Maison des Enfants
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Titre : Acrobat' Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo Lanzavecchia & Walter Obert, Auteur Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
57 pions acrobates en bois, 20 disques, 3 dés, 2 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Le but du jeu est de faire la tour la plus haute possible; le premier à la faire tomber a perdu !
Jeu idéal pour stimuler:
- La motricité fine.
- La stratégie.
- Les associations de couleurs.
Préparation du jeu:
Poser un carte au centre de la table. Distribuer les autres cartons aux joueurs jusqu'à épuisement des cartes. distribuer les acrobates aux joueurs jusqu'à épuisement des pions.
Déroulement du jeu:
A) Le plus jeune joueur choisi une couleur sur le clé.
B) Les joueurs lancent les 3 dés à tour de rôle. Celui qui obtient le plus de faces de la couleur désignée par le plus jeune commence.
C) Le premier joueur lance les 3 dés et pose ses pions sur les ronds de couleur correspondants du disque.
Exemple:
Les dés indiquent rouge, orange et violet. Le joueur pose donc ses pions sur un rond rouge, un rond orange et un rond violet. Les couleurs des acrobats n'ont pas besoin d'être identiques aux couleurs des ronds.
D) Il pose ensuite un disque de carton dessus.Son tour est terminé.Le deuxième joueur lance les dés et recommence la même opération.
E) Si un joueur obtient 3 couleurs identiques, il choisit sur quelle couleur il souhaite poser son troisième pion.Acrobat' [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo Lanzavecchia & Walter Obert, Auteur . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
57 pions acrobates en bois, 20 disques, 3 dés, 2 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Le but du jeu est de faire la tour la plus haute possible; le premier à la faire tomber a perdu !
Jeu idéal pour stimuler:
- La motricité fine.
- La stratégie.
- Les associations de couleurs.
Préparation du jeu:
Poser un carte au centre de la table. Distribuer les autres cartons aux joueurs jusqu'à épuisement des cartes. distribuer les acrobates aux joueurs jusqu'à épuisement des pions.
Déroulement du jeu:
A) Le plus jeune joueur choisi une couleur sur le clé.
B) Les joueurs lancent les 3 dés à tour de rôle. Celui qui obtient le plus de faces de la couleur désignée par le plus jeune commence.
C) Le premier joueur lance les 3 dés et pose ses pions sur les ronds de couleur correspondants du disque.
Exemple:
Les dés indiquent rouge, orange et violet. Le joueur pose donc ses pions sur un rond rouge, un rond orange et un rond violet. Les couleurs des acrobats n'ont pas besoin d'être identiques aux couleurs des ronds.
D) Il pose ensuite un disque de carton dessus.Son tour est terminé.Le deuxième joueur lance les dés et recommence la même opération.
E) Si un joueur obtient 3 couleurs identiques, il choisit sur quelle couleur il souhaite poser son troisième pion.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91409 Disponible Documents numériques
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Acrobat.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attention petit écureuil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Attention petit écureuil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90131 Disponible Documents numériques
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Attention_petit_cureuil_2015_05_2_17_01_24.pdfAdobe Acrobat PDFBabel
Titre : Babel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Babel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90132 Disponible Baby foot
Titre : Baby foot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Adler Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Baby foot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Adler, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90188 Disponible
Titre : Le baiser à la princesse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu :
Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Le baiser à la princesse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu :
Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90116 Disponible Documents numériques
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Le_baiser_de_la_princesse.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Balamari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. Contenu :
Contenu:
1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois
Règle du jeu:
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu:
Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!.
Déroulement du jeu:
A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous.
Conseil:
Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour.
Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus.
Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses:
Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes:
La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent.
La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte.
La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons.
Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?:
Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant.
Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant.
Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour.
Fin de la partie:
C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur.
Variante pour débutants:
Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.Balamari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Helmut Punke, Peter Joppig, Auteur . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habileté, de la coordination et une bonne entente. attention! Les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poissons au bout de quatre tours? Vous ou le requin. Contenu :
Contenu:
1 pièce de tissu, 4 cartes à jouer, 16 poissons en bois
Règle du jeu:
Les joueurs doivent faire glisser les poissons dans les quatre trous de couleur du tissu. Cela exige beaucoup d'habilité, de la coordination et une bonne entente. Attention! les poissons doivent éviter les trous noirs. S'ils y tombent, ils sont mangés par le requin. Qui a rassemblé le plus de poisson au bout de quatre tours? Vous ou le requin?.
Préparation du jeu:
Commencer pour étaler le tissu par terre. Conseil: tous les trous doivent être mis en place avant le début du jeu, sinon il sera difficile pour les poissons d'y plonger. Les quatre cartes sont posées face contre terre. Leur couleur correspond à celle des ronds de couleur tu tissu. Les 16 poissons en bois et la boîte contenant l'autocollant du requin sont également à portée de main. Tout est prêt. On choisit deux joueurs pour le premier tour. L'un d'eux peut poser quatre poissons au milieu du tissu, entre les quatres trous noirs. C'est parti!.
Déroulement du jeu:
A deux, saisissez le tissu chacun d'un côté opposé et soulevez-le ensemble. Essayez alors de faire glisser les quatre poissons dans les trous de couleur, mais chaque trou doit contenir un seul poisson à la fois. Vous devez avant tout éviter les trous noirs. Mettez-vous bien d'accord et faites bouger le tissu de manière à ce que les poissons glissent facilement dans les trous.
Conseil:
Il peut arriver que plusieurs poissons glissent dans un même trou. Ce n'est pas grave, mais cela réduit vos chances de réunir le maximum de poissons pendant le tour.
Si un tombe par terre pendant la partie, il doit y rester jusqu'à ce que tous les autres poissons aient glissé dans les trous. Le poisson tombé par terre ne peut plus être utilisé. De même, les poissons ayant glissé dans les trous noirs ne doivent plus être utilisés non plus.
Quand tous les poissons ont disparu dans les trous, de couleur ou noir, c'est au tour des cartes. L'un des deux joueurs compte les trous de couleur contenant des poissons. On retourne alors autant de cartes qu'il y a de trous. On peut alors faire plusieurs choses:
Exemple: seulement deux trous de couleur contiennent des poissons. Dans ce cas, on ne peut retourner que 2 cartes:
La couleur des cartes correspond à celles des trous contenant des poissons= vous pouvez alors prendre tous les poissons qui s'y trouvent.
La couleur d'une carte doit correspondre à celle d'un trou contenant des poissons (par exmple rouge)= vous pouvez prendre seulement le ou les poissons du trou dont la couleur (par exemple,rouge) correspond à celle de votre carte.
La couleur des cartes ne correspond pas à celle des trous contenant des poissons = c'est alors le requin qui prend tous les poissons.
Que faire avec les poissons tombés par terre et dans les trous noirs?:
Tous les poissons tombés dans les trous noirs sont dévorés par le requin Hugo. Retirez-les des trous et posez-les dans la boîte avec l'autocollant représentant Hugo. C'est là que le requin rassemble tous les poissons. Vous pouvez alors voir qui a le plus de poisson. Les poissons tombés par terre sont également rangés dans la boîte avec l'autocollant.
Ensuite, on bat une nouvelle fois les cartes et on les pose face contre terre pour commencer le tour suivant.
Deux autres joueurs essaient de faire glisser les poissons dans les trous. S'il y a deux équipes de deux enfants, elles jouent chacune à son tour.
Fin de la partie:
C'est le joueur ou l'équipe qui a rassemblé le plus de poisson qui l'emporte. Si c'est le requin qui a le plus de poissons, c'est lui le vainqueur.
Variante pour débutants:
Dans cette variante, on n'utilise pas les cartes. Le jeu se déroule comme décrit ci-dessus. Ensemble, vous devez essayer de faire glisser les poissons dans les trous. Les poissons qui tombent par terre reviennent au requin, de même que ceux qui ont glissé dans les trous noirs. Qui a le plus de poissons à la fin? vous ou le requin.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91228 Disponible HEL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91229 Disponible Documents numériques
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balamari_2014_08_4_11_36_27.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Balance Autre titre : Clevermacher Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Selecta spiel Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Balance ; Clevermacher [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90717 Disponible Documents numériques
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balance_2015_04_14_15_55_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bamboleo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Bamboleo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90561 Disponible ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90143 Disponible Documents numériques
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Bamboleo_FR_2010_11_25_16_36_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bataclan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
PRESENTATION ET PREPARATION
- 28 dès spéciaux en bois (20 standards, 4 moyens, 4 géants) et un gobelet.
- Les joueurs se partagent le stock de dès comme suit:
BUT DU JEU:
Se débarasser de tous ses dès en les empilant sur la pile commune
DEROULEMENT D'UNE PARTIE
Début de partie
Le lancer d'un dé détermine quel joueur commence.
Celui-ci lance tous ses dés; pour entamer la pile, il doit réaliser un *G* et poser ce dé au centre de la table.
Si le premier joueur ne tire pas de *G*, la main passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs réalise le *G* de base.
Dès qu'un joueur a posé le *G* de base, il peut empiler ses dés par valeur croissante si son lancer le lui permet: *G* puis "2" puis "3" puis "4" puis "5" puis "6" puis à nouveau *G*¨, etc...(fig.1)
Déroulement de la partie
A tour de rôle, les joueurs suivants lancent leurs dés et placent sur la pile, toujours dans l'ordre croissant, les dés dont la valeur le permet. Les joueurs n'ont pas obligation de placer sur la pile tous les dés rendus possibles par leurs lancers, mais ils doivent poser au moins un dé si ils le peuvent.
A partir du second tour, les joueurs peuvent choisir les dés qu'ils relancent pour garder une partie de leurs lancers antérieurs.
Il est obligatoire de relancer au moins un dé.
Lorsqu'un joueur fait chuter tout ou partie de la pile, il récupère les dés tombés et les intègre à son jeu (fig.2).
*G*
- la face *G* a valeur de "l", mais également de joker: elle peut remplacer n'importe quelle valeur (fig.3).
- lorsqu'un *G* est posé à la place d'une autre valeur que "l", le joueur le retourne avant la pose afin d'afficher sur sa face supérieur sa valeur réelle dans la pile.
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui a posé tous ses dés a gagné.
Le calssement des autres joueurs est alors fonction:
1) soit de l'ordre dans lequel ils se débarassent de tous leurs dés (la partie continue);
2) soit de leurs stocks de dés: celui qui a le moins de dés est déclaré second, etc...Bataclan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
PRESENTATION ET PREPARATION
- 28 dès spéciaux en bois (20 standards, 4 moyens, 4 géants) et un gobelet.
- Les joueurs se partagent le stock de dès comme suit:
BUT DU JEU:
Se débarasser de tous ses dès en les empilant sur la pile commune
DEROULEMENT D'UNE PARTIE
Début de partie
Le lancer d'un dé détermine quel joueur commence.
Celui-ci lance tous ses dés; pour entamer la pile, il doit réaliser un *G* et poser ce dé au centre de la table.
Si le premier joueur ne tire pas de *G*, la main passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs réalise le *G* de base.
Dès qu'un joueur a posé le *G* de base, il peut empiler ses dés par valeur croissante si son lancer le lui permet: *G* puis "2" puis "3" puis "4" puis "5" puis "6" puis à nouveau *G*¨, etc...(fig.1)
Déroulement de la partie
A tour de rôle, les joueurs suivants lancent leurs dés et placent sur la pile, toujours dans l'ordre croissant, les dés dont la valeur le permet. Les joueurs n'ont pas obligation de placer sur la pile tous les dés rendus possibles par leurs lancers, mais ils doivent poser au moins un dé si ils le peuvent.
A partir du second tour, les joueurs peuvent choisir les dés qu'ils relancent pour garder une partie de leurs lancers antérieurs.
Il est obligatoire de relancer au moins un dé.
Lorsqu'un joueur fait chuter tout ou partie de la pile, il récupère les dés tombés et les intègre à son jeu (fig.2).
*G*
- la face *G* a valeur de "l", mais également de joker: elle peut remplacer n'importe quelle valeur (fig.3).
- lorsqu'un *G* est posé à la place d'une autre valeur que "l", le joueur le retourne avant la pose afin d'afficher sur sa face supérieur sa valeur réelle dans la pile.
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui a posé tous ses dés a gagné.
Le calssement des autres joueurs est alors fonction:
1) soit de l'ordre dans lequel ils se débarassent de tous leurs dés (la partie continue);
2) soit de leurs stocks de dés: celui qui a le moins de dés est déclaré second, etc...Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAT A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90147 Disponible Documents numériques
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Bataclan_2015_06_16_17_54_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : BillabonG Kangourou ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Eric Solomon, Auteur Editeur : Franjos Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est de faire passer la ligne d'arrivée à tous ses kangourous le premier après leur avoir fait faire le tour du "billabong" dans le sens des aiguilles d'une montre. Le "billabong" est le petit lac de 2 cases sur 4 au centre du plan de jeu et la ligne de départ/arrivée est le ruisseau qui se jette dans le "billabong".Enfin, pour que tout se passe correctement pendant la course de sauts, il y a également un kangourou-arbitre. C'est bien sûr le pion noir ! Règles du jeu : REGLE DU JEU: PREPARATIONChaque joueur reçoit les 5 pions-kangourous d'une couleur. On place le kangourou-arbitre dans le "billabong". On décide qui commence.Chacun à leur tour, les joueurs placent un de leurs kangourous, face cachée, sur une case quelconque, mais vide, du plan de jeu. Il ne doit donc pas y avoir plus d'un kangourou par case. La face du kangourou est dévoilée, c'est-à-dire que le pion est retourné, dès qu'il a traversé le ruisseau.Il peut paraître étonnant de pouvoir choisir librement la position de départ de ses kangourous, mais il ne faut pas oublier que chaque kangourou doit d'abord traverser le ruisseau qui sert de ligne de départ et d'arrivée dans le sens des aiguilles d'une montre avant de commencer la course de sauts à proprement parler autour du "billabong". Il est parfois plus judicieux de ne pas placer son kangourou trop près du ruisseau (ligne de départ et d'arrivée), parce qu'il peut alors faire des bonds plus grands si nécessaire. Mais, tout ce-ci vous sera expliqué plus précisément dans ce qui suit.DEPLACEMENT DES KANGOUROUSLorsque les joueurs ont finalement placé tous leurs kangourous sur le plan de jeu, le jeu peut effectivement commencer. Le joueur qui a placé le premier l'un de ses kangourous commence. Les uns après les autres les joueurs déplacent l'un de leurs kangourous.Le joueur a deux possibilités:- Soit: le kangourou GLISSE dans une case contiguë libre (verticalement, horizontalement ou diagonalement, comme le roi aux échecs). Ce qui termine le tour du joueur.- Soit: le kangourou SAUTE (verticalement, horizontalement ou diagonalement) par-dessus un autre kangourou d'une couleur quelconque.Mais, le kangourou ne doit pas atterrir sur une case occupée ni sauter par-dessus le "billabong" (à l'exception des coins extérieurs). Voir pour cela l'illustration correspondante ci-contre.En un seul tour, le kangourou peut faire autant de sauts consécutifs qu'il le souhaite. A chacun de ses sauts, le kangourou doit sauter exactement au-dessus d'un autre kangourou et atterrir sur une case située exactement à la même distance du kangourou dépassé que l'était la case de départ.Le kangourou dépassé peut appartenir à n'importe qui: il peut appartenir au joueur lui-même ou à ses adversaires. Même le "kangourou-arbitre" peut être dépassé. (Voir plus loin.)Important: On ne peut effectuer un déplacement en série que lorsque l'on SAUTE ! Lorsque l'on GLISSE, on ne peut se déplacer que d'une seule case. Il est interdit de combiner les deux modes de déplacement. Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 20 kangourous en quartre couleurs, 1 pion noir, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Un joueur gagne quand il a fait 2 fois sauter ses cinq kangourousdans le sens des aiguilles d'une montre audessus de la rivière. Les deux doivent être séparés par une rotation complète autour de l'étang.
Préparation:
Chaque joueur place à tour de rôle un pion kangourous dessin caché sur une case de son choix qui n'est pas encore occupée: plusieurs kangourousne peuvent pas stationner sur une même case. Ainsi les 5 kangourous de chaque joueur seront mis en place.
Si on connait l'objectif -qui est de sauter deux fois au dessus du ballabong dans le sens ses aiguilles d'une montre- on placera évidement ses kangourous dans la zone qui précéde le passage de la rivière. D'autre part compte tenu des règles de déplacement il n'est pas opportun de stationner tous ses kangourous sur une même ligne.. Dès qu'un pion franchit la rivière pour la première fois il est retourné et sa face kangourous apparait c'est une manière claire de savoir qui a déjà effectué un premier passage au-dessus du billabong.
Déplacement des kangourous:
A chaque tour, un joueur peut déplacer un kangourous deux possibilités s'offrent:
* Soit se déplacer d'une seule case dans n'importe quelle direction,
* Soit sauter au-dessus de n'importe quel kangourous, dans n'importe quelle direction avec la nuance suivante: le kangourous:le kangourous doit atterrir de l'autre côté du kangourous sauté à une distance égale à celle de son point de départ. Exemple;B le kangourous 1 en sautant au-deuus du kangourous 2 atterrir sur la même ligne droite trois cases plus loin que le klangourous2
Lesz exemple, A.B et D montrent que la distance entre le point de départ et le kangourous sauté, détermine la case d'arrivée. De plus le kangourrous peut restaurer immédiatement et opérer une suite de déplacement par sauts dans le respect des règles décrites ci-dessus. L'exemple H en montre un exemple adroit.
Remarques:
* on positionnera le pion noir sur la case de démarrage du kangourou. Ceci donne l'avantage de pouvoir retrouver la case de départ en cas d'erreur sur le parcours.
* Ce pion noir devient dès lors un pion à part entière et peut être sauté comme n'importe quel kangourous. Dans l'exemple H la case de départ du kangourous est la case où a été positionné le pion S (start):ce pion on le voit sert le déplacement de kangourous quand par une manoeuvre habile, il revient en arrière pour mieux progresser vers l'avant.
Il ne peut y avoir de kangourous en chemin entre soi-même et le kangourous qu'on va sauter..
Enfin on ne peut jamais sauter au-dessus de l'étang:seul le passage en coin comme sur l'exemple G est permis.
Le grands moment de billabong sont évidement les sauts en série qui permettent à un kangourous de traverser la moitiè du plan de jeu, votre davantage.
La règle stricte est d'accepter de jouer avec le kangourous qu'on désigne après avoir réfléchi; plus question d'en prendre un autre parceque on le trouve plus intéréssant.
Quand un joueur a fini de jouer le pion noir est sorti du jeu et remis au joueur suivant.
Fin du jeu:
Dés qu'un kangourous a sauté le billabong pour la seconde fois dans le sens des aiguilles d'une montre et après une rotation complète autour de l'étang, il est sorti du plan de jeu.
Le premier joueur a faire sortir ses cing kangourous gagne la partie.BillabonG Kangourou ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Eric Solomon, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu est de faire passer la ligne d'arrivée à tous ses kangourous le premier après leur avoir fait faire le tour du "billabong" dans le sens des aiguilles d'une montre. Le "billabong" est le petit lac de 2 cases sur 4 au centre du plan de jeu et la ligne de départ/arrivée est le ruisseau qui se jette dans le "billabong".Enfin, pour que tout se passe correctement pendant la course de sauts, il y a également un kangourou-arbitre. C'est bien sûr le pion noir ! Règles du jeu : REGLE DU JEU: PREPARATIONChaque joueur reçoit les 5 pions-kangourous d'une couleur. On place le kangourou-arbitre dans le "billabong". On décide qui commence.Chacun à leur tour, les joueurs placent un de leurs kangourous, face cachée, sur une case quelconque, mais vide, du plan de jeu. Il ne doit donc pas y avoir plus d'un kangourou par case. La face du kangourou est dévoilée, c'est-à-dire que le pion est retourné, dès qu'il a traversé le ruisseau.Il peut paraître étonnant de pouvoir choisir librement la position de départ de ses kangourous, mais il ne faut pas oublier que chaque kangourou doit d'abord traverser le ruisseau qui sert de ligne de départ et d'arrivée dans le sens des aiguilles d'une montre avant de commencer la course de sauts à proprement parler autour du "billabong". Il est parfois plus judicieux de ne pas placer son kangourou trop près du ruisseau (ligne de départ et d'arrivée), parce qu'il peut alors faire des bonds plus grands si nécessaire. Mais, tout ce-ci vous sera expliqué plus précisément dans ce qui suit.DEPLACEMENT DES KANGOUROUSLorsque les joueurs ont finalement placé tous leurs kangourous sur le plan de jeu, le jeu peut effectivement commencer. Le joueur qui a placé le premier l'un de ses kangourous commence. Les uns après les autres les joueurs déplacent l'un de leurs kangourous.Le joueur a deux possibilités:- Soit: le kangourou GLISSE dans une case contiguë libre (verticalement, horizontalement ou diagonalement, comme le roi aux échecs). Ce qui termine le tour du joueur.- Soit: le kangourou SAUTE (verticalement, horizontalement ou diagonalement) par-dessus un autre kangourou d'une couleur quelconque.Mais, le kangourou ne doit pas atterrir sur une case occupée ni sauter par-dessus le "billabong" (à l'exception des coins extérieurs). Voir pour cela l'illustration correspondante ci-contre.En un seul tour, le kangourou peut faire autant de sauts consécutifs qu'il le souhaite. A chacun de ses sauts, le kangourou doit sauter exactement au-dessus d'un autre kangourou et atterrir sur une case située exactement à la même distance du kangourou dépassé que l'était la case de départ.Le kangourou dépassé peut appartenir à n'importe qui: il peut appartenir au joueur lui-même ou à ses adversaires. Même le "kangourou-arbitre" peut être dépassé. (Voir plus loin.)Important: On ne peut effectuer un déplacement en série que lorsque l'on SAUTE ! Lorsque l'on GLISSE, on ne peut se déplacer que d'une seule case. Il est interdit de combiner les deux modes de déplacement. Contenu :
contenu:
1 plan de jeu, 20 kangourous en quartre couleurs, 1 pion noir, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Un joueur gagne quand il a fait 2 fois sauter ses cinq kangourousdans le sens des aiguilles d'une montre audessus de la rivière. Les deux doivent être séparés par une rotation complète autour de l'étang.
Préparation:
Chaque joueur place à tour de rôle un pion kangourous dessin caché sur une case de son choix qui n'est pas encore occupée: plusieurs kangourousne peuvent pas stationner sur une même case. Ainsi les 5 kangourous de chaque joueur seront mis en place.
Si on connait l'objectif -qui est de sauter deux fois au dessus du ballabong dans le sens ses aiguilles d'une montre- on placera évidement ses kangourous dans la zone qui précéde le passage de la rivière. D'autre part compte tenu des règles de déplacement il n'est pas opportun de stationner tous ses kangourous sur une même ligne.. Dès qu'un pion franchit la rivière pour la première fois il est retourné et sa face kangourous apparait c'est une manière claire de savoir qui a déjà effectué un premier passage au-dessus du billabong.
Déplacement des kangourous:
A chaque tour, un joueur peut déplacer un kangourous deux possibilités s'offrent:
* Soit se déplacer d'une seule case dans n'importe quelle direction,
* Soit sauter au-dessus de n'importe quel kangourous, dans n'importe quelle direction avec la nuance suivante: le kangourous:le kangourous doit atterrir de l'autre côté du kangourous sauté à une distance égale à celle de son point de départ. Exemple;B le kangourous 1 en sautant au-deuus du kangourous 2 atterrir sur la même ligne droite trois cases plus loin que le klangourous2
Lesz exemple, A.B et D montrent que la distance entre le point de départ et le kangourous sauté, détermine la case d'arrivée. De plus le kangourrous peut restaurer immédiatement et opérer une suite de déplacement par sauts dans le respect des règles décrites ci-dessus. L'exemple H en montre un exemple adroit.
Remarques:
* on positionnera le pion noir sur la case de démarrage du kangourou. Ceci donne l'avantage de pouvoir retrouver la case de départ en cas d'erreur sur le parcours.
* Ce pion noir devient dès lors un pion à part entière et peut être sauté comme n'importe quel kangourous. Dans l'exemple H la case de départ du kangourous est la case où a été positionné le pion S (start):ce pion on le voit sert le déplacement de kangourous quand par une manoeuvre habile, il revient en arrière pour mieux progresser vers l'avant.
Il ne peut y avoir de kangourous en chemin entre soi-même et le kangourous qu'on va sauter..
Enfin on ne peut jamais sauter au-dessus de l'étang:seul le passage en coin comme sur l'exemple G est permis.
Le grands moment de billabong sont évidement les sauts en série qui permettent à un kangourous de traverser la moitiè du plan de jeu, votre davantage.
La règle stricte est d'accepter de jouer avec le kangourous qu'on désigne après avoir réfléchi; plus question d'en prendre un autre parceque on le trouve plus intéréssant.
Quand un joueur a fini de jouer le pion noir est sorti du jeu et remis au joueur suivant.
Fin du jeu:
Dés qu'un kangourous a sauté le billabong pour la seconde fois dans le sens des aiguilles d'une montre et après une rotation complète autour de l'étang, il est sorti du plan de jeu.
Le premier joueur a faire sortir ses cing kangourous gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ERI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90112 Disponible Documents numériques
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Billabang_eric_solomon__2017_02_3_17_08_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Billard japonais Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Adresse Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Historique:
Jeu d'adresse traditionnel français, issu du jeu de la Bagatelle, lui même dérivé du Trou-Madame du XVIe siècle.
Le billard Japonais fut très populaire dans la première moitié du XXe siècle.
Les anglais ont incliné la planche, ils y ont planté des clous pour dévier la boule propulsée par un mécanisme à ressort, et ont appelait le jeu Trivoli, ancêtre du flipper dont les premières versions électrifiées sont apparues à la fin de la seconde guerre mondiale.
But du jeu:
Chaque joueur va tenter de réaliser le meilleur score en lançant les boules dans les trous.
Règles du jeu:
On lance une première fois les 10 boules. Chaque boule qui revient n'est pas relancée.
On laisse sur le plateau les boules qui sont rentrées dans les trous et celles qui ne sont pas revenues.
On relance une seconde et dernière fois chaque boule qui est revenue.
On additionne ensuite les points marqués pour chaque trou occupé par une boule.Billard japonais [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Adresse, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Historique:
Jeu d'adresse traditionnel français, issu du jeu de la Bagatelle, lui même dérivé du Trou-Madame du XVIe siècle.
Le billard Japonais fut très populaire dans la première moitié du XXe siècle.
Les anglais ont incliné la planche, ils y ont planté des clous pour dévier la boule propulsée par un mécanisme à ressort, et ont appelait le jeu Trivoli, ancêtre du flipper dont les premières versions électrifiées sont apparues à la fin de la seconde guerre mondiale.
But du jeu:
Chaque joueur va tenter de réaliser le meilleur score en lançant les boules dans les trous.
Règles du jeu:
On lance une première fois les 10 boules. Chaque boule qui revient n'est pas relancée.
On laisse sur le plateau les boules qui sont rentrées dans les trous et celles qui ne sont pas revenues.
On relance une seconde et dernière fois chaque boule qui est revenue.
On additionne ensuite les points marqués pour chaque trou occupé par une boule.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BIL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90680 Disponible Documents numériques
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Billard_Japonais_2015_04_8_11_55_18.pdfAdobe Acrobat PDFBuiten Frisbeedeluxe
Titre : Buiten Frisbeedeluxe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Buitenspeel Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu d'exterieur Buiten Frisbeedeluxe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Buitenspeel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu d'exterieur Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BUI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91164 Disponible
Titre : Bumm Bumm Ballon ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anne Pätzke, Auteur Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 porte-ballon (trépied et 2 éléments d'assemblage), 10 ballons, 1 dé, 9 baguettes, 1 règle de jeu.
Et c'est parti!:
Le joueur le plus jeune commence. La partie se joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque ton tour est venu, tu lances le dé et tu enfonces une baguette plus à fond dans le ballon, jusqu'à ce que tu entends un "clic". Les points sur le dé t'indiqueent combien de fois tu dois faire "clic" avec les baguettes que tu enfonces dans le ballon. Si tu fais un 2 ou un 3, tu peux décider si tu fais tous les "clics" avec la même baguette ou si tu préféres répartir les éclics" sur plusieurs baguettes. Si le ballon est encore entier, c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Clac!- Le ballon a crevé...!:
Le joueur qui fait crever le ballon perd la partie. tous les autres joueurs remportent ensemble la partie.
Quelques petites remarques encore!:
Pour démontrer le jeu, faites-vous aider par grande personne:
- Retirez le ballon immédiatement après le jeu et veillez à éliminer tous les restes du ballon ayant éclaté.
- Retirez lentement et pas à pas les baguettes du porte-ballon, en direction de l'intérieur vers l'extérieur.
- Dégagez l'élément d'assemblage inférieur par le bias du cadre et cliquez le trépied hors de l'élément d'assemblage supérieur.
Vous avez besoin de nouveaux ballons?:
Pour ce jeu, vous pouvez utiliser des ballons du commerce, les ballons d'un diamétre de 18 cm s'y prêtent de façon idéale.La durée du jeu varie suivant le type de ballons utilisé.Bumm Bumm Ballon ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anne Pätzke, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 porte-ballon (trépied et 2 éléments d'assemblage), 10 ballons, 1 dé, 9 baguettes, 1 règle de jeu.
Et c'est parti!:
Le joueur le plus jeune commence. La partie se joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque ton tour est venu, tu lances le dé et tu enfonces une baguette plus à fond dans le ballon, jusqu'à ce que tu entends un "clic". Les points sur le dé t'indiqueent combien de fois tu dois faire "clic" avec les baguettes que tu enfonces dans le ballon. Si tu fais un 2 ou un 3, tu peux décider si tu fais tous les "clics" avec la même baguette ou si tu préféres répartir les éclics" sur plusieurs baguettes. Si le ballon est encore entier, c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Clac!- Le ballon a crevé...!:
Le joueur qui fait crever le ballon perd la partie. tous les autres joueurs remportent ensemble la partie.
Quelques petites remarques encore!:
Pour démontrer le jeu, faites-vous aider par grande personne:
- Retirez le ballon immédiatement après le jeu et veillez à éliminer tous les restes du ballon ayant éclaté.
- Retirez lentement et pas à pas les baguettes du porte-ballon, en direction de l'intérieur vers l'extérieur.
- Dégagez l'élément d'assemblage inférieur par le bias du cadre et cliquez le trépied hors de l'élément d'assemblage supérieur.
Vous avez besoin de nouveaux ballons?:
Pour ce jeu, vous pouvez utiliser des ballons du commerce, les ballons d'un diamétre de 18 cm s'y prêtent de façon idéale.La durée du jeu varie suivant le type de ballons utilisé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91143 Disponible Documents numériques
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bumm_bumm_ballon.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Byboutri Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mireille Caserus, Auteur Editeur : Les Ateliers Bourrelier Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Byboutri [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mireille Caserus, Auteur . - Les Ateliers Bourrelier, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 2 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90924 Disponible Canne à Pêche
Titre : Canne à Pêche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Canne à Pêche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAN A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90508 Disponible CAN A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90872 Disponible