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Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Disponible Cache-Tomate / Reiner Knizia
Titre : Cache-Tomate Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 342 Langues : Français (fre) Cache-Tomate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 342
Langues : Français (fre)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 342 Disponible Double mot / Haim Shafir
Titre : Double mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur Editeur : Amigo Autre Editeur : Gigamic Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuDouble mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur . - Amigo : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 266 Disponible
Titre : Imagidés : Laissez parler votre imagination... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emily Daly, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Imagidés : Laissez parler votre imagination... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emily Daly, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 347 Disponible Story cubes actions
Titre : Story cubes actions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes actions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 178 Disponible Story cubes mots
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