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Atelier des mots (L’)
Titre : Atelier des mots (L’) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Atelier des mots (L’) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique ; E 402 mémoire graphique Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Contenu : 36 fiches-modèles (mot-image),
6 réglettes en plastique transparent,
128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules),
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 258 Disponible Cache-cache Animaux
Titre : Cache-cache Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleCache-cache Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 102 perception visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 038 Disponible
Titre : Comedia Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Comedia [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 245 Disponible Comimot
Titre : Comimot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hautefort [France] : Jesco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Comimot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hautefort [France] : Jesco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Av Lecture_Avancé Ludothèque 027 Disponible A comme avion
Titre : A comme avion Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former une chaine en connectant des images représentant des objets, des personnages ou des animaux dont le nom commence par le même son. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance d’un vocabulaire de base car l’enfant doit identifier les dessins, les nommer et les associer en fonction du son de la première syllabe. Bon exercice de discrimination visuelle et auditive. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 28 dominos illustrés,
1 règle du jeu.A comme avion [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former une chaine en connectant des images représentant des objets, des personnages ou des animaux dont le nom commence par le même son. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance d’un vocabulaire de base car l’enfant doit identifier les dessins, les nommer et les associer en fonction du son de la première syllabe. Bon exercice de discrimination visuelle et auditive. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 28 dominos illustrés,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 249 Disponible Dessinetto
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