Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'auteur
Auteur Wolfgang Kramer |
Documents disponibles écrits par cet auteur (8)
Titre : La bande aux têtes de citrouille Autre titre : Die Kürbiskopf-bande Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Une fois par an, les enfants vont de maison en maison en quête de bonbons. Tous les enfants présents font partie de la bande aux têtes de citrouille et ils essaient de récupérer le plus possible de bonbons.Qui a une bonne mémoire et aura de la chance pour pouvoir récupérer le plus de bonbons au cours de deux parties ? Analyse pédagogique : Exerce la mémoire La bande aux têtes de citrouille ; Die Kürbiskopf-bande [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Une fois par an, les enfants vont de maison en maison en quête de bonbons. Tous les enfants présents font partie de la bande aux têtes de citrouille et ils essaient de récupérer le plus possible de bonbons.Qui a une bonne mémoire et aura de la chance pour pouvoir récupérer le plus de bonbons au cours de deux parties ? Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 406 jeux de stratégie LuAPE 2038 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La bande aux têtes de citrouille .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Corsaro - aux mains des pirates ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Herder Spiele Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; PirateTags : Coopération Pirate Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération. Suite à la destruction de leur île par une éruption volcanique, des enfants font voile vers Santaijana, une île amie, ou ils espèrent être accueillis. L'océan est calme et la brise idéale pour la voile : tout va bien !Mais c'est sans compter la présence du terrible pirate dit "le noir", qui écume les eaux de la baie de Santaijana. Sa réputation est terrible et gare à ceux qui tombent entre ses mains. Pourrez-vous échapper aux pirates ? Corsaro - aux mains des pirates ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Herder Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; PirateTags : Coopération Pirate Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération. Suite à la destruction de leur île par une éruption volcanique, des enfants font voile vers Santaijana, une île amie, ou ils espèrent être accueillis. L'océan est calme et la brise idéale pour la voile : tout va bien !Mais c'est sans compter la présence du terrible pirate dit "le noir", qui écume les eaux de la baie de Santaijana. Sa réputation est terrible et gare à ceux qui tombent entre ses mains. Pourrez-vous échapper aux pirates ? Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 406 jeux de stratégie LuAPE 2445 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Corsaro .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Incroyable! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen Grunau, Auteur Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Mécanismes:BluffTags : Bluff Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 16 Principe du jeu : Les joueurs doivent répondre à des questions dont la réponse est toujours un nombre compris entre 1 et 9 999. Analyse pédagogique : Améliorer sa culture générale Incroyable! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen Grunau, Auteur . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Mécanismes:BluffTags : Bluff Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 16 Principe du jeu : Les joueurs doivent répondre à des questions dont la réponse est toujours un nombre compris entre 1 et 9 999. Analyse pédagogique : Améliorer sa culture générale Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 408 jeux questionnaires LuAPE 2210 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Incroyable .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Photo mystère Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes... Analyse pédagogique : l'ensemble des images et la diversité de celles-ci permettent un travail sur le vocabulaire et l'évocation mentale. On crée des hypothèses et déductions à chaque fois qu'un volet est soulevé. Réalisé en groupe, ce jeu permet l'argumentation et l'expression orale. Photo mystère [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes... Analyse pédagogique : l'ensemble des images et la diversité de celles-ci permettent un travail sur le vocabulaire et l'évocation mentale. On crée des hypothèses et déductions à chaque fois qu'un volet est soulevé. Réalisé en groupe, ce jeu permet l'argumentation et l'expression orale. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 408 jeux questionnaires LuAPE 2208 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Photo mystère Photos.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Photo mystère Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Langue ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Langue Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes... Analyse pédagogique : l'ensemble des images et la diversité de celles-ci permettent un travail sur le vocabulaire et l'évocation mentale. On crée des hypothèses et déductions à chaque fois qu'un volet est soulevé. Réalisé en groupe, ce jeu permet l'argumentation et l'expression orale. Photo mystère [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Langue ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Discrimination visuelle Langue Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes... Analyse pédagogique : l'ensemble des images et la diversité de celles-ci permettent un travail sur le vocabulaire et l'évocation mentale. On crée des hypothèses et déductions à chaque fois qu'un volet est soulevé. Réalisé en groupe, ce jeu permet l'argumentation et l'expression orale. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 408 jeux questionnaires LuAPE 2192 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Photo mystère .pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkLes Tours Ambulantes / Wolfgang Kramer
Permalink