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Nathan lettres
Titre : Nathan lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 300 lettres à utiliser de diverses façons: pour former des mots, modifier ceux de l'adversaire ou les placer selon la technique des mots croisés. Analyse pédagogique : Bon exercice de raisonnement hypothético-déductif. Les adversaires doivent inventer des stratégies pour gagner le plus de points possible. Ce jeu demande beaucoup de réflexion et de concentration et fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire.Jeu compétitif où les joueurs s'affrontent en équipe ou individuellement. Donne l'occasion aux adolescents d'être appréciés et valorisés par leurs pairs. Les lettres peuvent être utilisées dans des jeux plus simples. Jeu intéressant pour les élèves du secondaire et les adultes. Contenu : 300 lettres dans un sac
1 livret d'explicationNathan lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 300 lettres à utiliser de diverses façons: pour former des mots, modifier ceux de l'adversaire ou les placer selon la technique des mots croisés. Analyse pédagogique : Bon exercice de raisonnement hypothético-déductif. Les adversaires doivent inventer des stratégies pour gagner le plus de points possible. Ce jeu demande beaucoup de réflexion et de concentration et fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire.Jeu compétitif où les joueurs s'affrontent en équipe ou individuellement. Donne l'occasion aux adolescents d'être appréciés et valorisés par leurs pairs. Les lettres peuvent être utilisées dans des jeux plus simples. Jeu intéressant pour les élèves du secondaire et les adultes. Contenu : 300 lettres dans un sac
1 livret d'explicationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAT A 410 jeu de langue Ludeo J 00043 Disponible Ombres et lumière / Klaus Teuber
Titre : Ombres et lumière Autre titre : Licht und Schatten Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Herder spiele Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : réussir tous ensemble à déplacer la reine, du coin N.O. au coin S.E., en échappant à l'emprise des ténèbres. Analyse pédagogique : Ce jeu de stratégie demande de la réflexion, notamment la prévision des conséquences des déplacements possibles, car le joueur a le choix d'accepter ou non celui fixé par les dés (nombre de cases et orientation). Le but des déplacements des princes est de faire apparaitre des cases-lumière au voisinage de la case occupée par la reine, lui permettant ainsi de se déplacer. Il faut connaitre les points cardinaux pour s'orienter en fonction du score obtenu par les dés. Les cartes-épreuves font appel aux connaissances du vocabulaire; les réponses doivent utiliser le plus grand nombre possible de lettres retournées sur le plan de jeu. C'est un jeu coopératif où tous les joueurs perdent ou gagnent ensemble la partie. Ils ont également la possibilité de s'entraider à certains moments. Contenu : 4 pions de couleurs,
2 gros pions noir et blanc,
2 dés spéciaux,
40 pierres "soleil",
30 cartes jaunes,
82 cartes "épreuves",
1 sablier,
1 règleOmbres et lumière ; Licht und Schatten [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Herder spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : réussir tous ensemble à déplacer la reine, du coin N.O. au coin S.E., en échappant à l'emprise des ténèbres. Analyse pédagogique : Ce jeu de stratégie demande de la réflexion, notamment la prévision des conséquences des déplacements possibles, car le joueur a le choix d'accepter ou non celui fixé par les dés (nombre de cases et orientation). Le but des déplacements des princes est de faire apparaitre des cases-lumière au voisinage de la case occupée par la reine, lui permettant ainsi de se déplacer. Il faut connaitre les points cardinaux pour s'orienter en fonction du score obtenu par les dés. Les cartes-épreuves font appel aux connaissances du vocabulaire; les réponses doivent utiliser le plus grand nombre possible de lettres retournées sur le plan de jeu. C'est un jeu coopératif où tous les joueurs perdent ou gagnent ensemble la partie. Ils ont également la possibilité de s'entraider à certains moments. Contenu : 4 pions de couleurs,
2 gros pions noir et blanc,
2 dés spéciaux,
40 pierres "soleil",
30 cartes jaunes,
82 cartes "épreuves",
1 sablier,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02291 Disponible
Titre : Pêcheurs de mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Longumeau [France] : Tilsit Editions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Scruter la mer recouverte de lettres et y trouver des mots les plus longs possibles, dans toutes les directions et dans le délai imposé par le sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle fait appel au vocabulaire et à l’orthographe. Il demande d’identifier rapidement des mots et de placer un bateau entre les deux premières lettres de chaque mot afin de les rendre inutilisables par l’adversaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Contenu : 2 disques bleus, 1 grille bleue, 17 petits bateaux , 1 sablier, 49 jetons « lettre », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=210 Pêcheurs de mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Longumeau [France] : Tilsit Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Scruter la mer recouverte de lettres et y trouver des mots les plus longs possibles, dans toutes les directions et dans le délai imposé par le sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle fait appel au vocabulaire et à l’orthographe. Il demande d’identifier rapidement des mots et de placer un bateau entre les deux premières lettres de chaque mot afin de les rendre inutilisables par l’adversaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Contenu : 2 disques bleus, 1 grille bleue, 17 petits bateaux , 1 sablier, 49 jetons « lettre », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=210 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 410 jeu de langue Ludeo J 02171 Disponible Premiers mots croisés
Titre : Premiers mots croisés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fernand Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les mots correspondant aux définitions et aux illustrations et les composer sur la grille de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire ; il exerce l’orthographe, entraîne à donner la définition juste des mots et développe la mémoire et la réflexion.Ce jeu est plus captivant lorsqu’on joue à plusieurs mais on peut aussi jouer seul. Jeu intéressant par la progression des difficultés. Contenu : 8 planches illustrées recto-verso,
1 grille,
165 lettres,
1 règlePremiers mots croisés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fernand Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les mots correspondant aux définitions et aux illustrations et les composer sur la grille de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire ; il exerce l’orthographe, entraîne à donner la définition juste des mots et développe la mémoire et la réflexion.Ce jeu est plus captivant lorsqu’on joue à plusieurs mais on peut aussi jouer seul. Jeu intéressant par la progression des difficultés. Contenu : 8 planches illustrées recto-verso,
1 grille,
165 lettres,
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PRE A 410 jeu de langue Ludeo J 00056 Disponible PRE A 410 jeu de langue Ludeo J 00055 Disponible Scrabble classique
Titre : Scrabble classique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rungis Cedex [France] : Mattel France Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Capture ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleScrabble classique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rungis Cedex [France] : Mattel France, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Capture ; -:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SCR A 410 jeu de langue Ludeo J 01725 Disponible SCR A 410 jeu de langue Ludeo J 01076 Disponible PermalinkPermalink