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Titre : Bamboleo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pièces sont installées sur un plateau en équilibre précaire! Les joueurs doivent retirer des pièces du plateau sans que celui-ci ne se renverse. Le vainqueur est celui qui récoltera le plus de pièces. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Bamboleo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les pièces sont installées sur un plateau en équilibre précaire! Les joueurs doivent retirer des pièces du plateau sans que celui-ci ne se renverse. Le vainqueur est celui qui récoltera le plus de pièces. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90561 Disponible ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90143 Disponible Documents numériques
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Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Règles du jeu : Préparation: Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).Déroulement de la partie: A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.Récupérer un PICKOMINOR: Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table." BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER: Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS: Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte. Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Règles du jeu : Préparation: Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).Déroulement de la partie: A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.Récupérer un PICKOMINOR: Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table." BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER: Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS: Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte. Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91465 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90848 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90846 Disponible Documents numériques
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