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Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [Jeu] / Bruno Faidutti, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ». Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on privilégiera un groupe qui se connait. Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Disponible La bataille des j'entends
Titre : La bataille des j'entends Type de document : Jeu Langues : Français Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Ce jeu de cartes propose aux joueurs de nommer les objets illustrés et d’identifier les sons qui les composent. Il vise à faciliter la perception des différences au niveau phonétique et kinesthésique entre la prononciation des phonèmes sourds (v), (z), (?), (b), (d), (g) et des phonèmes sonores (f), (s), (?), (p), (t), (k) qui entraine ou non une vibration laryngée. Il exerce ainsi la discrimination auditive. Ce jeu s’utilise surtout dans le cadre d’une rééducation logopédique, seul avec un adulte qui lit les questions ou à 2, notamment chez l’enfant atteint de dyslexie, de dysorthographie, d’un retard de parole ou de troubles articulatoires (dyslalie). Il peut aussi aider l’enfant à prendre conscience du contenu des mots dans son apprentissage de la lecture mais, par sa thématique très spécifique, il reste davantage un outil qu’un véritable jeu. Un tableau des corrigés figure à la fin du livret de règles. L’esprit de compétition prôné par la règle reste difficilement applicable en rééducation. Règles du jeu : Retourner une carte-consigne, puis chaque joueur retourne une carte-dessin de sa pile. Les joueurs gagnent leur carte si celle-ci remplit les conditions reprises sur la consigne. La bataille des j'entends [Jeu] . - [s.d.].
Langues : Français
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Ce jeu de cartes propose aux joueurs de nommer les objets illustrés et d’identifier les sons qui les composent. Il vise à faciliter la perception des différences au niveau phonétique et kinesthésique entre la prononciation des phonèmes sourds (v), (z), (?), (b), (d), (g) et des phonèmes sonores (f), (s), (?), (p), (t), (k) qui entraine ou non une vibration laryngée. Il exerce ainsi la discrimination auditive. Ce jeu s’utilise surtout dans le cadre d’une rééducation logopédique, seul avec un adulte qui lit les questions ou à 2, notamment chez l’enfant atteint de dyslexie, de dysorthographie, d’un retard de parole ou de troubles articulatoires (dyslalie). Il peut aussi aider l’enfant à prendre conscience du contenu des mots dans son apprentissage de la lecture mais, par sa thématique très spécifique, il reste davantage un outil qu’un véritable jeu. Un tableau des corrigés figure à la fin du livret de règles. L’esprit de compétition prôné par la règle reste difficilement applicable en rééducation. Règles du jeu : Retourner une carte-consigne, puis chaque joueur retourne une carte-dessin de sa pile. Les joueurs gagnent leur carte si celle-ci remplit les conditions reprises sur la consigne. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 026 Disponible Batamo / Babayaga
Titre : Batamo Type de document : Jeu Auteurs : Babayaga, Auteur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées. Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ». Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Batamo [Jeu] / Babayaga, Auteur . - Paris (3,rue des Grands-Augustins, 75006, France) : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; C 312 coordination oeil-pied ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouvez le premier mot suivant les thèmes et les lettres des cartes retournées. Sur le principe du jeu de cartes « bataille », les joueurs doivent être le premier à trouver le mot selon les cartes retournées. Si ce sont des cartes « lettre », le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les deux lettres remporte les 2 cartes ; si on retourne une carte « lettre » et une carte « thème », le 1er à trouver une carte en rapport avec le thème et comprenant la lettre ; il y a bataille si ce sont uniquement des cartes « thème ». Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 cartes de règle du jeu en plusieurs langues / 16 cartes "thème" / 38 cartes "lettre". Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 264 Disponible
Titre : Blitz ! Type de document : Jeu Auteurs : Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Autre Editeur : Asmodée Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes. Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Blitz ! [Jeu] / Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux (ZAC du Mérantais - Angle Rue aux Fleurs/Rue des Tilleuls - BP 00037, 78960, France) : Asmodée Éditions : [S.l.] : Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes. Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 234 Disponible Detective Academy
Titre : Detective Academy Type de document : Jeu Editeur : Cocktail games Langues : Français Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d’expression
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 412 mémoire logique
D 301 jeu compétitif
E 207 discours informatif
E 211 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Principe du jeu : Jeu dans lequel 2 joueurs (les détectives) doivent deviner un mot, un personnage, un animal, un titre d’œuvre ou encore un lieu à l’aide d’indices. Les indices sont donnés par les indics à tour de rôle. Le type d’indice est déterminé par la carte indice reçue au départ (mot, dessin, bruitage ou mime). Chacun des détectives a le droit de faire une et une seule proposition. Si l’un des détectives ou les deux semblent trop longs, on déclenche le minuteur. Si aucune bonne réponse n’est fournie, on passe à l’indice de l’indic suivant, qui retourne sa carte indice et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance fait appel à la connaissance de mots de vocabulaire et de connaissance générale en faisant deviner aux autres joueurs les mots indiqués sur les cartes. L’originalité du jeu tient au fait que les types d’indices sont multiples et imposés par les cartes (objet, personnage, adjectif, verbe, lieu, bruitage, mime…). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 12 cartes « indice »,
42 cartes « énigmes »,
1 minuteur (10 sec.)
une règle de jeu.Detective Academy [Jeu] . - [S.l.] : Cocktail games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d’expression
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 412 mémoire logique
D 301 jeu compétitif
E 207 discours informatif
E 211 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Principe du jeu : Jeu dans lequel 2 joueurs (les détectives) doivent deviner un mot, un personnage, un animal, un titre d’œuvre ou encore un lieu à l’aide d’indices. Les indices sont donnés par les indics à tour de rôle. Le type d’indice est déterminé par la carte indice reçue au départ (mot, dessin, bruitage ou mime). Chacun des détectives a le droit de faire une et une seule proposition. Si l’un des détectives ou les deux semblent trop longs, on déclenche le minuteur. Si aucune bonne réponse n’est fournie, on passe à l’indice de l’indic suivant, qui retourne sa carte indice et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance fait appel à la connaissance de mots de vocabulaire et de connaissance générale en faisant deviner aux autres joueurs les mots indiqués sur les cartes. L’originalité du jeu tient au fait que les types d’indices sont multiples et imposés par les cartes (objet, personnage, adjectif, verbe, lieu, bruitage, mime…). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 12 cartes « indice »,
42 cartes « énigmes »,
1 minuteur (10 sec.)
une règle de jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 224 Disponible Double mot / Haim Shafir
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