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Titre : Atelier graphisme 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Mécanismes:DessinTags : Dessin Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les tracés pour reproduire le modèle graphique proposé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 3 séries d’exercices graphiques permettant à l’enfant d’acquérir l’aisance du geste graphique, les 1ère et 2e séries proposent des jeux de lignes variés et attrayants, la 3e des tracés réguliers : arrondis, lignes brisées, cycloïdes, etc. Ces activités enrichissent les capacités graphiques de l’enfant : coordination oeil-main, contrôle de la pression de la main, maîtrise des trajectoires, souplesse, précision et régularité du geste. Elles requièrent l’attention et la concentration de l’enfant, exercent la latéralité et la discrimination visuelle des formes, des directions, des positions, etc. Les modèles graphiques proposés sont de difficulté croissante. Un modèle fléché indique le sens du trait. L’enfant peut progresser à son rythme, de façon autonome et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’habileté et d’assurance. S’utilise seul ou en parallèle. Contenu : - 30 fiches d'activités
- 3 ardoises transparentes
- 8 feutres effaçables à l'eau
- 1 notice pédagogiqueAtelier graphisme 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Mécanismes:DessinTags : Dessin Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les tracés pour reproduire le modèle graphique proposé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 3 séries d’exercices graphiques permettant à l’enfant d’acquérir l’aisance du geste graphique, les 1ère et 2e séries proposent des jeux de lignes variés et attrayants, la 3e des tracés réguliers : arrondis, lignes brisées, cycloïdes, etc. Ces activités enrichissent les capacités graphiques de l’enfant : coordination oeil-main, contrôle de la pression de la main, maîtrise des trajectoires, souplesse, précision et régularité du geste. Elles requièrent l’attention et la concentration de l’enfant, exercent la latéralité et la discrimination visuelle des formes, des directions, des positions, etc. Les modèles graphiques proposés sont de difficulté croissante. Un modèle fléché indique le sens du trait. L’enfant peut progresser à son rythme, de façon autonome et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’habileté et d’assurance. S’utilise seul ou en parallèle. Contenu : - 30 fiches d'activités
- 3 ardoises transparentes
- 8 feutres effaçables à l'eau
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01550 Disponible Documents numériques
Atelier_graph_1_2012_12_6_13_26_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier graphisme 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Atelier graphisme 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01566 Disponible Documents numériques
Atelier_graph_2_2012_12_6_13_27_16.pdfAdobe Acrobat PDF Cactus
Titre : Cactus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesCactus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 302 jeu d'agencement Ludeo J 01551 Disponible
Titre : Cherche et trouve - Caillou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration, à la mémoire et aux notions spatiales de base pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Les noms des illustrations inscrits en 4 langues n’apporte rien au jeu des jeunes enfants, au contraire l’accumulation d’informations non pertinentes risque de détourner leur attention. Les plus âgés apprendront éventuellement l’orthographe des noms des objets illustrés si toutefois on leur précise la couleur qui correspond à la langue qu’ils utilisent mais l’intérêt de ce jeu est ailleurs. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Les illustrations enfantines conviennent aux jeunes enfants. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 planches de jeu
25 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - Caillou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration, à la mémoire et aux notions spatiales de base pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Les noms des illustrations inscrits en 4 langues n’apporte rien au jeu des jeunes enfants, au contraire l’accumulation d’informations non pertinentes risque de détourner leur attention. Les plus âgés apprendront éventuellement l’orthographe des noms des objets illustrés si toutefois on leur précise la couleur qui correspond à la langue qu’ils utilisent mais l’intérêt de ce jeu est ailleurs. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Les illustrations enfantines conviennent aux jeunes enfants. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 planches de jeu
25 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 401 jeu d'association Ludeo J 02538 Disponible Documents numériques
cherche_et_tr_2012_05_16_09_51_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cherche et trouve - à travers le temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - à travers le temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 401 jeu d'association Ludeo J 02216 Disponible Documents numériques
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