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Titre : Imagidés : Laissez parler votre imagination... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emily Daly, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Imagidés : Laissez parler votre imagination... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emily Daly, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 347 Disponible Les contes émerveillés / Christine Alcouffe
Titre : Les contes émerveillés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine Alcouffe, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Grenoble : Grrre Games Autre Editeur : Blackrock Editions Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 401 jeu coopératif ; E 207 discours informatif ; F 304 identification fantaisiste Mots-clés : imagination mémoire créativité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "Les Contes Émerveillés" est un jeu de narration coopératif. Les joueurs créent des contes en mettant en scène des personnages dans des histoires uniques pour recueillir des étoiles. Le jeu se joue en 2 chapitres. Le premier, chacun a son tout va choisir une carte personnage et lui associe un symbole qui sera caché pour la 2e phase du jeu. Pour ce second chapitre, on raconte une histoire ensemble où chaque joueur intègre le personnage avec le symbole associé caché. S'il ne se rappelle plus de la caractéristique il peut retourner une étoile et demander de l'aide aux autres joueurs. S'il se trompe on retourne un nuage sur la face orage. Le but est de coopérer pour conter des histoires créatives​. Analyse pédagogique : En créant des histoires à partir de personnages et de symboles, le jeu stimule la créativité et l'imagination des joueurs. Raconter des histoires développe la capacité à structurer des récits et à utiliser le langage de manière expressive. Le plateau du jeu sous forme de paysage permet de situer les personnages dans l’espace.
La mémorisation de la première phase demande une écoute attentive et exerce la mémoire auditive et visuelle. Le jeu nécessite une collaboration étroite entre les joueurs pour créer des histoires cohérentes, ce qui renforce les compétences sociales et la cohésion de groupe.
Le jeu propose également plusieurs variantes intéressantes.
Contenu : 1 plateau de jeu en trois parties ; 60 tuiles Personnages ; 64 jetons Histoire ;3 étoiles d’émerveillement ;2 Nuages ;1 carnet Recueil de contes Les contes émerveillés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine Alcouffe, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur . - Grenoble : Grrre Games : Blackrock Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 401 jeu coopératif ; E 207 discours informatif ; F 304 identification fantaisiste Mots-clés : imagination mémoire créativité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "Les Contes Émerveillés" est un jeu de narration coopératif. Les joueurs créent des contes en mettant en scène des personnages dans des histoires uniques pour recueillir des étoiles. Le jeu se joue en 2 chapitres. Le premier, chacun a son tout va choisir une carte personnage et lui associe un symbole qui sera caché pour la 2e phase du jeu. Pour ce second chapitre, on raconte une histoire ensemble où chaque joueur intègre le personnage avec le symbole associé caché. S'il ne se rappelle plus de la caractéristique il peut retourner une étoile et demander de l'aide aux autres joueurs. S'il se trompe on retourne un nuage sur la face orage. Le but est de coopérer pour conter des histoires créatives​. Analyse pédagogique : En créant des histoires à partir de personnages et de symboles, le jeu stimule la créativité et l'imagination des joueurs. Raconter des histoires développe la capacité à structurer des récits et à utiliser le langage de manière expressive. Le plateau du jeu sous forme de paysage permet de situer les personnages dans l’espace.
La mémorisation de la première phase demande une écoute attentive et exerce la mémoire auditive et visuelle. Le jeu nécessite une collaboration étroite entre les joueurs pour créer des histoires cohérentes, ce qui renforce les compétences sociales et la cohésion de groupe.
Le jeu propose également plusieurs variantes intéressantes.
Contenu : 1 plateau de jeu en trois parties ; 60 tuiles Personnages ; 64 jetons Histoire ;3 étoiles d’émerveillement ;2 Nuages ;1 carnet Recueil de contes Réservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Moyen Ludothèque 367 Sorti jusqu'au 09/12/2024 Dream on ! / Alexandre Droit
Titre : Dream on ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur Editeur : Edge Entertainment Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleDream on ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 204 Disponible Imagine / Shingo Fujita
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Shingo Fujita, Auteur ; Motoyuki Ohki, Auteur ; Hiromi Oikawa Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Thèmes Culture générale Enigme Imagination Dessin Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Repérage spatio-temporel Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu pour faire deviner aux autres joueurs l’une des 1000 énigmes (des films, des lieux, des objets, des personnages…) à l’aide de 60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles. Les cartes
peuvent être superposées, assemblées ou animées.
Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs.Analyse pédagogique : En faisant deviner aux autres joueurs un mot ou expression à l’aide uniquement de cartes représentant des symboles ou des formes, ce jeu se base sur l’imagination et la créativité des joueurs. Il fait appel aussi à leur connaissance de mots de vocabulaire et de leur connaissance générale. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleImagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Shingo Fujita, Auteur ; Motoyuki Ohki, Auteur ; Hiromi Oikawa . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Thèmes Culture générale Enigme Imagination Dessin Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Repérage spatio-temporel Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu pour faire deviner aux autres joueurs l’une des 1000 énigmes (des films, des lieux, des objets, des personnages…) à l’aide de 60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles. Les cartes
peuvent être superposées, assemblées ou animées.
Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs.Analyse pédagogique : En faisant deviner aux autres joueurs un mot ou expression à l’aide uniquement de cartes représentant des symboles ou des formes, ce jeu se base sur l’imagination et la créativité des joueurs. Il fait appel aussi à leur connaissance de mots de vocabulaire et de leur connaissance générale. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 101 Disponible Jeu aux 1000 titres (Le) / Pampuk
Titre : Jeu aux 1000 titres (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur Editeur : Oya Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuJeu aux 1000 titres (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 122 Disponible