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Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [Jeu] / Bruno Faidutti, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Disponible Imagine / Shingo Fujita
Titre : Imagine Type de document : Jeu Auteurs : Shingo Fujita, Auteur ; Motoyuki Ohki, Auteur ; Hiromi Oikawa Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Thèmes Culture générale Enigme Imagination Dessin Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Repérage spatio-temporel Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu pour faire deviner aux autres joueurs l’une des 1000 énigmes (des films, des lieux, des objets, des personnages…) à l’aide de 60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles. Les cartes peuvent être superposées, assemblées ou animées. Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Analyse pédagogique : En faisant deviner aux autres joueurs un mot ou expression à l’aide uniquement de cartes représentant des symboles ou des formes, ce jeu se base sur l’imagination et la créativité des joueurs. Il fait appel aussi à leur connaissance de mots de vocabulaire et de leur connaissance générale. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleImagine [Jeu] / Shingo Fujita, Auteur ; Motoyuki Ohki, Auteur ; Hiromi Oikawa . - [S.l.] : Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Thèmes Culture générale Enigme Imagination Dessin Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Repérage spatio-temporel Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu pour faire deviner aux autres joueurs l’une des 1000 énigmes (des films, des lieux, des objets, des personnages…) à l’aide de 60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles. Les cartes peuvent être superposées, assemblées ou animées. Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Analyse pédagogique : En faisant deviner aux autres joueurs un mot ou expression à l’aide uniquement de cartes représentant des symboles ou des formes, ce jeu se base sur l’imagination et la créativité des joueurs. Il fait appel aussi à leur connaissance de mots de vocabulaire et de leur connaissance générale. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 101 Disponible Pix / David Franck
Titre : Pix Type de document : Jeu Auteurs : David Franck, Auteur Editeur : Game Works Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) Organisation spatiale Ambiance Jeux d\'équipes Jeux pour 6 joueurs ou + Créativité Enigme Observation Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Tous en même temps, les joueurs de chaque équipe "dessinent" secrètement, à l'aide de petits carrés (pixels), le mot figurant sur leur carte. Chaque équipe a tiré une carte-mots différente. Lorsque les réalisations sont terminées, celui de son équipe qui a utilisé le moins de pixels dévoile son dessin pour le faire deviner aux autres. On fait de même pour les autres équipes. Les gagnants reçoivent un cube de victoire. Vous savez dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous, car vous devrez affronter un nouveau challenge, dessiner avec des pixels!Vous ne savez pas dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous car vous serez enfin à pied d'égalité avec les plus talentueux d'entre vous, car à PIX, les idées priment. PIX, un jeu de dessin pour tous. PIX, moins de pixels, plus de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs: d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, à l'aide de petits carrés ou pixels disposés sur une grille et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Ce jeu exerce la capacité d'extraire les éléments pertinents d'un objet à faire deviner en utilisant le moins de pixels possible et demande de la rapidité pour être le premier à terminer sa représentation. Des cartes mots proposent 2 niveaux de difficulté. Contenu : 9 plateaux aimantés, 36 petits cubes noirs, 1 sablier (30 sec.), 189 petits carrés aimantés (dont 9 rouges), 9 petites flèches rouges, une série de cartes (230), règle du jeu sur la boite.
Pix [Jeu] / David Franck, Auteur . - [S.l.] : Game Works, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) Organisation spatiale Ambiance Jeux d\'équipes Jeux pour 6 joueurs ou + Créativité Enigme Observation Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Tous en même temps, les joueurs de chaque équipe "dessinent" secrètement, à l'aide de petits carrés (pixels), le mot figurant sur leur carte. Chaque équipe a tiré une carte-mots différente. Lorsque les réalisations sont terminées, celui de son équipe qui a utilisé le moins de pixels dévoile son dessin pour le faire deviner aux autres. On fait de même pour les autres équipes. Les gagnants reçoivent un cube de victoire. Vous savez dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous, car vous devrez affronter un nouveau challenge, dessiner avec des pixels!Vous ne savez pas dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous car vous serez enfin à pied d'égalité avec les plus talentueux d'entre vous, car à PIX, les idées priment. PIX, un jeu de dessin pour tous. PIX, moins de pixels, plus de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs: d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, à l'aide de petits carrés ou pixels disposés sur une grille et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Ce jeu exerce la capacité d'extraire les éléments pertinents d'un objet à faire deviner en utilisant le moins de pixels possible et demande de la rapidité pour être le premier à terminer sa représentation. Des cartes mots proposent 2 niveaux de difficulté. Contenu : 9 plateaux aimantés, 36 petits cubes noirs, 1 sablier (30 sec.), 189 petits carrés aimantés (dont 9 rouges), 9 petites flèches rouges, une série de cartes (230), règle du jeu sur la boite.
Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 162 Disponible Keskifé ? / Julien Sentis
Titre : Keskifé ? Type de document : Jeu Auteurs : Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur Editeur : Blackrock Editions Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…). Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué. Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleKeskifé ? [Jeu] / Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur . - [S.l.] : Blackrock Editions, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…). Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué. Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 117 Disponible Twinz / Hervé Marly
Titre : Twinz Type de document : Jeu Auteurs : Hervé Marly, Auteur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points). Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter ! Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuTwinz [Jeu] / Hervé Marly, Auteur . - [S.l.] : Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points). Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter ! Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 207 Disponible