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Détail de l'éditeur
Éditeur Gigamic
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Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [Jeu] / Bruno Faidutti, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Disponible Story cubes actions
Titre : Story cubes actions Type de document : Jeu Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes actions [Jeu] . - [S.l.] : Gigamic : [S.l.] : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 178 Disponible Story cubes mots
Titre : Story cubes mots Type de document : Jeu Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes mots [Jeu] . - [S.l.] : Gigamic : [S.l.] : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 179 Disponible Double mot / Haim Shafir
Titre : Double mot Type de document : Jeu Auteurs : Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur Editeur : Amigo Autre Editeur : Gigamic Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2 cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur. Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc. Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance lexicale et sémantique des images représentées. Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis. Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,... Évitez de "donner votre langue au chat". Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuDouble mot [Jeu] / Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur . - [S.l.] : Amigo : [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2 cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur. Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc. Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance lexicale et sémantique des images représentées. Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis. Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,... Évitez de "donner votre langue au chat". Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 266 Sorti jusqu'au 09/03/2023 Trouv'tout / Treo Game Designers
Titre : Trouv'tout Type de document : Jeu Auteurs : Treo Game Designers, Auteur ; Adelaïde Camp, Illustrateur Editeur : Gigamic Langues : Français Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte et révèlent ainsi une illustration et un élément à trouver (forme ou couleur). Il s‘agit d‘être le plus rapide à trouver l’élément correspondant sur l’illustration : le premier qui y parvient gagne la carte. Puis on recommence un nouveau tour. Le premier qui cumule 5 cartes gagne. Analyse pédagogique : Ce jeu basé sur la discrimination visuelle des images, son sens de l’observation et ses connaissances des formes et des couleurs qui constituent d’importants prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 60 cartes,
1 règle du jeu
Trouv'tout [Jeu] / Treo Game Designers, Auteur ; Adelaïde Camp, Illustrateur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte et révèlent ainsi une illustration et un élément à trouver (forme ou couleur). Il s‘agit d‘être le plus rapide à trouver l’élément correspondant sur l’illustration : le premier qui y parvient gagne la carte. Puis on recommence un nouveau tour. Le premier qui cumule 5 cartes gagne. Analyse pédagogique : Ce jeu basé sur la discrimination visuelle des images, son sens de l’observation et ses connaissances des formes et des couleurs qui constituent d’importants prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 60 cartes,
1 règle du jeu
Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Déb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 312 Disponible PermalinkPermalinkCache-Tomate / Reiner Knizia
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