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Cache-cache Animaux
Titre : Cache-cache Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleCache-cache Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 038 Disponible
Titre : Dobble Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Asmodée Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 208 discours argumentatif Mots-clés : Observation Rapidité Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.
Dans cette version pour enfants, 5 symboles sont présents sur chaque carte parmi 30. Un seul et
unique symbole est identique entre deux cartes. Il faudra le nommer le plus rapidement à haute voix.
Ensuite, récupérer la carte comportant le même symbole, se défausser de la carte ou la donner à un
adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.Analyse pédagogique : Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et d’exercer sa capacité d’observation et sa
discrimination visuelle. Il requiert de la concentration et de la rapidité. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 1 règle du jeu
- 30 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Dobble Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 208 discours argumentatif Mots-clés : Observation Rapidité Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.
Dans cette version pour enfants, 5 symboles sont présents sur chaque carte parmi 30. Un seul et
unique symbole est identique entre deux cartes. Il faudra le nommer le plus rapidement à haute voix.
Ensuite, récupérer la carte comportant le même symbole, se défausser de la carte ou la donner à un
adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.Analyse pédagogique : Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et d’exercer sa capacité d’observation et sa
discrimination visuelle. Il requiert de la concentration et de la rapidité. Il se joue dans un esprit de
compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 1 règle du jeu
- 30 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 048 Disponible O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 353 Disponible Keskifé ? / Julien Sentis
Titre : Keskifé ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur Editeur : Blackrock Editions Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleKeskifé ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur . - Blackrock Editions, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 117 Disponible Le sens du détail / Adeline Gervais
Titre : Le sens du détail Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeLe sens du détail [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur ; François RUYER, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque plateau-puzzle en 6 parties sont illustrées recto-verso. À l’aide de cartes consignes imagées ou sur base de consignes orales, le joueur devra reproduire la bonne combinaison en choisissant un morceau soit au recto soit au verso. Il existe 6 niveaux de consignes ainsi qu’une version en duo sur base de 2 plateaux. Analyse pédagogique : Pour développer le sens de l'observation et initier l'enfant à la lecture d'images en travaillant la discrimination visuelle. Le jeu permet d’aborder les notions d’espace et son vocabulaire. Sur base de consignes orales, pour développer l'écoute, la compréhension de consignes et leur application. En demandant d’énoncer les consignes, il devient un jeu de langage oral. Il permet également selon le jeu des différences de corriger les erreurs ou d’exercer la mémoire visuelle. Règles du jeu : 6 séries de 4 cartes consignes numérotées de 1 à 8, 6 plateaux de 6 pièces réversibles répartis en 3
thèmes « marin, aérien, terrestre).Contenu : - 2 cadres de 6 pièces
- 8 fiches modèles
- 4 fiches texte
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 171 Disponible Jeu aux 1000 titres (Le) / Pampuk
Titre : Jeu aux 1000 titres (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur Editeur : Oya Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuJeu aux 1000 titres (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 122 Disponible Jeu des familles-sons
PermalinkPictionary junior / Rob Angel
PermalinkPix / David Franck
PermalinkPréparation à la lecture 2 / G. Boulet
PermalinkQuadrichemin noeuds / Michèle Touffu
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