux images des mots correspondants, de lire ce qui est inscrit sur les cartes-soleil pour exécuter les consignes et d’épeler les mots des cartes-lunes. Dans ce jeu, seule «l’oreille» travaille, il faut s’assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme des lettres. De même, sauf dans les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles, le mot « doigt » = (d), « briquet » = (b), (r) et (c). Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rééducation de la dyslexie et en particulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel y soit abordé mais dans une moindre mesure. Contenu : 1 plan de jeu
121 cartes:
- 50 cartes "téléphone rouge"
- 50 cartes "téléphone bleu"
- 10 cartes "soleil rouge"
- 10 cartes "soleil bleu"
- 25 cartes "lune rouge "
- 25 cartes "lune bleue"
- 25 cartes "étoile rouge"
- 25 cartes "étoile bleue"
1 règle de jeuAllo? J'écoute [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en répondant aux questions posées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute et de discrimination auditive propose sur le côté rouge du plan de jeu de travailler les 6 consonnes occlusives (p, t, k, g, b, d) plus (r) et (l) et sur le côté bleu, les 6 consonnes constrictives (f, s, ch, v, z, j) plus (r, l, m, n). Il demande d’associer les cartes-sons aux images des mots correspondants, de lire ce qui est inscrit sur les cartes-soleil pour exécuter les consignes et d’épeler les mots des cartes-lunes. Dans ce jeu, seule «l’oreille» travaille, il faut s’assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme des lettres. De même, sauf dans les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles, le mot « doigt » = (d), « briquet » = (b), (r) et (c). Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rééducation de la dyslexie et en particulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel y soit abordé mais dans une moindre mesure. Contenu : 1 plan de jeu
121 cartes:
- 50 cartes "téléphone rouge"
- 50 cartes "téléphone bleu"
- 10 cartes "soleil rouge"
- 10 cartes "soleil bleu"
- 25 cartes "lune rouge "
- 25 cartes "lune bleue"
- 25 cartes "étoile rouge"
- 25 cartes "étoile bleue"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DUP A 410 jeu de langue Ludeo J 01771 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink